劉美佳
【摘要】通過文獻(xiàn)檢索和閱讀調(diào)查發(fā)現(xiàn),大量的文獻(xiàn)都將重心放在研究學(xué)前教育中游戲化教學(xué)的開展策略上。國內(nèi)很少有學(xué)者以人力資本投資的視角來研究學(xué)前教育中的游戲化教學(xué)。從人力資本投資的視角,論述進(jìn)行學(xué)前教育的必要性,游戲化教學(xué)是進(jìn)行學(xué)前教育的有效教學(xué)策略,基于學(xué)前教育中學(xué)生的主體視角,結(jié)合“互聯(lián)網(wǎng)+”模式,更新游戲化教學(xué)方式,提出相對(duì)具體、貼近生活的游戲化教學(xué)建議。【關(guān)鍵詞】人力資本投資學(xué)前教育游戲化教學(xué)一、引言1960年,舒爾茨在一次題為《人力資本投資》的演說中指出,人力資本是人力資源的質(zhì)的方面,即技能、知識(shí)和能影響個(gè)人從事生產(chǎn)性工作的能力的其他特征。首次道出了人力資本的概念。1964年,貝克爾在《人力資本》一書中明確提出了人力資本投資,即通過增加人的資源而影響未來貨幣或物質(zhì)收入的各種活動(dòng),這種活動(dòng)就叫人力資本投資。并指出:“對(duì)于人力的投資是多方面的,其中主要是教育支出、保健支出、勞動(dòng)力國內(nèi)流動(dòng)的支出或用于移民入境的支出等形成的人力資本”。由此可以看出,自身所具備的知識(shí)和技能屬于人力資本的范疇,作為培養(yǎng)知識(shí)和技能的途徑或手段,教育則是人力資本投資的重要構(gòu)成部分。二、進(jìn)行學(xué)前教育投資的必要性學(xué)前教育是學(xué)校進(jìn)行基礎(chǔ)教育的重要環(huán)節(jié),是整個(gè)教育階段的初始時(shí)期,對(duì)幼兒今后的人力資本積累和身心健康發(fā)展均有重要的作用。學(xué)前教育投資也是一項(xiàng)重要的人力資本投資。從2012年教育部頒布的《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》要求“理解幼兒的學(xué)習(xí)方式和特點(diǎn),幼兒的學(xué)習(xí)是以直接經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),在游戲和日常生活中進(jìn)行的。要珍視游戲和生活的獨(dú)特價(jià)值”,到“虎媽狼爸”的角色扮演,不惜重金在孩子的教育上投錢砸錢,不甘讓自己的孩子輸在“起跑線”上。從柏拉圖《理想國》所言中,“凡是之開始,為最重要之點(diǎn)。而于教育柔嫩之兒童,則更宜注意蓋起將來人格之如何,全在此時(shí)也”,道出了學(xué)前教育猶如蓋房打地基,地基不牢,魏然聳立的高樓大廈則指日難待,同理兒童品性修行不正,于社會(huì)、于國家的棟梁之才則難尋也。到中國的古諺語“三歲看大,七歲看老”,一個(gè)人的童年生活狀態(tài)預(yù)示著未來生活的形態(tài)。儲(chǔ)中志認(rèn)為,中國的初級(jí)人力資本投入對(duì)經(jīng)濟(jì)增長具有十分顯著的作用,中等教育層次的人力資本投資對(duì)經(jīng)濟(jì)增長的“發(fā)動(dòng)機(jī)”作用較為明顯,高等教育層次上的人力資本對(duì)經(jīng)濟(jì)增長的作用不是十分顯著。他將人力資本投入分為三個(gè)層次,研究各個(gè)層次的人力資本投入與經(jīng)濟(jì)增長的相關(guān)關(guān)系。強(qiáng)調(diào)了初級(jí)人力資本投資的重要性。