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虛擬現(xiàn)實(shí)視域下科教影視的創(chuàng)作突破

2018-05-15 22:28:28亮,
關(guān)鍵詞:科教觀者虛擬現(xiàn)實(shí)

廖 亮, 花 暉

(1.上海大學(xué) 上海電影學(xué)院,上海 200072;2.上海交通大學(xué) 媒體與傳播學(xué)院,上海 200241)

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality簡(jiǎn)稱VR)這一概念進(jìn)入公眾視線,始于2014年Facebook斥資20億美元收購(gòu)Oculus。隨著資本洶涌地介入,VR的民用商業(yè)市場(chǎng)僅僅用了兩年時(shí)間便完成了由萌發(fā)到爆發(fā)的過程,“VR元年”“VR產(chǎn)業(yè)”“VR生態(tài)”等各類口號(hào)不絕于耳?,F(xiàn)今在電商平臺(tái)上大眾盡可以輕易購(gòu)得上至數(shù)千元的一體機(jī),或是下至幾元的紙版眼鏡,客戶端產(chǎn)品的泛濫,使得VR這一融合了計(jì)算機(jī)技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)與通訊技術(shù)等諸多高新技術(shù)的“黑科技”,成為了當(dāng)下最為耳熟能詳?shù)拿~。在資本的簇?fù)硐?,VR已經(jīng)歷了公眾認(rèn)知的初級(jí)階段,據(jù)暴風(fēng)科技《2016中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》披露:我國(guó)的VR淺度用戶(通過各種方式體驗(yàn)過VR)已達(dá)1700萬,重度用戶(過去一年內(nèi)已購(gòu)買過VR設(shè)備)近百萬,而潛在用戶(知曉VR產(chǎn)品或相關(guān)知識(shí),并產(chǎn)生興趣)規(guī)模達(dá)到了2.86億。面對(duì)如此龐大的消費(fèi)群體,產(chǎn)業(yè)基于VR展開了與游戲、影視、社交等各個(gè)方面的融合探索,“VR+”儼然成為了繼“互聯(lián)網(wǎng)+”之后,又一個(gè)百試不爽的跨媒介神器。

當(dāng)硬件廠商夜以繼日地完善VR終端的分辨率、刷新率、視場(chǎng)角等各項(xiàng)指數(shù)時(shí),VR業(yè)卻過快地遭遇了發(fā)展瓶頸,其最重要的原因便是內(nèi)容的嚴(yán)重缺失?!坝脩?、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本”,[1]被稱為推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的7股原力,而內(nèi)容的滯后導(dǎo)致一切技術(shù)的升級(jí)只是令VR成為一個(gè)更好玩的玩物,當(dāng)大眾完成獵奇體驗(yàn)后難免喜新厭舊,投懷另一種新玩物,這無疑將為VR帶來生存危機(jī)。

就內(nèi)容中的影視板塊而言,必須清晰地認(rèn)識(shí)到:并非所有這方面的內(nèi)容與題材都適合VR化。除去創(chuàng)作介入程度較低的賽事或演藝直播外,現(xiàn)有的實(shí)踐集中于感官刺激強(qiáng)烈的科幻、懸疑以及情色短片。如何基于VR的技術(shù)屬性,發(fā)揮其特長(zhǎng),拓展其類型,為大眾提供豐富多元、積極向上的影視作品,是“VR+”真正轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作力與生產(chǎn)力的關(guān)鍵。

相較現(xiàn)有的創(chuàng)作探索,科教影視這一乏人問津的類型,無論在內(nèi)容選題、影音表現(xiàn),還是在信息傳播、創(chuàng)作目的上,都更為適合與VR進(jìn)行融合,“VR+科教”將是突破既有創(chuàng)作框架的科教影視新形態(tài)。當(dāng)然,本文聚焦于科教影視,展開對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的影視創(chuàng)作研究,亦期望為其他類型的創(chuàng)作探索提供有益的思路與參考。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)背景下科教影視的形態(tài)升級(jí)

作為視聽教學(xué)理論的集大成者,美國(guó)教育家愛德加·戴爾(Edgar Dale)最早于《視聽教學(xué)方法》一書中提出了“經(jīng)驗(yàn)之錐”(Cone of Experience)的概念。美國(guó)緬因州國(guó)家訓(xùn)練實(shí)驗(yàn)室(National Training Laboratories Institute)在此基礎(chǔ)上,通過試驗(yàn)研究與理論總結(jié),進(jìn)一步提出了被廣泛應(yīng)用的“學(xué)習(xí)金字塔”(Learning Pyramid)模型(如圖1)。

圖1 學(xué)習(xí)金字塔 數(shù)據(jù)來源:美國(guó)緬因州國(guó)家訓(xùn)練實(shí)驗(yàn)室

上述模型列舉了不同類型的學(xué)習(xí)方法,以及兩周后學(xué)習(xí)內(nèi)容的平均留存率,可視為對(duì)于不同學(xué)習(xí)方式有效性的系統(tǒng)考察。這一論斷在科教傳播中得到了很好的驗(yàn)證。與講座、書籍、展覽等形式相比,科教影視作品具有生動(dòng)形象、簡(jiǎn)明易懂、老少咸宜、覆蓋面廣等特點(diǎn),其實(shí)踐效果的優(yōu)勢(shì)性是毋庸置疑的。但必須注意到的是,該模型更為重要的意義在于:劃分了被動(dòng)學(xué)習(xí)與主動(dòng)學(xué)習(xí)的界限,明確指出:以個(gè)體行為為特征的傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式效率低下,而團(tuán)隊(duì)型學(xué)習(xí)和參與型學(xué)習(xí),能夠迅速將學(xué)習(xí)效果提升50%以上。

