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真實(shí)體驗(yàn)與共鳴:《絕地求生》電子游戲中的美學(xué)觀念

2019-10-21 07:11張書(shū)銘曹琦
傳播力研究 2019年34期
關(guān)鍵詞:介入體驗(yàn)

張書(shū)銘 曹琦

摘要:文章基于全球現(xiàn)象級(jí)電子游戲案例《絕地求生》中的游戲世界建構(gòu)、主客體游戲體驗(yàn)等內(nèi)容,分析了當(dāng)下游戲美學(xué)中審美對(duì)象的意象化,審美分享者的介入模式,審美體驗(yàn)的情感共鳴等美學(xué)觀念,以探討作為“趣味”產(chǎn)品的游戲在其作品中對(duì)于真善美的呈現(xiàn)及其關(guān)系表達(dá)。

關(guān)鍵詞:游戲美學(xué);真實(shí)建構(gòu);體驗(yàn);介入

游戲,對(duì)于大部分受眾來(lái)說(shuō),是一種娛樂(lè)和社交的方式,正逐漸成為人們?nèi)粘9ぷ魃畹囊徊糠?。游戲作為藝術(shù)欣賞中“趣味”的重要表達(dá),為藝術(shù)和美產(chǎn)生經(jīng)驗(yàn)的多樣性、私密性和即刻性提供了一種類(lèi)似。關(guān)于審美情感,康德認(rèn)為“審美判斷是憑借愉快或不愉快的情感對(duì)對(duì)象所下的判斷。我們根據(jù)愉快判斷對(duì)象為美,根據(jù)不愉快判斷對(duì)象為丑?!睍r(shí)至今日,電子游戲恰好是此審美判斷的后現(xiàn)代體現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)成為集商業(yè)性、藝術(shù)性、社會(huì)性等綜合作用的體系。本文試圖在美學(xué)架構(gòu)上去分析創(chuàng)造了無(wú)數(shù)奇跡的電子游戲作品《PLAYERUNKNOWN'S BAT TLEGROUNDS(簡(jiǎn)稱(chēng):PUBG,中譯名:絕地求生(大逃殺)》,此作品無(wú)論是商業(yè)成就還是對(duì)于周邊產(chǎn)業(yè)的影響,都取得了傲人的成績(jī),甚至對(duì)于整個(gè)IT硬件市場(chǎng)與互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)都起到了難以估量的作用。

基于政治科學(xué)社會(huì)等綜合性因素的作用,柏拉圖對(duì)于宇宙理解的核心觀點(diǎn),認(rèn)為世界分為三個(gè)層級(jí):理念世界、真實(shí)世界、藝術(shù)世界。理念世界只存在于想象當(dāng)中,是個(gè)完美的理想主義存在,而這種理想世界的存在正對(duì)應(yīng)著東方世界中很多哲學(xué)思想中的彼岸或者涅槃,柏拉圖稱(chēng)之為理想國(guó)。而真實(shí)世界則是理念世界的影子,是理想世界之下的現(xiàn)實(shí)存在,這種存在有致命卻無(wú)可奈何的缺點(diǎn),這種缺點(diǎn)卻是組成現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)。而藝術(shù)世界更是現(xiàn)實(shí)世界的影子,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的存在,所以才出現(xiàn)了映襯現(xiàn)實(shí)世界的藝術(shù)世界,藝術(shù)世界是對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)客觀反映。柏拉圖對(duì)于美本質(zhì)的理解,美的現(xiàn)象之所以是美的,這是因?yàn)槊赖氖挛镏芯哂小懊辣旧怼钡脑?,是一種更偏向于“真實(shí)”的判定。由柏拉圖的理論推演中,我們能夠得到這樣的邏輯,因?yàn)樗囆g(shù)世界是倒映于真實(shí)世界的,而真實(shí)世界又是倒映于理念世界,從而藝術(shù)世界是一系列綜合作用后而產(chǎn)生的一種感覺(jué),即藝術(shù)即意象。同時(shí),黑格爾說(shuō):“真,就它是真來(lái)說(shuō),也存在著。當(dāng)真在它的這種外在存在中是直接呈現(xiàn)于意識(shí),而且它的概念是直接和它的外在現(xiàn)象處于一體時(shí),理念就不僅是真的,而且是美的了。美因此可以下這樣的定義:‘美是理念的感性顯現(xiàn)。”由此可見(jiàn),真與美的關(guān)系,特別是到后現(xiàn)代美學(xué),美與真和解,美作用于真,真作為美的基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)真與美的一種和諧。

