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淺析MAYA軟件在影視中的應用

2018-03-09 08:21:04張妍
藝術評鑒 2018年2期
關鍵詞:影視動畫

張妍

摘要:隨著社會的進步,人們審美能力的提升,影片中的特殊效果越來越多的被應用,在眾多的特效軟件中MAYA脫穎而出,在15年的發(fā)展過程里,MAYA在眾多影片制作中擔當了重要的角色。本文從MAYA在影視動畫中可以提供的平臺具有強大的控制功能,在這個環(huán)境中技術人員可以簡單容易的把模型中需要調節(jié)的效果通過行為或控制放入程序。

關鍵詞:MAYA 動畫 影視

中圖分類號:J904 文獻標識碼:A 文章編號:1008-3359(2018)02-0165-03

一、MAYA在影視中的應用逐步占有越來越重的比率

隨著科技的發(fā)展,人們對影視品味的提升,單純的實景拍攝和演員的藝術表演已經(jīng)無法滿足現(xiàn)代人們對影視作品的需要。在此背景下,借助一些電腦合成技術,使影視畫面中的一些場景產(chǎn)生特殊變化的一些軟件應運而生,MAYA就是其中最具有代表性的軟件之一。MAYA的發(fā)展也是經(jīng)歷了一個漫長的過程,最初在1983年,由史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈杰爾先生(Nigel-McGrath)、蘇珊·麥肯女士(Susan McKenna)和大衛(wèi)先生(David Springer)在加拿大多倫多創(chuàng)建了數(shù)字特技公司,研發(fā)影視后期特技軟件,由于第一個商業(yè)化的程序是有關anti _ alias的,所以公司和軟件都叫Alias。在1984年,馬克希爾韋斯特先生(Mark Sylvester)、拉里比爾利斯先生(Larry Barels)、比爾靠韋斯先生(Bill Ko-vacs)在美國加利福尼亞創(chuàng)建了數(shù)字圖形公司,由于他們愛好沖浪,所以公司起名為Wavefront。1995年,Alias與Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司,2005年,Alias公司被Autodesk公司并購,2010年3月,Autodesk公司發(fā)布了MAYA 2011,至此MAYA以全新的姿態(tài)走進人們的視野。①

MAYA在影視動畫中可以創(chuàng)建虛擬角色及場景,MAYA提供的平臺具有強大的控制功能,在這個環(huán)境中技術人員可以簡單容易的把模型中需要調節(jié)的效果通過行為或控制放入程序,把比較精細對的動態(tài)效果賦予MAYA中角色的表演,這與正常拍攝中演員的表演是一致的。并且電腦演員可以變化多端,生成不同形態(tài),在各種形態(tài)中可以自由變換轉化,這種效果在實際拍攝中是很難做到的。

而場景的制作更是解決了拍攝難題,尤其在國外一些科幻題材的影片中,必須借助電腦動畫來完成虛構的部分,符合劇情需要的任何場景在軟件中都可以輕而易舉的實現(xiàn)。例如外太空以及人間仙境等這些效果的制作。還有些場景制作(比如爆破、燃燒、高空落下等危險畫面的拍攝)如果用真實場地與演員來表演,難度系數(shù)大而且危險系數(shù)也較高。總體來說讓特殊體型或是特殊形態(tài)的人物(動物)真實的出現(xiàn)在影片中進行高難度表演,而不用去尋找影片中的真實原型來演繹。這種技術提高了影視動畫的可觀性,更大限度的提升了在影視作品中展現(xiàn)想象空間的延展性,降低了拍攝難度和危險因素,也解決了一些特技真人無法演繹的現(xiàn)實拍攝難題。在電腦中操作軟件,讓虛擬角色在導演的要求下進行表演,實際上是一種電腦作為人物角色替身的關系,奠定了MAYA在影視制作中成為寵兒的重要地位。

