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我國電子競技產業(yè)鏈發(fā)展現狀及前景研究

2018-07-03 06:45游繼之
吉林體育學院學報 2018年3期
關鍵詞:電子競技賽事游戲

游繼之 布 特

(溫州大學 體育學院,浙江 溫州 325035)

近年來,無論以從業(yè)人數或是產業(yè)總產值來看,我國的電子競技產業(yè)都已處于世界領先地位,并且仍在向前高速發(fā)展。不可否認,我國已經成為世界上電子競技產業(yè)最為活躍的地區(qū)之一,其發(fā)展也面臨著前所未有的巨大潛力。但在光鮮亮麗的成績背后,電子競技這一新興事物在發(fā)展中存在的各種問題也日益凸顯。閆彥曾指出我國政府對電競產業(yè)支持不夠,職業(yè)選手收入偏低,社會地位不高,選拔體系不健全,電子競技項目開展滯后等問題。[1]陽駿瀅等曾指出我國電子競技產業(yè)存在缺乏自主研制的產品、缺乏自主知識產權保護、存在市場準入壁壘、壟斷現象嚴重、賽事籌辦和推廣受多方限制、電競企業(yè)盈利模式單一等等問題。[2]盡管我國電子競技產業(yè)鏈發(fā)展還很不完善,但隨著政府各種利好政策頻出,電競產業(yè)迎來了寶貴的發(fā)展機遇。能否抓住這些機遇,規(guī)避風險,是能否實現我國電子競技產業(yè)鏈優(yōu)化升級的關鍵。

1 我國電子競技產業(yè)的發(fā)展歷程及現狀

1.1 電子競技的定義

電子競技就是人與人之間以電子器材為載體、以網絡為渠道而進行的符合規(guī)則的競技對抗運動。[3]通過參與這項運動,可以提高人們的思維能力、反應能力、協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊協作的能力。

1.2 我國電子競技產業(yè)發(fā)展歷程

1998年,隨著互聯網技術在中國的推廣,眾多網吧出現在大街小巷,《星際爭霸》《CS》等游戲開始興起。這種對抗性游戲模式的出現,催生了中國第一代電子競技運動群體,電子競技的概念開始在中國大地傳播開來。時至2017年,歷經二十年的發(fā)展,中國的電子競技產業(yè)已經走到了世界的前列。在這二十年里,中國的電子競技既有榮耀,也有辛酸,具體的發(fā)展歷程如圖1所示。

圖1 我國電子競技產業(yè)發(fā)展大事記

1.3 我國電子競技產業(yè)發(fā)展現狀

2017年11月4日,2017英雄聯盟全球總決賽在北京鳥巢體育館落幕,43000多人在現場,超過5760萬人通過互聯網在線收看這場電競盛事,[4]這標志著中國電競發(fā)展迎來了嶄新的里程碑。數據顯示,2016年我國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,增幅達34.7%,[5]2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%,其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。[6]電競市場規(guī)模的快速擴張,電競職業(yè)選手收入及社會地位的提升,俱樂部日益的壯大,電競賽事在全國各地火熱的舉行,各路資本在電競產業(yè)的廣泛布局以及各種利好政策的相繼頒布都在昭示著我國電競產業(yè)正邁入發(fā)展的“黃金時期”。

2 我國電子競技產業(yè)鏈構成及存在問題

2.1 產業(yè)鏈定義

產業(yè)鏈是產業(yè)經濟學中的一個概念,是指同一產業(yè)或不同產業(yè)的企業(yè),以產品為對象,以投入產出為紐帶,以價值增值為導向,以滿足用戶需求為目標,依據特定的邏輯聯系和時空布局形成的上下關聯的、動態(tài)的鏈式中間組織。[7]產業(yè)鏈代表了產業(yè)層面上企業(yè)價值融合的更加龐大的價值系統,每個企業(yè)的價值鏈包含在更大的價值活動群中,從而實現整個產業(yè)鏈的價值創(chuàng)造和實現。

