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新聞?dòng)螒颍焊拍?、意義、功能和交互敘事規(guī)律研究*

2018-01-23 05:33曾祥敏方雪悅
關(guān)鍵詞:解構(gòu)文本游戲

■ 曾祥敏 方雪悅

在媒介科技變革的當(dāng)下,傳統(tǒng)的新聞報(bào)道也從單向的故事消費(fèi)與信息傳播發(fā)展為用戶參與和控制的互動(dòng)建構(gòu),新聞與游戲的結(jié)合成為新聞報(bào)道產(chǎn)品創(chuàng)新的重要方向。同這個(gè)時(shí)代許多諸如軟信息(infotainment)、專業(yè)余者(pro-am)、產(chǎn)銷者(prosumer)等融合化的新產(chǎn)品、新角色一樣,新聞與游戲也發(fā)生碰撞和交集。

一、何謂“新聞?dòng)螒颉?/h2>

在此,我們必須厘清新聞?dòng)螒虻耐庋优c內(nèi)涵,它不是一個(gè)簡單的跨界組合,而是內(nèi)容與敘事的全新架構(gòu)與深度融合。那么,在這樣兩個(gè)行業(yè)的交互中能碰撞出何種創(chuàng)新與變革?

1.新聞?dòng)螒蚍呛唵蔚南才c玩樂

一提到游戲,有些人會(huì)自然想到消遣、娛樂的表征。因此,當(dāng)新聞遭遇游戲的時(shí)候,許多人會(huì)有這樣的先入成見,新聞的理性、中立似乎被游戲的消遣和娛樂所解構(gòu)。蘇格拉底曾說過,對于一切事物均借以構(gòu)成的原始要素是沒有說明的。①因此,對于新聞?dòng)螒蚨?其定義不能把新聞與游戲的定義簡單相結(jié)合,但我們可以借助新聞與游戲本身的涵義來理解新聞?dòng)螒?。從新聞本身而?新聞是新近或正在發(fā)生的事實(shí)的報(bào)道,但在新聞?dòng)螒虻母拍罾?相較于對“新聞”含義的討論,人們更多關(guān)注于“游戲”概念的辨析。因此,我們有必要回到游戲的本義里去理解它給新聞所帶來的變化。在此,諸多游戲設(shè)計(jì)師、游戲歷史學(xué)家甚至是哲學(xué)家都討論到了游戲的定義。著名的游戲理論家布瑞恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)認(rèn)為游戲是一種自愿參與的控制系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)。②克拉克·C.阿伯特(Clark C. Abt)在他著名的《嚴(yán)肅游戲》一書中談到:游戲是一種帶有規(guī)則的語境,他甚至直接指明了每一次選舉、國際關(guān)系和私人之間的爭執(zhí)都可以稱為游戲。③因此,我們不能把游戲理解成一種純娛樂性的消遣方式。

事實(shí)上,學(xué)界早已將游戲本身同玩具、玩樂設(shè)計(jì)區(qū)分開來,區(qū)分元素分為兩個(gè)對立部分:玩樂與游戲、整體與局部④,如圖1。游戲與玩樂在生產(chǎn)的目的與過程中是存在區(qū)別的,而擴(kuò)大它們區(qū)別的關(guān)鍵就是游戲化設(shè)計(jì)。有時(shí)候我們會(huì)難以分辨一個(gè)新聞產(chǎn)品是否是好的新聞?dòng)螒?甚至?xí)|(zhì)疑其新聞?dòng)螒虻膶傩?其最根本的原因就是人們對于新聞產(chǎn)品游戲化的程度和游戲化的價(jià)值難以判定。在游戲設(shè)計(jì)的理論中,所有的好游戲都是游戲化的學(xué)習(xí)工具,無論它們是否被貼上教育類的標(biāo)簽。⑤筆者認(rèn)為這對于新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品來說也同樣適用,好的新聞?dòng)螒蛞欢ň哂袑W(xué)習(xí)、教育以及傳播的價(jià)值。

圖1 游戲與玩樂

2.新聞?dòng)螒蚴切侣動(dòng)螒蚧漠a(chǎn)物

追源溯本,許多人認(rèn)為“新聞?dòng)螒颉边@一概念最早是由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創(chuàng)辦 Newsgaming.com 新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站時(shí)所提出的。新聞?dòng)螒蜃鳛榻换バ侣劦囊环N類型,其區(qū)別于其他類別的新聞產(chǎn)品主要是依靠其游戲的特征。

而自2003年至今,新聞?dòng)螒蛞呀?jīng)走過了15年,期間有很多學(xué)界與業(yè)界的研究者試圖為新聞?dòng)螒蛳露x。概括起來,主要有兩種,一種是較為粗放的概念,即新聞?dòng)螒蚴桥c新聞報(bào)道有密切聯(lián)系的一種嚴(yán)肅游戲。⑥另一種是從形式和功能上的具體解釋,即新聞?dòng)螒蚴侵笇⑿侣剤?bào)道與電子游戲相融合,在新聞學(xué)的原則之下保證事件的真實(shí)性基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為用戶群體提供一個(gè)真實(shí)新聞事件的虛擬體驗(yàn)。⑦在以上兩種說法中,都提到了新聞與游戲的關(guān)聯(lián),前者較為注重游戲元素,后者則較為注重新聞的特征。

顯然,當(dāng)我們使用新聞?dòng)螒蜻@一概念的時(shí)候,是站在新聞傳播的角度去詮釋新聞的一種新形態(tài)。而在新聞?dòng)螒蜻@一概念中,“新聞”與“游戲”都起到了重要的互補(bǔ)作用,它們是互為表里的關(guān)系。新聞事實(shí)作為新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品最為基礎(chǔ)的內(nèi)容支撐,其傳播價(jià)值是新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)的原動(dòng)力,而游戲元素的加入則讓新聞事實(shí)穿上了一件華麗外衣,讓后者變得更具有吸引力。而這“穿衣服”的過程并不是簡單疊加的過程,而是進(jìn)化的過程,這個(gè)過程就是游戲化的過程。游戲化是在非游戲背景下使用游戲設(shè)計(jì)元素⑧,新聞?dòng)螒驅(qū)嶋H上就是新聞?dòng)螒蚧漠a(chǎn)物。因此,筆者認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚴切侣勑畔⒌挠螒蚧?通過用戶的互動(dòng)參與和控制促成信息的傳播與理解。

從新聞信息傳播的角度而言,所謂寓教于樂,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上也是促進(jìn)信息傳播的形式。對于新聞?dòng)螒騺碚f,新聞事實(shí)是核心,游戲元素是其支撐的結(jié)構(gòu)和形態(tài),它讓新聞事實(shí)變得更具象,更具有體驗(yàn)的友好性與交互性,更具有傳播力。