二、影視動畫中MAYA與二維動畫間的取舍

二維與三維在影視動畫制作方面,各有千秋,制作方法也有很大的差距。首先說一下二維動畫,二維動畫分為兩個階段,第一個階段二維動畫最初的制作方法是要先繪制出兩張關鍵幀動畫,使用透臺等輔助工具在兩個動畫關鍵幀之間添加中間動畫,使動作變的連貫,再使用賽璐璐膠片進行拍攝合成。隨著時間的推移,現(xiàn)在二維動畫也可以擺脫傳統(tǒng)方式,進入無紙動畫時代,用電腦軟件與電子手繪相結合的手段來實現(xiàn)繪制過程,線稿繪制可以用鉛筆稿掃描進入計算機,通過計算機對不合適的線條進行修改上色等處理,也可以直接用數(shù)位板直接在電腦當中進行手工繪制,讓線稿直接在電腦中自動生成,中間關鍵幀的部分也可以完全借助于電腦軟件自動完成。雖然電腦自動生成的關鍵幀沒有手工繪制中間幀的靈巧自然,但這樣可以節(jié)省時間減少人員數(shù)量的需求,提高工作效率。

三維動畫是使用三維類的軟件在軟件中設定一個虛擬空間,再根據(jù)需要參考一些必要的素材在電腦的空間中以塊面的形式建立一個模型。通過對幾何形體的大致輪廓的塑造形成需要的角色或者場景。應用在三維影片《海底總動員》中夢幻的海底世界,逼真的小丑魚,海洋的感覺,以及《怪物史瑞克》中森林的效果、還有超真實感的草地,在這些畫面中都能感覺到超真實的視覺效果。再給調整好的模型賦予材質貼圖,進行燈光設置、動畫的調節(jié)、以及渲染合成等過程生成最后的動畫效果。《海底總動員》的制作就是這樣完成的,工作人員首先從點線面著手,逐步創(chuàng)建出數(shù)字信息,再把信息在電腦中表現(xiàn)出來進行建模操作,接下來要在電腦中調整一下這些卡通角色的動作,讓他們能夠“活過來”,這種效果可以通過動態(tài)捕捉儀動力學模擬等效果讓卡通角色活靈活現(xiàn)。在調整好的會動的角色上要進行穿衣服的步驟,并且要賦予角色富有真實感的燈光、材質,通過電腦中的攝像機進行拍攝,這時出來的效果動畫角色的表皮和衣服等信息都將變得十分清楚,非常的逼真。當我們做到這步以后,按照虛擬的拍攝來成像,到這時一個真實的效果才制作完成。三維動畫能夠讓人感覺畫面效果與真實的電影一樣具有很強的空間感和立體感,因為三維軟件還可以模擬攝像機的功能,所以在觀看時會感覺到與實拍一樣的攝像機運動,還可以通過虛擬攝相機鏡頭做出一些不常見的角度拍攝的畫面。顏色的繪制也可以一次成型不必逐幀繪制,減輕工作人員的工作量,并且可以不受幀數(shù)多少的制約,這點也可以渲染出更多的畫面,讓畫面看起來流暢得多。

在影視動畫中有不同的表達訴求,如果情節(jié)沒有特別的要求在制作手法上使用二維與三維作為實現(xiàn)手段可依據(jù)各自需要進行選擇,但是需要強調的是,二維動畫的生成效果是基于平面空間的內容。即無論如何表達空間感相較于三維動畫的空間感是有較強的制約性的,而三維的坐標多出一個空間的軸向,形成立體的一個三維空間,三維的所有物體內容都可以在這個創(chuàng)造出來的虛擬空間中進行。這樣就可以擺脫空間的約束感,能夠使虛擬鏡頭全方位自由的運用。endprint

在二維與三維動畫發(fā)展過程中,二維動畫作為動畫界的開拓者,成為先驅的地位是毋庸置疑的,在漫長的發(fā)展過程中,二維動畫畢竟有著悠久的發(fā)展史,各方面的技術難題已經(jīng)有了成型的處理模式,但也正因為這點致使如今二維動畫很難再在技術上有更深層次的突破。而三維動畫相較來說屬于新技術新手段,雖然順應現(xiàn)代發(fā)展需求,相較于二維動畫的漫長發(fā)展史來講,有些問題也在不斷出現(xiàn),想要解決這些問題就要通過不斷更新完善軟件的功能,這也使三維的從業(yè)人員要隨著軟件的更新,而不斷地學習來跟隨不斷完善更新軟件步伐,這一問題相對技術比較穩(wěn)定的二維動畫師、三維的從業(yè)人員在工作中對知識的儲備有些辛苦。

