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創(chuàng)作、參與和交互:電子游戲的時(shí)代意義

2018-01-31 02:08許天
人民論壇·學(xué)術(shù)前沿 2018年22期
關(guān)鍵詞:交互參與電子游戲

許天

【關(guān)鍵詞】電子游戲 ?創(chuàng)作 ?參與 ?交互

【中圖分類(lèi)號(hào)】G623.8 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2018.22.012

目前,在世界范圍內(nèi),電子游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代人日常生活中的一部分,并正在朝一種文化和藝術(shù)的范疇發(fā)展。赫伊津哈在《人:游戲者》中列舉了游戲的特征,其中包括“非實(shí)利性”和“自愿參與”。電子游戲也不例外,它并不能帶來(lái)什么實(shí)際利益,甚至還有可能耗費(fèi)不菲的時(shí)間和精力成本,然而卻令無(wú)數(shù)玩家趨之若鶩。人為什么喜歡玩游戲?在康德看來(lái),游戲這種排除功利性的內(nèi)在魅力證明了其是意義的載體,即要回答這一問(wèn)題,就應(yīng)當(dāng)多角度地解釋游戲所具有的意義。

意義從何而來(lái)?海德格爾指出意義是主客體之間的關(guān)系,即“意義是某某東西的可領(lǐng)悟性的棲身之所”,是“在領(lǐng)會(huì)著的展開(kāi)活動(dòng)中可以加以勾連的東西”。在此理論基礎(chǔ)上衍生出的接受美學(xué),強(qiáng)調(diào)文本雖然是一種獨(dú)立性的存在,但必須經(jīng)過(guò)讀者的審美觀照和感受,方能成為“完成的”作品。可見(jiàn),在游戲的意義生成過(guò)程中,游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)意和構(gòu)思是作為基礎(chǔ)存在的,在此之上,經(jīng)過(guò)參與者的感受和解讀,游戲的意義才能得以實(shí)現(xiàn)。

創(chuàng)作視角:意義源自不確定性

考察游戲創(chuàng)作者與參與者之間符號(hào)意義的傳遞,是我們對(duì)游戲進(jìn)行解析的必要基礎(chǔ)。為了保證游戲的順利進(jìn)行,游戲創(chuàng)作者需要設(shè)定一個(gè)簡(jiǎn)明直觀的規(guī)則框架,使參與者產(chǎn)生相對(duì)一致的理解。這個(gè)框架就是游戲世界的“敘事結(jié)構(gòu)”。

對(duì)于進(jìn)行“編碼”的創(chuàng)作者和“解碼”的參與者而言,通過(guò)游戲文本所能賦予和獲取的主要意義是“游戲目標(biāo)的達(dá)成”。根據(jù)索緒爾的觀點(diǎn),意義只有通過(guò)二項(xiàng)對(duì)立才能存在?!澳繕?biāo)達(dá)成”的對(duì)立面自然是“目標(biāo)未達(dá)成”,在游戲語(yǔ)境下,我們可以將其簡(jiǎn)化為一對(duì)反義詞組,即“勝”與“敗”。格雷馬斯則認(rèn)為任何意義都存在一個(gè)普遍結(jié)構(gòu),而這個(gè)結(jié)構(gòu)可以通過(guò)矩陣的形式進(jìn)行描述。“勝”與“敗”這一組對(duì)立的詞項(xiàng)可以確定一條語(yǔ)義軸,其共性在于均可視為一種“確定的結(jié)局”。符號(hào)矩陣中,如果用S代表上方語(yǔ)義軸,則下方語(yǔ)義軸為呈現(xiàn)矛盾關(guān)系的非S。如果說(shuō)“勝敗”均屬“結(jié)局”,那么“非結(jié)局”,自然就應(yīng)是位居其間、尚未確定的過(guò)程。