3.新聞?dòng)螒蚴莾?nèi)容的價(jià)值挖掘與提升

新聞?dòng)螒蚴墙⒃谛畔⑹占?、資料研究,傳統(tǒng)報(bào)道基礎(chǔ)上的內(nèi)容多層次加工。新聞?dòng)螒蚧倪^程也是對內(nèi)容進(jìn)行價(jià)值挖掘和提升的過程,也是媒體融合語境下的跨媒介敘事。傳統(tǒng)的文字、聲音與圖像媒介的報(bào)道形態(tài),可以轉(zhuǎn)化為融合化的交互游戲,從而形成多種層次,多樣態(tài)的新聞產(chǎn)品。

二、新聞?dòng)螒虻囊饬x

1.提高新聞關(guān)注度和可讀性

游戲先天具備的互動(dòng)參與性讓它成為了極具生命力的信息載體,進(jìn)而成為了新聞生命力續(xù)航的重要保證,似乎凡是與游戲形式沾邊的新聞都具有一定的傳播力,例如半島電視臺(tái)的《盜漁》⑨用戶有80%都是首次登陸半島電視臺(tái)網(wǎng)站⑩,《7種拒絕死亡方式》的游戲視頻被觀看260400次,為發(fā)布者《華盛頓郵報(bào)》帶來了十分可觀的流量。新聞?dòng)螒蛘谴钌狭擞螒虻摹昂侥浮?占足了游戲化的風(fēng)頭,在新聞?dòng)螒蚧厔莸拇蟊尘跋?其風(fēng)格讓原本傳統(tǒng)的新聞形式獲得創(chuàng)新,這也是新聞?dòng)螒蛟诮鼛啄陮映霾桓F的重要原因。

同時(shí),游戲的交互性、娛樂性以及新媒體賦予的多種媒介屬性讓它變成了信息優(yōu)化的重要手段,過去簡單的單向傳播變?yōu)槎嘞?枯燥的閱讀方式成為游戲中的寓教于樂,純文字信息分化成圖文并茂的媒介融合產(chǎn)物。

2.信息傳播透明化

網(wǎng)絡(luò)新聞與傳統(tǒng)新聞相比,其新聞的真實(shí)性缺失一直是容易被人們詬病的問題。因此,如何讓網(wǎng)絡(luò)新聞的快速傳播能力得到盡可能的發(fā)揮,但同時(shí)其真實(shí)性又能有所保證,這成為所有媒體人需要思考的問題。

筆者發(fā)現(xiàn),目前有很多媒體在此領(lǐng)域做了嘗試,早在2012年,CNN 就通過《生態(tài)圈計(jì)劃》(CNN Ecosphere Project)開始試驗(yàn)性地將用戶參與生態(tài)話題討論的數(shù)據(jù)分享在其專設(shè)的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,供更多的用戶觀賞。該項(xiàng)目最引人矚目的一點(diǎn)在于用戶的行為可以通過群體傳播的方式影響更多的人。用戶通過平臺(tái)所重點(diǎn)關(guān)注的信息,并不是通過人工智能算法通過記錄用戶行為來主動(dòng)推送的信息,而是由其他的用戶行為自主生成的信息矩陣。因此,用戶在關(guān)注的信息,也許不是他想要的,但一定是他需要的,也是重要的。在此過程中,用戶可以看到所有信息交互所產(chǎn)生的傳播變化,實(shí)際上這也是將信息傳播過程透明化,將原來傳統(tǒng)媒體幕后的編輯過程通過可視化的方式展現(xiàn)出來。同時(shí),這也是變向?qū)⑿侣勚谱髁鞒掏该骰?信息的產(chǎn)生、內(nèi)容的生產(chǎn)、傳播的路徑都一目了然,不僅滿足了用戶對于信息追根溯源的訴求,還為用戶提供了信息求證的渠道。

3.預(yù)測未來

新聞與游戲行業(yè)的合作讓信息傳播的意義發(fā)生了改變。新聞?dòng)螒虻暮诵氖恰俺绦蛐揶o”,通過建構(gòu)數(shù)據(jù)模型對事件編程來進(jìn)行還原和模擬。因此,在固定的用戶群體中建構(gòu)開放式解構(gòu)系統(tǒng),不僅可以傳播信息,更能收獲新的數(shù)據(jù)分析問題,并以之為決策依據(jù)。在 CNN 的Political Prediction Market案例中,游戲數(shù)據(jù)得出的結(jié)論成為了對于競選結(jié)果的預(yù)測。這對于單純傳播信息的新聞來說,通過新聞傳播獲得未來結(jié)果的功能讓新聞?dòng)螒蜃兊酶邇r(jià)值。新聞不再是傳遞信息的形式,更是產(chǎn)生新的信息,預(yù)測未來的方式。

三、新聞?dòng)螒虻奈谋窘鈽?gòu):一種新的新聞敘事方式

新聞?dòng)螒蚴羌夹g(shù)變革下,新聞與游戲的結(jié)合所帶來的信息傳播與交互體驗(yàn)相融合的產(chǎn)物,是借助交互游戲的體驗(yàn)方式,讓用戶獲取新聞信息的一種新的產(chǎn)品形式。換句話說,新聞是新聞?dòng)螒騻鞑サ谋倔w,游戲是它的傳播手法。對于新聞?dòng)螒騺碚f,游戲更重在它給新聞帶來敘事策略的轉(zhuǎn)變,筆者將這種轉(zhuǎn)變稱為“解構(gòu)”。新聞?dòng)螒蛑钥梢悦撾x傳統(tǒng)新聞和一般交互新聞形成新一派的原因是其具有獨(dú)特的解構(gòu)文本的能力。它將傳統(tǒng)新聞里的信息要素分解,并以游戲化的思維方式重新組合。筆者根據(jù)新聞?dòng)螒蛑赶虻牟煌瑢⑿侣動(dòng)螒蚍譃橐韵聝深悺?/p>

1.封閉式的解構(gòu)

該解構(gòu)方式的新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)者對于新聞文本制定了詳細(xì)而周密的解構(gòu)策略,用戶在使用過程中接收與使用信息的路徑都在生產(chǎn)者指定的框架之中,本質(zhì)上解構(gòu)的主導(dǎo)者是內(nèi)容生產(chǎn)者。

