王張艷
本課是江蘇鳳凰科學技術出版社出版的初中八年級信息技術第一章《動畫設計與制作》第二課的內(nèi)容,在上節(jié)課認識動畫形成與分類、學習簡單處理GIF動圖的基礎上,本節(jié)課主要帶領學生認識和熟悉Flash軟件,理解Flash中關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀的概念,學會制作逐幀動畫。本課作為Flash動畫制作的第一課,在整個章節(jié)中處于非常重要的地位,對制作逐幀動畫的學習能為后面制作更加復雜的Flash動畫打下堅實的基礎。
本課的教學對象是初中八年級的學生。這個年齡段的學生好奇心旺盛,動手能力較強,認知能力和分析能力有了一定發(fā)展,但容易產(chǎn)生“自負”心理,對于自認為已經(jīng)掌握的知識容易懈怠,因此,任務的設置需要考慮層次和深度;通過前面的學習,他們已經(jīng)初步了解了動畫基礎知識,知道動畫的基本原理是什么,但對動畫制作軟件缺乏認識,絕大多數(shù)學生并未接觸過Flash軟件;他們對游戲及動漫之類的動態(tài)作品非常感興趣,但對于動畫制作的過程并不了解,因此本節(jié)課以游戲中的動畫角色為契機開展教學。
知識與技能目標:熟悉Flash CS3的界面;能夠區(qū)分并靈活使用關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀。
過程與方法目標:通過游戲角色動畫的制作,掌握利用Flash軟件制作逐幀動畫的方法。
情感態(tài)度與價值觀目標:通過制作游戲中的動態(tài)角色,培養(yǎng)對動畫制作的興趣;在小組協(xié)作完成任務的過程中,加強團隊合作意識。
行為與創(chuàng)新目標:通過完善動畫角色、添加動畫劇情,充分挖掘自身的想象力和創(chuàng)新意識。
重點:能夠利用關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀制作逐幀動畫。
難點:能根據(jù)需求對動畫角色和動畫劇情進行豐富。
普利斯里等人為教學“支架”所下的定義是:根據(jù)學生的需要為他們提供幫助,并在他們能力增長時撤去幫助。學習支架本身的形態(tài)非常豐富,其外延可借鑒多種形式進行,如表格、故事、續(xù)寫、問卷等,具體采用哪一種形式,應根據(jù)實際學情進行選擇。支架式教學的五大構成要素依次是進入情境、引導探索、獨立、協(xié)作學習、效果評價,這五大要素即是貫穿于支架式教學探索中的五個基本組成環(huán)節(jié)。在此基礎上,本節(jié)課共分為情境引入、體驗探索、獨立制作、協(xié)作學習、效果評價、拓展提升六個環(huán)節(jié),引導學生一步步完成教學任務,制作出具有個人創(chuàng)意的作品,增強學生學習Flash動畫制作的興趣和信心。
發(fā)送學習資源至學生機桌面,學習資源包括按照編號排列的圖片素材、半成品.fla文件、學件、拓展提升環(huán)節(jié)作品示例的.swf格式的文件。
1.情境引入
展示“植物大戰(zhàn)僵尸”角色卡的GIF動圖和游戲場景,以及教師提前制作好的帶有“植物大戰(zhàn)僵尸”簡單游戲劇情的Flash動畫,并提出問題:你是否玩過這個游戲?游戲里哪個角色你覺得最有趣?哪個關卡或場景讓你印象最深刻?如果你是這個游戲的設計師,你想設計什么樣的場景、角色與劇情呢?
部分學生舉手回答。
師:那么,這些動畫該怎么制作呢?
設計意圖:使學生很好地進入教學情境是開展支架式教學的第一步,也是至關重要的一步。直觀的游戲角色和場景動畫能激發(fā)學生興趣,喚起學生對該游戲的記憶。但并非每位學生都接觸過“植物大戰(zhàn)僵尸”這個游戲,部分不了解該游戲的學生可能會覺得陌生,產(chǎn)生畏懼心理,擔心無法完成相關任務。因此,先提出一些與游戲相關的問題讓了解該游戲的學生解答,對部分不了解該游戲的學生作簡單的“科普”,這樣可以兼顧不同經(jīng)驗水平的學生,充分調(diào)動全體學生的熱情。同時,用動畫成品讓學生直觀感受通過本節(jié)課的學習可以達到的目標,調(diào)動學生學習的積極性。
2.探索體驗
師:在學習如何制作這些動畫之前,我們可以先觀看幾個作品成品示例。在發(fā)送給大家的文件夾中有一些擴展名為.fla的動畫文件,請大家結合學件中的打開方法,在Flash中打開這些文件,播放并觀看,然后想一想:這些動畫是怎么做出來的?
生:(打開并觀看后)是把圖片按照順序一張一張播放做出來的。
師:大家回答得非常好,剛才大家看到的就是逐幀動畫。(展示課件首頁標題《Flash逐幀動畫制作》)現(xiàn)在,有沒有哪位同學能告訴我,根據(jù)你的理解,逐幀是什么意思?