2000年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)得主詹姆斯·赫爾曼提出“學(xué)習(xí)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程,我們在兒童不同人生階段的教育投入對(duì)其不同能力的形成有著至關(guān)重要的作用,兒童某一階段技能的獲得不僅影響其在該階段的總體能力,更影響其在下一階段的成長與學(xué)習(xí)?!蓖瑫r(shí),他還指出,在其他條件相同的情況下,對(duì)一個(gè)人幼兒時(shí)期投入1美元所產(chǎn)生的回報(bào)將比幼兒期之后投入同樣金額所產(chǎn)生的回報(bào)大得多。由此,從古今中外的研究中,進(jìn)行學(xué)前教育的投資是很有必要。三、游戲化教學(xué)在學(xué)前教育中的意義1.抓眼球,吸引力游戲是兒童的天性,兒童在游戲中學(xué)習(xí),無非就是如魚得水,知識(shí)、技能“手到擒來”。席勒曾說“只有當(dāng)人在充分意義上是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人”,道出了游戲是人天性的本質(zhì)。游戲?qū)τ谟X醒有重大作用,游戲可以激活機(jī)體,使其處于最佳的覺醒狀態(tài)。實(shí)踐中,游戲中人處于興奮狀態(tài),游戲化教學(xué)是維持學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力的有效方式。也就是說,進(jìn)行游戲化教學(xué),可以吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主動(dòng)地位,擺脫被老師“牽著鼻子走”,成為學(xué)習(xí)中的主導(dǎo)者。2.汲經(jīng)驗(yàn),去糟粕幼兒教育家陳鶴琴先生說:“小孩子生來是好動(dòng)的,以游戲?yàn)樯摹?。采用游戲化教學(xué),摒棄了傳統(tǒng)的任務(wù)式、灌輸式的教學(xué)方式。傳統(tǒng)的教學(xué)方式采用“書+教師”的方式,教學(xué)手段單一,主要以老師教授為主,無法全方位的利用人體的知覺、視覺和聽覺,無法形成良好的學(xué)習(xí)效果。游戲化教學(xué)主張?jiān)谟螒虻那榫爸校瑢W(xué)生為主導(dǎo),教師為輔助角色,學(xué)生自主探究。其符合建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論思想,即強(qiáng)調(diào)以學(xué)生為中心,學(xué)生不再是被動(dòng)的接受者,而是信息加工的主體,是知識(shí)意義的加工者,這大大改變了傳統(tǒng)的以教師為中心的教學(xué)方式。在注重學(xué)前教育的新時(shí)期、家長們重視孩子的人力資本投資的時(shí)代,要想提高人力資本投資帶來的個(gè)人收益和社會(huì)收益,進(jìn)行學(xué)前教育的教學(xué)手段的改革是順應(yīng)時(shí)代潮流的。而游戲化教學(xué)是西方發(fā)達(dá)國家廣泛使用的幼兒教學(xué)方法??梢宰匪莸缴蟼€(gè)世紀(jì)80年代初,國外就開始步入研究教育游戲的行列,Bowman是最初將電視游戲與教學(xué)整合在一起?!叭∑渚A、去其糟粕”對(duì)于教育方式存在的弊端,及時(shí)加以剔除,予以適合兒童成長發(fā)展的游戲化教學(xué)方式。3.益身心,壯中華德國教育家福祿貝爾指出,兒童早期的各種游戲,是一切未來生活的胚芽;人的整個(gè)日后生活——它都源于兒童的早期。兒童早期的學(xué)習(xí)決定著長大成人的品行。皮爾杰認(rèn)為,游戲是兒童心理發(fā)展的內(nèi)在需求,兒童在游戲中擴(kuò)大認(rèn)識(shí),形成一些概念,思維變得更靈活,用實(shí)物、動(dòng)作和語言來表現(xiàn)周圍世界。