隨著電子科技的發(fā)展,媒介的重心也正在經歷著從非電子媒介向電子媒介的轉變,媒介自身主體理性慢慢開始覺醒。文學開始呈現出在不同媒介間轉換的現象,文本由單一的媒介性走向了跨媒介性。在不同媒介下的文本發(fā)展,必然會產生新的文學樣式、新的文學審美,為文學未來的發(fā)展產生新的助力。因此,如何看待文學文本的跨媒介性轉變,將會成為研究文學未來發(fā)展的新方向。
隨著電子科技的發(fā)展和媒介理性的覺醒,文學的發(fā)展也開始變得多途徑起來。這種覺醒由外及內地改變著傳統(tǒng)文學發(fā)展的形式、內容甚至審美與批評,對文學從生產到接受的全過程產生了巨大的影響,電子媒介文學正是在這種大背景下應運而生。所謂電子媒介文學是一種基于電子媒介載體的,融合了視、聽多維度的文學樣式,此種文學樣式將文學與載體提到了對等地位,而作者與讀者在新的媒介文本中呈現出一種全新的關系。對于這種文學發(fā)展過程的新現象與新問題,實有必要進行學理上的探究。
早期的跨媒介文本現象大都是把紙質文本改編為廣播、影視文本等電子媒介文本。如清代石玉昆所著的《三俠五義》,敘寫的是北宋清官包拯在多位俠義之士的幫助下,審奇案、平冤獄,為民請愿,鐵面無私的故事。故事人物個性極其鮮明,不僅塑造了一位不畏權勢的包公,而且諸如南俠展昭、北俠歐陽春、錦毛鼠白玉堂等一個個鮮活的人物躍然紙上。由于故事情節(jié)沖突性強,語言通俗生動、因此這部作品被廣播媒介看中,被改編為早期的跨媒介文本。著名評書表演藝術家單田芳、田連元、高峰等將其改為同名廣播文本,在以聲音符號為主的敘事中讓讀者記住了疾惡如仇的包拯、忠肝義膽的展昭、溫良敦厚的歐陽春等形象,讓廣大讀者突破傳統(tǒng)文字符號的羈絆,跨越聲音的空間感受不同于紙質文本的審美魅力。其他諸如《水泊梁山》《童林傳》等也都是改編自傳統(tǒng)小說的廣播文本作品。這些最早的跨媒介文本極大地豐富與發(fā)展了文學的表現形式。
而影視媒介的誕生,則讓跨媒介文本進入到一個電子圖像化的時代,人們的生活被視覺符號團團包圍,電子媒介文本的統(tǒng)治時代來臨了?!八坏珜е铝诵蜗蠹夹g和傳播方面的深刻變遷,而且導致形象的符號學意義和社會意義的深刻轉變。”[1](P148-149)從文學文本的角度來看,從古代的《紅樓夢》《茶花女》等到近代的《狂人日記》《老人與?!返仍俚疆敶摹痘钪贰兑话胧腔鹧妫话胧呛K贰豆ㄌ亍废盗?、《鋼鐵俠》系列等,從經典名著到口袋小說、漫畫作品,從國內經典作品到國外科幻小說,大量的紙質文學文本都借助影視媒介進行再創(chuàng)造,并形成了第二次跨媒介文本傳播的高潮。眾多被改編的影視文本以快速撒播的模式傳遞給讀者,滿足了當今時代大眾視覺審美多樣化的需求。在早期的發(fā)展中,這種傳統(tǒng)紙質媒介文本走向電子媒介文本跨媒介的行為被一些文學研究者們所詬病。他們認為電子媒介文本的改編行為消解了紙質閱讀過程中審美內蘊,視覺化審美的方式抹平了讀者與文本之間的距離感,以動態(tài)的審美沖動替代了靜態(tài)的審美自覺,此種文本的跨媒介發(fā)展將使文學失去文學性而走向衰敗。其實,對于這種現象大可不必如此恐慌,文學的發(fā)展與演進必然需要遵循時代的規(guī)律。影視媒介對于傳統(tǒng)紙質文本的跨媒介改編行為,從互文性上看,為底本的多樣化衍生提供了另一種可能。在這個信息爆炸的時代一個讀者可能沒有閑暇與耐心去一一體悟紙質文學文本中的審美與幻象,但由電子媒介構筑出的聲像符號世界卻能吸引他長期駐足。因此,由底本衍生出的新電子文本借助于聲、光、電等手段使人物故事變得更為豐富直觀,畫面更為立體真實,力圖在原紙質文本的基礎上再創(chuàng)作以把握不同觀眾的接受心理,并以此來吸引讀者。當然這種跨媒介文本的改編既有成功也存在著失敗,成功的文本對于文學普及化具有良性推動作用;而失敗的文本,讀者可以通過跨媒介的互文性對比來進行反思性閱讀,激發(fā)觀眾對底本的閱讀沖動。因此,從本質上來說,電子媒介文本的跨媒介現象,對于文學的未來發(fā)展具有審美的延展作用。