生:逐是一個一個,逐個,幀……是一張圖片。
師:是不是這樣呢?
教師講解Flash動畫中幀的概念。
師:大家打開的.fla文件中的“幀”跟剛才老師講的“幀”有什么不一樣呢?
生:打開的文件中的幀中間有小黑點。
師:這是關鍵幀(講解關鍵幀),除此之外還有空白關鍵幀和普通幀。大家現(xiàn)在自己試一試,對最后一個關鍵幀的右邊的幀右擊,看看可以插入哪些類型的幀,插入不同類型的幀之后有什么不一樣。
生:(動手嘗試)插入關鍵幀或者幀之后,圖片與前一個關鍵幀一樣,插入空白關鍵幀后是空的,沒有圖片。
師:那是不是意味著關鍵幀和普通幀一樣呢?
生1:一樣。
生2:不一樣。
師:大家再試試刪除關鍵幀或者幀上的圖片呢?看看有什么不一樣。
生:(動手嘗試)普通幀上的圖片刪除不了,只能刪除前面的關鍵幀上的圖片。
師:看來大家已經(jīng)逐漸掌握了不同類型的幀的“要義”了,現(xiàn)在請大家來說一說表1里分別是什么類型的幀,并且來嘗試總結一下這些幀的特點。
設計意圖:如果一開始就進行抽象的概念講解,容易讓學生產(chǎn)生急躁和厭倦的心理,之前點燃的學生的熱情會一點點冷卻,不利于課堂教學的開展。因此,先讓學生直觀感受逐幀動畫作品,形成對逐幀動畫的整體概念,再通過提出具體問題—學生動手嘗試—進一步提出具體問題—學生再嘗試—學生思考總結的過程,讓學生一步步理解普通幀、關鍵幀、空白關鍵幀的概念,并讓學生通過自己的思考,來總結它們的區(qū)別和特點。在這個過程中,由教師先講解“幀”與“關鍵幀”的概念,搭建“支架”,然后讓學生通過實踐,不斷對比,在支架的基礎上探索關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀的特點、區(qū)別與聯(lián)系,并通過表格進行系統(tǒng)整理,真正掌握概念。
3.獨立制作
師:了解了幾個關鍵概念之后,我們就可以動手開始制作了。首先需要導入圖片素材,那么,圖片素材該怎么導入呢?導入進去的圖片素材存放在哪里呢?
以截圖加文字說明的形式介紹Flash的界面,包括菜單欄、工具箱、舞臺、時間軸面板、庫面板、屬性面板、對齊面板等。
提出任務一:從素材文件夾中選擇一組素材(每組素材是一個游戲角色,包括5~12張靜態(tài)圖片,圖片經(jīng)過提前處理,大小相同),導入Flash的庫中,并制作逐幀動畫。
學生結合學件中的《任務與幫助》文檔獨立完成任務一,部分學生舉手展示自己的作品。
師:這些同學都完成了自己的作品,大家覺得這些作品有沒有問題?有沒有需要完善的地方呢?
生1:動畫里的角色跳來跳去,不在一個平面上(問題一)。
生2:動畫里的角色動作特別快,有點失真(問題二)。
師:該怎么解決呢?提示一下,大家可以結合剛才介紹的Flash軟件不同面板的功能來想想看能不能找出解決方案。
提出任務二:針對動畫中的不足,提出自己的解決方法,并進行總結。
學生思考并完善動畫,部分學生展示作品,學生總結幾種解決方案。
問題一解決方案:(1)在“對齊”面板中設置,使每一個關鍵幀上的圖片相對于舞臺在水平、垂直位置均居中;(2)在“屬性”面板中設置每個關鍵幀中的圖片的x、y坐標,使之統(tǒng)一;(3)在第一個關鍵幀之后插入關鍵幀,并用新圖片覆蓋原有的圖片。
問題二解決方案:(1)在關鍵幀后面插入普通幀來延長該關鍵幀的顯示時間,從而達到放慢動作的目的;(2)在關鍵幀后面插入關鍵幀來延長該關鍵幀的顯示時間。
學生討論分析各方案的優(yōu)缺點,選擇最優(yōu)方案。
設計意圖:逐幀動畫的制作是本節(jié)課的教學重點,要求每個學生能夠獨立完成。在學生完成逐幀動畫的過程中,容易出現(xiàn)各種各樣的問題,如每個關鍵幀中的圖片位置不同等。此時,學件中關于Flash界面介紹的任務幫助充當了“支架”的功能,幫助學生思考解決問題的方案。將問題交由學生自己去獨立思考、解決,有利于學生更加透徹地理解概念,熟悉制作的方法,掌握技巧。不同的學生會從不同的角度思考問題,提出的解決方案也不盡相同,此時,再由學生討論分析,總結出最佳解決方案。在這個過程中,學生既進一步熟悉了Flash軟件的界面及各個面板的功能,又加深了對關鍵幀等概念的理解。
4.協(xié)作學習
師:通過剛才的任務,大家已經(jīng)制作出了不同的游戲角色,有的同學制作的是植物戰(zhàn)士,有的同學制作的是可怕的僵尸,但是大家還記得我們這個游戲叫什么名字嗎?
