方圓
摘 要:電子競技健身房是以興趣為引導,以健身為主要目的,以信息技術為核心,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中結(jié)合現(xiàn)實的軟硬件設備和器械使用,進行體育鍛煉的場所。目前,電子競技健身房仍處于未開發(fā)的狀態(tài)。本文通過對概念、技術實現(xiàn)和市場等方面進行研究,認為電競健身房行業(yè)的開發(fā)具有可行性,電競健身房相比健身房和單一的電子競技等具有明顯優(yōu)勢。
關鍵詞:電子競技健身房 電子競技 電健房
中圖分類號:G80-05 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)04(b)-0189-03
2003年11月28日,中國奧委會宣布電子競技(E—SPORT)被確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目。隨著電子競技的不斷發(fā)展,人們對電子競技的興趣和依賴一直保持著較高的水平,同時也出現(xiàn)了一系列的問題,例如:人們癡迷于電子競技,給身體健康帶來了威脅,出現(xiàn)腰酸背痛、頸椎病、視力下降等?;诖耍P者提出了一個健身與電子競技相結(jié)合的新興行業(yè),即電子競技健身房。
1 電子競技與體育的聯(lián)系
1.1 電子競技的概念
電子競技,又稱電子競技運動,是以信息技術為核心以軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,遵循統(tǒng)一規(guī)則進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技是在體育規(guī)則的規(guī)范下進行的,電子競技游戲項目的體育特征體現(xiàn)出可定量、可重復、精確比較[1]。
1.2 電子競技和體育項目的關聯(lián)性
根據(jù)奧運史專家艾倫·哥特曼(Allen Guttmann)提出的體育模型對如何定義某種活動是否為一項運動。如圖1所示:
如果我們用它的定義來劃分,那么它是符合作為一項運動的條件的。WCG(World Cyber Games)和ESWC(Electronic Sport World Cup)等電子競技賽事組織機構(gòu),符合第二個條件(CONTESTS)。下一個層次可以解釋為體力競賽和智力競賽,但沒有說明實際的比賽環(huán)境,所以電子競技是否可以歸為體育是模棱兩可的。此外,一個體育項目也不是純粹的體力或智力的競賽,比如和足球和籃球相比,電子競技對體能的要求低很多,但相比其他由國際奧委會接受的運動項目,如,圍棋,國際象棋等項目相比,電子競技又需要更多的體能。智力的需求在不同的電子競技游戲中,需求也是不同的。FPS(First-person shooting game) 游戲一般體力要求較高,而RTS(Real-Time Strategy Game)游戲?qū)χ橇Φ囊筝^高。另一個方面,體育運動需要有觀眾群或粉絲群,目前,許多的電子競技項目都擁有一定的知名度和觀眾群,有許多的平臺可以供人們選擇來觀看比賽。如果電子競技能更多的被社會大眾接受,那么電子競技將具有更高的營銷價值[2]。
電子競技除了可以鍛煉并提高參與者的反應能力、思維能力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力等方面的功能外[3],它還具有能幫助人們緩解工作和生活中的壓力并獲得良好心理狀態(tài)的調(diào)節(jié)功能,這也成為許多人工作之余喜歡玩電子競技的原因。
2 體育健身與電子競技結(jié)合
體育健身是指人們以身體練習為主要手段,為了發(fā)展身體、增強體質(zhì)、增進健康、豐富文化生活,調(diào)節(jié)精神和支配余暇時間為目的的體育活動。電子競技在原本所具有的特點和功能上與體育健身相結(jié)合,這樣既可以兼顧人們對電子競技的興趣,又能全面鍛煉身體。
2.1 電子競技健身房的概念