2.2 我國電子競技產業(yè)鏈的構成

根據國外電子競技產業(yè)的發(fā)展經驗,我們不難發(fā)現電競產業(yè)正是信息產業(yè)和體育產業(yè)融合的產物,[8]是包括文化產業(yè)、科技產業(yè)等在內的龐大集合體。而在電子競技產業(yè)內部,又存在著一條產業(yè)鏈。大量企業(yè)分布在這條產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)上,進行著自己的生產經營活動。我國電子競技產業(yè)發(fā)展至今,產業(yè)鏈已經初具規(guī)模。我們可以把電子競技產業(yè)分為上游的游戲內容、中游的電競賽事、下游的落地平臺以及下游的衍生行業(yè)等部分。上游的游戲內容包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商與運營商;中游的電競賽事包括賽事的贊助商、運營商、參與方及內容制造商;下游的落地平臺包括電視播出平臺、視頻網站播出平臺及在線游戲直播平臺;下游衍生行業(yè)包括周邊產品及電商平臺等(如圖2所示)。

圖2 我國電子競技產業(yè)鏈概況

2.3 我國電子競技產業(yè)鏈存在的問題研究

2.3.1 上游存在的問題

處于電子競技產業(yè)價值鏈頂端環(huán)節(jié)的企業(yè)是各大游戲開發(fā)商、發(fā)行商及運營商。這些企業(yè)或專注于游戲開發(fā)、發(fā)行、運營的某一環(huán)節(jié),或綜合發(fā)展,三方面均有所涉及。由于處在行業(yè)產品的源頭,這類廠商的生產經營活動直接左右著電子競技項目的創(chuàng)新與發(fā)展。而現有的電子競技賽事主要由游戲開發(fā)商舉辦的第一方賽事及國家體育總局、世界電子競技大賽等舉辦的第三方賽事組成。第一方賽事經過多年發(fā)展,專業(yè)化與規(guī)?;潭容^第三方賽事更高,影響力更大,受眾群體更廣。基于以上兩點,可以說這些上游游戲廠商在一定程度上決定了電子競技產業(yè)的發(fā)展走向。

位于電子競技產業(yè)領先集團的美國、韓國等發(fā)達國家的上游游戲廠商都具有極強的自主創(chuàng)新能力,它們研發(fā)的新款游戲往往能收獲巨大的市場效益。如美國拳頭游戲公司(riot games)開發(fā)了英雄聯盟,美國暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)開發(fā)了星際爭霸、魔獸世界、爐石傳說等游戲等。這些公司歷史發(fā)展悠久,不但投入大量成本到游戲產品的開發(fā)環(huán)節(jié),也注重新游戲的發(fā)行??v觀我國電子競技主流的項目,美韓兩國研發(fā)的網絡游戲可謂占據了我國絕大部分電競市場。而除了當前騰訊游戲開發(fā)的手游王者榮耀異軍突起,占領了部分移動電競市場外,在目前主流的電子競技項目中幾乎難覓“中國創(chuàng)造”的身影。中國這些上游游戲廠商更多布局在游戲發(fā)行與游戲運營環(huán)節(jié)。

為什么中國電競的上游會出現這種布局情形?研發(fā)技術的不足、高端專業(yè)人才的缺失導致了游戲廠商創(chuàng)新能力的低下。與此同時,各國際游戲巨頭企業(yè)對國內電競項目的壟斷抑制了國內游戲廠商創(chuàng)新的動力。電子競技游戲的研發(fā)需要大量資金和較長的周期,而那些缺乏打磨的游戲產品快速投入到市場后,顯然難以與現有產品形成競爭,這些游戲廠商不能在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)較快實現盈利,便將目光轉向了游戲的發(fā)行與運營環(huán)節(jié),進而阻礙了“中國創(chuàng)造”的到來。“中國創(chuàng)造”代表著核心創(chuàng)造力,企業(yè)要實現行業(yè)內的領先,行業(yè)要實現全球領先,這種能力是必不可少的。缺少了核心創(chuàng)造力,我國的電競產業(yè)將減少大量盈利途徑,難以實現可持續(xù)發(fā)展。提升了核心創(chuàng)造力,企業(yè)將有能力成為行業(yè)標準的制定者,為我國電競產業(yè)的良性發(fā)展增添強大動力。