游戲是幼兒智力活動(dòng)中的重要方面,它對(duì)兒童的認(rèn)知發(fā)展以及整個(gè)心理建構(gòu)的發(fā)展都具有重要意義。同時(shí),他認(rèn)為游戲是隨認(rèn)知發(fā)展而變化的,他根據(jù)兒童認(rèn)知發(fā)展的階段,把兒童游戲分為練習(xí)性游戲(0-2歲)、象征性游戲(2~7歲)、結(jié)構(gòu)游戲和規(guī)則游戲(7~11歲)等四類。作為學(xué)前教育的學(xué)生處在2~7歲階段,適合其身心健康發(fā)展的游戲化教學(xué)屬于象征性游戲。象征性游戲具有象征性,它可以幫助兒童解決情感上的沖突,并會(huì)帶來一個(gè)較為愉快的結(jié)局,如玩醫(yī)生的游戲,兒童要當(dāng)醫(yī)生,給玩具娃娃打針,這樣兒童就把自己在醫(yī)院打針時(shí)體驗(yàn)的疼痛讓玩具娃娃來接受,使自己的消極情緒得到宣泄。因此,游戲通過同化作用來改變現(xiàn)實(shí),以滿足兒童自我在情感方面的需要?!吧倌陱?qiáng),則中國強(qiáng)”,“我的夢,中國夢”。兒童在智力、身心健康等方面有良好的發(fā)展,對(duì)于構(gòu)建社會(huì)主義和諧社會(huì),實(shí)現(xiàn)中國民族的偉大復(fù)興有著舉足輕重的作用。四、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下學(xué)前教育游戲化教學(xué)的意見和建議1.創(chuàng)新教育游戲類型海安縣為促進(jìn)學(xué)前教育事業(yè)科學(xué)發(fā)展,積極應(yīng)對(duì)“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代師生發(fā)展需求,借助“信息技術(shù)與課程整合”研究基地,在縣域范圍內(nèi)開展以點(diǎn)帶面式研討,交互式多媒體教學(xué)一體化,白板、平板電腦等現(xiàn)代工具走進(jìn)幼兒園,走上尋常課程?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”給游戲化教學(xué)的實(shí)現(xiàn)途徑提供新的角度。在寓教育于游戲中,將游戲類型與現(xiàn)代科技技術(shù)緊密結(jié)合在一起,調(diào)動(dòng)學(xué)前教育中的孩子們的興趣和興致,將游戲賦予豐富的教育價(jià)值,從而孩子們沉浸于游戲化教學(xué)中,達(dá)成“沉浸式學(xué)習(xí)”的良好效果。例如,將孩子喜愛追捧的電視劇和綜藝節(jié)目,采取將其中一些情節(jié)穿插著相關(guān)的老師解說、相關(guān)的背景知識(shí)介紹和稱贊綜藝節(jié)目中選手的仁義禮智信的言談舉止等具體方法,形成具有教育價(jià)值的熱點(diǎn)游戲,組織學(xué)生們觀看熱點(diǎn)游戲。在這一個(gè)過程中,這些有待實(shí)現(xiàn)的教育價(jià)值并非實(shí)實(shí)在在地等在那里的,它需要教師從預(yù)設(shè)課程中進(jìn)行獨(dú)具匠心的挖掘與開發(fā)。創(chuàng)新教育游戲類型,也要發(fā)揮教育家的作用。國外在教育游戲中的操作流程是非常正規(guī),首先是與教育專家達(dá)成合作,目的是與教育專家達(dá)成共識(shí)以后再進(jìn)行游戲的開發(fā),開發(fā)后直接由代理商進(jìn)行發(fā)行。2.尊重學(xué)生個(gè)體差異現(xiàn)在幼兒園的游戲化教學(xué),老師統(tǒng)一安排學(xué)生開展葆有教育目的的游戲。老師的初衷當(dāng)然是不讓每一個(gè)孩子脫離群體,融入到班級(jí)群體這個(gè)大家庭中。但無形中忽視了一項(xiàng)游戲有效參與人數(shù)以及學(xué)生對(duì)所開展的游戲的喜愛與否。