電子競技健身房以下簡稱為“電健房”,電健房除了具有健身性的特點外,還具有休閑性。健身性體現(xiàn)在電健房是以信息技術為核心,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中結(jié)合現(xiàn)實的軟硬件設備和器械的使用,使人們在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)運動健身。休閑性體現(xiàn)在虛擬環(huán)境的可創(chuàng)造性是巨大的,人們可以根據(jù)不同的喜好選擇不同類型的電競項目,以達到放松身心、緩解壓力的作用,例如:挑戰(zhàn)刺激的野外生存類、團隊協(xié)作的戰(zhàn)術競技類、射擊類等等。
電健房中所進行的游戲和單一電腦設備帶來的體驗是有巨大區(qū)別的,電健房中所使用的電競健身設備,是需要靠自己的運動來進行游戲,而不是通過簡單點擊鼠標和敲擊鍵盤,體驗效果也從原來單一的屏幕顯示變?yōu)椤吧砼R其境”,未來隨著科技的進步,體驗效果也將得到更大的提升。
筆者將電健房的定義歸納為:以興趣為引導激發(fā),以健身為主要目的,以信息技術為核心,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中結(jié)合現(xiàn)實中的軟硬件設備和器械使用,進行體育鍛煉的場所。
2.2 電健房的優(yōu)缺點
如圖1~2所示,電健房是在傳統(tǒng)體育鍛煉的基礎上,以興趣為引導,吸引大眾健身,滿足人們更多體驗的同時,進行體育鍛煉的場所,其中,包括的電競體驗類型有:探險、魔幻、格斗、射擊等。電健房可減少一部分傳統(tǒng)健身房中的健身器材,包括場地及空間的開支也能有一定減少。因為有更多的體能消耗,避免了因為游戲成癮,長期蹲坐在電腦旁的習慣,更好的幫助人們保持健康和放松身心。電健房結(jié)合了健身房、電子競技和游戲廳三種健身休閑方式的特點。它的缺點是技術實現(xiàn)具有一定難度,為實現(xiàn)各種感官效果,需要配置特定的感知裝備,而裝備的研發(fā)需要多方面、高水平、系統(tǒng)化的技術支撐。而且為了跟進游戲的體驗效果,需要不斷的研發(fā)和升級系統(tǒng),系統(tǒng)軟件的升級維護以及健身裝備的更新?lián)Q代也是一筆不小的開支。
2.3 電健房技術設備的實現(xiàn)
電健房是在科技設備和主流游戲中實現(xiàn)的,其制作設備的基本技術可參照VR體感游戲機,但如果要實現(xiàn)更好的真實體驗,需要在技術設備上進行創(chuàng)新,軟件設備上進行升級,筆者結(jié)合目前的主流游戲,通過自己查閱的相關資料,歸納了基本技術構(gòu)思:
(1)VR頭顯:VR頭顯是利用頭戴式顯示設備將人對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感[4]。
(2)動作捕捉(Motion capture)簡稱動捕(Mocap):是指記錄并處理人或其他物體動作的技術[5]。在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計算機處理后得到三維空間坐標的數(shù)據(jù)。當數(shù)據(jù)被計算機識別后,可以應用在動畫制作、步態(tài)分析、生物力學、人機工程等領域[6]。
(3)四方立體移動技術:人在虛擬環(huán)境中是需要移動的,但是電健房所能給予的空間是有限的,所以需要有相應的技術設備來解決這一問題。實現(xiàn)該技術需要保證人在現(xiàn)實中的移動不會超過一定的空間,但是又能保證無限距離,無限方向的移動,該設備還需考慮的一個重要問題是需要做跳躍等動作的時候,如何才能實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實感覺的結(jié)合。我們也可以理解為需要一個更高級的跑步機,但在技術的實現(xiàn)和虛擬環(huán)境的結(jié)合上需要不斷的進行技術開發(fā)。
(4)環(huán)境模擬技術:這個技術主要用于同步虛擬空間的環(huán)境和氣候,具有立體音響和調(diào)節(jié)溫度、模擬下雨等功能。
(5)模擬飛翔技術:實現(xiàn)模擬飛翔的技術,目前有拉脫維亞Aerodium公司設計的垂直風洞機作為參考,但如果需要與模擬環(huán)境結(jié)合仍然需要技術的改進和細化[7]。
(6)虛擬與現(xiàn)實的同步系統(tǒng):這個系統(tǒng)需要同時收集虛擬和現(xiàn)實的雙邊數(shù)據(jù),然后立即同步結(jié)合,指揮各種設備和裝置,是整個設備的核心部分。此外,該系統(tǒng)還需要包括聯(lián)網(wǎng)等功能。