例如,卡塔爾半島電視臺(tái)(Al Jazerra)發(fā)布于2014年的《盜漁》(如圖2)就是一個(gè)建立在傳統(tǒng)新聞紀(jì)錄片形式之上的固定式解構(gòu)的新聞?dòng)螒颉U獔?bào)道主要圍繞著記者在當(dāng)?shù)貓?zhí)法人員的帶領(lǐng)下深入塞拉利昂海域調(diào)查,針對韓國船員在該地非法捕魚的行為進(jìn)行取證的過程。在該案例中,新聞?dòng)螒虺蔀榱吮憩F(xiàn)新聞內(nèi)容的第二種形式。產(chǎn)品采用了類似任務(wù)型游戲的界面設(shè)計(jì),以調(diào)查員的視角讓用戶介入游戲,通過各種畫面鏈接,將整個(gè)實(shí)踐中的環(huán)節(jié)串聯(lián)在一起。同時(shí)其中除了將紀(jì)錄片中的影像加入以外,還巧妙地設(shè)計(jì)了環(huán)境空間,如辦公室環(huán)境、郵件收發(fā)界面等,場景中的各類物品都設(shè)有超鏈接,為用戶提供了豐富的細(xì)節(jié)信息,大大提升了互動(dòng)與參與的豐富性,探索解密的氛圍也會(huì)吸引用戶不斷深入了解新聞內(nèi)容,從而達(dá)到新聞傳播優(yōu)化的效果。內(nèi)容生產(chǎn)者將完整的紀(jì)錄片按照情境類游戲的設(shè)計(jì)思路分成多個(gè)短視頻,然后通過類似郵件收發(fā)、室內(nèi)勘察等情境模仿讓信息展現(xiàn)的方式變得更加有參與感與互動(dòng)性。從完整的封閉式紀(jì)錄片到交互式的新聞?dòng)螒虻难葑?《盜漁》可謂是完成了游戲化對于新聞內(nèi)容的解構(gòu),讓線性傳遞的信息成為了依附在以記者調(diào)查線索之上的信息點(diǎn),掌握信息的主動(dòng)權(quán)轉(zhuǎn)移到用戶身上,讓新聞的交互性增強(qiáng)。然而整個(gè)內(nèi)容安排上還是建立在編輯的預(yù)設(shè)情況之中,因此,整個(gè)新聞?dòng)螒虻慕鈽?gòu)主導(dǎo)者依然是內(nèi)容生產(chǎn)者。

圖2 新聞?dòng)螒颉侗I漁》

2.開放式的解構(gòu)

該解構(gòu)方式的新聞?dòng)螒虻奈谋緜鞑ゾ哂虚_放式的格局,用戶的參與是解構(gòu)新聞文本的推動(dòng)力,本質(zhì)上解構(gòu)的主導(dǎo)者是在生產(chǎn)者引導(dǎo)下的用戶。與《盜漁》相比,2016年美國大選期間 CNN 曾推出了新聞?dòng)螒蜃髌贰狿olitical Prediction Market,該作品就具有明顯的開放性解構(gòu)特征,它通過仿效股票市場的運(yùn)營方式,讓用戶參與大選事件的支持和反對投票,用戶的立場若占上風(fēng)即類似買入的股票看漲,那么用戶的晉升指數(shù)就會(huì)升高,最后晉升指數(shù)較高的用戶即有可能獲得參加最終大選的機(jī)會(huì),這樣用戶獲取新聞的過程本身也成為了新的信息和敘事動(dòng)力。因此,新聞?dòng)螒蛘宫F(xiàn)出了超出內(nèi)容生產(chǎn)者預(yù)設(shè)解構(gòu)邏輯的范圍,用戶成為了解構(gòu)新聞的重要催化劑。

由此看來,新聞?dòng)螒驅(qū)τ谛侣勎谋镜慕鈽?gòu)存在兩種不同的力度,與前者相比后者解構(gòu)的程度更深,解構(gòu)的結(jié)果具有未知性。

四、基于文本解構(gòu)方式分類下的游戲化敘事策略

從新聞?dòng)螒虬l(fā)展的過程來看,新聞?dòng)螒虬l(fā)展初期可以稱為“編輯游戲”,其主要目的是利用新媒體的交互性讓枯燥的文字信息更具吸引力;爾后隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,有關(guān)政治問題的新聞?dòng)螒虮憩F(xiàn)尤為突出,因此“政治類游戲”成為新聞?dòng)螒虻囊粋€(gè)重要子類;此外,從新聞生產(chǎn)的訴求來看,“紀(jì)錄游戲”也占有重要的地位,其通常是以展現(xiàn)歷史內(nèi)容作為主體,并對當(dāng)下的社會(huì)能夠產(chǎn)生一些影響。

以上三種游戲類型分別是從游戲形式、游戲主題兩個(gè)方面來進(jìn)行分類,分類方法不在同一邏輯層面上,而且各子類囊括的新聞?dòng)螒蚓哂幸欢ǖ木窒扌?對于新聞?dòng)螒虻南到y(tǒng)性研究造成了一些困難。因此,筆者通過評估新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品的游戲化程度、游戲化策略,將它們分為以下幾種類型:文本編輯類、模仿體驗(yàn)游戲類和社會(huì)調(diào)查類。其中,文本編輯類與模仿體驗(yàn)游戲類同屬封閉式解構(gòu)的大類,而開放式解構(gòu)類的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品通常都具有社會(huì)調(diào)查的特征,因此總體還可稱之為社會(huì)調(diào)查類。從總體上看,以上三種類型的游戲化程度有所不同,對于文本信息的解構(gòu)的程度如表1所示。這幾種類型的新聞?dòng)螒虺藫碛性擃愋偷奶卣饕酝?還可以兼容其他類型的特征及職能,但將會(huì)以所屬類型的特征及功能為主。

表1 不同類別新聞?dòng)螒蛴螒蚧潭扰c文本解構(gòu)程度對比表

1. 文本編輯類新聞?dòng)螒虻臄⑹虏呗裕壕€性與非線性結(jié)合,拓展多維融合體驗(yàn)

此類新聞?dòng)螒蚴抢没窘换スδ軄磉M(jìn)行游戲化解構(gòu),通過結(jié)合傳統(tǒng)新聞敘事編排和基本游戲設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)初步游戲化,因此它的游戲化程度最低,對于傳統(tǒng)文本信息的解構(gòu)也最為直接。通常這一類型的新聞?dòng)螒驎?huì)以文字為主,并視情況加以圖片或視頻進(jìn)行補(bǔ)充說明,可操作性非常強(qiáng),能夠在一定程度上規(guī)避一些由于制作周期過長而帶來的時(shí)效性缺失問題。

