楊文慧 劉莉云
[摘要]隨著手機科技的發(fā)展和網(wǎng)絡速度的迅速提升,選擇用手機作為游戲載體的人數(shù)日趨增加。
特別是大學生這一群體在手機游戲玩家中占大多數(shù),故本課題選擇大學生作為調(diào)查主體。另外,各種手機游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展令女性玩家的數(shù)量急速增漲,突破了以往大多數(shù)人印象中男性玩家占絕大多數(shù)的局面。所以本課題將從介紹手機游戲現(xiàn)狀入手,通過結合問卷分析的方式,對現(xiàn)階段我國大學生手機游戲市場的性別差異進行研究。分析手機游戲各方面的性別差異,進而對現(xiàn)有的手機游戲開發(fā)商提出合理可行的建議,促進手機游戲行業(yè)更好發(fā)展以及提升手機游戲用戶的游戲體驗。
[關鍵詞]手機游戲 大學生 性別差異
手機游戲是指在手機、平板電腦等可以手持的硬件設備上運行的游戲程序?,F(xiàn)階段智能的手機游戲指標已經(jīng)逐漸媲美PC端,畫面精美,可玩性更強,游戲各個方面都比較符合大眾的要求。另外,由于大學生空余時間較多且壓力較小,所以玩手機游戲的人數(shù)比例較高,故選擇大學生為本文的調(diào)查主體。同時越來越多的女大學生開始玩手機游戲,所以導致大學生群體當中玩手機游戲的性別結構比例開始發(fā)生變化。那么在玩手機游戲的方面,女性玩家與男性玩家是否存在差異?基于此問題,本文選取大學生作為調(diào)查對象,來研究手機游戲市場的性別差異。
一、手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
數(shù)據(jù)顯示,2016年中國已成為全球第一大移動游戲市場,占據(jù)全球市場份額的24.5%。截止至2016年10月底,國內(nèi)手機游戲用戶規(guī)模已達到5.28億,同比增長15.9%。在各細分市場中,手機游戲已成為規(guī)模最大、用戶增速最快的細分市場。受手機游戲用戶的快速增長的影響,直播節(jié)目也越偏向于手機游戲類。尤其在2016年,國內(nèi)手機游戲熱點頻出,在這一年國內(nèi)共舉辦了八場較大的手機游戲電競賽事,如TGA,KPL等,標志著國內(nèi)二次元手機游戲的再次爆發(fā)。
二、大學生手機游戲市場的性別調(diào)查分析
為了解大學生手機游戲市場的性別差異,筆者在杭州市濱江區(qū)高教園區(qū)和富陽高教園區(qū)范圍內(nèi)發(fā)放了有關大學生手機游戲市場性別差異的調(diào)查問卷,展開隨機調(diào)查,將回收的有效問卷結果作為分析、建議的依據(jù)。在2017年10月21日至10月28日期間,共發(fā)放問卷200份,回收有效問卷193份。
本次調(diào)查的受訪者的基本信息:①性別:在回收的193份問卷中,男生占49.2%,女生占50.7%。②年級:大一占總數(shù)43.5%,大二占31.1%,大三占17.6%,大四占15.5%。③月收入水平:1000元以下占12.4%,1001-1500元占56.5%,1501-2000元占32.1%,2000元以上的占5.7%。④專業(yè):理工類占19.7%。經(jīng)管類占24.9%。人文社科類占22.8%。醫(yī)學類占25.4%。農(nóng)業(yè)類占2.1%。其他占13%。⑤玩家比例:男玩家占男生總數(shù)的85.3%;女玩家占女生總數(shù)的78.6%。本次調(diào)查數(shù)據(jù)從性別、專業(yè)、年級等方面分布都較合理,故將該數(shù)據(jù)作為本文研究對象。
(一)手機游戲動機的性別差異
因為能在游戲中得到榮譽感而玩游戲的男生占男生總數(shù)的23.2%,而女生僅占女生總數(shù)的15.3%。其中在打發(fā)空余時間、緩解壓力、朋友推薦、社交、賺錢等動機上的性別差異較小。人是渴望并追求成功的,這一點尤其在普遍好勝心強的男性身上體現(xiàn)的更加明顯,而在游戲世界的規(guī)則里獲勝是一件相對簡單而直觀的事情,所以會讓男性玩家更沉迷玩游戲。
由于經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn),打發(fā)空余時間是玩手機游戲的重要動機之一,所以在一定程度上影響了大學生玩游戲的時間安排。選擇在空閑時間打游戲的人數(shù)最多,占總數(shù)的48.7%,該項的性別差異最大。其中男生占男生總數(shù)的57.9%,女生占女生總數(shù)的39.8%。而由心情決定或在無聊時玩游戲上的性別差異非常小,有9.3%的學生會在上課的時候打游戲。在手機游戲動機方面的性別差異較小,打發(fā)空余、無聊時間是大學生玩手機游戲的主要動機。
(二)手機游戲時長的性別差異