當代跨媒介文本的發(fā)展已經不僅僅滿足于上述已經普及并被大眾所接受的紙質文本的電子化改編行為。隨著大眾日益對視覺化審美與聲像化消費需求的增加,文本的跨媒介性還呈現出更為多元化的發(fā)展態(tài)勢,如傳統(tǒng)電子媒介①文本之間的文本改編、傳統(tǒng)電子媒介文本與新電子媒介文本②之間的改編。新、舊電子媒介文本和傳統(tǒng)紙質媒介文本三者之間的跨媒介呈現都是今天文學發(fā)展的新趨勢,需要對各種形式進行具體分析。
如今在市場經濟大潮下,對于一部作品優(yōu)劣的評判則更多地取決于市場的收聽、收視率以及電影院的票房成績。因此,如何盡可能快速地推出一部得到市場認可的文本成了眾多作者們絞盡腦汁的事情。假如當一部好的電影作品在商業(yè)市場上取得成功時,電視媒介甚至廣播媒介都會迅速地把該故事拿來進行翻拍、翻錄,以求取得相同的成功,這也是傳統(tǒng)電子媒介文本之間的相互改編的根本原因之一。例如,在美國非常熱門的一部電視劇《欲望都市》講述了四個不同身份的單身女性混跡紐約曼哈頓的生活故事,在播出后迅速取得高收視率并于10年后被搬上了電影銀幕。
美國媒介學家保羅·萊文森在他的《數字麥克盧漢》一書中談到:“人在使用媒介和創(chuàng)造媒介上具有能動性,媒介發(fā)展是一個增生和補救的過程。”[2](P253-258)這種電子媒介文本在不同媒介中的轉換有效地增補與豐富了不同媒介載體下文學作品的內容結構,成功的翻拍作品并不是簡單的照抄,而是根據不同媒介的特點,加入符合自身媒介特點的審美經驗與文化內涵。一個成功文本的跨媒介發(fā)展,有助于拓展文學文本中不同文學審美的閱讀群,增補各自媒介載體下的文化積累。因此,對于影視文本的作者們來說,拿到一個舊有的文本后如何在原有基礎上編導出新的思想、新的意境,并訴諸于新的審美與文化視角,延伸原有文本的生命力是一個新的文本取得成功的必要因素。其實,在傳統(tǒng)電子媒介的文本轉換中,始終是一種“你中有我,我中有你”的過程,而這種互補吸收的關系可被稱為文本的“媒介間性”,其核心觀念就是文本在不同電子媒介之間的交互性,而如何運用好“媒介間性”這柄雙刃劍將是文學未來發(fā)展所面臨的新課題。
以網絡媒介為代表的新型電子媒介與傳統(tǒng)電子媒介之間最大的區(qū)別就是作為主體的人與電子媒介之間產生了交互性,并通過新電子媒介與其他的主體之間發(fā)生了“主體間性”,不同個體之間在新電子媒介的作用下產生了互動,這也是新電子媒介帶來的變革性發(fā)展。隨著新電子媒介的出現,新電子媒介文學即網絡文學的快速發(fā)展最近也變得尤為引人注目,而對于網絡文學的影視改編行為也成為了一種文學的發(fā)展新趨勢。如清宮古裝劇《甄嬛傳》一經播出就獲得海內外極大關注,并獲得超高的收視率保證,還榮獲了當年包括金鷹獎在內的十多個電視評審獎項。細細探究,可以發(fā)現這部電視劇則是改編自網絡小說《后宮·甄嬛傳》,此次改編也正是跨媒介改編創(chuàng)作的成功范例之一。而在國外,這種文本的跨媒介發(fā)展也十分成功,如在電子媒介十分發(fā)達的韓國,由全智賢主演的喜劇電影《我的野蠻女友》,憑借其精湛的演技獲得了韓國大鐘獎的最佳女主角獎,該片也迅速走出國門風靡整個亞洲地區(qū),而此片也正是改編于韓國寫手金浩植的同名網絡小說。
