摘要:在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中,實(shí)現(xiàn)學(xué)生從單純玩耍向自主游戲轉(zhuǎn)變,離不開合理制訂并有效運(yùn)用游戲規(guī)則。通過將學(xué)習(xí)內(nèi)容融入游戲規(guī)則、將游戲規(guī)則融入學(xué)習(xí)過程,實(shí)現(xiàn)游戲與學(xué)習(xí)的鏈接;通過教學(xué)協(xié)商生成游戲的課堂規(guī)則、通過游戲的課堂規(guī)則重塑學(xué)生的學(xué)習(xí)行為,形成“積極游戲”的課堂生態(tài);通過對游戲規(guī)則的改編升級和自主定義,實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則的延伸、拓展和超越,使學(xué)生由“玩樂人”變身為“游戲人”。
關(guān)鍵詞:微型游戲項(xiàng)目教學(xué);游戲規(guī)則;玩耍;游戲;價(jià)值取向
中圖分類號:G710 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-9094-(2018)01C-0003-05
微型游戲項(xiàng)目教學(xué)是指通過“游戲項(xiàng)目化”“項(xiàng)目游戲化”,讓學(xué)生在游戲中完成項(xiàng)目學(xué)習(xí)的教學(xué)樣式。[1]在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中,要實(shí)現(xiàn)學(xué)生從單純玩耍向自主游戲的轉(zhuǎn)變,離不開合理制訂并有效運(yùn)用游戲規(guī)則,只有“綁定”游戲規(guī)則,微型游戲項(xiàng)目教學(xué)才能演繹別樣的精彩。
一、 把握游戲本身的規(guī)則:內(nèi)容與學(xué)習(xí)的考量
(一)將學(xué)習(xí)內(nèi)容融入游戲規(guī)則
微型游戲項(xiàng)目教學(xué)不是一種“純凈物”,而是一種“雜合物”,它具有一般游戲教學(xué)的特征——愉悅性、主動(dòng)性、虛構(gòu)性、有序性,又具有項(xiàng)目教學(xué)的基本特征——職業(yè)性、綜合性、實(shí)踐性、互動(dòng)性,是兩種教學(xué)方式的“雜交”。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)一改傳統(tǒng)學(xué)科體系的內(nèi)容安排,將學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu)與重組,形成一個(gè)個(gè)相對獨(dú)立的模塊,再將模塊分解成一個(gè)個(gè)項(xiàng)目,形成以項(xiàng)目為基本載體的學(xué)習(xí)單元,遵循項(xiàng)目教學(xué)“咨訊—計(jì)劃—決策—實(shí)施—檢查—評估”的基本流程。微型游戲項(xiàng)目不同于一般的項(xiàng)目,項(xiàng)目題材并非來自企業(yè)真實(shí)的產(chǎn)品或服務(wù),而是一種虛擬的游戲項(xiàng)目,通過對項(xiàng)目的游戲化改造,讓項(xiàng)目以游戲的形式出現(xiàn),即游戲的主體內(nèi)容就是通常項(xiàng)目的主要內(nèi)容,這樣就將游戲與項(xiàng)目“鏈接”在一起。
微型游戲項(xiàng)目不是真實(shí)的項(xiàng)目,而是一種虛擬的游戲項(xiàng)目,即項(xiàng)目是人為“編織”的,當(dāng)然這種“編織”并非漫無目的,而是以學(xué)生喜歡的現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)榛A(chǔ),“好玩”是“編織”微型游戲項(xiàng)目的第一要義。在不降低或不明顯降低娛樂性的前提下,微型游戲項(xiàng)目肩負(fù)著更為“神圣”的使命,即讓學(xué)生在游戲中完成項(xiàng)目學(xué)習(xí)內(nèi)容、達(dá)成項(xiàng)目學(xué)習(xí)目標(biāo)。這就需要將項(xiàng)目主題與游戲主題相“關(guān)聯(lián)”,將項(xiàng)目內(nèi)容有機(jī)融入游戲中,使學(xué)習(xí)內(nèi)容變成游戲內(nèi)容或“溶解”于游戲環(huán)節(jié)。