從后現(xiàn)代主義美學(xué)的產(chǎn)生興盛,人們對(duì)于藝術(shù)創(chuàng)作中的解構(gòu)變得愈發(fā)多樣,在電子游戲這一行業(yè)當(dāng)中,也出現(xiàn)了大量之于解構(gòu)主義美學(xué)而產(chǎn)生的作品,并成為了相當(dāng)主流的類(lèi)型。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。如果從電子競(jìng)技角度去觀察,無(wú)論是早期的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸》《Counter-Strike》還是目前火爆的《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》,甚至用戶量巨大的手游作品《王者榮耀》,在游戲世界的創(chuàng)建中,從游戲主題具體到環(huán)境建構(gòu)、人物設(shè)定,均充滿后現(xiàn)代解構(gòu)主義的特征??v觀近年來(lái)流行的游戲,在游戲中強(qiáng)調(diào)的幻想與表現(xiàn)性成為潮流,對(duì)于世界的拆分以及對(duì)于人物的重新解構(gòu)定義,仿佛成為了一個(gè)不可逆的標(biāo)準(zhǔn),用戶玩家也沉浸于這種幻覺(jué)的體驗(yàn)中。

杜夫海納把人跟世界打交道的過(guò)程區(qū)分為三個(gè)階段:呈現(xiàn)、再現(xiàn)和感覺(jué)。與此相應(yīng),人與世界的關(guān)系不僅是認(rèn)識(shí)關(guān)系,而且有體驗(yàn)關(guān)系和感覺(jué)關(guān)系。本文重點(diǎn)討論的《絕地求生》正是反架空體驗(yàn)的一部游戲作品。在探討審美體驗(yàn)的時(shí)候,人們總會(huì)去聯(lián)想其它藝術(shù)形式帶來(lái)的情感共鳴。體驗(yàn)中一大部分來(lái)自于共鳴,而正是因?yàn)楹蟋F(xiàn)代主義的拆分與解構(gòu),使得這種共鳴作用于在現(xiàn)實(shí)生活中感受不到的游戲世界的觀感當(dāng)中,從而形成一個(gè)獨(dú)立的完整的虛擬宇宙,在這種虛擬中去沉浸與對(duì)抗。但人們忘了,真正能夠帶來(lái)情感最強(qiáng)烈共鳴的,往往是相對(duì)意義上的真實(shí)。如一部電影可以拍攝的非常感人,受眾可以通過(guò)一個(gè)卡通形象或者幻想中世界的故事,得到深深的共鳴并產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感,這也解釋了為何《星球大戰(zhàn)》系列能夠成為美國(guó)乃至全世界的科幻圖騰。因?yàn)樵谔摌?gòu)的宇宙世界當(dāng)中,無(wú)論文明還是傳承,其內(nèi)核講述的還是一個(gè)關(guān)于家族的故事,沒(méi)有其核心的人物故事,這系列電影也不會(huì)站在今天這樣的地位。但人們往往忽略最能打動(dòng)觀者的,其實(shí)是另一個(gè)種類(lèi)型的影片——紀(jì)錄片。之所以紀(jì)錄片并沒(méi)有產(chǎn)生虛構(gòu)電影這么大的影響力,主要是因?yàn)閷?duì)于真實(shí)事件以及命運(yùn)的紀(jì)錄,往往要比計(jì)劃性、結(jié)構(gòu)性的拍攝一部虛構(gòu)電影要難得多。而《絕地求生》采用的世界建構(gòu),是一種偏執(zhí)的真實(shí)建構(gòu),從人物形象、動(dòng)作乃至整個(gè)絕地島,無(wú)不貫徹著真實(shí)在美學(xué)意義上的指導(dǎo)性,游戲中人物動(dòng)作與各種道具、車(chē)輛房屋等等均考慮到了真實(shí)世界當(dāng)中的一系列構(gòu)成因素,從呈現(xiàn)上力爭(zhēng)做到依據(jù)真實(shí)體驗(yàn)給玩家?guī)?lái)共鳴。