在每天玩游戲的時長上性別差異較為明顯。時間在1個小時以內(nèi)的玩家占總數(shù)的32.1%,1-3小時的占40.4%,3-5小時的占10.4%,5小時以上的占2.6%。大部分學生玩游戲的時長在3小時以內(nèi)。游戲時長在1個小時以內(nèi)的,女生占64.5%,男生占35.5%。1-3小時內(nèi)的男生占64.1%,3-5小時的55%是男生,而超過5個小時全為男生。從數(shù)據(jù)可以看出在手機游戲時長上有明顯的性別差異,男生玩游戲的時間更長。男生更加沉迷于游戲的原因可能與男生社交活動較少有關,尤其是進入大學后運動減少,增加了打游戲的時間。
(三)手機游戲信息來源的性別差異
通過手機游戲推廣信息來源的調(diào)查發(fā)現(xiàn),有69.9%和54.9%的學生是經(jīng)過朋友推薦和APP推薦了解到手機游戲推廣信息的,這表明熟人和APP推薦是信息來源的主要途徑。另外,有39.9%和30.1%的學生通過社交媒體和視頻廣告途徑了解,18.1%的通過電視廣告,17.6%通過游戲推廣軟文了解。其中女生對電視和視頻中的廣告關注的更高,男生對于游戲軟文的關注度更高。
三、大學生手機游戲偏好的性別差異
(一)手機游戲類型選擇的性別差異
手機游戲類型調(diào)查發(fā)現(xiàn),最受歡迎的是即時對戰(zhàn)類游戲,占總數(shù)的84.18%。相比而言,男生除即時對戰(zhàn)類游戲之外更傾向動作類(占男生總數(shù)24%)和塔防類(占男生總數(shù)25.3%)游戲,女生則傾向反應類(占女生總數(shù)34.7%)、棋牌類(占女生總數(shù)31.6%)以及塔防類(占女生總數(shù)30.6%)等游戲。從調(diào)查中可看出女生對于手機游戲類型的選擇范圍更廣。
另外,有86.71%大學生最喜歡聯(lián)網(wǎng)游戲,其中男生占男生總數(shù)的93.82%,女生占女生總數(shù)的86.71%。說明無論男女玩家都更加傾向于實時真人對戰(zhàn)。
(二)付費意愿的性別差異
調(diào)查顯示男生愿意付費的比例高達69.14%,而女生只有35.06%。在所有游戲類型中,愿意為即時對戰(zhàn)類游戲付費的性別差異最小。除此之外,男生更愿意在動作類、反應類游戲上付費,兩者占比超過22%,而女生則愿意在經(jīng)營養(yǎng)成游戲和棋牌類游戲上付費,兩者占比總和為12.2%。除即時對戰(zhàn)類游戲之外,對其余游戲的付費意愿的性別差異較明顯。男生的付費意愿表現(xiàn)在動作類游戲中,女生則在經(jīng)營養(yǎng)成游戲和棋牌類游戲的類型中更突出。
(三)手機游戲付費方式的性別差異
對選擇道具收費方式的人數(shù)最多,占總數(shù)33.2%,其中女生占該項總數(shù)的35.9%,男生占60.1%。調(diào)查發(fā)現(xiàn)付費方式中最明顯的性別差異表現(xiàn)在購買游戲、購買游戲時間和付費范圍接受程度上。其中男生占購買游戲該項總數(shù)的80.8%,占購買游戲時間總數(shù)的100%,而能接受一次付費高于200元的全為男生。通過數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn)女生對游戲的付費意愿較弱。
四、總結與建議
(一)總結
在大多數(shù)人的意識中手機游戲是男生的專利,但根據(jù)調(diào)查結果發(fā)現(xiàn)玩手機游戲的男女生比例幾乎接近于1:1,可以看出手機游戲不再只是男生的領域了。雖然在性別比例上差異很小,但對于玩手機游戲的各個方面還是有明顯差異。具體為以下幾點:①在手機游戲時長上性別差異最明顯。大多女性玩家的游戲時長在1個小時以內(nèi),而男性玩家集中在2-5小時,甚至超過5小時,男性會因較強的好勝心和較少的社交活動導致沉迷游戲。②對于熱衷的游戲類型有差異。除即時對戰(zhàn)類外,女性玩家愛好更加廣泛,而男性玩家只對射擊類和動作類游戲較感興趣。③男性玩家對于游戲的消費意愿更高。由于男性玩家對游戲質(zhì)量要求更高,所以愿意購買游戲裝備或者購買游戲客戶端提升游戲體驗。④女性玩家涉及的游戲范圍更廣。女性玩家較強的好奇心促使她們嘗試更多不同種類的游戲。
(二)建議
①提高手機游戲質(zhì)量。女性玩家的意見是希望運營商能夠增加防沉迷等方面的服務。由于男性更加注重對游戲質(zhì)量以及游戲流暢度的要求,所以希望在優(yōu)化游戲等方面做些提高。②挖掘女性玩家市場。通過本次調(diào)查,我們不難發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段手機游戲已經(jīng)不再是男生的專長,女生在手機游戲市場中也占據(jù)了很大的比例。所以在手機游戲的設計及營銷上不能忽視女性玩家的潛力,推出更適合女性玩家的游戲已是大勢所趨。