首先,第一個(gè)問題點(diǎn)——有效參與人數(shù)。不是所有的游戲能夠容納班級(jí)10多名的小學(xué)生,即使有游戲符合集體成員一起參與,但是已完成游戲人物的學(xué)生便無事可做。第二個(gè)問題點(diǎn)——學(xué)生對(duì)所開展的游戲抱有不喜歡的態(tài)度,那么所進(jìn)行的教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生就容易出現(xiàn)走神的現(xiàn)象,甚至產(chǎn)生一定的排斥心理。所以,游戲化教學(xué)既然要順應(yīng)學(xué)前教學(xué)的改革和發(fā)展,發(fā)揮教育的功能,體現(xiàn)教育的價(jià)值,就應(yīng)該尊重學(xué)生個(gè)體差異,包括尊重不同性別的學(xué)生對(duì)游戲的熱愛程度,如男孩子喜歡玩王者榮耀,女孩子熱衷于追捧自己的愛豆,追看愛豆出演的電視劇或綜藝節(jié)目。然后在尊重的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲化教學(xué)方法和游戲化種類進(jìn)行修正和創(chuàng)新。在這一過程中,老師應(yīng)在具有跳躍式、開放式特點(diǎn)的游戲行為中,靈敏地嗅覺到教育契機(jī),很自然地將教育和游戲結(jié)合起來,營造輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍。赤裸裸的將教育附加于幼兒之上,是不可行的。3.發(fā)揮學(xué)生主體地位現(xiàn)代的游戲化教育,重視兒童在學(xué)習(xí)中的主體地位,激發(fā)兒童的內(nèi)在動(dòng)機(jī),而不是依靠外在活動(dòng)中的強(qiáng)制手段和要求。很多教育者還是停留在傳授知識(shí)的階段,將學(xué)前教育中的游戲視為自己教學(xué)中的輔助手段,其考慮問題的角度在于如何讓游戲滿足自己的教學(xué)需求而不是如何讓游戲滿足兒童的發(fā)展需要。老師在其中就扮演了主導(dǎo)地位,無異于傳統(tǒng)的灌輸式教學(xué)。老師應(yīng)作為學(xué)生的真誠平等的對(duì)話者和學(xué)習(xí)過程的指導(dǎo)者,學(xué)生能在游戲化教學(xué)中獲得愉快和自由的體驗(yàn)。五、總結(jié)兒童的天性就是玩游戲,將游戲作為兒童發(fā)展的重要方式,選擇合適的游戲配合教育活動(dòng)的開展是新時(shí)代學(xué)前教育的發(fā)展方向。在眾多學(xué)者提出實(shí)現(xiàn)學(xué)前教育中的游戲化教學(xué)的途徑和方式方法中,本文另辟新徑,提出以人力資本投資的視角,研究進(jìn)行學(xué)前教育投資的必要性,并結(jié)合當(dāng)代“互聯(lián)網(wǎng)+”的新形勢,提出創(chuàng)新教育游戲類型、尊重學(xué)生個(gè)體差異和發(fā)揮學(xué)生主體地位,使學(xué)生在游戲化教育中得到充分的“享樂”“體驗(yàn)”與“表達(dá)”。參考文獻(xiàn):[1]羅剛強(qiáng).中國人力資本投資成本收益分析——以教育投資為主的研究[D].天津工業(yè)大學(xué),2000.[2]吳飛燕.基于Webquest的高中信息技術(shù)課程教學(xué)行動(dòng)研究[D].陜西師范大學(xué),2012.[3]萬力勇,趙鳴,趙呈領(lǐng).從體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)模型的視角看教育數(shù)字游戲設(shè)計(jì)[J].中國電化教育,2006,(10):5-8.[4]張蓮方.小學(xué)信息技術(shù)課程游戲化教學(xué)行動(dòng)研究[D].廣西師范大學(xué),2015.