由此來判斷當(dāng)下的科教影視就不難看出:雖然3D、環(huán)幕、4D等特種技術(shù)不斷被應(yīng)用于制作中,但表現(xiàn)手段的豐富,依然無法解決觀者缺乏足夠參與性的難題,現(xiàn)時(shí)的科教觀影本質(zhì)上仍處于一種被動(dòng)學(xué)習(xí)的狀態(tài)。能否將參與、實(shí)踐、合作三大主動(dòng)學(xué)習(xí)的要素,有效融于科教影視創(chuàng)作之中,是跨躍式增進(jìn)科教傳播效果的關(guān)鍵,亦是科教影視進(jìn)入新形態(tài)的標(biāo)識(shí)。當(dāng)然,這種形態(tài)升級(jí)需要以變革性的技術(shù)為支撐,當(dāng)傳統(tǒng)媒體技術(shù)均無法承擔(dān)此重任之時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)與成熟,讓學(xué)界與業(yè)界看到了可能。

如果說,過往科教影視的舊形態(tài)是單向、靜態(tài)與面向個(gè)體的展現(xiàn),那么融合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的新形態(tài)將以多向、動(dòng)態(tài)與包容群體的姿態(tài)出現(xiàn),從而將科教影視的觀影過程轉(zhuǎn)化為一種理想的學(xué)習(xí)過程。大衛(wèi)·庫(kù)伯(David Kolb)在《體驗(yàn)學(xué)習(xí):讓體驗(yàn)作為學(xué)習(xí)與發(fā)展的源泉》一書中提出了“學(xué)習(xí)圈”(Learning Cycle)理論,此理論認(rèn)為理想的學(xué)習(xí)狀態(tài)應(yīng)當(dāng)包含四個(gè)階段:其一是體驗(yàn)階段(Experiencing):借助高沉浸感與實(shí)時(shí)互動(dòng),將單純的觀影行為擴(kuò)展為催生行動(dòng)力的體驗(yàn)經(jīng)歷,進(jìn)而將視聽記憶深化為體驗(yàn)記憶。在這一階段中,互動(dòng)環(huán)節(jié)的作用至關(guān)重要,創(chuàng)作者通過設(shè)置互動(dòng)目標(biāo),推動(dòng)觀者在觀影過程中憑借固有知識(shí)與學(xué)習(xí)能力,通過觀察、思考、肢體動(dòng)作乃至群體行動(dòng),高度介入乃至影響劇情發(fā)展,不斷解決問題以達(dá)成目標(biāo),完成觀影,從而過程性地獲得邏輯與方法兩個(gè)層面的訓(xùn)練,并伴隨著學(xué)習(xí)新知的莫大樂趣。其二是反思階段(Reflecting):在觀影體驗(yàn)的過程中,必然會(huì)鏈接過往的知識(shí)積累與日常經(jīng)驗(yàn),觸發(fā)對(duì)舊有認(rèn)知的回顧,以及對(duì)未確定認(rèn)知的思索,諸如對(duì)現(xiàn)今充斥自媒體端的網(wǎng)絡(luò)科學(xué)謠言重新進(jìn)行正誤判斷。其三是歸納階段(Generalizing):在反思的基礎(chǔ)上,結(jié)合觀影所吸收的新信息,對(duì)先前存在的知識(shí)誤區(qū)與思維缺陷進(jìn)行修正、更新與填補(bǔ),形成新的認(rèn)知與思維結(jié)構(gòu)。其四是應(yīng)用階段(Applying):能否將上述歸納成果應(yīng)用至現(xiàn)實(shí)世界,是考量學(xué)習(xí)效果的重要依據(jù)。諸如觀影后,能否在生活中自覺地拒絕科學(xué)謠言并積極向親朋好友傳遞正確的科學(xué)理念,或是運(yùn)用先進(jìn)的生產(chǎn)技術(shù)提升工作效率,這種學(xué)習(xí)記憶的高留存率與高轉(zhuǎn)化率是科教影視的核心傳播目標(biāo)。這就要求影片所呈現(xiàn)的場(chǎng)景足夠真實(shí),給觀者的體驗(yàn)足夠深刻,而這正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的獨(dú)特與優(yōu)勢(shì)所在。

至此,虛擬現(xiàn)實(shí)背景下的科教影視蘊(yùn)含了具備開放性與完整性的學(xué)習(xí)進(jìn)程,在強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)結(jié)果的同時(shí),對(duì)于學(xué)習(xí)過程給予了充分的重視,完成一次由我映你看、我教你學(xué)向思考中學(xué)、體驗(yàn)中學(xué)、群體中學(xué)的觀影迭代。

由此可以看出,就技術(shù)應(yīng)用的廣度與深度而言,當(dāng)懸疑、動(dòng)作等類型的影片與虛擬現(xiàn)實(shí)嫁接,更多地旨在展現(xiàn)奇觀性景象之時(shí),科教影視與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合,是基于其傳播目標(biāo)的一次進(jìn)化,在形式與內(nèi)容上都將產(chǎn)生變革,而科教影視產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)與大眾消費(fèi)的形態(tài)亦將由此演變。對(duì)于長(zhǎng)久低迷的科教影視產(chǎn)業(yè)而言,這種借助新技術(shù)而發(fā)生的形態(tài)進(jìn)化,將重新聚集與培養(yǎng)受眾群,多領(lǐng)域、多維度帶來新的產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn),是我國(guó)科教影視走出生存困境、實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的一種必須與必然。