2.3.2 中游存在的問題

處于電子競技產業(yè)中游的電競賽事環(huán)節(jié)涉及贊助商、賽事運營及參與方等龐大的企業(yè)群體,在整個電競產業(yè)的發(fā)展中起著承上啟下的作用。電競賽事贊助商也在一定程度上決定著電競賽事甚至整個電競產業(yè)的發(fā)展。隨著我國電競產業(yè)的高速發(fā)展,大量資本巨頭紛紛涌入,成為各大電競賽事、俱樂部及戰(zhàn)隊的贊助商。但考慮投資對象的不同變現能力,這些資本巨頭往往將目光轉向一流賽事及戰(zhàn)隊,不利于電競行業(yè)內形成良好的競爭氛圍。賽事運營方面,我國缺乏規(guī)?;w育賽事運營經驗。由于缺乏這樣的積累,讓中國的電競產業(yè)空有近兩億用戶,卻不知道如何撬開這個巨大的市場。賽事參與方方面面,電競選手是整個行業(yè)的核心資源,電競俱樂部是電競選手生存發(fā)展的基石,賽事解說則是電競賽事水平高低的重要影響因素。由于高水平電競選手數量有限,各資本巨頭爭相哄搶人才,選手身價一路飆升,產生了不小的薪金泡沫。鑒于電競產業(yè)在我國起步較晚,相關從業(yè)人員尤其是管理人員素質總體偏低,形成了“外行人懂管理但不懂電競,行內人懂電競但不懂管理”的怪象。與此同時,電競賽事解說大部分是由職業(yè)選手轉行過來,缺乏專業(yè)的解說技能,數量也難以滿足現有的大量電競賽事的需求。電競行業(yè)如果忽視這些問題,將面臨諸如職業(yè)選手收入差距拉大,俱樂部經營管理難以為繼等嚴峻挑戰(zhàn),電競產業(yè)的轉型升級也就無從談起。

2.3.3 下游存在的問題

電子競技產業(yè)下游的落地平臺直接面向廣大電競受眾群體,怎樣將中游制造的各類優(yōu)質賽事資源以更為高效便捷舒適的途經傳播到他們面前,是這一環(huán)節(jié)上各企業(yè)的發(fā)展重心。近年來,隨著網絡視頻直播平臺斗魚TV、熊貓TV及網絡電視直播平臺游戲風云和電視貓等的迅速發(fā)展,電競賽事取得了很好的直播效果。經愛奇藝、騰訊視頻、電競網等視頻播出網站加工制作后的賽事視頻也讓電競影響力、傳播力擴大。然而,網絡直播平臺技術瓶頸明顯,在線人數到達一定數量整個平臺就會出現卡頓甚至是崩潰的現象。相比而言,傳統的電視渠道可以避免這類問題,而且受眾群體更為廣泛,能夠吸引更多非電競用戶關注并參與到電競產業(yè)中來。遺憾的是目前我國電視渠道仍沒有對電子競技這項新興運動全面開放。

2.3.4 下游衍生行業(yè)存在的問題

電競產業(yè)在與其他相關產業(yè)的融合發(fā)展過程中會衍生出大量新興產業(yè)。如以電競游戲故事為主題制作的動漫和電影,以電競游戲人物為載體舉辦的動漫展、電子競技所需要的周邊外設及培養(yǎng)電競從業(yè)人才的教育行業(yè)等。我國2016年電競整體用戶規(guī)模達到1.7億,電競市場規(guī)模為504億元,但其中電競游戲收入占比高達91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。[9]從報告中可以看出,拋開游戲本身的收入不談,其衍生及賽事收入非常有限,相比傳統體育巨頭足球、籃球的收入構成,中國電競尚處于起步階段。電競衍生產業(yè)得到較好發(fā)展,不但可以擴大電競行業(yè)的影響力,還能與電競產業(yè)產生協同效應,相互促進,共同發(fā)展。忽視對衍生行業(yè)的扶持,將難以形成全面協調可持續(xù)的發(fā)展態(tài)勢。

3 我國電子競技產業(yè)發(fā)展面臨的機遇與挑戰(zhàn)