《文明》系列游戲的傳奇設(shè)計(jì)師席德·梅爾(Sid Meier)認(rèn)為:“游戲是‘一系列有意義的選擇’。”相比于傳統(tǒng)平面媒體通過處理信息先后順序以及篇幅大小位置來控制讀者注意力的方式,這一說法讓游戲更具有多變性。新聞生產(chǎn)者在生產(chǎn)文本編輯類新聞?dòng)螒蜻^程中會(huì)根據(jù)新聞選題的內(nèi)容以及傳播目的、渠道等情況來進(jìn)行文本形式的變換,同時(shí)還利用網(wǎng)絡(luò)媒體的非線性敘事特點(diǎn)解構(gòu)文本。新聞事件中的時(shí)間、地點(diǎn)、事件等幾大要素在用戶的不同選擇后,產(chǎn)生順序、倒敘、插敘等多種可能,這就讓整個(gè)事件的敘事由單一的線性敘事變成了線性與非線性相結(jié)合的方式。因此,游戲化的敘事結(jié)構(gòu)會(huì)變得更加復(fù)雜。

例如,發(fā)布于2011年的《敘利亞1000天》是一則最為簡單的文本編輯游戲,用戶通過第三視角進(jìn)入游戲情境,利用類似日記的形式敘述新聞事實(shí)。文本中還嵌入了很多超鏈接,以便用戶在閱讀中想要著重了解某個(gè)關(guān)鍵信息時(shí)隨時(shí)點(diǎn)擊深入了解。這樣的線性與非線性敘事結(jié)合的方式讓具有交互性能的超鏈接將更多的新聞細(xì)節(jié)連入了新聞本身,從而形成了圍繞在新聞事件周圍的信息網(wǎng),事件細(xì)節(jié)由此被更詳盡地呈現(xiàn)出來,既回避了傳統(tǒng)新聞中過于冗長的新聞背景闡述,又讓整個(gè)新聞事件信息量倍增。同時(shí),這種如樹狀般的文本結(jié)構(gòu)也為用戶構(gòu)建了一個(gè)私人訂制版的新聞,點(diǎn)擊不同的選項(xiàng)會(huì)為用戶呈現(xiàn)不一樣的新聞內(nèi)容,更符合網(wǎng)絡(luò)時(shí)代用戶對于消息主動(dòng)選擇性接受的趨勢。新聞事件本身為樹木主干,粗細(xì)不一的樹枝為有主次詳略有別的細(xì)節(jié)信息,將文本中的信息分解成時(shí)間、地點(diǎn)、事件等信息點(diǎn),然后通過某一新聞要素作為敘事主干串聯(lián)整體,這樣,信息點(diǎn)便可按照一定邏輯關(guān)系附著于主干之上,鏈接方式或直接或間接,用戶通過選擇既可以向上尋找信息細(xì)節(jié),也可以向下探索信息來源。

然而,《敘利亞1000天》與比它晚4年出現(xiàn)的《敘利亞之旅》相比,其形式上顯得過于單調(diào)了一些。后者在文字?jǐn)⑹碌幕A(chǔ)上加入了插畫補(bǔ)充說明,內(nèi)容上也更簡約,解構(gòu)的思路更加清晰,新聞最后闡釋的主旨也更加突出。更值得一提的是,《敘利亞之旅》在敘述過程中采用了第一人稱的方式,將用戶置身新聞事件當(dāng)中,用沉浸式敘事的方式讓新聞文本與用戶產(chǎn)生更為密切的互動(dòng),完成了簡單文本敘事到體驗(yàn)敘事的轉(zhuǎn)變。這一轉(zhuǎn)變是文本編輯類敘事今后發(fā)展的重要方向,同時(shí)這也是該類新聞?dòng)螒蛳蛏疃任谋窘鈽?gòu)的新聞?dòng)螒蝾愋瓦^度的直接表現(xiàn)。

此外,當(dāng)某些新聞并不存在明顯的時(shí)空概念而是內(nèi)容要點(diǎn)時(shí),游戲的非線性敘事對于文本的解構(gòu)就顯得更實(shí)用。例如事實(shí)核查機(jī)構(gòu)Politifact推出了的假新聞測試游戲Factitious則是突破了事實(shí)闡述的敘事角度,利用問答的方式與用戶產(chǎn)生互動(dòng),將一個(gè)個(gè)信息點(diǎn)轉(zhuǎn)換為問題,再利用選項(xiàng)的設(shè)定以及題目的排序重新組合文本,游戲的意味更加濃厚,讓用戶在游戲中獲得更多信息量。

在該類型游戲化的過程中,內(nèi)容生產(chǎn)者將一種邏輯作為敘事主干,同時(shí)以不同的視角和事件中心對象將眾多信息點(diǎn)分解開來,然后以主干串聯(lián)所有信息,形成了用戶自主選擇接收信息的閉合回路。用戶在閱讀中的選擇行為具有自主性和隨意性,但由于解構(gòu)的范圍相對固定,用戶很難游離在此范圍之外。在這一游戲化水平較為低的新聞?dòng)螒蝾愋椭?游戲元素主要體現(xiàn)在其賦予了用戶選擇接受信息順序和重點(diǎn)的權(quán)利,用戶的選擇解構(gòu)了新聞文本,同時(shí)這樣附帶產(chǎn)生的非線性敘事邏輯讓新聞信息量變得更大,符合互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下人們消費(fèi)的需求。換一個(gè)角度來看,此類新聞?dòng)螒虿糠值臄⑹逻壿嬇c傳統(tǒng)新聞敘事的編排還有很多相通之處,例如每個(gè)獨(dú)立文本信息中還保留時(shí)間、地點(diǎn)、人物、事件等要素信息,文本的語態(tài)相對冷靜、客觀等。因此,該類型并未完全擺脫傳統(tǒng)新聞敘事的方法,這也是筆者稱之為最基本的新聞?dòng)螒虻脑颉?/p>

2.模仿體驗(yàn)游戲類新聞?dòng)螒虻臄⑹虏呗裕禾子糜螒颦h(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)用戶深度體驗(yàn)