將項(xiàng)目學(xué)習(xí)目標(biāo)體現(xiàn)在游戲?qū)W習(xí)中,以游戲的方式直觀地加以檢測。在現(xiàn)實(shí)的實(shí)踐中,我們主要通過如下兩種方式實(shí)現(xiàn):一是以游戲的方式(如游戲闖關(guān)等形式)把需要達(dá)成的知識與技能等學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)置成一個(gè)個(gè)關(guān)卡,這種以闖關(guān)為主要形式的游戲規(guī)則自然就是完成一關(guān)的任務(wù)后才能進(jìn)入下一關(guān),教師則通過設(shè)置“錦囊”“寶盒”等方式輔助學(xué)生闖關(guān),這樣就使學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲規(guī)則對應(yīng)起來;二是以游戲?yàn)橹黧w將學(xué)習(xí)內(nèi)容變成游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)本身,即游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)依賴于學(xué)習(xí)內(nèi)容,比如“五子連珠”游戲,這個(gè)游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)主要依賴于PPT中的觸發(fā)器和自定義動(dòng)畫設(shè)置,其實(shí)是觸發(fā)器和自定義動(dòng)畫的靈活運(yùn)用,學(xué)生想順利地玩“五子連珠”游戲,就必須掌握觸發(fā)器和自定義動(dòng)畫的運(yùn)用,這樣就將游戲?qū)崿F(xiàn)與游戲規(guī)則“鏈接”在一起。
將學(xué)習(xí)內(nèi)容融入游戲規(guī)則,這種融入不是一種機(jī)械的嵌入,也不同于電視劇播放過程中的插播廣告,更不同于果樹栽培中的“扦插”“嫁接”,而是一種自然的融合。這種融合使學(xué)習(xí)內(nèi)容變成游戲的有機(jī)組成部分,使游戲成為學(xué)生自身認(rèn)同并自由玩樂的基本依附。
(二)將游戲規(guī)則融入學(xué)習(xí)過程
將學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲規(guī)則融為一體,也就是將游戲與學(xué)習(xí)融為一體,這就需要將游戲過程與學(xué)習(xí)過程對應(yīng)起來,形成項(xiàng)目化的游戲推進(jìn)策略。在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中,基本遵循項(xiàng)目教學(xué)“六部曲”的教學(xué)流程,并針對游戲的特點(diǎn)和教學(xué)實(shí)際進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。課前進(jìn)行廣泛、深入的教學(xué)協(xié)商,收集相關(guān)的游戲資訊,通過對游戲資訊的分類匯總、分析統(tǒng)計(jì)、可行性論證等環(huán)節(jié)最終確定游戲的主題。在確定好游戲主題后,教師團(tuán)隊(duì)合力開發(fā)游戲,形成相應(yīng)的游戲作品。課堂上,學(xué)生的學(xué)習(xí)過程主要圍繞著游戲展開,分為“玩游戲—析游戲—做游戲—改游戲—品游戲”等活動(dòng)環(huán)節(jié)。[2]這種游戲不同于通常的玩耍,雖然可以不拘形式但卻要緊扣內(nèi)容,可以盡興而不可忘情,可以自由但不能散漫,會(huì)受到游戲規(guī)則的制約。課后,學(xué)生可以進(jìn)一步豐富和發(fā)展自己的游戲,可以盡情地玩耍,體驗(yàn)自制游戲帶來的幸福感。
游戲規(guī)則是一種約定俗成的、得到玩家心靈認(rèn)同的行為準(zhǔn)則。玩游戲就得遵守游戲規(guī)則,失去游戲規(guī)則的游戲也就不成為游戲。游戲規(guī)則其實(shí)就是對游戲的自我定義,這種定義是豐富而完整的,大體包括以下三方面:一是游戲的勝負(fù)約定,比如拼圖游戲,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)拼出一個(gè)完整的圖案是判斷游戲成功的關(guān)鍵,如果都能拼出一個(gè)完整的圖案,則通常會(huì)比較耗時(shí),因而以用時(shí)最少者勝。