生:植物大戰(zhàn)僵尸!
師:僵尸的武器或者技能是什么?
生:吃掉植物。
師:植物會怎么做呢?
生:植物會發(fā)射武器。
師:可是大家制作的植物,它的武器在哪里呢?僵尸只是在原地奔跑或者行走,怎么能夠去吃掉植物呢?植物和僵尸的作戰(zhàn)過程呢?
生:我做的植物是一個楊桃,我不知道它有什么技能,會發(fā)射什么武器,該怎么辦?
師:這位同學提出了一個很好的問題,如果不了解這個游戲該怎么辦?沒有關系,大家可以充分發(fā)揮自己的想象力,把你們自己當成這個游戲的設計師,來為角色添加技能,為游戲設計劇情。
提出任務三:分小組合作,為制作的角色添加武器,豐富劇情。
建議:三人一組,一人負責設計與構思,一人負責具體制作,一人負責演示與講解。
設計意圖:將圖片按照順序添加至關鍵幀上可以做出最基本的逐幀動畫,在這個過程中學生掌握了逐幀動畫的基本做法,但由于素材圖片都是提前處理過的,大小相同,編號確定,學生做出來的成品容易雷同,無法充分發(fā)揮學生的自覺能動性和創(chuàng)造性。因此在這個任務中設計了讓學生為角色設計武器或設計劇情的環(huán)節(jié),讓學生充分發(fā)揮想象力來豐富、完善自己的作品,同時鞏固并加深之前所學知識。這部分是整個教學過程的難點,作品的完善對技術性和藝術性都有要求,因此需要學生團隊合作,明確分工,共同完成。同時,小組討論、協(xié)商便于交流意見、經(jīng)驗,有利于建立積極的互助,使小組成員引發(fā)認知沖突,從而深化知識。
這個環(huán)節(jié)是對前幾個環(huán)節(jié)的拓展提升,是建立在學生已經(jīng)掌握了制作逐幀動畫的基本方法的基礎上的,并沒有新的知識點,對于絕大部分學生來說,已經(jīng)可以撤掉支架,獨立完成作品并自由發(fā)揮。但還是存在一小部分感到困難的學生,對于這部分學生,需要提供成品示例作為支架,激發(fā)靈感,需要幫助其完成任務。這樣,可以兼顧不同層次的學生,盡量保證全體學生都能完成作品。
5.效果評價
由小組中負責演示講解的學生來展示各組的作品,其他小組的學生可以自由評價,贊賞優(yōu)點和創(chuàng)意之處,注意發(fā)現(xiàn)問題并提出建議,填寫評價表(如表2)。
設計意圖:展示、介紹自己的作品有利于提升學生的成就感,也可以讓學生自己發(fā)現(xiàn)自己作品的待完善之處,是一種隱性的自評。同時,其他學生也可以自由評價,屬于他評,而且他人的評價更加客觀。自評與他評結合,有助于發(fā)現(xiàn)問題,完善作品。
學生在評價作品時,容易條理不清、語言混亂,因此,在評分表中把要評價的內(nèi)容分門別類羅列好,且將量化與非量化結合起來,潛移默化地幫助學生提升評價的能力。
6.拓展提升
師:剛才大家在設計武器、添加劇情的時候有沒有遇到什么困難或不便呢?
生1:每次單擊選中一個幀,會默認選中這個幀上所有的內(nèi)容,如果這個幀上有兩張圖片,只想選中一張,這個時候就會不太方便。
生2:用畫筆在某一個關鍵幀上畫武器,想再次選中它編輯的時候就會不小心連這個關鍵幀上的其他內(nèi)容一起選中。
師:剛才大家說的問題是因為所有素材都放在了一起,缺乏條理,沒有層次,這個問題可以用時間軸面板上的“層”來解決。在學件中有關于圖層的使用方法的介紹,有興趣并且有時間的同學可以參考,嘗試用建立多個圖層的方法來完善自己的作品。
設計意圖:Flash中層的知識本是下節(jié)課的內(nèi)容,但在Flash動畫制作的第一課,提出層的概念,能讓學生較早樹立分層的意識。由逐幀動畫制作過程中出現(xiàn)的各種不便(如同一個關鍵幀上的內(nèi)容過多時,想要選中該關鍵幀上的部分內(nèi)容容易出現(xiàn)誤操作等)引出分層的必要性,但本節(jié)課不講解圖層的具體知識,而是把圖層的相關知識放在學件中,供學有余力的學生自主學習,照顧到不同層次的學生。