模仿體驗(yàn)游戲類是模仿純游戲設(shè)計(jì)并套用游戲環(huán)節(jié)編排的新聞?dòng)螒?。隨著技術(shù)的不斷推進(jìn),設(shè)計(jì)概念的逐漸深入,以及行業(yè)之間的不斷融合,新聞從業(yè)者已經(jīng)不滿足于簡單的圖文結(jié)合,而是向著更具有設(shè)計(jì)感和體驗(yàn)感的全媒體新聞產(chǎn)品的方向發(fā)展。模仿體驗(yàn)游戲類的新聞?dòng)螒蚴亲蠲撾x新聞形式特征的一類,也是相比其它兩種類型產(chǎn)品最具游戲特征的一類,它們通常依托或模仿現(xiàn)有游戲的框架安排新聞信息分布。內(nèi)容生產(chǎn)者在策劃的前期需要根據(jù)傳播的訴求選擇一款或多款模仿的游戲范本,通過羅列范本中可利用的游戲元素為分解新聞文本做好準(zhǔn)備。分解的方法很多變,或直接或間接,如利用游戲環(huán)節(jié)設(shè)定在不同游戲節(jié)點(diǎn)插入具有新聞信息的內(nèi)容,或者將信息點(diǎn)轉(zhuǎn)換為圖像、聲音、視頻等,與游戲更為契合。通常兩者之間聯(lián)系越緊密,即對新聞信息的分解滲透進(jìn)游戲各個(gè)環(huán)節(jié)的程度越高,游戲的效果就越好。同時(shí),筆者通過對比不同案例發(fā)現(xiàn),同樣屬于模仿體驗(yàn)游戲類的新聞?dòng)螒蚱淠7麦w驗(yàn)的設(shè)計(jì)角度與體驗(yàn)感是不一樣的。

例如,同樣是美國大選的選題,華盛頓郵報(bào)做出了與上文中 CNN 不一樣的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品,該新聞?dòng)螒蛎麨椤恫淮_定的候選人》(Floppy Candidate)的移動(dòng)終端游戲,其設(shè)計(jì)采用高口碑的Flappy Bird作為原型,更大膽地運(yùn)用了各位候選人極具話題性的新聞事件作為關(guān)卡的設(shè)計(jì)元素,聲畫結(jié)合,恰到好處。通過已有游戲元素來類比、對應(yīng)新聞事件中的各個(gè)新聞元素,并將它們一一融合,從而達(dá)到游戲化解構(gòu)的效果。在該作品的游戲角色設(shè)定中,原游戲中的小鳥對應(yīng)各位總統(tǒng)候選人,背景元素對應(yīng)著與大選相關(guān)的元素,如方尖碑、白宮、郵箱服務(wù)器、墨西哥與美國的城墻等。游戲環(huán)節(jié)設(shè)定中,游戲過程中或任務(wù)失敗后,屏幕會(huì)彈出有關(guān)相應(yīng)候選人的熱點(diǎn)新聞選擇題,如果玩家答錯(cuò)還可點(diǎn)擊鏈接進(jìn)入新聞頁面詳細(xì)了解,在用戶游戲失敗后還有一段有關(guān)選擇的候選人最具話題性的話語播放出來,例如選擇希拉里游戲失敗時(shí)就會(huì)播放她那句“我想我還是待在家里烤烤餅干、喝喝茶”。這樣的系列設(shè)計(jì)良好地將游戲設(shè)計(jì)邏輯與新聞事件敘事邏輯結(jié)合在一起,既有趣,又具有一定信息傳播價(jià)值。內(nèi)容設(shè)計(jì)者之所以會(huì)選擇這樣的游戲原型進(jìn)行改編,除了考慮到制作的可操作性之外,還會(huì)考慮制作原型對于改變后產(chǎn)品的影響力。因此,通常在生產(chǎn)此類產(chǎn)品時(shí)生產(chǎn)者會(huì)選用知名度較高或者已經(jīng)具有龐大用戶資源的游戲作為范本,以便擴(kuò)大產(chǎn)品的傳播力和影響力。《金融時(shí)報(bào)》推出的《Uber司機(jī)》主題互動(dòng)游戲也屬這一類別。

3.社會(huì)調(diào)查類新聞?dòng)螒虻臄⑹虏呗裕簭?qiáng)互動(dòng)和強(qiáng)數(shù)據(jù)

該類型的新聞?dòng)螒蛑饕蚤_放式解構(gòu)引導(dǎo)用戶,以類似社會(huì)調(diào)查的形式,通過游戲化的互動(dòng)方式獲取用戶信息,從而獲得新聞附加值。因此,通常它具有極強(qiáng)的互動(dòng)性,可謂是將新媒體交互功能最大化的一類。一般該類型的新聞作品具有完整的平臺(tái)設(shè)計(jì),問卷、角色扮演、對話等情境的設(shè)定是它主要的內(nèi)容編排方式。過去,我們通過閱讀量、收視率、轉(zhuǎn)發(fā)量等數(shù)據(jù)來衡量傳統(tǒng)新聞制作的優(yōu)劣和傳播效果,但對于新媒體環(huán)境下的新聞?dòng)螒騺碚f,后臺(tái)數(shù)據(jù)采集比簡單的下載量更具有評估的意義。因?yàn)?豐富的后臺(tái)數(shù)據(jù)不僅可以體現(xiàn)游戲的質(zhì)量優(yōu)劣,更可以成為其制定運(yùn)營策略的依據(jù)。這樣一來,新聞?dòng)螒蚝笈_(tái)接收到的大量數(shù)據(jù),也可以幫助新聞工作者從其中尋找到有價(jià)值的內(nèi)容,甚至制造出更具有意義的信息,預(yù)測未來,影響未來。

筆者將該類型新聞作品解構(gòu)新聞文本的過程分為了三個(gè)階段:第一階段,半解構(gòu)新聞即內(nèi)容生產(chǎn)者將新聞事實(shí)的分點(diǎn)羅列。羅列的形式多變,但目的是將信息點(diǎn)分散傳播給用戶,每個(gè)要點(diǎn)之間不設(shè)定直接或必然的聯(lián)系。在此過程中,內(nèi)容生產(chǎn)者的思維方式由文本編輯類的預(yù)先設(shè)定轉(zhuǎn)為了開放引導(dǎo)。第二階段,用戶與新聞深入交互的階段,為后續(xù)產(chǎn)生更新的新聞點(diǎn)奠定基礎(chǔ),用戶的選擇和反饋賦予新聞新的內(nèi)容。第三階段,重組新聞信息點(diǎn)即內(nèi)容生產(chǎn)者將被解構(gòu)的信息重新組合產(chǎn)生新的新聞文本。在這一階段中,新的新聞信息與原來的新聞信息融合形成了更為豐富的信息圈,內(nèi)容生產(chǎn)者可以抓取其中具有新聞價(jià)值的信息策略點(diǎn)重新組合,形成新的新聞文本。抓取新聞的邏輯通常服務(wù)于第一階段開放引導(dǎo)的目的。