二是游戲的過程約定,比如闖關(guān)類游戲,游戲的過程就是設(shè)法排除每個(gè)關(guān)卡上的障礙,以順利通過一個(gè)個(gè)關(guān)卡。雖然微型游戲項(xiàng)目中的每一關(guān)卡都“鑲嵌”有相應(yīng)的知識與技能,學(xué)生必須一一通過,不可跳躍,但只要能夠闖關(guān),學(xué)生可以采用任何可行的方式,教師不可以加以限定,這就賦予了學(xué)生相應(yīng)的學(xué)習(xí)自由。微型游戲項(xiàng)目中的游戲更多的是角色扮演類、益智類游戲,學(xué)生在實(shí)現(xiàn)游戲的過程中,扮演著相應(yīng)的角色、承擔(dān)著相應(yīng)的使命、執(zhí)行著相應(yīng)的任務(wù)。比如“城堡攻堅(jiān)戰(zhàn)”游戲,學(xué)生的角色就是戰(zhàn)士,肩負(fù)著攻破城堡的重任,在攻破城堡的過程中,遇到的眾多挑戰(zhàn)其實(shí)就是“包裹”著的一個(gè)個(gè)知識與技能,這是學(xué)生必須接受的。三是游戲的獎(jiǎng)懲約定,游戲本身具有相應(yīng)的獎(jiǎng)懲約定,這也是體現(xiàn)游戲倡導(dǎo)什么、反對什么、滲透價(jià)值觀的基本樣式。比如,在角色扮演類游戲中,玩家有多條道路可以通向彼岸,但如果學(xué)生選擇“損人利己”的方式通過,則“信用值”會(huì)受到相應(yīng)的減損。
將游戲規(guī)則融入學(xué)習(xí)過程,實(shí)現(xiàn)游戲與學(xué)習(xí)的“交匯對接”是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)得以深深扎根的基礎(chǔ)。在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中,學(xué)習(xí)過程并非純粹的游戲過程,學(xué)習(xí)行為也絕不是單純的“玩游戲”,更為重要的是通過“玩游戲”,學(xué)生能更好地理解游戲、開發(fā)游戲,使學(xué)習(xí)能在游戲中真正發(fā)生。
二、 遵守游戲的課堂規(guī)則:游戲與行為的約定
(一)教學(xué)協(xié)商生成游戲的課堂規(guī)則
游戲本身的規(guī)則只是限定了游戲的玩法以及游戲開發(fā)時(shí)所必須遵循的“規(guī)定動(dòng)作”,是對游戲制作的一個(gè)約定,并不足以涵蓋整個(gè)微型游戲項(xiàng)目課堂教學(xué)。微型游戲項(xiàng)目課堂自然有別于通常的課堂,其課堂規(guī)則也與通常的課堂規(guī)則有所區(qū)別。比如,通常的課堂時(shí)間一般是45分鐘,上課與下課分明,而微型游戲項(xiàng)目課堂則把課前、課中、課后連接起來,模糊了課堂的時(shí)間界限。由于有了游戲這一學(xué)習(xí)載體,學(xué)習(xí)圍繞游戲展開,在一系列遞進(jìn)的游戲環(huán)節(jié)中,如何保證學(xué)生“從心所欲不愈矩”,如何保證學(xué)生能順利地完成各個(gè)游戲環(huán)節(jié),必須重新協(xié)商游戲的課堂規(guī)則。如果沒有游戲的課堂規(guī)則,學(xué)生可能難以抵擋游戲的誘惑,可能會(huì)沉浸在游戲的玩耍中難以自拔,學(xué)習(xí)很可能會(huì)變成單純的玩耍,這是必須要面對的課堂狀況,這也是游戲帶給課堂的全新挑戰(zhàn)。游戲的課堂規(guī)則協(xié)商就是通過師生的共同約定來規(guī)范學(xué)生的游戲行為和學(xué)習(xí)行為,規(guī)范教師的教學(xué)行為和調(diào)控行為,避免對游戲?qū)W習(xí)的無關(guān)干擾。
游戲的課堂規(guī)則不同于通常的課堂紀(jì)律約束,紀(jì)律約束是限制性的,側(cè)重于不讓學(xué)生做什么,往往“配套”相應(yīng)的懲罰措施;規(guī)則更多的是規(guī)范性的,類似于“公約”,更多的受輿論的制約。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)追求自由、異步的學(xué)習(xí)樣態(tài),以“追尋一種有規(guī)則的自由”[3]為基本價(jià)值取向,這就需要廣泛、深入的教學(xué)協(xié)商。這種教學(xué)協(xié)商并不針對具體的學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)和學(xué)習(xí)行為,而是著眼于學(xué)習(xí)目標(biāo)的達(dá)成,尋求每個(gè)學(xué)生的心靈認(rèn)同。