在進(jìn)一步展開探討之前,首先應(yīng)當(dāng)深刻而全面地把握虛擬現(xiàn)實(shí)獨(dú)一無二的技術(shù)屬性與應(yīng)用規(guī)律,以便系統(tǒng)地確定科教影視實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作突破的路徑與對(duì)策。

二、虛擬現(xiàn)實(shí)的3I屬性與創(chuàng)作應(yīng)用

從寬熒幕到IMAX,從2D到3D,從24幀到120幀,每一次影視技術(shù)的革新,都伴隨著電影美學(xué)語言的革新,將影視作品講故事的本領(lǐng)與催生人類想象的能力,一次次提升到新的高度。與之前種種單一向度的技術(shù)變革相比,VR的出現(xiàn)帶來了多個(gè)向度的整體性變革。

Grigore Burdea最早于1994年在《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》(VirtualRealityTechnology)一書中概括了虛擬現(xiàn)實(shí)以沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、構(gòu)想(Imagination)為特質(zhì)的3I屬性,并提出了基本的技術(shù)框架。經(jīng)過多年發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)具備了更強(qiáng)大的技術(shù)表現(xiàn)以及更豐富的藝術(shù)內(nèi)涵,一舉打破了影視創(chuàng)作的傳統(tǒng)程式。

(一)突破邊界的全景展現(xiàn)

魯?shù)婪颉垡驖h姆在其“技術(shù)缺陷論”中總結(jié)了影視工具的六大缺陷,第一點(diǎn)便稱:影像是立體在平面上的投影而不是物體的本來面目。雖然此論斷是對(duì)于當(dāng)時(shí)無聲電影的歸納,但直至3D時(shí)代,無論是電影大銀幕,還是電視小屏幕,四條邊框是構(gòu)成“幕”的物理存在,以投影區(qū)域的形式牢牢限制著觀影的角度與范圍,使得觀者可以在情感上入戲,但觀感上依然能清晰地認(rèn)知到幕內(nèi)幕外的客觀分割。在愛因漢姆看來,此番真實(shí)性恰好被削減到最令人滿意的程度,正是影視藝術(shù)的魅力所在,是創(chuàng)作有意識(shí)地節(jié)選現(xiàn)實(shí)的美學(xué)體現(xiàn)。但影視技術(shù)的發(fā)展與愛因漢姆的構(gòu)想有所背離,增強(qiáng)感知、不斷向真實(shí)漸進(jìn),是技術(shù)突破的方向,也迎合了當(dāng)代觀眾的審美需求。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),無疑將這種向真實(shí)漸進(jìn)的過程推上了一個(gè)階段性的高峰。沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)最顯著的標(biāo)簽,通過前期全景攝像機(jī)的拍攝以及后期的圖像拼接,構(gòu)建起全景式的立體成像。最高360度全包圍的視域,消除了帶有角度、區(qū)域限制的視框概念。在VR頭盔或是體驗(yàn)艙等設(shè)置中,全景聲與全視域的配合,使得視覺與聽覺,這人體最為重要的兩大信息接收源,在器官感知上產(chǎn)生了與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的高度吻合,從而帶來置身于影像環(huán)境的臨場(chǎng)感。誠(chéng)然,這種沉浸感依然是錯(cuò)覺,正如動(dòng)態(tài)影像是利用視覺暫留,3D影像是利用視差一樣,使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備后會(huì)切斷外界信息干擾,營(yíng)造出個(gè)體的封閉狀態(tài),對(duì)主要感官帶有剝奪性的引導(dǎo)與控制,所產(chǎn)生錯(cuò)覺之強(qiáng)烈,足以影響到觀者的心理乃至生理。在一些表現(xiàn)過山車行進(jìn)的短片測(cè)試中,不少觀眾不由自主地發(fā)出尖叫,看畢雙腿發(fā)軟,可見虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)模糊了錯(cuò)覺與真實(shí)的邊界。

(二)鏡頭與場(chǎng)景權(quán)限的轉(zhuǎn)移

如果說沉浸感帶來的觀感突破,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的外在表征,那么交互性便是虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)在靈魂,是對(duì)影像敘事的概念更新與美學(xué)貢獻(xiàn)。現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備依靠陀螺儀、方向、重力、加速度等各類感應(yīng)器,憑借對(duì)觀者頭、手、眼等部位的動(dòng)作捕捉,及時(shí)調(diào)整影像的呈現(xiàn),從而形成人景互動(dòng)。這種互動(dòng)使得創(chuàng)作者喪失了過往對(duì)于鏡頭與場(chǎng)景的絕對(duì)控制權(quán)限,形成了創(chuàng)作者與觀者共同構(gòu)建、推進(jìn)影像時(shí)間線的權(quán)限共享機(jī)制。這種共享主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:其一,利用鏡頭或是景別變化來控制觀者注意力的做法不再奏效,在全景呈現(xiàn)中,觀者擁有自由視域,可以任意選擇觀看的內(nèi)容;其二,除了觀看,觀者可以憑借肢體、語音、眼球等手段發(fā)出指示,從而控制與操縱場(chǎng)景內(nèi)的物體,如開門開箱,搬動(dòng)桌椅等,從而觸發(fā)后續(xù)情節(jié);其三,在某些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,創(chuàng)作者可以設(shè)置不同的情節(jié)發(fā)展路徑,這就造成了不同的觀者經(jīng)由各自的路徑選擇,會(huì)進(jìn)入不同的時(shí)間線分支,觀影歷程乃至結(jié)局將因人而異?!半m然不同分支的發(fā)展依然逃不脫編導(dǎo)的設(shè)定,但較之過往對(duì)于角色、情節(jié)僅能做出的單向接受,在關(guān)鍵劇情上擁有選擇權(quán)無疑會(huì)為觀者帶來更大的代入感與滿足感。與不斷升級(jí)的感官刺激相比,這種允許觀者介入情節(jié)發(fā)展的可能性,是虛擬現(xiàn)實(shí)影視最大的賣點(diǎn)?!盵2]需要指出的是,隨著人工智能(Artificial Intelligence)的迅猛發(fā)展,AI角色將成為虛擬現(xiàn)實(shí)影視創(chuàng)作的必然元素,脫離腳本的情節(jié)發(fā)展將成為可能,觀者與AI角色的互動(dòng)將使時(shí)間線徹底實(shí)現(xiàn)差異化與個(gè)性化,屆時(shí)創(chuàng)作者、人工智能、觀者將三分影視創(chuàng)作的控制權(quán)限。