通常,具有頂層設(shè)計(jì)思維能力的內(nèi)容生產(chǎn)者在第一階段工作中就對于第三階段的內(nèi)容生產(chǎn)有了預(yù)判以及詳細(xì)的規(guī)劃,這樣第三階段的新聞文本可以與第一階段的半解構(gòu)新聞文本前后呼應(yīng),構(gòu)成完整的新聞敘事體系。這也符合新聞傳播中的議程設(shè)置理論,即可以通過提供給信息和安排相關(guān)的議題來有效地左右人們關(guān)注哪些事實(shí)和意見及他們談?wù)摰南群箜樞?。因?在多媒體交互類的新聞?dòng)螒蛑?新聞文本的解構(gòu)也成為了實(shí)現(xiàn)議程設(shè)置的工具,解構(gòu)的實(shí)質(zhì)就是剖析用戶對于新聞事件的反饋,讓輿論可視化。因此,該類型的新聞?dòng)螒蛲ǔ1粦?yīng)用在具有極強(qiáng)輿論影響力的大型新聞事件中。

上文提到的Political Prediction Market游戲運(yùn)營中,游戲的解構(gòu)第一階段使用了問卷調(diào)查的形式,問題的設(shè)定分散了大選期間各種新聞熱點(diǎn),用戶的投票反映了眾多新聞點(diǎn)背后潛藏的社會(huì)輿論導(dǎo)向。在引導(dǎo)的推動(dòng)下,內(nèi)容生產(chǎn)者將信息羅列、分析并得出的結(jié)論成為了第三階段解構(gòu)新聞文本的最終內(nèi)容。該新聞?dòng)螒蛟诠贾笸ㄟ^答題環(huán)節(jié)收到了大量用戶使用數(shù)據(jù),包括用戶的個(gè)人信息、對于大選熱點(diǎn)問題的看法甚至是政治傾向。這對于正在參選的候選人團(tuán)隊(duì)來說,吸引更多的人參與選舉是一方面,另一方面數(shù)以萬計(jì)的用戶通過該新聞?dòng)螒蚱脚_(tái)透露了自己的政治傾向更對各位候選人的競選策略制定產(chǎn)生了一定的借鑒作用。該新聞?dòng)螒虻臄?shù)據(jù)顯示希拉里在民主黨大選中勝出概率在5月8日為82%,而該結(jié)果也在兩個(gè)月后得到了印證。

由此觀之,多媒體交互平臺(tái)所具有的交互性讓新聞?dòng)螒驅(qū)ξ谋镜慕鈽?gòu)并不只限于平臺(tái)外在的使用層面,更深入進(jìn)平臺(tái)內(nèi)部的信息挖掘?qū)用?。Google也曾經(jīng)利用開放式的新媒體交互平臺(tái)獲得數(shù)據(jù),制作大量極具視覺沖擊力的數(shù)據(jù)可視化作品。如The WebGL Globe是 Google實(shí)驗(yàn)室將全球范圍內(nèi)的公共數(shù)據(jù)在瀏覽器里實(shí)現(xiàn)跟地理信息相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)可視化。它可以用3D的方式表現(xiàn)出我們這個(gè)星球上的數(shù)據(jù),內(nèi)容包括了世界人口、地震分布等關(guān)鍵詞的搜索量。

由此觀之,開放式解構(gòu)類的新聞?dòng)螒蛟谶^去的大數(shù)據(jù)分析的基礎(chǔ)之上尋找到新的附加價(jià)值——新聞價(jià)值,這也是游戲交互對于新聞信息的再解讀。在此過程中,游戲的交互變成了開放式的敘事邏輯,讓用戶參與進(jìn)來,再一次形成信息,OGC、UGC與PGC的融合形成新的敘事邏輯和內(nèi)容,這樣的附加價(jià)值也成為了該類型新聞?dòng)螒蜃钪匾拇嬖谝饬x。

五、游戲化的實(shí)質(zhì):選擇權(quán)的轉(zhuǎn)移

綜上所述,不同類型的新聞?dòng)螒蛟趫?jiān)持了新聞原則的基礎(chǔ)上,游戲化策略不盡相同,實(shí)質(zhì)上是它們對于新聞文本的結(jié)構(gòu)與解構(gòu)的角度和方式不同。從文本編輯類的線性與非線性敘事的交融,到模仿游戲體驗(yàn)類對新聞內(nèi)容與游戲本身的拆解融合,再到新媒體交互類對于新聞內(nèi)容的再創(chuàng)造,都是其解構(gòu)文本的新方式。同時(shí),由解構(gòu)引起的新聞功能會(huì)發(fā)生變化,繼而產(chǎn)生奇妙的傳播效果。

從使用角度看,以上三種類型游戲都給用戶提供了選擇的機(jī)會(huì),信息選擇的權(quán)利轉(zhuǎn)移成為了新聞?dòng)螒蚪鈽?gòu)新聞文本的最關(guān)鍵之處,這也是新聞?dòng)螒驗(yàn)楹文軌驈膹V闊的交互新聞海洋里分流出來形成自己的領(lǐng)域,也印證了上文提到的“游戲是‘一系列有意義的選擇’”的道理。因此,筆者認(rèn)為所有能夠?yàn)橛脩粼谔囟ǚ秶鷥?nèi)提供內(nèi)容選擇權(quán)的交互新聞或是含有新聞信息的交互產(chǎn)品都可以進(jìn)入新聞?dòng)螒虻睦碚摲懂爟?nèi)進(jìn)行討論。

此外,選擇權(quán)的轉(zhuǎn)移在不同的解構(gòu)方式中表現(xiàn)有所不同。在固定式解構(gòu)中,選擇權(quán)的轉(zhuǎn)移是有限定范圍的,它只能決定用戶接受信息的前后順序以及接受的范圍,而開放式解構(gòu)則賦予了選擇權(quán)影響的范圍,用戶的選擇可以成為新聞生產(chǎn)的又一推動(dòng)力。

六、可用于新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的新聞要素

通常使用新聞?dòng)螒虻男侣勥x題都是在一定時(shí)期或場域內(nèi)具有強(qiáng)烈影響力的,所以,新聞要素都會(huì)很豐富,其中包括了六大要素人物、時(shí)間、地點(diǎn)、事件、原因、發(fā)生過程。那么,哪些元素最適合新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì),成為了新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)的主要攻克難題。換言之,當(dāng)生產(chǎn)者看到新聞中什么樣的元素時(shí),會(huì)第一時(shí)間想到可以將其轉(zhuǎn)化成游戲化的要素和關(guān)鍵點(diǎn)。筆者將從以下幾個(gè)方面來分析新聞文本中值得利用的新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)要素。