網絡文學走到今天也只有短短二十載,很多學者認為網絡文學只是文學換了一種載體或者書寫工具的稱呼,甚至認為網絡文學這個概念本身就不成立。之所以會出現這些言論固然有網絡文學因其發(fā)展時間短,其作品給人主觀感受文學形式不強、審美意蘊缺乏等印象。但對于一種新的文學形式的評論,我們很容易囿于過去印刷文學的固有觀念中。其實,今天網絡文學所遇到的問題,傳統(tǒng)電子媒介文學都曾經遭受過,實踐證明以影視媒介為代表的文學文本不僅生存下來了,而且誕生出無數經典。從上述案例也可以看出網絡文學的跨媒介改編模式,不僅會推動網絡文學的普及與發(fā)展,也將促使文本的審美自覺自我提升。
值得一提的是,還有一種文學文本同時行走在紙質媒介、傳統(tǒng)電子媒介和新電子媒介三者之間,此類作品一般擁有較強的媒介適應性,并擁有精彩的故事情節(jié),符合不同文化人群的審美需要,能被廣為傳頌。因此,從某種角度上來說此類作品算得上文學發(fā)展道路上的經典文本。
首先,在人類優(yōu)秀燦爛的文化歷史上,有諸如古希臘時代的《荷馬史詩》、近代英國作品《哈姆雷特》、法國作品《人間喜劇》以及中國古代的四大名著,近代老舍的《茶館》、沈從文的《邊城》等被稱為文學經典的讀本,不但永遠被銘刻在人類文學史的名錄上,還被后世搬上了電子媒介的平臺。在這些作品產生的時代,媒介發(fā)展還遠遠沒有達到今天電子媒介傳播的程度,受科技、教育、文化、地域的影響普通民眾對于信息的需求并不強烈,文學作品更是少數人交流的場域,創(chuàng)作者與欣賞者都是專業(yè)人士,于是,很多經典作品都是專業(yè)作家們反復思量與不停琢磨的智慧體現。如曹雪芹在寫作《紅樓夢》時,歷經十余年,先后修改五次才得以完成。這種反復的打磨對于處于快速消費時代的人們來說是無法想象的,也正因為有如此深厚的積淀,才讓無數的經典文本流傳至今。
其次,除了上述經典外,一些新生的且具有三重媒介性的文本大都來自前面提到的新電子媒介文學,即網絡文學的發(fā)展與繁榮。如近兩年大熱的影視作品《微微一笑很傾城》《瑯琊榜》《老九門》等,都改編于網絡小說,而且很多作品也被出版社選中得以同步出版發(fā)行。這些作品的出現不僅滿足了大眾的審美需求,在一定程度上,它們承擔起了文化傳播的功能。如《甄嬛傳》《瑯琊榜》兩部作品不僅借助影視媒介的力量在國內取得了贊譽、并通過電子媒介的力量走出國門,使其在日、韓等東南亞甚至大洋彼岸的美國都產生了不小的影響,在不經意間擔起了中華文化傳播的重任。這種跨媒介性的轉換對于網絡文學的發(fā)展,特別是未來網絡文學經典作品的出現無疑是具有重要意義的。
最后,作為游走在三重媒介下的網絡文學,如何從娛樂大眾的“下里巴人”走向文學經典的“陽春白雪”,真正承擔起未來文學發(fā)展的重任一直是很多作家與評論家們所關注的事情。對此我們首先需要了解是何謂經典?文學經典的概念是什么?對于這問題意大利作家卡爾維諾曾說:“經典作品是那些你經常聽人家說‘我正在重讀’而不是‘我正在讀’的書?!保?](P3)所謂經典的文學讀本往往有著跨越時空的感染力,在任何時候任何地方都能激發(fā)起閱讀者的審美共鳴。今天網絡文學作品的質量雖然暫時還無法和那些流傳千百年的紙質文本相媲美,但不可否認的是,在這個一切以“快”為主的媒介化消費社會中,傳統(tǒng)紙質文學的心靈審美特征與今天大眾的審美需要已不再匹配,文本的存在形式也無法滿足受眾的便攜需求,傳統(tǒng)文學的內在價值在大多數人心中變得曲高和寡。文學如果要繼續(xù)生存與發(fā)展,就必須尋求新的表達方式、新的存在形式,甚至寄托于新的傳播載體。
除了上述被廣泛認可的文學跨媒介性以外,在電子媒介技術的推動下,一種全新的文本正走入學者們的視野,電子游戲文本作為一種全新的媒介敘事方式,隨著其跨媒介性的發(fā)生,其文學和文化意義正在被研究者們認知與發(fā)掘中。從當前電子游戲的發(fā)展來看,電子游戲文本已經有了與紙質媒介小說文本、傳統(tǒng)電子媒介的影視文本、網絡媒介的視頻文本實現跨媒介轉換的成功先例,如近年來國內的著名網絡小說《鬼吹燈》《凡人修仙傳》已被改編成游戲文本,而國外的《古墓麗影》《生化危機》等系列電影則是從早期同名游戲改編而來。鑒于電子游戲在全世界范圍內取得如此大的成功與影響,從21世紀初開始,一些前沿學者開始把目光投向這個新興的研究領域,試圖從學理上論證電子游戲藝術身份的合法性。