(三)最為燒腦的觀影體驗(yàn)

在上述互動(dòng)進(jìn)程中,觀者的思考與選擇將決定視線的關(guān)注點(diǎn),并成為交互情節(jié)的推動(dòng)力,這便需要觀者調(diào)動(dòng)情感去投入,調(diào)動(dòng)智力去理解,調(diào)動(dòng)邏輯去判斷,此三者融合的構(gòu)想過程貫穿于時(shí)間線的始終,是觀者拓展接受權(quán)限、邊觀影邊創(chuàng)作的能動(dòng)過程。與傳統(tǒng)影視相比,虛擬現(xiàn)實(shí)無疑帶來了最為燒腦的觀影體驗(yàn)。值得注意的是,觀者產(chǎn)生構(gòu)想的活躍程度,將影響時(shí)間線的發(fā)散程度;觀者產(chǎn)生構(gòu)想的能力,將影響時(shí)間線的延展程度。這種思維向度的能力,涵蓋了觀者的觀察力、理解力、分析力、推斷力、想象力、心理承受能力甚至直覺,同時(shí)受限于其本身的知識(shí)存儲(chǔ)與影視欣賞積累。因而,除去現(xiàn)階段硬件本身所造成的眩暈等生理不適感外,心理層面的接受度與舒適度,也應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實(shí)影視創(chuàng)作的重要考量因素。

三、VR+科教影視的創(chuàng)作突破

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的3I屬性為影視創(chuàng)作帶來了創(chuàng)新與升級(jí)的契機(jī),但其適用性要求創(chuàng)作類型本身具有沉浸或是交互的能力與潛質(zhì),防止技術(shù)感知對(duì)于審美感知的盲目替代。

在諸多類型中,科教影視在形式與內(nèi)容上,都能與虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生深度的融合。3I屬性將游戲的特性帶入影視,與寓教于樂的現(xiàn)代科教理念不謀而合,“VR+科教”的新形態(tài)將有效解決當(dāng)前科教影視手法單一、易致觀眾審美疲勞的困境,為拓展創(chuàng)作、開辟市場(chǎng)提供全新可能。

(一)題材的適應(yīng)性遴選與拓展

題材的準(zhǔn)確遴選是關(guān)系到科教影視VR化成敗的第一步,其遴選標(biāo)準(zhǔn)主要有三:其一,是否能夠凸顯與放大沉浸效應(yīng)與奇觀感受,激發(fā)大眾的觀影興趣;其二,題材涉及的場(chǎng)景是否具備設(shè)計(jì)人景互動(dòng)的可能;其三,其目標(biāo)受眾與目標(biāo)市場(chǎng)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的接受程度。

回顧我國(guó)科教影視發(fā)展的歷程,從20世紀(jì)20年代由上海商務(wù)印書館攝制《養(yǎng)蠶》《盲童教育》《驅(qū)滅蚊蠅》等8部影片開始,服務(wù)于工農(nóng)業(yè)生產(chǎn)、衛(wèi)生事業(yè)的作品一直占據(jù)著重要份額,切實(shí)解決與生產(chǎn)和生活密切相關(guān)的各類問題,宣傳推廣具有實(shí)用價(jià)值的科學(xué)知識(shí)與技術(shù)技能,滿足國(guó)家和人民的需求,這些是我國(guó)科教影視創(chuàng)作始終秉承的優(yōu)良傳統(tǒng)。

時(shí)至今日,根據(jù)國(guó)家新聞出版廣電總局電影數(shù)字節(jié)目管理中心的最新數(shù)據(jù)顯示:《科學(xué)種田巧施肥》《森林防火》《怎樣預(yù)防兒童缺鋅》等電影長(zhǎng)期高居訂購(gòu)前列。在電視屏幕上,尤其是一些農(nóng)業(yè)大省的科教頻道中,農(nóng)經(jīng)信息與農(nóng)技推廣類節(jié)目,亦是制作與播出的主要內(nèi)容。上述實(shí)用性作品切合了生產(chǎn)與工作的實(shí)際需求,但基于簡(jiǎn)明扼要、傳理授技的科教目的,同時(shí)考慮到主要面對(duì)的是農(nóng)村觀眾,影片大都以講道理擺事實(shí)的形式展開,影音表現(xiàn)較為樸實(shí),敘事手法較為簡(jiǎn)單,VR化的價(jià)值與意義不大。