1.人物:游戲角色

每一個(gè)好的新聞故事都需要一張會(huì)說話的“臉”,在游戲的世界里也不例外。這張“臉”是推動(dòng)整個(gè)新聞?dòng)螒蚴褂眠M(jìn)程的動(dòng)力,是將用戶帶入新聞?dòng)螒蚯榫车囊I(lǐng)者。在新聞?dòng)螒蛑?人物的設(shè)定分兩個(gè)方向,一個(gè)是深入游戲內(nèi)部的新聞事件角色設(shè)定,即新聞事件的主人公以及相關(guān)的人物設(shè)定,它讓新聞?dòng)螒虻膬?nèi)容變得更加豐滿,是游戲情節(jié)構(gòu)成的基礎(chǔ)。另一個(gè)是新聞?dòng)螒蛸x予用戶的角色,即將用戶引入游戲內(nèi)部的角色設(shè)定。無論什么類型的新聞?dòng)螒蚨冀o予了用戶以角色的定位,有的是將用戶化身新聞故事的主人公,有的是用戶扮演事件的觀察者,例如《盜漁》中用戶化身調(diào)查者的角色設(shè)定,以及《Uber司機(jī)》中 Uber 司機(jī)的角色設(shè)定等。因此,無論是游戲內(nèi)部的人物設(shè)定還是游戲外部的用戶角色設(shè)定,其目的都是將用戶與新聞事件緊緊聯(lián)系在一起。

2.地點(diǎn):游戲場景

游戲是一個(gè)擁有設(shè)定規(guī)則的系統(tǒng),用戶在其中一定是處于某些特定的環(huán)境之中的。對于新聞?dòng)螒騺碚f,場景就來自于新聞事件本身所描述的一個(gè)或多個(gè)地點(diǎn)信息。地點(diǎn)對于新聞可視化來說具有很多優(yōu)勢,無論是其本身自帶的圖像信息,還是空間感,都為處于二維空間的網(wǎng)絡(luò)媒體提供了更為廣闊的信息承載空間。此外,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、VR 技術(shù)等科技的不斷發(fā)展,新聞?dòng)螒虻膱鼍耙呀?jīng)超越了我們所理解的空間,慢慢延伸至類似真實(shí)的三維空間。在更為廣闊的空間中,人們的視角轉(zhuǎn)變、行為改變都可能接觸到更豐富的信息維度,因此,利用新聞地點(diǎn)來做場景規(guī)劃能夠?yàn)樾侣動(dòng)螒騽?chuàng)造更多容納信息的空間,多個(gè)場景的串聯(lián)便可形成新聞?dòng)螒虻碾r形,例如網(wǎng)易在切爾諾貝利事故30周年之際推出的 VR 報(bào)道《不要驚慌沒有輻射》就利用技術(shù)為用戶呈現(xiàn)了30年前真實(shí)的新聞現(xiàn)場。大部分新聞?dòng)螒蛘峭ㄟ^提取新聞事件中具有代表性的新聞場景來還原現(xiàn)場,為用戶營造游戲氛圍。因此,這也是新聞?dòng)螒蛏瞄L的沉浸式敘事手法最常利用的設(shè)計(jì)元素之一。

3.過程:游戲環(huán)節(jié)

新聞的發(fā)生過程在游戲中可以理解成情節(jié)的概念,即用戶在游戲中將會(huì)遇到的故事化情境,很多優(yōu)秀的新聞?dòng)螒蛘且揽科洵h(huán)節(jié)設(shè)定所提供的體驗(yàn)式敘事方式戰(zhàn)勝了傳統(tǒng)新聞。通常值得制作新聞?dòng)螒虻男侣勈录际蔷哂卸嗝嫘曰蚴菦_突性的事件。沖突是故事最具有吸引力的地方,也是最精華之處,在新聞?dòng)螒蛑羞@個(gè)道理依然適用。選擇權(quán)的轉(zhuǎn)移讓新聞結(jié)果的表現(xiàn)從新聞文本本身的描述轉(zhuǎn)換為用戶的體驗(yàn)效果,內(nèi)容生產(chǎn)者將新聞結(jié)果的褒貶轉(zhuǎn)化成用戶情緒上的高漲與低落,讓新聞的感染力變得更強(qiáng),傳播效果更好。因此,不同的選擇之間具有沖突,用戶通過選擇體驗(yàn)新聞中的矛盾點(diǎn)是新聞?dòng)螒蜃蠲匀酥?例如財(cái)新制作的《像市長一樣思考》就是將污染對于城市環(huán)境的影響轉(zhuǎn)換為不同選擇的結(jié)果,將新聞的內(nèi)容揉進(jìn)游戲環(huán)節(jié)中,通過游戲環(huán)節(jié)控制用戶情緒;《敘利亞之旅》中用戶將會(huì)躊躇于選擇舒適卻昂貴的撤退路線,還是經(jīng)濟(jì)卻危險(xiǎn)的撤退路線;再如《急診人生》里的用戶會(huì)迷失在各種病情緩急的病例之中。

七、新聞?dòng)螒虻恼鎸?shí)之辯

在討論新聞?dòng)螒虼嬖诘囊饬x時(shí)我們總繞不過對于新聞?wù)鎸?shí)性原則與游戲與生俱來的主觀性、虛擬性產(chǎn)生沖突所帶來的問題。就“新聞事實(shí)”的意義構(gòu)成看,新聞報(bào)道的真實(shí)性,“現(xiàn)實(shí)性”是基礎(chǔ),“可能性”是真實(shí)所在,“解釋性”是闡釋層面上理解的“真實(shí)”;人們所能達(dá)到的新聞?wù)鎸?shí),其實(shí)就在于新聞報(bào)道對基于事實(shí)的“新聞事件”的描述和對事實(shí)意義的“可能性”的理解程度。而這“理解程度”的高低,取決于人的主觀思維方式。無論是生產(chǎn)者還是用戶的主觀思維在新聞生產(chǎn)和傳播過程中對新聞?wù)鎸?shí)性構(gòu)成了潛移默化的影響,即新聞的生產(chǎn)傳播過程就是人的主觀思考在符合新聞倫理與規(guī)則的前提下在客觀事實(shí)之上建立起來的過程,新聞?dòng)螒蛞嗍侨绱?。在筆者看來,新聞的客觀性、真實(shí)性與游戲的主觀性、虛擬性之間存在的并不是單純的沖突,而是一種有機(jī)的融合。

1.現(xiàn)實(shí)與虛擬的融合

游戲總是從一種模擬或者模仿的角度切入新聞事件本身,通過這樣的手法讓用戶在交互體驗(yàn)中獲取新聞信息。無論哪類新聞?dòng)螒?它們都是將虛擬與現(xiàn)實(shí)有機(jī)融合,以現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容為基礎(chǔ),構(gòu)建虛擬的環(huán)境、情節(jié)等,用虛擬的或假設(shè)的主觀設(shè)定為用戶創(chuàng)造更好接受信息的平臺(tái),讓用戶或間接或直接成為第一人稱介入新聞實(shí)踐當(dāng)中,從而大大優(yōu)化新聞閱讀體驗(yàn),提高新聞傳播的效率。因此,新聞?dòng)螒虿⒉皇谴嬖谂c事實(shí)對立面上的又一個(gè)新“建筑”,而是搭建在事實(shí)地基之上的新“旗幟”,它的虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合讓整個(gè)新聞體系變得更穩(wěn)固,新聞產(chǎn)品更具有識(shí)別度。