感覺(jué)論美學(xué)突出感覺(jué)在美學(xué)中的核心地位。感覺(jué)論美學(xué)(又稱(chēng)感性論美學(xué))主張美學(xué)不應(yīng)局限于研究美,而應(yīng)研究人的整個(gè)感覺(jué)或感性。德國(guó)美學(xué)家韋爾施在它的《重構(gòu)美學(xué)》中主張:“美學(xué)必須超越藝術(shù)問(wèn)題,涵蓋日常生活、感知態(tài)度、傳媒文化以及審美和反審美體驗(yàn)的矛盾”?!督^地逃生》作為一款帶有競(jìng)技性的互動(dòng)式游戲,體驗(yàn)是其最重要的美學(xué)呈現(xiàn)。前文一直是在一個(gè)設(shè)計(jì)者主體意識(shí)當(dāng)中分析其創(chuàng)建世界時(shí)的美學(xué)判定,而一部注定要面世接受用戶考量的游戲作品,體驗(yàn)才是構(gòu)成作品完整性的核心條件。設(shè)計(jì)之初,游戲中存在極強(qiáng)的隨機(jī)性與不確定性,這種設(shè)計(jì)也是區(qū)別于很多其他競(jìng)技類(lèi)游戲的核心特征。美國(guó)作家納西姆·尼古拉斯·塔勒布在《黑天鵝》中,營(yíng)造了兩個(gè)截然不同的國(guó)家,表明其對(duì)于不確定性以及隨機(jī)性美學(xué)的觀點(diǎn)。在澳大利亞發(fā)現(xiàn)之前,歐洲人一直認(rèn)為,天鵝只有白色的,所以黑天鵝會(huì)用來(lái)比喻不可能出現(xiàn)的事以及物,但真實(shí)的黑天鵝出現(xiàn)后,完全顛覆了人們?cè)械恼J(rèn)識(shí)。所謂隨機(jī)審美學(xué)便是建立在這個(gè)基礎(chǔ)之上的,世界是由無(wú)數(shù)的隨機(jī)所產(chǎn)生的,人類(lèi)會(huì)成為今天的人類(lèi),也是無(wú)數(shù)的隨機(jī)綜合作用而形成的,從美學(xué)角度,“美不自美,因人而彰”其本身就帶有這一定的隨機(jī)性。首先美離不開(kāi)觀賞者,而不同的觀賞者本身所具備的隨機(jī)性以及審美情趣,注定就帶來(lái)了對(duì)于美理解層次上的隨機(jī)性,其次美對(duì)于不用人的隨機(jī)作用會(huì)因?yàn)槎喾N因素而產(chǎn)生不同的效用,最后美的共通感,即共同性與差異性其實(shí)本身已是共存一體了。隨機(jī)的時(shí)代與文化思潮都會(huì)對(duì)于美有著不同的作用機(jī)制,在這種隨機(jī)性中來(lái)探討這款游戲所帶來(lái)的體驗(yàn),可能會(huì)更加容易理解。

談體驗(yàn)就必須有“傳”、“受”雙方,即審美主體與客體。結(jié)合前文所提的真實(shí)屬性,在正式進(jìn)行游戲體驗(yàn)時(shí),隨機(jī)性所帶來(lái)的是每局游戲的不確定性,這種不確定性最終會(huì)作用于每一局游戲的體驗(yàn)以及結(jié)果。如果說(shuō)游戲本身作為審美活動(dòng)中的本體,那么作為客體的玩家將在游戲強(qiáng)大的隨機(jī)性當(dāng)中掙扎。這個(gè)游戲的目的和意義首先在于生存,其次才是殺戮,作為審美客體的游戲用戶為了游戲最終的勝利必須隱忍,作為主體的游戲內(nèi)容通過(guò)這種隨機(jī)化的產(chǎn)生機(jī)制,會(huì)使得不同游戲客體體驗(yàn)極其不同的游戲感受。當(dāng)部分客體幸運(yùn)的在開(kāi)局得到足夠裝備物資并且在隨機(jī)產(chǎn)生的安全區(qū)范圍當(dāng)中,那么勝利的天平便已經(jīng)傾向了,反之亦然。換個(gè)思路理解,如果玩家作為審美活動(dòng)當(dāng)中的主體,主動(dòng)作用于客體游戲當(dāng)中的隨機(jī)性,那么又能得到一些很有趣的差別結(jié)論。每一個(gè)玩家作為游戲中的一個(gè)主體,在客觀環(huán)境的不確定性當(dāng)中,每個(gè)人的行為又是千差萬(wàn)別的,這種千差萬(wàn)別就是作為游戲主體性思維體現(xiàn)的客觀存在,因?yàn)槊烤忠话賯€(gè)玩家當(dāng)中并不存在完全同步的思維模式,但卻具有著相似的思維定式,這種定式是長(zhǎng)期以來(lái)行為心理學(xué)作用下的潛意識(shí)行為,無(wú)論是地點(diǎn)選擇還是每一次開(kāi)槍射擊,都是一次主體選擇的表現(xiàn),那么隨著隨機(jī)客體環(huán)境下的主體隨機(jī)性共同作用,又會(huì)反作用于每一局的游戲當(dāng)中,進(jìn)而形成不可預(yù)計(jì)與判斷的結(jié)果模式。