走出農(nóng)村市場(chǎng),在廣義科教、趣味科教、生活科教的理念下,挖掘具有觀感性、故事性、互動(dòng)性的科教題材,可以釋放科教影視巨大的VR化潛能,亦可填補(bǔ)當(dāng)下科教影視中城市與校園市場(chǎng)空白。其中包括:一是突出場(chǎng)景進(jìn)入式體驗(yàn)的自然類題材。在目前市場(chǎng)上,自然題材已經(jīng)有了一定的創(chuàng)作積累,比如雅克·貝漢的天地人三部曲,上海科技館亦推出了《劍齒王朝》(2012)、《細(xì)菌大作戰(zhàn)》(2013)、《魚龍勇士》(2014)等作品。自然題材所涵蓋的宏觀大若星空、微觀細(xì)若螻蟻的視域,充滿著觀賞的奇觀效應(yīng),同時(shí)可以看到,此類作品正呈現(xiàn)出特種影像制作的趨勢(shì),以巨幕、球幕乃至四維形成差異化的觀影體驗(yàn),而VR化將提供類似單人球幕的視覺傳輸,在排除干擾、進(jìn)入場(chǎng)景的性能上都更勝一籌,將數(shù)倍放大奇觀體驗(yàn)。

二是強(qiáng)調(diào)科學(xué)過程的實(shí)驗(yàn)題材。在解釋、闡述某些科學(xué)道理時(shí),一些命題具有很強(qiáng)的可操作性與過程展示性。比如“探索頻道”的《流言終結(jié)者(MythBusters)》便“以流言或懸疑為由頭,以實(shí)驗(yàn)或模擬為基石,以肯定或破解為論斷,強(qiáng)調(diào)解謎般的敘事流程。場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,常常涉及大量機(jī)械制造、車輛碰撞、打擊爆炸,畫面常是火光沖天、驚心動(dòng)魄,耳邊常是震耳欲聾、余音繚繞”。[3]影片呈現(xiàn)出好萊塢動(dòng)作與懸疑片的風(fēng)格,使觀眾對(duì)于節(jié)目所傳遞的科學(xué)信息記憶極為深刻。《流言終結(jié)者》的熱播亦帶動(dòng)了此類作品的熱潮,相繼有“國(guó)家地理”《I Didn’t Know That》、東方衛(wèi)視《1001 個(gè)真相》以及湖南衛(wèi)視《好奇大調(diào)查》等節(jié)目亮相熒屏,成為科教欄目中的收視熱點(diǎn)。此類題材VR化的最大賣點(diǎn)便是實(shí)驗(yàn)過程的互動(dòng)介入性。通過動(dòng)作捕捉設(shè)備,對(duì)于實(shí)驗(yàn)器材的操控以及實(shí)驗(yàn)步驟的演練推進(jìn),可使觀影過程具有相當(dāng)強(qiáng)的學(xué)習(xí)、訓(xùn)練以及娛樂功能。此類題材的作品在校園市場(chǎng)亦有較大的供應(yīng)缺口。實(shí)際上,虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入課堂已不再是新聞,基于虛擬現(xiàn)實(shí)硬件系統(tǒng)與虛擬現(xiàn)實(shí)影視課件的沉浸式教學(xué)已在北京、上海等地展開試點(diǎn)。對(duì)于一些物理、化學(xué)、生物等高難度的實(shí)驗(yàn),可以在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,反復(fù)展開觀摩與操練,這可以大幅提升教學(xué)質(zhì)量與效率,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)亦減低教學(xué)成本,消除實(shí)際操作的危險(xiǎn)。

三是帶有指導(dǎo)意義的民生題材。取材于當(dāng)下生活,關(guān)注不斷更新的科技新知與思維高點(diǎn),對(duì)一些社會(huì)熱點(diǎn)議題與大眾認(rèn)知空白提供準(zhǔn)確的解答與指導(dǎo),以滿足民眾實(shí)時(shí)的信息與知識(shí)訴求,是科教影視創(chuàng)作所肩負(fù)的歷史使命與社會(huì)責(zé)任?,F(xiàn)階段,各平臺(tái)上公益類型的科教微視頻日益增多,但無論是制作數(shù)量,還是選題的廣度與深度,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,依然無法與社會(huì)的高速發(fā)展、信息的急劇膨脹相匹配。值得關(guān)注并拓展的民生題材可以覆蓋大眾衣食住行的各個(gè)方面,如:防災(zāi)救災(zāi)、金融安全、環(huán)保節(jié)能、疾病防控等,此類題材的VR化,可以融入大量民眾所熟悉的生活場(chǎng)景,如樓道內(nèi)的火災(zāi)逃生、ATM前的電信詐騙等,以逼近現(xiàn)實(shí)的真實(shí)展示,最大限度地強(qiáng)化觀眾的觀影記憶與信息接收。同時(shí),隨著手機(jī)與高速網(wǎng)絡(luò)的全民普及,此類強(qiáng)調(diào)時(shí)效性、主打短平快的科教微視頻,可以通過App每周乃至每日及時(shí)推送,大眾只需擁有一套廉價(jià)的插入式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,配合手機(jī)便能利用碎片時(shí)間便捷地觀看。

