游戲載體下的課堂教學是一種全新的教學模式,它對教師所提出的要求是關注實踐操作的重要性與引導功能,給學生提供合理性更強的教學方案,使之能夠在快樂中學習、在情境下進步。作為一種教學模式,游戲載體下的初中信息技術課堂應當具有嚴謹的程序,即在有章可循的情況下保證學生思維的活躍度,所以教師一定要精心挑選游戲內容,兼顧教材、課堂、學生等多方面的因素,并全程對游戲進度與實施情況加以有效監(jiān)督。
俗話說“良好的開頭是成功的一半”,如果課堂導入合理性較高,則自然會給課堂教學以無窮的助力。初中階段的學生對于計算機游戲的興趣較高,相比較而言,復雜繁瑣的計算機理論知識則易于使之出現畏懼心理。在這種情況之下,若是教師依然抱殘守缺,采取傳統教學模式對待課堂,不適時創(chuàng)新教學方式,學生則很容易對信息技術課堂產生枯燥感,無法從興趣激發(fā)的角度進入知識領域。所以,教師需要將游戲的優(yōu)勢利用起來,以之為課堂導入的重要形式,這既是對學生注意力的尊重,也是對學生學習欲望的尊重。比如在學習到Power Point超鏈接有關內容時,為了使學生更理性掌握此項知識點,教師可以借助超鏈接制作“走迷宮”一類的游戲。游戲可以這樣進行:在迷宮里面,學生需要以鼠標為工具,對行走路線進行控制,在操作時,會在“路上”發(fā)現一些障礙物,此時需要小心避開,若是不慎觸碰,則障礙物會觸發(fā)相應的超鏈接,呈現出游戲失敗界面:“Game over”。整個游戲過程中,學生普遍表現出濃厚的興趣,于是教師順其自然地要求學生自主設計相關的小游戲,實現了良好的導入效果。隨后,師生共同分析游戲原理,即明確小游戲中需要包含多少頁面,確認頁面內容,接下來要求學生對剛才所玩游戲的內容進行分析,明確“迷宮”的構成要素,自主選擇合理度更強的觸發(fā)方式,最終過渡到理性研究,對于超級鏈接如何組成,有哪些鏈接方式,以及鏈接指向何種目標等內容加以分析,整個過程都因為有前期游戲導入的鋪墊而顯得非常自然和平順。
教師在設計以游戲為載體的初中信息技術課堂時,需要考慮到學生的心理需求以及興趣指向,借助富于生活特色的教學模式,給信息技術教學以趣味的色彩,這是實現教材知識深入淺出講解的又一必要手段。同時,可以借此給學生提供一種更加輕松愉悅的學習氛圍,比如在接觸到Power Point基本操作有關內容時,為激發(fā)學生興趣,教師可以在課堂上安排一場特殊的詩朗誦游戲競賽,先給學生提供先期準備好的幻燈片,使幻燈片以音樂為襯托,呈現出與詩意相統一的圖片,配合教師的朗誦,學生可以較快進入狀態(tài),接下來則進入到信息技術學習的正題,教師要求學生自主選擇朗誦內容,并配合設計幻燈片。因為教師的先行示范影響作用,所以學生能夠比較積極地投入到制作任務中,如同平時游戲一般,對自己所喜歡的音樂、圖片等項內容加以選擇,并主動學習把此類材料插入于幻燈片中的方法,學生可以憑借自己的探索精神掌握相應的插入與控制技巧。在接下來的環(huán)節(jié),教師可以要求學生對自己的作品加以展示,朗誦過程中的聲情并茂,再加上信息技術手段的應用,讓學生進入到一個愉悅的情境之中。學生對信息技術將表現出更加強烈的學習熱情,教學質量自然提高。此外應當注意一點,學生對于新鮮事物的興趣較強,所以教師需要在明確游戲的趣味引導功能時,適當融入一些當前的前沿流行元素,使學生更樂于掌握知識、拓展視野,帶動信息技術技能的進步。
在初中信息技術教學中,需要關注到游戲的實踐作用,帶動學生在此過程中增強動手操作能力。信息技術在具體操作中一方面要求操作者的理論知識水平過關,另一方面也要求其操作能力的穩(wěn)定性與發(fā)展性,所以課堂上教師需要全面考慮到這些情況,按照信息技術課程所具有的特點,采用具有針對性的教學策略,實現教學效果的優(yōu)化。在此期間,關注游戲的實踐功能,無疑是比較自然的選擇。在以學生發(fā)展為目標的游戲設計過程中,教師需要以教材為基礎,以教學大綱為基本要求,同時考慮到學生的接受能力,給學生設計更加合理的游戲內容,這樣才能保證學生更迅速而有效地接受教材中的理論知識,從而以游戲為平臺提升自我實踐能力。當然此過程中,教師需要給學生提供民主的氛圍,充分采納學生的意見,從而讓學生更主動地參與其中。例如在接近中秋節(jié)的時候,教師可以給學生提供課題參考:“同學們,我們是不是能夠利用信息技術教材中所包括的知識,給朋友們送上一張中秋賀卡呢?”這個課題的提出非常符合學生的心理期待,同時可行性也較強,而因為是以詢問的語氣和學生交換意見,學生也更樂于接受,接下來教師便可以要求學生以小組協作的方式完成課題。各組之間展開競賽,一邊游戲學習一邊體驗競賽的樂趣,學生各司其職,完成小組內自己所應當承擔的任務。當所有小組都把中秋賀卡制作完成時,教師可再按照實際情況,適時適度點評賀卡,保證學生整個過程中的操作有一個理想的結局,使學生的成果得到教師的肯定。
前面所述及強化游戲的實踐作用,已經能夠利用小組協作的方式進行操作,事實上游戲所具有的協作效果與促進功能遠非如此。在針對信息技術的內容進行教學時,學生很容易形成一種與自我學習能力相統一的心理感受。教師將此心理感受利用起來,用游戲化的形式使感受更貼近于教學目標,而協作則可以讓此過程更加順暢,即教師以融合了游戲、知識技能、協作形式為一體的辦法,讓學生得到知識與能力的互補,促進知識體系的完善。比如在學習到電子報制作的內容時,教師即可以把本班劃分為若干小組,每個小組五至六人,由組長給本組成員安排任務,大家共同進入到游戲中去。在組內各成員的有效交流協作情境之下,彼此均能提升Word軟件操作能力,熟練操作從而完成任務。另外,學生在嘗試制作電子海報時,必然會出現一些無法獨立完成的內容,因為有了組內成員的幫助,便可以迅速使這些內容得到補充,從而保證整個游戲操作過程的順暢性。
在初中階段的信息技術教學過程之中,為了讓學生能夠跟得上時代腳步,教師有必要借助游戲化教學載體,培養(yǎng)與完善學生的實踐能力與創(chuàng)新能力。在游戲化載體平臺之上,通過藝術化的教學模式讓學生處在一個奇幻的境界之中,既使其思維得到激發(fā),也是有效促進信息技術教學效果的必要做法。