3.1 歷史機遇

3.1.1 政府的政策支持

自國家廣播電影電視總局2004年公布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節(jié)目的通知》以來,我國政府一直對電子競技持謹慎態(tài)度。近年我國經濟轉型面臨重重困境,而電子競技產業(yè)出現了“井噴式”的發(fā)展,政府抓住時機,釋放一大批政策利好,力圖為國內經濟轉型發(fā)掘新的突破口。2016年4月,國家發(fā)改委明確指出在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。[10]7月,國家體育總局指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展?!盵11]9月,教育部公布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》增補名錄中包括了“電子競技運動與管理”。[12]文化部2016年26號文件提出鼓勵游戲游藝設備生產企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等技術;支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。[13]國際方面,2016年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育在杭州聯合宣布,電子競技將加入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,并且將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。10月,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目,并正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。這些政策為金融資本和社會資源投入電競領域提供了強大的信心。

3.1.2 豐厚的資本投入

隨著電競熱度的不斷增加以及發(fā)展規(guī)模的不斷壯大,大量金融資本蜂擁而至,軟銀、紅杉、萬達等資本巨頭已在我國電競產業(yè)各領域進行了全面布局。此外,京東、蘇寧等企業(yè)也從組建電競戰(zhàn)隊入手,大步進軍電競產業(yè)。阿里體育、萊茵體育、萬家文化等也紛紛成立電競部門,試水電競產業(yè)。這一系列資本流動不僅極大地加快了國內電競產業(yè)的發(fā)展進程,也在一定程度上提高了全社會對電子競技領域的關注度。

3.1.3 用戶量擴大,關注度提高

2016年,在全球的3.35億電競觀眾中,我國為1.7億,占比50.7%;在全球1.45億電競核心觀眾中,我國電競的核心觀眾為6200萬,占比42.7%(如圖3所示);8.8%的用戶參與過電競賽事,對電競賽事感興趣的用戶比例高達65%,結合6.95億的手機網民規(guī)模來看,電競賽事具有約4.5億的用戶基礎,[14]電競賽事的全民化滲透具有非??捎^的前景,也與全民健身的國家戰(zhàn)略不謀而合。無論從參賽人數、觀眾規(guī)模還是媒體熱度等方面來看,我國都已成為全球電競產業(yè)最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥?/p>

圖3 全球電競核心用戶地理位置分布

3.1.4 移動電競的興起

與電子競技相似的,移動電競是指利用移動電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。2016年起,諸如《王者榮耀》《陰陽師》《球球大作戰(zhàn)》以及《荒野行動》等手游產品逐漸進入人們視線,并迅速在全國蔓延開來。與產品接二連三推出相呼應的是,移動電競賽事在2016年也是遍地開花,而2016年9月更是誕生了國內首個移動電競賽事王者榮耀職業(yè)聯賽(KPL)。中國移動電競的市場規(guī)模和用戶規(guī)模短時間內一路飆升,2016年,我國移動電競市場規(guī)模達129.5億元,移動電競用戶達1.2億人,預計2017年將達到462億元的市場規(guī)模和2.9億的用戶規(guī)模。[15]移動電競既具有端游電競的觀賞性和對抗性,且門檻較低又能滿足用戶的碎片化需求,擁有廣泛的潛在用戶。[16]可以預期,我國的移動電競將會迎來廣闊的發(fā)展前景,并助力整個電競產業(yè)的蓬勃發(fā)展。

3.1.5 AR、VR技術在電競領域的應用

電子競技自誕生起就與科技的進步緊密相關。隨著近年虛擬現實技術(VR)與增強現實技術(AR)的日益完善,電競與它們的結合也成為可能。2016NEST全國電子競技大賽中,首款真正意義上的VR電競游戲《幸存者》一亮相便成為人們熱議的焦點。2016年7月由任天堂研發(fā)的現實增強(AR)寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類RPG手游《精靈寶可夢GO》自上線以來迅速席卷世界各地,并斬獲多項營業(yè)收入的吉尼斯世界紀錄。盡管這些AR、VR類游戲正處于起步階段,但VR和AR已經在改變人們對于虛擬世界的認知,也改變人們對于電子競技游戲的認知。這些技術會使電子競技與現實更好的融合,也會淡化人們因電子競技身體活動量不足而否認其為體育運動項目的陳舊觀念。不可否認,它們將會帶領我國電競走向下一段輝煌的發(fā)展歷程。

3.2 未來挑戰(zhàn)