未確定的過(guò)程如何導(dǎo)向確定的結(jié)局?何處是既可通向成功,又可導(dǎo)致失敗的交叉點(diǎn)?這個(gè)答案是“危機(jī)”,其中可引申出“危”與“機(jī)”兩層內(nèi)涵。將其與“勝敗”語(yǔ)義軸組合,即可形成一個(gè)相對(duì)完整的格雷馬斯符號(hào)矩陣:“勝”與“敗”對(duì)立,其中“勝”蘊(yùn)含“機(jī)”,體現(xiàn)為玩家行為在游戲內(nèi)獲得獎(jiǎng)勵(lì)和肯定;“敗”蘊(yùn)含“?!保w現(xiàn)為玩家行為在游戲內(nèi)受到懲罰和否定(如下圖所示)。

“危機(jī)”往往共存于同一時(shí)空下,并有向?qū)Ψ睫D(zhuǎn)化的趨勢(shì),即所謂“禍兮福之所倚,福兮禍之所伏”。這一點(diǎn)在游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致,如《超級(jí)馬里奧》中,得到蘑菇道具對(duì)游戲通關(guān)大有助益,但是它們藏在看似普通的磚塊當(dāng)中,周?chē)泄治锍鰶](méi)。即使是有經(jīng)驗(yàn)的玩家,也難以保證從游弋的怪物和危險(xiǎn)的地形中全身而退。在跑酷類(lèi)游戲中,金幣與道具既是成功的關(guān)鍵,同時(shí)也是失敗的誘因。從游戲意義上看,“危”“機(jī)”并存的設(shè)計(jì)帶來(lái)了游戲的不確定性,這也正是游戲樂(lè)趣產(chǎn)生的源泉。

而當(dāng)不確定性消失,即結(jié)果對(duì)參與者不再呈現(xiàn)開(kāi)放性時(shí),游戲也就失去了自身的合法性。電子游戲中出現(xiàn)的“外掛”可以令使用者穩(wěn)操勝券,這種作弊行為褻瀆了游戲精神,破壞了創(chuàng)作者賦予游戲的本質(zhì)意義,使游戲過(guò)程淪為了一場(chǎng)純粹的欺詐。以游戲的外表包裹注定的結(jié)局,永遠(yuǎn)也只能被稱(chēng)為“把戲”。

參與視角:自由精神喚起的共鳴

席勒在《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》中將游戲的意義與“人的完善”這一審美活動(dòng)聯(lián)系起來(lái),認(rèn)為在人從生物的、自然的人向精神的、理性的人演進(jìn)的過(guò)程中,游戲具有不可替代的作用。感性沖動(dòng)使人遵循自然法則的支配,而理性沖動(dòng)力求使人保持自由人格。只有調(diào)和這兩種沖動(dòng),人才會(huì)完全地關(guān)照到他的人性,重新?lián)碛邪鄻有院涂赡苄缘娜松此^“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人”。

現(xiàn)代社會(huì)中的每個(gè)人都被賦予了固定的角色,在物質(zhì)刺激的指揮棒下奔忙,用功利的眼光看待世界和打量彼此,這無(wú)疑是不自由的。伽達(dá)默爾認(rèn)為游戲能夠帶給人一種解脫和釋然的感受,“游戲的真正本質(zhì)在于,使游戲的人脫離他在追求目的的過(guò)程中所感到的緊張狀態(tài)”。赫伊津哈認(rèn)為,游戲可以構(gòu)建起一個(gè)“魔環(huán)”,將參與者與外界世界暫時(shí)地隔離開(kāi)。置身其中的每個(gè)人所需服從的只有游戲規(guī)則,因此,游戲世界也就成了消弭現(xiàn)實(shí)中諸多界限和等級(jí)的平等空間。在短暫的閑暇中,游戲解放了現(xiàn)代人受壓抑的心靈,如麥克盧漢所言:“它使我們與常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開(kāi)距離,給一切人提供了充分參與社會(huì)生活的直接手段。”

