左子揚
1月16日,V社宣布將著手于修改2018-2019賽季DOTA2賽制。相比于去年7月的賽制改革,本次修改的幅度算不上大,但依然有幾點值得我們去關注。公告中提到,在下賽季的秋季賽事中,Major級別賽事將被增加至3個,而所有Major級別賽事的參賽隊伍必須為16支。
參考2017-2018賽季的賽程,我們能夠發(fā)現(xiàn),本賽季的秋季賽事中,被V社審核為Major級別的賽事為兩個,分別為10月26日在德國漢堡舉辦的ESL ONE以及12月1日在瑞典延雪平舉辦的夢幻聯(lián)賽第八賽季。在參賽隊伍方面,兩項Major均為兩支直邀戰(zhàn)隊加6支地區(qū)預選賽隊伍。
而在TI8之后的賽季中,Major級別賽事將增加一個,三場Major將分別安排在10月20-21日、11月17-18日和12月15-16日。更直觀的解讀是,新賽季Minor級別的比賽會減少,Major級別的賽事觀賞性會增加,而對于各支隊伍來說,游出預選賽的幾率也會增大。
在經歷了半個賽季的試驗后,V社的這次調整顯然是發(fā)現(xiàn)了問題所在。因為V社在去年7月改革中提到,所有Major和Minor都必須包含直邀隊伍以及各大賽區(qū)至少一支預選賽隊伍。但受限于資金的問題,沒有隊伍愿意額外多承擔8支隊伍的比賽費用。換句話說,8支隊伍能解決的比賽絕不用16支。
問題在于,所有Major和Minor都包含有TI8積分,而積分是戰(zhàn)隊和選手能夠獲得TI8直邀的唯一標準。為了盡可能多的獲得積分,大多數無法獲得賽事組委會直邀資格的戰(zhàn)隊只能盡可能多的參加地區(qū)預選賽,所以在這半年中,地區(qū)預選賽廝殺的激烈程度絲毫不亞于某項錦標賽的決賽。
但顯然這并不是一件好事。由于戰(zhàn)隊要頻繁的參與多項賽事的地區(qū)預選賽,以至于到最后,許多站隊干脆選擇以賽代練。不光觀賞性大打折扣,選手本身的熱情也逐漸在茫茫多的預選賽中被消耗殆盡。
這還不是最關鍵的。以中國區(qū)為例,除了Newbee、VG兩支實力超群的隊伍會獲得直邀外,其余的隊伍都要參加地區(qū)預選賽,但出線名額往往會被LGD、LFY、VGJ.T等隊壟斷。這也就導致了新隊和新人難以在V社官方的賽事中嶄露頭角。長此以往,新鮮血液的供給不足會導致中國賽區(qū)乃至世界范圍內的DOTA2陷入青黃不接的狀態(tài)。
但在新賽制改革后,顯然會有更多的隊伍加入到V社官方賽事的線下賽中。此舉不僅增加了賽事的觀賞性,更有助于培養(yǎng)DOTA2在世界范圍內持久的競爭力。
面臨同樣問題的還有《絕地求生大逃殺》。這款PC端的戰(zhàn)術競技類游戲在2017年席卷了全球,連續(xù)霸占Steam周銷量榜首長達40余周。在解決了傳播的問題后,一款游戲想要長期的生存下去,電競化是不能繞過的問題。
1月16日,V社宣布將著手于修改2018-2019賽季DOTA2賽制。相比于去年7月的賽制改革,本次修改的幅度算不上大,但依然有幾點值得我們去關注。公告中提到,在下賽季的秋季賽事中,Major級別賽事將被增加至3個,而所有Major級別賽事的參賽隊伍必須為16支。
參考2017-2018賽季的賽程,我們能夠發(fā)現(xiàn),本賽季的秋季賽事中,被V社審核為Major級別的賽事為兩個,分別為10月26日在德國漢堡舉辦的ESL ONE以及12月1日在瑞典延雪平舉辦的夢幻聯(lián)賽第八賽季。在參賽隊伍方面,兩項Major均為兩支直邀戰(zhàn)隊加6支地區(qū)預選賽隊伍。
而在TI8之后的賽季中,Major級別賽事將增加一個,三場Major將分別安排在10月20-21日、11月17-18日和12月15-16日。更直觀的解讀是,新賽季Minor級別的比賽會減少,Major級別的賽事觀賞性會增加,而對于各支隊伍來說,游出預選賽的幾率也會增大。
在經歷了半個賽季的試驗后,V社的這次調整顯然是發(fā)現(xiàn)了問題所在。因為V社在去年7月改革中提到,所有Major和Minor都必須包含直邀隊伍以及各大賽區(qū)至少一支預選賽隊伍。但受限于資金的問題,沒有隊伍愿意額外多承擔8支隊伍的比賽費用。換句話說,8支隊伍能解決的比賽絕不用16支。