因此這種教學(xué)協(xié)商不是“精細(xì)”的,而是“粗糙”的,并不會(huì)像其他課堂那樣,對教學(xué)的每一個(gè)環(huán)節(jié)都加以嚴(yán)格的限定,也不會(huì)對每個(gè)人的學(xué)習(xí)行為或方式進(jìn)行規(guī)約,如果說有規(guī)約更多的也是學(xué)生的自我規(guī)約。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)遵循“過程比結(jié)果更重要”的價(jià)值取向,更多的是讓學(xué)生享受游戲?qū)W習(xí)的快樂體驗(yàn),其游戲的課堂規(guī)則更多的著眼于學(xué)生能不能玩、會(huì)不會(huì)玩、能不能玩出新意。比如,課堂規(guī)則對學(xué)生學(xué)習(xí)結(jié)果的規(guī)約:如果學(xué)生會(huì)玩并能遵守老師給定的游戲規(guī)則,學(xué)習(xí)結(jié)果為合格;如果學(xué)生能提出自己的改進(jìn)建議并加以自我實(shí)現(xiàn),學(xué)習(xí)結(jié)果為良好;如學(xué)生能創(chuàng)造性地開發(fā)出包含相關(guān)知識、技能點(diǎn)的新游戲,學(xué)習(xí)結(jié)果為優(yōu)秀。這樣就賦予課堂足夠的開放度,形成階梯狀的目標(biāo)激勵(lì),學(xué)生可以根據(jù)自己的學(xué)力自由選擇,課堂也將充滿更多的“不確定性”。
將游戲教學(xué)的核心理念轉(zhuǎn)化為游戲的課堂規(guī)則,徹底擺脫規(guī)則的制約性思維,賦予課堂規(guī)則規(guī)范、激勵(lì)、引領(lǐng)的全新內(nèi)涵,這是保證微型游戲項(xiàng)目教學(xué)順利展開并持續(xù)贏得學(xué)生“芳心”的應(yīng)然舉措。
(二)游戲的課堂規(guī)則重塑學(xué)習(xí)行為
游戲的課堂規(guī)則必然源于學(xué)生的心靈認(rèn)同,只有學(xué)生心靈認(rèn)同的規(guī)則才能真正融入到相應(yīng)的學(xué)習(xí)行為中。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的課堂規(guī)則有兩個(gè)重要的作用:一是對學(xué)生學(xué)習(xí)行為的引領(lǐng)與激勵(lì)。比如,在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中有一環(huán)節(jié)是“試玩游戲”,教師給定的參考時(shí)間是5分鐘,但這并不是游戲的課堂規(guī)則,只要學(xué)生能順利完成游戲任務(wù),“試玩游戲”的時(shí)間由學(xué)生自主把握,當(dāng)然為了防止學(xué)生沉湎于試玩中,教師會(huì)適時(shí)做一些提醒。如果學(xué)生由于過度試玩而導(dǎo)致游戲任務(wù)沒有完成,這就破壞了游戲的課堂規(guī)則,會(huì)影響到后面的游戲行為,教師也會(huì)采取必要的懲罰措施,比如取消此后三次的游戲試玩機(jī)會(huì),這個(gè)結(jié)果是學(xué)生心知肚明并自愿承受的。正是由于這種“心靈的約定”,更多的學(xué)生選擇在完成游戲任務(wù)后,如有時(shí)間再回過頭來盡情地試玩,這就將“試玩游戲”變成了一種學(xué)習(xí)激勵(lì),將游戲可能帶來的消極影響轉(zhuǎn)化成為學(xué)習(xí)的積極因素。二是對學(xué)生學(xué)習(xí)行為的調(diào)整和重塑。學(xué)生已經(jīng)習(xí)慣了教師規(guī)定的一般學(xué)習(xí)方式,他們更“善于”執(zhí)行教師的指令,在微型游戲項(xiàng)目學(xué)習(xí)中,由于“游戲規(guī)則”的改變,教師不再“發(fā)號施令”,學(xué)習(xí)已無規(guī)可循,學(xué)習(xí)方式也由原來的“教中學(xué)”“教后學(xué)”“做中學(xué)”變成了“玩中做”“玩中學(xué)”“探索學(xué)”,正是游戲的課堂規(guī)則促成了學(xué)生學(xué)習(xí)行為的調(diào)整和重塑。