電子游戲?yàn)閰⑴c者提供了在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法獲得的奇妙體驗(yàn),打破了從時(shí)間到空間、從身份到能力上的重重限制。你可以見(jiàn)證千年的歷史,也可以跨越遙遠(yuǎn)的星河;你可以成為大權(quán)在握的司令官,也可以從一只貓的角度觀察世界。在這些五光十色的可能性中,人們重新定義已經(jīng)被外界異化的自我,重新體驗(yàn)被世俗生活壓制已久的生動(dòng)幻想,重新尋回孩提時(shí)代對(duì)于“可能性”與“開(kāi)放性”的美妙憧憬。

皮亞杰認(rèn)為兒童在游戲中演繹自己的夢(mèng)想,所復(fù)現(xiàn)的是自己心目中的美好生活:“游戲者借助一種虛構(gòu)的故事來(lái)補(bǔ)償和改善現(xiàn)實(shí)世界……象征性游戲并不是主體服從現(xiàn)實(shí),而是將現(xiàn)實(shí)同化于自己?!鄙澈蓄?lèi)游戲正是呼應(yīng)了這種心理需求,它賦予參與者以極高的自由度,整個(gè)游戲并沒(méi)有主線劇情,參與者所要扮演的就是這個(gè)像素世界的“建筑師”,仿照現(xiàn)實(shí)或是創(chuàng)造完全架空的景色。這樣一款游戲的風(fēng)靡,正是由于它為人們提供了一個(gè)馳騁想象的自由空間。

人們對(duì)自由的追求并非絕對(duì)而盲目,而是來(lái)自對(duì)現(xiàn)實(shí)境況的反思。進(jìn)入游戲世界的人們渴望獲得的是對(duì)內(nèi)心壓抑的釋放。電子游戲恰似巴赫金筆下世俗權(quán)力被排斥在外的“狂歡廣場(chǎng)”,但這種狂歡并非沒(méi)有主題。一款受到廣泛喜愛(ài)的游戲,或多或少地體現(xiàn)著大眾對(duì)時(shí)代精神的期許。

角色扮演類(lèi)游戲自20世紀(jì)80年代末開(kāi)始流行,參與者在其中扮演的角色,近似于傳統(tǒng)民間故事中的經(jīng)典英雄形象,在游戲的流程中以一己之力懲惡揚(yáng)善、快意恩仇。這一時(shí)期游戲所傳達(dá)的精神、所秉承的價(jià)值觀是正向的、積極的,是人性中閃光一面的體現(xiàn)。在對(duì)現(xiàn)實(shí)的壓抑感到無(wú)可奈何時(shí),游戲角色就成了人們寄托內(nèi)心追求的理想化身。赫伊津哈指出,游戲最重要的特征在于,它并非對(duì)“真實(shí)”生活的模擬,而是走出“真實(shí)”生活、暫時(shí)進(jìn)入的活動(dòng)領(lǐng)域。游戲把一種短暫的自由帶入充滿限制的現(xiàn)實(shí)生活中,這種自由感正因?yàn)槎虝憾@得格外珍貴。

交互視角:激發(fā)內(nèi)驅(qū)力的機(jī)制

游戲的創(chuàng)作者不再是意義的決定主體,參與者也擺脫了傳統(tǒng)被動(dòng)接受的地位,成了主動(dòng)參與并得到積極回應(yīng)的“玩家”。相對(duì)于文學(xué)、音樂(lè)、戲劇等藝術(shù)形式,電子游戲?qū)崟r(shí)的信號(hào)反饋和意義交互,可以更加充分地激發(fā)人們潛藏的內(nèi)驅(qū)力。

契克森米哈賴(lài)提出了名為“心流”的特殊體驗(yàn)形式,這是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué)。心流產(chǎn)生時(shí)會(huì)獲得高度的興奮和充實(shí)感。每個(gè)行動(dòng)和想法都如行云流水般出現(xiàn),暫時(shí)性的關(guān)注被忽略,連自身都似乎變得遙遠(yuǎn)。在全神貫注的狀態(tài)下,個(gè)人擁有的能力被發(fā)揮到極致。