3.2.1 社會對電競的偏見短期難以褪去

雖然電子競技已經逐漸被越來越多的人認可和接受,也成為了一種職業(yè),但是仍有不少人認為,電子競技就是沉迷網絡游戲,是不務正業(yè)、玩物喪志的行為。如何讓人們摘掉有色眼鏡,破除刻板印象,接受并加入到電競文化當中,值得我們繼續(xù)探究。

3.2.2 電競人才的缺失

電子競技為年輕人的就業(yè)選擇提供了一條全新的道路,讓擅長電子游戲的人有機會獲得成功。但是,由于電競選手成材率不高且難以長期保持高水平的競技狀態(tài),一旦競技水平達不到職業(yè)競賽要求,他們的文化學習又長期擱置,就業(yè)將遭遇很大的窘境。此外,很多父母很難接受自己孩子整天面對電腦練習電競游戲,拒絕把孩子送上電競的道路。正因如此,許多極具潛力的年輕選手不敢放手一搏,未能走上職業(yè)電競之路。

3.2.3 國際競爭日益激烈

2017年11月底,游戲市場研究機構Newzoo預測,全球游戲市場到2020年將產生1435億美元的總收入。[17]面對如此巨大的利益誘惑,更多國家將會參與到電子競技中來,企圖分享這塊“大蛋糕”。雖然我國電子競技產業(yè)已經走在了世界前列,但如果不能及時發(fā)現發(fā)展中存在的各種問題,補足短板,將面臨被其他暫時落后國家趕超的不利局面。

4 加快我國電子競技產業(yè)優(yōu)化升級的對策

4.1 建立研發(fā)機構,提高創(chuàng)新能力

目前國外研發(fā)的電子競技游戲占領了我國大部分市場,而國內電子競技產品的研發(fā)水平尚處于初級階段。我們應該積極學習國外的成功經驗,參考韓國、美國和其他國家的游戲開發(fā)公司,鼓勵電競行業(yè)和高等教育合作,全面開放電子競技課程并積極設立競技游戲軟件開發(fā)等專業(yè)。國家應建立相關的研發(fā)機構,廣納國內外賢士,制定完善的電子競技軟件開發(fā)人才培養(yǎng)制度,為電競創(chuàng)新能力的提升提供高質量的人才輸出保證。相關企業(yè)應增加電競產品研發(fā)的投入力度,讓更多電子競技游戲烙上“中國創(chuàng)造”的印記,以此提升我國電子競技參與國際競爭的話語權。我們還應探索和研究電子競技的商業(yè)模式,建立和完善游戲平臺,組織高水平的電子競技比賽。[18]

4.2 引導金融資本有序投入,提升資本利用率

隨著我國電競市場的持續(xù)火熱,各路資本紛紛入局。由于產業(yè)價值鏈的各個環(huán)節(jié)存在著增加值與盈利水平的差異性,這些資本往往會涌入利潤水平及變現能力更高的中上游環(huán)節(jié)。如果不加以管制,資本會在某些核心環(huán)節(jié)產生惡性競爭,這不僅會影響企業(yè)的正常發(fā)展,也會阻礙電競產業(yè)結構的優(yōu)化進程。一方面,政府應該完善相關的投資規(guī)則,從國家制度層面引導資本合理分流,使產業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié)都充分享受到資本帶來的推動力,并積極向薄弱環(huán)節(jié)傾斜。另一方面,電競行業(yè)內部應該根據資本需要,積極調整發(fā)展模式,各環(huán)節(jié)相互協調,用實力吸引更多高效的投資。

4.3 加強電競賽事的專業(yè)性和規(guī)范性發(fā)展,提升規(guī)模效應

目前國內各類電競賽事數量出現了爆炸式的增長,但是比賽的專業(yè)性和行業(yè)的規(guī)范性仍有較大提升空間。用戶市場的不斷成熟,使得對賽事和選手專業(yè)性需求不斷提高,而賽事的專業(yè)化不但需要專業(yè)團隊,同時需要深厚的經驗積累。這方面,我們可以借鑒剛剛轉型的中國男子籃球職業(yè)聯賽(CBA),合理規(guī)劃常規(guī)賽及季后賽賽程,設立主客場制度,明確外援外援制度,制定嚴格的轉會規(guī)則,對影響電競賽事形象的行為予以嚴厲打擊,從而形成一套較為穩(wěn)定的專業(yè)賽事模式。國家方面,可以從行業(yè)規(guī)范性著手,根據國內電競發(fā)展現狀,制定適宜的行業(yè)標準,提高準入門檻,為電競行業(yè)的發(fā)展提供法律保障,從而實現規(guī)模化發(fā)展。