電子游戲作為一種藝術形態(tài)與電子媒介的結合,它與網絡文學一樣是新媒介文化審美的典型代表。其實,有關文學藝術、游戲與審美的問題早在18世紀的康德與席勒就有了鮮明的觀點。康德認為藝術就是“自由的游戲”,人類對美的認識就產生于游戲之中。席勒則更為具體地提到了“審美游戲”的概念,他認為人類之所以不同于動物在于:人類在游戲中產生的審美維度對個體日后在社會化過程中的成長都是不可或缺的,將人的感性與理性統(tǒng)一起來達到一種本真、完善的存在狀態(tài)。而在19世紀德國學者齊美爾眼中,游戲可以讓個體與現實生活保持距離,是個體對現代生活的一種超越,也是個體對現代生活片段的審美化體驗。由此我們可以看出,電子游戲的出現與發(fā)展正是對當代重負荷、快節(jié)奏生活的一種超越與審美體驗,而這種體驗也正與文學審美的無目的的合目的性是異曲同工的。
從敘事方式上看,電子游戲文本不是由游戲開發(fā)者即“作者”把已修好了“屋子”(指故事情節(jié))交給“讀者”玩家來馬上居住,而是由“作者”提供建造“屋子”的原材料,由“讀者”自己來完成建設構想與計劃,并將這一計劃呈現出來,形成敘事文本。敘事意義也不僅是表現為“讀者”的解讀,而是“讀者”實施搭建的過程,因而其意義體系沒有形成固定不變的結構,在游戲的敘事中充滿了某種可能性與變數,這種敘事方式可以說是非線性敘事與共時敘事表現出一種“過程敘事”的特征。弗·杰姆遜曾說:“現代主義本質上是一種時間性的模式,而后現代主義則是一種空間性的模式,從時間向空間的轉變使得時間的歷史感被擠壓到平面中,導致歷史深度感的消失?!保?](P187)電子游戲的敘事方式在很大程度上打破線性敘事的模式,游戲中的交互性對游戲的敘事方式恰好證明了后現代敘事中的“拆解時序”的特征。王岳川在他早期的一篇文章中提到:“這種敘事方式一方面是對‘時間終結’和‘差異性’的強調,另一方面則將時間轉換為在線空間,將深度體驗轉換為感性直觀,將瞬間碎片轉換為召喚結構?!保?](P36)這種抹平時空的審美體驗感與相互性在電影《頭號玩家》中導演斯皮爾伯格已經向我們講述出未來電子游戲文本的可能性,18歲的少年韋德·沃茲在游戲中書寫著自己的故事,通過不懈的努力與智慧,不僅完成了任務,甚至改變了現實中的世界規(guī)則。此時,虛擬游戲與現實生活的界限在游戲者的體驗中變得模糊起來,這種體驗把時空都聚焦在無限可能的賽博空間中,游戲文本在參與者的參與下得到的不斷變化,故事的結局也變得無限開放,每位參與者都在此過程中得到書寫沖動與審美快感?!靶旅襟w平臺的傳播憑借著幾乎可以實現實時同步且360度無死角的技術優(yōu)勢,形成了對傳統(tǒng)媒體的迅猛沖擊之勢。”[6]因此,電子游戲的跨媒介文本的出現,不僅體現出后現代敘事文本的時空特征,還可能向我們揭示出文學發(fā)展的一種趨向。在賽博空間的迷宮敘事中,每個讀者都有權力參與到文本的行動甚至創(chuàng)作中去,這種參與已然變成了對原著的再創(chuàng)作。朱立元談到藝術文本時提到:“藝術文本存在于每次不可重復的參與之中,存在于每次行動所產生的新的意義中?!保?](P383)因此,電子媒介文學的發(fā)展就在這種連續(xù)不斷的媒介跨越中、創(chuàng)新創(chuàng)造中、意義生成中走向未來。
注釋:
①傳統(tǒng)電子媒介指的是廣播、影視等媒介。
②新電子媒介文本指的是以網絡技術為主的新媒介平臺下的文學文本。