虛擬環(huán)境與現(xiàn)實的完美結(jié)合,需要結(jié)合不同的電競項目類型,不斷進行技術的開發(fā)和研究才能實現(xiàn)真正意義上的“完美結(jié)合”。
3 電健房的市場分析
根據(jù)《2013年中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報告》顯示,正有越來越多的消費者從PC游戲轉(zhuǎn)入手機游戲,有15%的被訪者認為,他們愿意從非手機游戲用戶轉(zhuǎn)化為手機游戲用戶[8]。在2015年的一份關于手機游戲的調(diào)查研究中,3634人中,僅有414人不玩手機游戲[9]。從用戶規(guī)???,2014年中國電子競技用戶約為7千多萬,到2015年已經(jīng)高達1億用戶;從行業(yè)整體市場規(guī)???,2014年市場規(guī)模達到226.3億元,而 2015 年預計市場規(guī)模約為270億元[10]。以上數(shù)據(jù)說明,人們對于電子競技的興趣一直保持著較高的水平,人們更傾向于選擇更便捷的游戲方式,在中國有大批量的游戲玩家,電子競技具有很大的市場潛力。并且隨著電競行業(yè)的不斷規(guī)范,其商業(yè)化和規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯,電子競技作為一個新興的競技體育項目,將具有越來越高的營銷價值。
現(xiàn)代社會嚴格細致的社會分工和快節(jié)奏生活方式造成的精神壓力使疲勞由四肢轉(zhuǎn)向大腦[11]。在虛擬世界中人們可以暫時忘記生活和工作中的種種不快,從而幫助人們克服對快節(jié)奏社會的抵觸、恐懼和焦慮等心理障礙。可以說,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和電子設備的不斷改進升級,電子競技將成為人們調(diào)整生活節(jié)奏的重要休閑方式。但是,隨著手機用戶的不斷增加,其給人們的健康帶來的巨大威脅也開始逐漸顯現(xiàn)出來,例如:腰酸背痛、頸椎病、“手機手”、視力下降等。
電健房的出現(xiàn)既兼顧了人們對電子競技的喜愛,又可以更好地幫助人們鍛煉身體、調(diào)整心理狀態(tài)等。這才是隨著社會和科技的快速發(fā)展,屬于現(xiàn)代人的健身方式,真正實現(xiàn)“娛樂健身兩不誤”,電健房也將有可能成為未來主流的健身休閑娛樂方式。
4 電健房的盈利分析
電健房的盈利方式主要結(jié)合了網(wǎng)咖和健身房和游戲廳的盈利方式。電健房主營部分的內(nèi)容是依靠設備,對每臺機器設備采取計時收費的方式盈利。另外,還可以包括電子競技賽事的舉辦場地、游戲的現(xiàn)場推廣和設備代銷、運動健身設備使用等。針對運動健身設備使用這一塊,因為如果想獲得更好的競技能力,是需要身體素質(zhì)全方面的提升,所以還可以借用普通健身設備進行身體素質(zhì)的提升,這也可以是推動健身房轉(zhuǎn)型或者是電健房和健身房合作經(jīng)營的一種新模式。其他部分的內(nèi)容包括例如:廣告位租售,餐飲銷售,紀念品銷售甚至于可以通過與桑拿洗浴中心合作,給顧客提供淋浴,桑拿,按摩服務等。
5 電健房實現(xiàn)的意義
電健房的實現(xiàn)將有利于引導新時代健身的潮流,為現(xiàn)代人提供更有趣味性的健身選擇,在進行運動鍛煉的同時,能兼顧對于電子競技的興趣愛好,這是以往的健身方式做不到的。電健房的實現(xiàn)為人們的生活提供了便捷,對于沉迷網(wǎng)絡游戲,身體健康水平下降等問題具有一定的改善作用。另外,還推動了電子競技與運動健身的結(jié)合,改善公眾認知,提升電子競技的商業(yè)價值。
6 結(jié)論
通過對電健房的相關概念,技術實現(xiàn),市場及盈利方面的研究分析,證明電健房的開發(fā)具有可行性,電健房相比健身房和單一的電子競技等具有明顯優(yōu)勢,在基于對市場的研究分析,電健房具有較高的市場潛力。
7 局限性
研究分析中對于技術實現(xiàn)部分的內(nèi)容屬于現(xiàn)實技術與技術構(gòu)想的結(jié)果,對于技術的可實現(xiàn)性仍然需要深入細致的研究。對于市場和盈利部分的分析,仍需要更為詳細的調(diào)查與分析,本研究仍然有許多的不足,待后續(xù)研究逐漸完善。
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