四是催生想象的科幻題材。除卻上述實(shí)用功能性較強(qiáng)的作品外,催生科學(xué)想象、激發(fā)科學(xué)興趣的作品亦必不可少??苹米髌肥强平逃耙曮w系中的重要一支,尤其對(duì)于培養(yǎng)青少年的求知熱情與科學(xué)向往,起著潤(rùn)物細(xì)無聲的作用。遺憾的是,由于科幻創(chuàng)作人才的短缺,導(dǎo)致如《星際穿越》(2014)、《火星救援》(2015)之類的科幻巨制在我國(guó)還屬于稀缺品種。因而,不妨借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之力,由易而難,先打造一批專注于中國(guó)故事的科幻短片,如基于神州升空、嫦娥探月工程等國(guó)人熟知的科學(xué)事件展開創(chuàng)作聯(lián)想,相信在觀感性、故事性、交互性與想象性上都能有很大的創(chuàng)作空間。

(二)觀者關(guān)注點(diǎn)的引領(lǐng)與學(xué)習(xí)力的激發(fā)

與一般的虛擬現(xiàn)實(shí)影視不同,科教影視承載著傳遞科學(xué)信息的專屬功能,能否精準(zhǔn)有效地完成這一信息傳遞顯得至關(guān)重要。必須注意的是,在虛擬現(xiàn)實(shí)影視創(chuàng)作中,3I屬性是一柄雙刃劍:一方面,沉浸感與互動(dòng)性,將為觀者帶來全新體驗(yàn);但另一方面,相較于傳統(tǒng)影視創(chuàng)作基于規(guī)劃下的時(shí)間線的敘事手法,鏡頭與場(chǎng)景權(quán)限的分享與轉(zhuǎn)移,使虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的影視創(chuàng)作更接近于提供時(shí)間線的多種選擇,在觀者的自由選擇之下,創(chuàng)作者與其共同推進(jìn)、構(gòu)建最終的時(shí)間線。在此共建過程中,全景式畫面喪失了過往景別、畫框的限制視線功能,觀者容易東張西望,如若關(guān)注的焦點(diǎn)與編導(dǎo)設(shè)定產(chǎn)生偏差,難免會(huì)導(dǎo)致預(yù)定信息的傳送隔斷,并對(duì)推進(jìn)時(shí)間線產(chǎn)生阻滯。

因而,在整個(gè)時(shí)間線的共建過程中,創(chuàng)作者需要扮演重要的內(nèi)容管理員的角色,這種介入與管理的虛擬現(xiàn)實(shí)敘事模式“與實(shí)時(shí)角色扮演游戲(LRPG)、互動(dòng)與即興劇場(chǎng)有著潛在的共通,與現(xiàn)場(chǎng)歷史重現(xiàn)表演亦有著一定程度的相似”。[4]能否有效吸引觀者的關(guān)注力,關(guān)照到觀者想象與期望的所有可能性,滿足觀者的即興需求,并最終完成預(yù)定信息的傳送與接收過程,成為創(chuàng)作的宗旨。

落實(shí)到科教影視的具體創(chuàng)作,一切的引導(dǎo)手段與互動(dòng)設(shè)計(jì)都應(yīng)以滿足觀者自發(fā)的生理需求以及好奇與探知的心理需求為出發(fā)點(diǎn),其途徑與效能包括但不限于以下幾種:其一是運(yùn)動(dòng)性畫面引導(dǎo)。虛擬現(xiàn)實(shí)的全景展現(xiàn)使得一個(gè)鏡頭包含了過往一組蒙太奇所蘊(yùn)含的畫面信息,比如拍攝屋內(nèi)人物活動(dòng),視線近處便是人物主體,觀者轉(zhuǎn)頭環(huán)看,便可獲知屋內(nèi)環(huán)境。在攝像機(jī)固定而產(chǎn)出靜態(tài)畫面的情況下,觀者的選擇具有相當(dāng)?shù)闹饔^能動(dòng)性,而當(dāng)攝像機(jī)隨著主體的運(yùn)動(dòng),產(chǎn)出動(dòng)態(tài)畫面時(shí),觀者將下意識(shí)地修正視線以符合運(yùn)動(dòng)的正趨勢(shì),正如汽車上的反向座位在行駛中,一般會(huì)令人產(chǎn)生視覺不適。因而,當(dāng)拍攝對(duì)象為動(dòng)物、行星、交通工具等運(yùn)動(dòng)主體時(shí),可以采用跟鏡頭等產(chǎn)生動(dòng)勢(shì)的畫面,迫使觀者的視線追隨運(yùn)動(dòng)主體。

其二是第一視角引導(dǎo)。相較旁觀者的身份,第一視角能夠產(chǎn)生極強(qiáng)的代入感,有效限制觀者由其他視角獲取信息的欲望。實(shí)驗(yàn)題材的作品,可以設(shè)定實(shí)驗(yàn)操作者的視角為主場(chǎng)景,并在畫面中顯露雙手,配合對(duì)于觀者手部動(dòng)作的捕捉,進(jìn)行畫面同步回饋反映,這種投射親身經(jīng)歷的觀影過程,能夠大大增強(qiáng)信息的接收效果。

三是全景聲引導(dǎo)。聲音的引導(dǎo)同樣不可或缺,在隔離外界干擾的沉浸狀態(tài)下,通過虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下全景聲的設(shè)置,以不同方位的發(fā)聲源來吸引觀者的注意。比如寂靜叢林中枝頭的鳥鳴或是身后的熊吼,都能引起觀者的視線乃至頭部的轉(zhuǎn)移。這種聲音敘事,可以在前期實(shí)景拍攝時(shí)現(xiàn)場(chǎng)完成,亦可有意識(shí)地在后期制作中設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)。