回歸到體驗(yàn)學(xué)說(shuō)中,體驗(yàn)的目的之一是提供必要的感知,這種感知可能是快感,那么同時(shí)也有悲劇當(dāng)中的遺憾與痛感。卡羅爾的喚起模式主張,我們對(duì)自然的審美經(jīng)驗(yàn)的關(guān)鍵,在于我們?cè)谇楦猩媳蛔匀晃锼騽?dòng),或者自然物喚起了我們心中的某種情感。感知是人類(lèi)作為高級(jí)動(dòng)物情感體現(xiàn)當(dāng)中的重要組成部分,我們探討的隨機(jī)也好不確定性也罷,無(wú)論是對(duì)于游戲本身的體驗(yàn),還是這種體驗(yàn)背后所帶來(lái)的人的自我滿足與失落感,其實(shí)都是作用于最終的感知,體驗(yàn)帶來(lái)情感波動(dòng),這也是這個(gè)游戲當(dāng)中最厲害的機(jī)制之一,通過(guò)主客體相互轉(zhuǎn)換相互作用所產(chǎn)生的結(jié)果隨機(jī)性,使用戶產(chǎn)生類(lèi)似“如果換種選擇方式,結(jié)局會(huì)不同的”感知,進(jìn)而繼續(xù)進(jìn)行下一局看似相同結(jié)局卻又可能完全不同的游戲當(dāng)中。

除了比賽模式之外,游戲與另一種新近產(chǎn)生的媒介載體結(jié)合而出現(xiàn)的新形式正在慢慢做大,成為當(dāng)代媒介環(huán)境當(dāng)中的重要組成部分,即直播。其實(shí)無(wú)論是賽事舉辦還是直播,都離不開(kāi)以下三者,即操作者、觀賞者以及游戲本身。游戲本身是客觀存在的,但作為客觀存在又具備了我們上述所陳述的隨機(jī)性,那么在最終作用于操作者與觀賞者之間時(shí),便會(huì)形成一個(gè)完整并且具有固定性的場(chǎng)域。我們可以將游戲當(dāng)中的每一次行為與選擇進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的符號(hào)化,在雅克·德里達(dá)建立的解構(gòu)主義學(xué)說(shuō)當(dāng)中,曾建立過(guò)在游戲當(dāng)中自我生成與自我演繹的能指與所指的建構(gòu),解釋的本身就是游戲,而游戲的最終意義又在于解釋?zhuān)阅苤覆⒉煌耆饔糜谒钢希杆邆涞姆?hào)性象征往往可能會(huì)更多。德里達(dá)說(shuō),作為能指和所指統(tǒng)一體的符號(hào)本身就是在時(shí)間和空間的雙重差異化的運(yùn)動(dòng)中實(shí)現(xiàn)它的意義。在固定的場(chǎng)域當(dāng)中,三者形成一種完美的契合,觀眾通過(guò)觀看操作者游戲的過(guò)程,會(huì)產(chǎn)生一種滿足感,這種滿足感其實(shí)是一種幻覺(jué),因?yàn)橘p心悅目的操作與選擇使得觀者形成一種感知上的高峰,一切的結(jié)果,無(wú)論是成功的勝利者還是盡全力但最終失敗的結(jié)局,其符號(hào)化之后都是一種美的感知和體驗(yàn)。拋去商業(yè)性的存在不談,這的的確確是一種審美行為的完整體現(xiàn),并且直接作用于人最核心的內(nèi)部情感共鳴。

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作者簡(jiǎn)介:張書(shū)銘(1984-),男,滿族,遼寧本溪人,碩士,講師,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院,研究方向:電視與新媒體;

曹琦,女,漢族,遼寧阜新人,中國(guó)傳媒大學(xué)新聞學(xué)院博士研究生,講師,研究方向:廣播電視新聞。

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