一個(gè)人當(dāng)技巧水平低于一件事情所具有的挑戰(zhàn)程度時(shí),會(huì)因?yàn)槔щy而感到擔(dān)憂、焦慮和無(wú)能為力;而當(dāng)技巧水平高于這件事情的挑戰(zhàn)程度時(shí),又會(huì)覺(jué)得過(guò)于簡(jiǎn)單,無(wú)法體現(xiàn)能力而覺(jué)得無(wú)聊。只有當(dāng)技巧水平與挑戰(zhàn)難度相匹配時(shí),人才能全神貫注、全情投入,產(chǎn)生一種緊張并快樂(lè)的感覺(jué)。

電子游戲的“動(dòng)態(tài)難度”系統(tǒng)可以隨時(shí)為參與者提供恰當(dāng)?shù)募记伞y度匹配。在跑酷類(lèi)游戲中,隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,參與者的技巧益發(fā)嫻熟,反應(yīng)也漸趨敏銳,越來(lái)越得心應(yīng)手地躲避障礙、贏取寶物。然而,就在滿足感正要萌發(fā)之時(shí),游戲內(nèi)的時(shí)間流逐漸加速,寶物一閃而過(guò),危險(xiǎn)呼嘯而來(lái)。因此,參與者不會(huì)產(chǎn)生滿足后的空虛,而是在“面對(duì)挑戰(zhàn)—克服—新的挑戰(zhàn)”這一循環(huán)中,不斷維持對(duì)游戲的積極性。

以書(shū)籍為代表的傳統(tǒng)文本閱讀過(guò)程具有單向性的特征,文本自身不會(huì)因讀者反饋而產(chǎn)生任何變化。在閱讀過(guò)程中,需要讀者持之以恒的積極性,否則就可能無(wú)法順利獲取文本的意義,這種交互無(wú)疑是缺乏刺激、不易維系的。電子媒介則改變了這種狀況,它將交互過(guò)程設(shè)計(jì)為一種正反饋回路。所謂正反饋,是指受控部分作出的反饋方向與控制部分發(fā)出的信號(hào)一致,可以促進(jìn)控制部分繼續(xù)并加強(qiáng)控制的活動(dòng)。由此可見(jiàn),正反饋的一個(gè)重要特征就是可以放大微小的變化。隨著游戲進(jìn)程的深入,初涉游戲時(shí)隱隱約約的愉悅、緊張、興奮都會(huì)逐漸變得清晰而顯著。相對(duì)于傳統(tǒng)閱讀形式,游戲產(chǎn)生的反饋及時(shí),獲得的刺激強(qiáng)烈,主觀精神層面的強(qiáng)迫感和負(fù)重感更低。人們?cè)诒仨氄{(diào)動(dòng)主觀積極性的日常工作中身心俱疲,一旦得以短暫逃離,自然會(huì)傾向進(jìn)入無(wú)須“單方面付出”的游戲世界。

在反饋不明確的情況下,人們往往會(huì)喪失繼續(xù)努力的熱情,因?yàn)樗麄儾恢姥巯碌呐εc長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo)之間有怎樣的關(guān)系,不知道距離成功還有多遠(yuǎn),甚至不知道自己是在接近目標(biāo),還是在倒退。而在電子游戲的世界中,我們的一舉一動(dòng)都會(huì)獲得肯定或否定的即時(shí)反饋。參與者的努力會(huì)被類(lèi)似“進(jìn)度條”的系統(tǒng)忠實(shí)記錄,它明確地告知參與者時(shí)下與目標(biāo)之間的距離。從0%到100%的距離無(wú)論多遙遠(yuǎn),也終有清晰的方向可尋,付出的每一分努力,前進(jìn)的每一小步,都可以收獲明確的意義。

參考文獻(xiàn)

Jesper Juul, 2003, "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University.

[荷]赫伊津哈,1998,《人:游戲者》,成窮譯,貴陽(yáng):貴州人民出版社。

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[美]麥克盧漢,2000,《理解媒介》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書(shū)館。

[德]席勒,2003,《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》,范大燦、馮至譯,上海人民出版社。

[美]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾,2012,《游戲改變世界》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社。

責(zé) 編∕刁 娜

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