2.新聞與藝術(shù)的融合

新聞?dòng)螒驗(yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)用藝術(shù)的眼光去看事情的方式。自古對于藝術(shù)的定義就有很多種,從功能性方面來考慮,藝術(shù)可以用來表達(dá)情感、引起審美經(jīng)驗(yàn)等。此外,從古希臘以來的模仿說、表現(xiàn)說、形式主義理論、接受學(xué)等,它們有的以外部世界為中心,有的以作者為中心、有的以作品為中心、有的以讀者為中心,都認(rèn)為藝術(shù)有可以辨認(rèn)的內(nèi)在統(tǒng)一性。筆者認(rèn)為,在新聞?dòng)螒蛑械挠螒蚧貙?shí)際上是一種基于客觀事實(shí)基礎(chǔ)上的情感表達(dá),我們不妨把它看做一種藝術(shù)的表現(xiàn)工具,內(nèi)容生產(chǎn)者對于新聞的再現(xiàn)實(shí)際上就是通過藝術(shù)的手法將新聞事實(shí)敘述出來。上文中已論證了新聞?dòng)螒蚴切侣劦囊环N新的敘事方式,那么這種敘事方式也可以被視作一種藝術(shù)的敘事策略,無論是新聞?dòng)螒虻囊曈X優(yōu)化、多媒體運(yùn)用還是文本解構(gòu)方式都是游戲?qū)τ谛侣劦乃囆g(shù)表達(dá)。由此觀之,新聞?dòng)螒虺蔀榱诵侣勁c藝術(shù)的融合產(chǎn)物。

綜上,新聞?dòng)螒蚴且环N獲取信息的規(guī)范機(jī)制,它是嚴(yán)肅而認(rèn)真的,符合新聞的價(jià)值觀。同時(shí),新聞?dòng)螒驗(yàn)槲覀兲峁┝烁鼮閺V闊而優(yōu)化的敘事空間,讓用戶在虛擬中獲取真實(shí)信息,以主觀的視角了解客觀事實(shí),它是主觀性極強(qiáng)的藝術(shù)與客觀性極強(qiáng)的新聞之間激烈碰撞、有效融合的產(chǎn)物。藝術(shù)與新聞在碰撞中融合,在融合重生出一種對真實(shí)的全新理解。

八、結(jié)語

在新聞?dòng)螒蛑?游戲?yàn)樾侣勎谋镜男螒B(tài)與功能添加了新內(nèi)容,通過其解構(gòu)后的新聞文本讓新聞行業(yè)在新的領(lǐng)域找到了轉(zhuǎn)型突破口,無論是關(guān)注度的增加、可讀性和可視性的提高還是預(yù)測結(jié)果的附加價(jià)值都是新聞?dòng)螒蜃罹邇r(jià)值之處。目前的新聞?dòng)螒蜻€大多處于傳統(tǒng)新聞的延伸品,其制作通常是依托于傳統(tǒng)新聞內(nèi)容的基礎(chǔ),然而,通過上文中筆者對于新聞?dòng)螒蚪鈽?gòu)文本的研究分析,新聞?dòng)螒驅(qū)τ谛侣勎谋镜膬?nèi)容關(guān)注點(diǎn)與傳統(tǒng)新聞是存在不同之處的,無論是任務(wù)的選擇、語態(tài)的設(shè)計(jì)、視角的安排、線索的整理,都具有游戲的獨(dú)特之處。因此,筆者認(rèn)為新聞?dòng)螒虻闹谱鲬?yīng)該出現(xiàn)在新聞事件報(bào)道策劃的頂層設(shè)計(jì)當(dāng)中,與其他多元產(chǎn)品一起,成為傳播合力。

我們已然進(jìn)入了 Web3.0的社會(huì),它給予我們的是更有效、更合理的網(wǎng)絡(luò)信息交流模式,能更有效、更及時(shí)的推廣知識(shí),使更多受眾感受到知識(shí)的快樂。因此,新聞?dòng)螒蛲ㄟ^趣味化、開放式的敘事模式給用戶創(chuàng)造的信息獲取環(huán)境正符合 Web3.0的特征。從根本上說,新聞?dòng)螒驅(qū)嶋H上是解構(gòu)新聞文本的一種方式,“游戲”是它的驅(qū)殼,而真正給我們帶來意義的是隱藏在驅(qū)殼之下的信息接受體驗(yàn)。未來我們還會(huì)迎來 Web4.0、Web5.0甚至更多豐富的信息交流時(shí)代,新聞?dòng)螒蚩赡苤皇悄壳斑@一時(shí)代的一種信息解構(gòu)方式,VR技術(shù)的流行、IP 概念的深入、不同行業(yè)的融合已讓我看到了今后還會(huì)出現(xiàn)更多更為有效的信息解構(gòu)和重組形式,新聞?dòng)螒虻奈磥砭哂刑嗟目赡苄?。也許,未來的新聞將不再止于“游戲”,但游戲化對于新聞文本的解構(gòu)已經(jīng)在路上了,對其敘事規(guī)律的研究也將持續(xù)下去。

注釋:

① 轉(zhuǎn)引自桂宇暉、鄭達(dá)、趙奎、譚敏:《游戲設(shè)計(jì)原理》,清華大學(xué)出版社2011年版,第89頁。

② Avedon E,Sutton-Smith B.TheStudyofGames. New York:John Wiley& Sons,1971.p.405.

③ Abt C C.SeriousGames. New York:Viking Press,1970. p.6.

④⑤⑧ 陳京煒:《游戲心理學(xué)》,中國傳媒大學(xué)出版社2015年版,第82頁。

⑥⑩ 張建中、王天定:《邁向新的媒體融合: 當(dāng)新聞遭遇游戲》,《現(xiàn)代傳播》,2016年第11期。

⑦ 武曉立:《當(dāng)新聞?dòng)錾嫌螒颉獪\談新聞?dòng)螒虻默F(xiàn)狀和發(fā)展策略》,《新聞研究導(dǎo)刊》,2016年第21期。

⑨ Pirate Fishing,Al Jazeera,http://interactive.aljazeera.com/aje/2014/piratefishingdoc/.

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