問題在于,所有Major和Minor都包含有TI8積分,而積分是戰(zhàn)隊和選手能夠獲得TI8直邀的唯一標準。為了盡可能多的獲得積分,大多數無法獲得賽事組委會直邀資格的戰(zhàn)隊只能盡可能多的參加地區(qū)預選賽,所以在這半年中,地區(qū)預選賽廝殺的激烈程度絲毫不亞于某項錦標賽的決賽。
但顯然這并不是一件好事。由于戰(zhàn)隊要頻繁的參與多項賽事的地區(qū)預選賽,以至于到最后,許多站隊干脆選擇以賽代練。不光觀賞性大打折扣,選手本身的熱情也逐漸在茫茫多的預選賽中被消耗殆盡。
這還不是最關鍵的。以中國區(qū)為例,除了Newbee、VG兩支實力超群的隊伍會獲得直邀外,其余的隊伍都要參加地區(qū)預選賽,但出線名額往往會被LGD、LFY、VGJ.T等隊壟斷。這也就導致了新隊和新人難以在V社官方的賽事中嶄露頭角。長此以往,新鮮血液的供給不足會導致中國賽區(qū)乃至世界范圍內的DOTA2陷入青黃不接的狀態(tài)。
但在新賽制改革后,顯然會有更多的隊伍加入到V社官方賽事的線下賽中。此舉不僅增加了賽事的觀賞性,更有助于培養(yǎng)DOTA2在世界范圍內持久的競爭力。
面臨同樣問題的還有《絕地求生大逃殺》。這款PC端的戰(zhàn)術競技類游戲在2017年席卷了全球,連續(xù)霸占Steam周銷量榜首長達40余周。在解決了傳播的問題后,一款游戲想要長期的生存下去,電競化是不能繞過的問題。
這款游戲最大的特點之一就是隨機性和偶然性。資源隨機、毒圈隨機、對手隨機等,甚至在比賽中這些因素依然是不可控的。
而高隨機性帶來的則是相當的觀賞性,因為隨時都會有不可控的因素出現(xiàn),導致不管是直播還是比賽,觀賞性都是絕地求生不必擔心的。
但高隨機性并不完全是一件好事。高隨機性帶來的問題是職業(yè)比賽難以產出明星。舉個例子,兩個人同時降落在倉庫的兩端,一人落地八倍98K,而對方甚至連一個平底鍋都沒有。也就是說,運氣在某些特定情境下能起到決定性因素。但問題在于,明星選手的產出需要不停的贏下比賽,但顯然他并不能規(guī)避運氣成分帶來的失利。
以Squad(四人組隊)為例,每場比賽開局有25支隊伍,但隊伍間的實力卻存在差距。這種偶然性的因素往往會導致強隊并不能全部晉級到“決賽圈”,而實力較弱的隊伍則可能依靠著這種偶然成功“茍”到最后。嚴格意義上,這和競技體育中傳統(tǒng)意義上的黑馬卻并不一樣。
因此我們現(xiàn)在看到的大多數職業(yè)體育賽事,都會盡可能的規(guī)避偶然性對比賽的影響,例如取消在惡劣天氣條件下進行的比賽,在比賽中采用鷹眼技術來降低人眼誤判的可能性。盡管高偶然性能夠為比賽帶來高的觀賞性,但隨之而來的問題是項目難以出產明星選手,而沒有明星選手,項目就會缺乏關注度和代言人,最終導致的結果便是項目的長遠發(fā)展受到制約。
因此,對于絕地求生的職業(yè)賽事來說,需要在觀賞性和影響力之間做一個權衡。而DOTA2賽制的改革正好能為絕地求生賽事帶來些許啟示,或者說絕地求生賽事在大的框架上可以效仿DOTA2職業(yè)賽事的錦標賽模式。因為某種程度上講,賽會制講究的是淘汰的過程,在這個過程中,實力較弱的隊伍會被逐漸淘汰,而具備實力的隊伍大多會留到最后,這在一定程度上會降低游戲本身偶然性帶來的影響。
同時,在這種賽制中,積分也是一項重要的考核因素,因為多輪次、積分核算能夠盡可能的降低這種偶然性。而擊殺、助攻、存活時間都會被計入賽事積分,最終根據積分決定晉級名額。
杯賽制、積分制,最終導向的結果,是降低游戲本身的偶然性,盡管可能會損失部分觀賞性,但在這過程中會孕育部分明星選手,讓項目具備持續(xù)且足夠的影響力。正如四大滿貫和費德勒,而網球作為傳統(tǒng)體育中杯賽制發(fā)展相對完善的項目,對于絕地求生未來的職業(yè)賽事來說,無疑有著借鑒性意義。
或許對于目前的絕地求生而言,由于國服尚未上線的緣故,幾乎所有賽事朝向的都是杯賽制和積分制。而在國服上線后,杯賽制或許將不再是唯一的選擇,但在筆者看來這依然會是絕地求生賽事在短期內最好的選擇。endprint