四是情節(jié)設(shè)計(jì)。如前文所提,虛擬現(xiàn)實(shí)敘事模式與實(shí)時(shí)角色扮演游戲有所共通,而此類游戲可以提煉出“打怪—升級(jí)—通關(guān)—打大怪”的基本時(shí)間線,時(shí)間線以關(guān)卡的形式加以分隔和延續(xù),通關(guān)則積累經(jīng)驗(yàn)值或戰(zhàn)斗值,得以繼續(xù)攻克更為困難的關(guān)卡;失敗則意味著游戲結(jié)束,或是走回頭路。這種升級(jí)過關(guān)乃至循環(huán)往復(fù)的過程,其實(shí)正是一個(gè)學(xué)習(xí)與積累的過程,因而關(guān)卡的設(shè)計(jì)是時(shí)間線規(guī)劃的重中之重。在科教主題中,關(guān)卡的設(shè)定即是對(duì)科學(xué)信息傳遞與接收是否成功的檢驗(yàn)。比如在大樓著火的場(chǎng)景設(shè)定中,觀者對(duì)于走防火通道還是乘電梯所作出的判斷,便會(huì)激發(fā)關(guān)卡通與閉的不同狀態(tài),后繼所引發(fā)的影像表述自然會(huì)截然不同,從而向觀者傳遞及強(qiáng)化正確的科學(xué)信息。除了主干的設(shè)定,一些分支的添加,是添加趣味性、互動(dòng)性,形成個(gè)性化觀影體驗(yàn)的關(guān)鍵。分支的設(shè)計(jì)可由兩種方式進(jìn)行:一種是利用事件推進(jìn)。比如進(jìn)入?yún)擦种羞x擇水路或陸路,會(huì)遇到不同的動(dòng)物,觀察了解到它們不同的習(xí)性。另一種則是利用人物推進(jìn)。這種方式與角色扮演游戲的設(shè)置很接近,提供不同屬性的角色供選擇,以展開各自的時(shí)間線。比如以人類身份開始叢林探險(xiǎn),這是觀察者的第三視角;亦可以動(dòng)物的擬人化身份構(gòu)建時(shí)間線,感受自然界弱肉強(qiáng)食的驚險(xiǎn),這是更具代入感的第一視角。當(dāng)然,事件與人物這兩種選擇方式在觀影過程中可以形成交叉疊加,從而衍生出復(fù)雜的分支線索,激發(fā)觀者多次觀看,探索不同場(chǎng)景的興趣。

五是道具設(shè)計(jì)。除了場(chǎng)景分支的可選擇性,場(chǎng)景內(nèi)物件的可操控性亦是增強(qiáng)交互觀感、促進(jìn)觀者接收信息的必然考量。比如在展現(xiàn)星空的同時(shí),允許觀者撥動(dòng)月球的位置,以掌握月偏食或月全食的形成過程與原理。此類互動(dòng)環(huán)節(jié)在不少天文館中已有設(shè)置,隨著動(dòng)作捕捉技術(shù)的日趨成熟,現(xiàn)階段已完全可以VR化。又比如被鎖車內(nèi)需要砸窗逃生,選擇鑰匙、高跟鞋還是逃生錘?為增加趣味性,亦可在整個(gè)逃生過程中,設(shè)置倒計(jì)時(shí)??傊梃b與引入各類游戲橋段,是豐富創(chuàng)作手段、強(qiáng)化信息接收效果的有效途徑。

需要指出的是,有學(xué)者提出了虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下影視與游戲的從屬問題,究竟是游戲影視還是影視游戲,擔(dān)憂影視本體的屬性喪失。但至少在科教領(lǐng)域,宣教樣式已經(jīng)背離當(dāng)下大眾的審美情趣,影視與游戲的共生共融是必然趨勢(shì),寓教于樂應(yīng)當(dāng)成為作品創(chuàng)作乃至衍生品生產(chǎn)的主導(dǎo)思想。

四、虛擬現(xiàn)實(shí)的展望與科教影視的新形態(tài)

不斷優(yōu)化與強(qiáng)化體感將是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)永無休止的追求目標(biāo),各類參數(shù)的刷新與突破將在未來的一段時(shí)間內(nèi)解決目前最主要的觀影眩暈感,同時(shí)進(jìn)一步增強(qiáng)多元觀感的合力作用,帶來真沉浸體感。其中主要包括:其一,全景聲的標(biāo)準(zhǔn)化植入。現(xiàn)階段大多數(shù)低階的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備仍然依賴耳機(jī)為發(fā)聲工具,將聲像辨別限制在水平層面,無法與虛擬現(xiàn)實(shí)的全景畫面匹配。在一體化頭盔或是艙式觀影器逐步普及后,基于環(huán)繞發(fā)聲點(diǎn)、營(yíng)造聲場(chǎng)包圍的全景聲將成為標(biāo)準(zhǔn)化配置,完成立體維度的聲畫合一。前文所述的叢林枝頭鳥鳴,將得以鮮活實(shí)現(xiàn)。