規(guī)則是有形的也是無形的,學(xué)生對規(guī)則的把握同樣經(jīng)歷有形和無形兩個(gè)階段。一是有形的規(guī)則階段。在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的前期,學(xué)生受慣性思維和固有學(xué)習(xí)方式的影響,對游戲式學(xué)習(xí)有一個(gè)心理和行為的適應(yīng)期,他們會(huì)遵循教師的學(xué)習(xí)建議,刻意地記憶規(guī)則,用規(guī)則來制約自己的學(xué)習(xí)行為。雖然游戲的課堂規(guī)則是經(jīng)師生的深度協(xié)商生成,一些學(xué)生還是會(huì)偶有“出格”的學(xué)習(xí)行為,引發(fā)規(guī)則與行為之間的沖突,規(guī)則也就成為學(xué)生學(xué)習(xí)行為邊界的“捍衛(wèi)者”。二是無形的規(guī)則階段。經(jīng)過一段時(shí)間之后,學(xué)生適應(yīng)了微型游戲項(xiàng)目教學(xué)樣式,游戲的課堂規(guī)則自然會(huì)內(nèi)化于心、外化于形,學(xué)生在課堂中就能做到“從心所欲不愈矩”,不再拘泥于知識、技能的限制,突破教學(xué)流程、環(huán)節(jié)的束縛,不再受制于教師的“引”“導(dǎo)”“誘”,真正做到“我的學(xué)習(xí)我做主”。比如在“做游戲”環(huán)節(jié)中,這一環(huán)節(jié)是在學(xué)生“析游戲”基礎(chǔ)上的遞進(jìn)學(xué)習(xí)活動(dòng),每個(gè)人對游戲項(xiàng)目的理解程度不一,自然會(huì)根據(jù)自己的理解,結(jié)合自己的判斷做出不一樣的游戲,使課堂呈現(xiàn)點(diǎn)狀的學(xué)習(xí)局面,形成了微型游戲項(xiàng)目課堂獨(dú)有的“表面張力”。
游戲的課堂規(guī)則不同于課堂規(guī)矩,其本意并不在約束學(xué)生的學(xué)習(xí)行為,相反,更多的在于激勵(lì)、引導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為,以形成“積極學(xué)習(xí)”的課堂生態(tài)。規(guī)則是催化劑、粘合劑、發(fā)酵劑,游戲的課堂規(guī)則促成了學(xué)生的積極學(xué)習(xí)行為,學(xué)生的積極學(xué)習(xí)行為成就了積極的微型游戲項(xiàng)目課堂。
三、 制訂適合自己的規(guī)則:改編與重置的訴求
(一)游戲規(guī)則的改編升級
游戲是主體參與的以直接獲得快感為目的的活動(dòng),雖然游戲和玩耍都是一種使玩家精神愉快的活動(dòng),但兩者卻有著根本性的區(qū)別,這種區(qū)別就表現(xiàn)在游戲規(guī)則上,沒有游戲規(guī)則,游戲就是一種純粹的玩耍。尼采曾提醒我們“游戲除自身之外,并無其他的目的”。美國Quest to Learn 學(xué)校認(rèn)為的游戲化學(xué)習(xí)七大原則中的第一原則就是每個(gè)人都是參與者,不同的人貢獻(xiàn)不同類型的知識。[4]每個(gè)學(xué)生都是游戲的參與者,他們在參與游戲的過程中不斷獲得相應(yīng)的知識與技能,也在貢獻(xiàn)著相應(yīng)的知識與技能,而游戲規(guī)則主要是以學(xué)生即將獲得的知識與技能為主。其實(shí),學(xué)生的學(xué)習(xí)并不完全依賴教師,也不完全依賴學(xué)校,隨著信息時(shí)代的到來,學(xué)生可以隨時(shí)隨地獲得信息,學(xué)生完全可能在游戲中貢獻(xiàn)出教師不曾預(yù)料到的知識與技能,教師應(yīng)該賦予學(xué)生調(diào)整游戲規(guī)則的權(quán)利,允許他們對游戲進(jìn)行拆分和重組。比如,在“游戲二進(jìn)制”中,教師提供的案例是“猜生肖”,即將十二張生肖卡片有選擇地放置在四行中,分別對應(yīng)四位二進(jìn)制數(shù),學(xué)生只要掌握二進(jìn)制的編碼規(guī)則就能順利地猜出。在實(shí)際玩的過程中,卻出現(xiàn)這樣的情況:由于一個(gè)班的學(xué)生基本都同一年齡,第一個(gè)學(xué)生猜出后,其余學(xué)生猜生肖的趣味性蕩然無存。于是一些學(xué)生把“猜生肖”改編為“猜星座”,這樣游戲的趣味性明顯增加。