其實不難發(fā)現(xiàn)使用什么形式的動畫取決于題材,從現(xiàn)實出發(fā),如果一部童話類的題材,主要的表現(xiàn)為充滿幻想的超自然的對生活的憧憬題材,里面的夸張?zhí)刂副容^符合二維動畫來制作。如果題材是寫實類的題材,也可能是自傳類的故事,并不是生活的照搬,因此故事的基調與任務的設定都比較符合客觀實際,沒有過多的藝術處理但是卻不適合用三維的形式來表現(xiàn)。因為寫實類的動畫需要對劇本中情感的描寫準確到位控制得當,而三維動畫制作的特點是重視技術上的升華,對于劇情的揣摩達不到精益求精的程度,三維動畫大部分的表現(xiàn)都放在奇幻絢麗的科幻效果,所以一般寫實類的動畫也是二維拍攝居多。還有一類是物通人性類,也就是我們說的擬人類,我們把賦予人類性格的動物、物體處理成為和人類一樣有著思維方式和處理問題模式的卡通角色比較適合用三維的形式表現(xiàn)出來,三維效果能更淋漓盡致地表現(xiàn)卡通角色的可愛。

在這里不難看出在二維軟件與三維軟件的取舍上可謂是仁者見仁智者見智,理論上應該不存在二維軟件將被取代的問題,影視動畫中二維與三維動畫都可以準確的表達出影視情節(jié)所必須表達出來的意境情景內容。只能說根據(jù)各自不同的需求選擇更適合的制作手法來詮釋影視動畫作,。兩種表達方式適當?shù)倪\用都可以做出出色的作品。

三、MAYA動畫與現(xiàn)代影視動畫制作中的親密接觸

在影視動畫中,MAYA創(chuàng)造的虛擬元素與真實角色合成在一起不但可以給觀眾帶來超強的視覺震撼,而且也給觀眾超強的真實體驗。MAYA的運用使影視動畫走入了“真人”與“動畫”一起表演的時代這種模式的電影數(shù)量與日俱增,這也提升了觀眾觀看影片的興趣。如今影視越是真實復雜的動畫效果使用這種技術越多,其中最常用的方式之一是使用動態(tài)捕捉儀與三維軟件結合,通過動態(tài)捕捉儀的捕捉點準確的把演員的表情及動作作為數(shù)據(jù)導入軟件中,以實現(xiàn)迅速準確的把動畫角色真實具體化。這類技術被很多影視作品中,《哈里·波特》《阿凡達》等都是虛擬技術影片的代表。電影《阿凡達》中的所有角色都是通過精細的動作捕捉在MAYA等軟件中最后調適來完成的,本片中動畫和真人的區(qū)分非常難確定。在早期,雖然還沒有產(chǎn)生MAYA這個軟件但是在當時的技術層面上,這種拍攝手法已經(jīng)產(chǎn)生,尤其以動物為主要角色的影視動畫居多。例如1988年就由華納兄弟公司計算機專家和幾百名動畫專家,運用電腦合成動畫技術,用時2年多完成了影片《誰陷害了兔子羅杰》使用三維空間的動畫與真人結合的出色出演,以超越單純拍攝手段讓80年代的人們驚嘆不已。還有以小老鼠為主角的《精靈鼠小弟》和根據(jù)漫畫改編的《加菲貓》。動物主角首先用到這些技術不單純是因為有特技的效果,還有一個原因就是真實的動物無法到位的“表演”,而動畫創(chuàng)作的“角色”則可以出色的完成劇本要求。為拍攝過程節(jié)省時間拍攝效果出色到位。

由此可見,MAYA隨著科技不斷進步,影視制作中的不斷發(fā)展成熟,MAYA在影視中的應用逐步占有越來越重的比率,相信在未來,MAYA會以它強大的自身優(yōu)勢,占據(jù)更多的影視市場,為觀眾帶來更高級的視聽享受!

注釋:

①火星時代:《火星人——MAYA2011大風暴》,北京:人民郵電出版社,2011年版,第1頁。endprint

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