其二,觸覺類體感的關(guān)照與增強(qiáng)。視聽覺作為人類最主要的信息來源以及體感受體,成為迄今為止虛擬現(xiàn)實(shí)影視的重點(diǎn)關(guān)照對(duì)象。隨著視聽覺的觀感滿足,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)今后的體感強(qiáng)化將向觸覺類拓展。人類的觸覺器遍布全身,皮膚依靠其豐富的感覺神經(jīng)末梢去獲知溫度、濕度、痛癢等多種感受。在四維電影中,噴水、吹風(fēng)、震動(dòng)等便是經(jīng)常采用的手段,這些手段可以通過簡(jiǎn)單的器械改造移植入虛擬現(xiàn)實(shí)觀影艙內(nèi)。當(dāng)然隨著神經(jīng)元刺激等手段的成熟,以大腦為直接作用對(duì)象而生成的虛擬體感將更加有效且令人投入,虛擬現(xiàn)實(shí)觀影將如同做夢(mèng),沉浸性由此進(jìn)入虛實(shí)難分的幻境階段。

其三,除卻體感升級(jí),一個(gè)重大的虛擬現(xiàn)實(shí)概念迭代,將是互聯(lián)性(Interconnection)的加入,3I屬性將由此更新為4I屬性。這里的互聯(lián)性對(duì)應(yīng)并強(qiáng)化的是虛擬現(xiàn)實(shí)的社交功能,從而極大增強(qiáng)了觀影時(shí)集體思考與行動(dòng)的學(xué)習(xí)效果。當(dāng)眾人同時(shí)觀賞或是說“參與”一部影片時(shí),可以即時(shí)互通觀影感受,現(xiàn)時(shí)大行其道的“彈幕”便是文字互通的形式,虛擬現(xiàn)實(shí)提供的互聯(lián)性則將擴(kuò)展為語音共享、視角共享、角色共享乃至介入共影者情節(jié)發(fā)展等多元形式。由此營(yíng)造的聯(lián)眾虛擬現(xiàn)實(shí)觀影形態(tài),將為科教影視帶來極為廣闊的親子與校園市場(chǎng)。家長(zhǎng)陪同子女,或是老師帶領(lǐng)學(xué)生,或是學(xué)生之間,可以共同經(jīng)歷一次叢林旅程,或是手把手完成一次化學(xué)實(shí)驗(yàn),這種共同學(xué)習(xí)、多向?qū)υ?、充分交流的過程,較之單體觀影,無疑更能促進(jìn)思考與討論,從而鞏固與加強(qiáng)科教效果。

其四,人工智能由配角轉(zhuǎn)向時(shí)間線構(gòu)建者的高權(quán)限介入。值得注意的是,當(dāng)互聯(lián)性發(fā)揮到極致,在多人共建時(shí)間線的情況下,復(fù)雜的角色行動(dòng)與分支走向?qū)⒘顑?nèi)容管理相當(dāng)困難,原始創(chuàng)作者不可能在最初便窮盡所有能夠滿足觀者想象的時(shí)間線腳本,因而人工智能必將介入,與初創(chuàng)者及觀者一起三分時(shí)間線的構(gòu)建權(quán)限。人工智能在此的功能便是根據(jù)觀者的觀影反饋,不斷從時(shí)間線儲(chǔ)存庫(kù)中調(diào)用、判斷并推送一段最合適的時(shí)間線內(nèi)容。這種與觀者互動(dòng)或稱應(yīng)對(duì)觀者的過程,正如阿爾法圍棋(AlphaGo)對(duì)弈落子一般。因而,時(shí)間線儲(chǔ)存庫(kù)的積累與準(zhǔn)備,顯得尤為重要。

就科教影視而言,這種準(zhǔn)備分為兩大部分:一是該題材所包含的科學(xué)信息,這是情節(jié)分支發(fā)展或是判斷關(guān)卡通閉狀態(tài)的依據(jù)。比如叢林探險(xiǎn)場(chǎng)景中,不同觀者進(jìn)入不同的路徑分支后,人工智能所分配的沿途動(dòng)物,應(yīng)符合自然規(guī)律。當(dāng)模擬動(dòng)物以第一視角展開時(shí)間線時(shí),若遇到其他掠食性動(dòng)物,食物鏈間的秩序也應(yīng)準(zhǔn)確。二是該題材所包含的科學(xué)圖形或是影像片段。這里可以有實(shí)拍素材的積累,也可以實(shí)時(shí)渲染電腦圖像。當(dāng)然這對(duì)于人工智能的識(shí)別技術(shù)、模擬技術(shù)、信息處理技術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)乃至動(dòng)畫引擎等各方面都提出了甚高的要求。

當(dāng)然,就目前而言,人工智能還遠(yuǎn)未達(dá)到人類等級(jí),尤其是在創(chuàng)造性思維、獨(dú)立性決策、情感性表達(dá)等方面尚處于低智能階段,在藝術(shù)領(lǐng)域的發(fā)揮亦受到頗多質(zhì)疑。但必須看到,當(dāng)下對(duì)于人工智能的研發(fā)正處于最火熱的階段,相信其潛能無限。隨著“深度學(xué)習(xí)”功能的不斷成熟,其與虛擬現(xiàn)實(shí)的融合,將會(huì)形成及完善創(chuàng)造時(shí)間線的自主能力,以高智能形態(tài),在影視創(chuàng)作領(lǐng)域大放異彩。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟與發(fā)展,為影視創(chuàng)作帶來跨時(shí)代的意義,它代表著新的思維與新的生產(chǎn)力。VR+科教影視的新形態(tài),無論在題材內(nèi)容還是制作手法上都形成了拓展與突破,符合現(xiàn)代科教傳播的發(fā)展規(guī)律。長(zhǎng)期以來,我國(guó)科教影視業(yè)都處于低迷的狀態(tài),希望這種融合能為創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇與振興帶去強(qiáng)大的原動(dòng)力。

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