微型游戲項(xiàng)目教學(xué)由于其自身的特點(diǎn),課堂具有較大的不可控性,每個(gè)學(xué)生的游戲選擇不同,其游戲的進(jìn)程不一,游戲最后呈現(xiàn)的結(jié)果也不同,課堂充滿著挑戰(zhàn)性。正是課堂的“多異性”決定了微型游戲項(xiàng)目中的游戲規(guī)則是“粗糙”而“籠統(tǒng)”的,往往只是限定其所必須包含的知識與技能,是一種底線要求。在底線之上,學(xué)生可以有充分的闡釋空間,這空間賦予學(xué)生調(diào)整升級的權(quán)利,使學(xué)生由游戲的參與者變成游戲的“改編者”。通過“改編”賦予游戲更為豐富的內(nèi)涵。例如,在智能拼圖游戲中,基本的規(guī)則是必須包含flash中的兩條命令,即startDraw()和stopDraw(),當(dāng)然還包括一些關(guān)聯(lián)的知識點(diǎn)on(release)等事件觸發(fā),有的學(xué)生在此基礎(chǔ)上增加了一些功能,如游戲倒計(jì)時(shí)、圖塊拼成功后的計(jì)數(shù)功能、整塊圖拼成功后的判斷及成功畫面的跳轉(zhuǎn)等,這就將時(shí)間函數(shù)、if語句、gotoAndStop()等融入其中,實(shí)現(xiàn)了游戲規(guī)則的自然升級,伴隨著這種升級,學(xué)習(xí)自然也達(dá)到了一個(gè)新的高度。
游戲規(guī)則是一種約定俗成,但絕不是金科玉律,尊重每個(gè)學(xué)生對游戲規(guī)則的理解,在保證基本學(xué)習(xí)目標(biāo)的前提下,鼓勵(lì)學(xué)生對游戲規(guī)則進(jìn)行改編與升級,這種改編與升級不但守住了游戲規(guī)則,更延伸、拓展了游戲規(guī)則,使游戲規(guī)則成為學(xué)習(xí)“向青草更青處漫溯”的那“一支長篙”。
(二)游戲規(guī)則的自我定義
Caillois 將游戲分成玩耍和游戲兩種類型:玩耍表示無目的性的自發(fā)活動(dòng),游戲是有目的的經(jīng)過組織的活動(dòng)。微型游戲項(xiàng)目學(xué)習(xí)中的游戲顯然不是無目的的自發(fā)活動(dòng),不是純粹的玩耍,而是“認(rèn)識的興趣和情感的興趣之間的一個(gè)緩沖地區(qū)”[5],是“內(nèi)在本質(zhì)的自發(fā)表現(xiàn),是內(nèi)在本質(zhì)出于其本身的必要性和需要的向外表現(xiàn)”。[6]作為“游戲的人”,其核心要義不在于把握和說明規(guī)則,也不在于理解和運(yùn)用規(guī)則,而在于打破限制和自我定義規(guī)則。微型游戲項(xiàng)目始終以打破規(guī)則并自我定義規(guī)則為教學(xué)追求,并為自我定義規(guī)則“開放了時(shí)空”。比如,在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中,教師提供多樣化的微型游戲項(xiàng)目供學(xué)生自由選擇,學(xué)生自由選擇后,可以不拘泥于所選擇的游戲項(xiàng)目,可以在現(xiàn)有游戲項(xiàng)目的基礎(chǔ)上改編或改進(jìn),也可以自主開發(fā)相應(yīng)的游戲項(xiàng)目。學(xué)生自主開發(fā)游戲項(xiàng)目自然就可以自主定義游戲規(guī)則,學(xué)生自然成為游戲規(guī)則的制訂者。這個(gè)游戲規(guī)則的制訂不同于先前的師生協(xié)商,在普適性游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上,學(xué)生可以完全將自己的意志、想法融入游戲中,使游戲規(guī)則實(shí)現(xiàn)“個(gè)人定制”。
學(xué)生對游戲規(guī)則的自我定義其實(shí)就是對學(xué)習(xí)的自我定義,這有助于打破我們稱之為技術(shù)理性的限制,使課堂擺脫技術(shù)層面,避免了純粹的技術(shù)操作。計(jì)算機(jī)類課程具有很強(qiáng)的操作性特點(diǎn),并不如計(jì)算機(jī)本身那么“可愛”,也遠(yuǎn)非計(jì)算機(jī)游戲那么“浪漫”,極易陷入技術(shù)操作的泥沼。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)雖然賦予學(xué)習(xí)以游戲的載體,但游戲并不單純,其根本任務(wù)仍然聚焦知識與技能。學(xué)生對游戲規(guī)則的自我定義就可以使學(xué)習(xí)超越知識與技能的范疇,達(dá)成學(xué)習(xí)的完全自身認(rèn)同。其一,如果學(xué)生只是掌握知識與技能是不可能開發(fā)出新游戲的,自然也不可能自我定義游戲規(guī)則,掌握知識與技能只是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的第一重境界,即學(xué)生“照著做”“跟著玩”,也就是通常計(jì)算機(jī)類課堂教學(xué)的一般目標(biāo);其二,學(xué)生對游戲規(guī)則的自我定義離不開知識與技能的融會(huì)貫通,因?yàn)槿魏我豢钗⑿陀螒虻拈_發(fā)都涉及眾多的知識與技能,是知識與技能的綜合運(yùn)用,這其實(shí)是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的第二重境界,即學(xué)生“綜合做”“自主玩”,這也是計(jì)算機(jī)類課堂教學(xué)通常所追求的理想目標(biāo);其三,學(xué)生對游戲規(guī)則的自我定義是一種對自我學(xué)習(xí)能力的開發(fā),是對知識與技能的創(chuàng)新運(yùn)用,這其實(shí)是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)所渴望達(dá)到的第三重境界,即學(xué)生“創(chuàng)新做”“超越玩”,學(xué)生由課堂的“參與者”變成課堂的“設(shè)計(jì)者”,這通常是計(jì)算機(jī)類課堂教學(xué)所難以達(dá)到的。
當(dāng)學(xué)生敢于、善于自我定義游戲規(guī)則時(shí),教師融入微型游戲項(xiàng)目中的游戲規(guī)則,比如玩家獲勝的條件、玩家在游戲中的行為等則演變成為學(xué)生可借鑒的素材。這種對游戲規(guī)則的超越使微型游戲項(xiàng)目課堂更為多樣化、個(gè)性化,更為“動(dòng)蕩不安”,微型游戲項(xiàng)目教學(xué)也因游戲規(guī)則過多而漸失規(guī)則。
推動(dòng)學(xué)生的課堂行為從玩耍向游戲轉(zhuǎn)變,使學(xué)生由“玩樂人”變身為“游戲人”,進(jìn)而由游戲的使用者、參與者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻脑O(shè)計(jì)者、開發(fā)者,由規(guī)則的應(yīng)用者變?yōu)橐?guī)則的定義者,是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的基本價(jià)值取向。
參考文獻(xiàn):
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On the Application of the Mini-game Project Rules in Teaching: A Case Study
CUI Zhi-yu
(Jiangsu Haimen Secondary Vocational School, Haimen 226100, Jiangsu Province)
Abstract: ?In the teaching of the mini-game projects, it is inseparable from the rational and effective use of the game rules to change the students from simple play to autonomous game play. Through the integration of the learning content into the game rules, and the integration of the game rules into the learning process, the connection of games and study can be established. With the generation of classroom rules through teaching consultation, and the remodeling of the students learning behaviors through the classroom game rules, the classroom ecology of “positive games” can be formed. Through the adaptation, upgrading and self-definition of the game rules, the rules can be extended, expanded and exceeded.
Key words: mini-game project teaching; game rules; play; games; value orientation