4.4 加強電競從業(yè)人員的培養(yǎng),提高素質和能力

縱觀目前我國競技體育人才培養(yǎng)模式,大致可以分為“金字塔式”、“塔樓式”、“遷移式”等幾種,[19]金字塔式是我國競技人才的主要培養(yǎng)模式。這些選手從基層體校開始,經過常年刻苦訓練一步步上升到金字塔尖。這種模式為我國提供了大量的后備競技人才,但也存在著成材率較低的問題,更多選手只是碌碌無為。電子競技運動要想形成產業(yè)并實現成功的商業(yè)運作,高質量的電子競技體育產業(yè)人才,體育管理和軟件開發(fā)人才是實現這一目標所必不可少的一個部分。[20]由于目前我國高水平電競職業(yè)選手嚴重短缺,此種模式顯然無法在短期內為電競產業(yè)的發(fā)展增添動力。高校和俱樂部應該聯合發(fā)力,為電競產業(yè)提供人才保障。高校方面,應該積極開設電競產業(yè)管理的相關課程,培養(yǎng)高水平的專業(yè)管理人才。俱樂部方面,要積極開展相關的科學訓練,提升已有成員的競技能力。與此同時,還應該積極發(fā)掘有潛力的民間選手,引領他們走向職業(yè)化道路。

4.5 拓寬媒體渠道,擴大電競產業(yè)鏈輻射帶動力

任何一個產業(yè)的發(fā)展都離不開媒體的宣傳與推廣,電子競技也不例外。目前,我國電子競技的相關資訊主要通過微博、微信、視頻網站等網絡途徑傳播到受眾群體。由于國家政策的限制,電子競技至今未能正式走進報紙、電視等傳統大眾傳媒渠道,這極大地阻礙了電子競技運動在國內的廣泛普及。我國政府應該借鑒韓國發(fā)展經驗,積極開放電視直播通道,及時報道國內外電子競技領域新聞資訊,讓更多非電競用戶感受到電子競技賽事帶來的與傳統體育賽事不同的觀賞體驗,讓更多人了解并參與到電子競技運動中來,為我國電子競技產業(yè)的發(fā)展打造更廣泛的群眾基礎。此舉不僅能促進我國電競產業(yè)的健康發(fā)展,還能擴大電競產業(yè)鏈的輻射帶動能力,使電競周邊產業(yè)獲得更多人的關注。

4.6 增強電競IP衍生行業(yè)發(fā)展能力,促進產業(yè)鏈良性升級發(fā)展

電子競技游戲涉及大量的知識產權,小到一只以游戲人物為原型的玩偶,大到一場電競游戲主題的電影,都是它們衍生出的周邊體育文化產業(yè)。縱觀國內電競衍生行業(yè)發(fā)展現狀,游戲直播、虛擬飾品、硬件外設及動漫展等影響力較為廣泛。未來,電競行業(yè)內部可以積極與影視和音樂等領域跨界合作,制作出電競相關的音樂、音樂劇、網劇、電影等符合大眾審美的產品內容,這既能促進電競影響力的提升,又能拓寬電競行業(yè)的盈利渠道。與此同時,政府可以積極發(fā)揮宏觀調控的能力,對這類第三產業(yè)給予政策傾斜,如開通綠色審核渠道、給予政策補貼等。這些舉措不僅能促進電競產業(yè)的良性發(fā)展,也有利于地區(qū)產業(yè)結構的優(yōu)化升級。

5 我國電子競技產業(yè)發(fā)展前景展望

“十三五”時期是推進我國經濟結構調整、轉型升級和推進消費經濟發(fā)展的關鍵時期。電子競技產業(yè)作為體育產業(yè)、信息產業(yè)、科技產業(yè)以及文化產業(yè)的集合體,產業(yè)間顯著的關聯特性會產生巨大的聯動效應,能有效帶動相關產業(yè)發(fā)展壯大,為社會經濟發(fā)展帶來強勁動力。它的這些產業(yè)特性與我國正在倡導的“創(chuàng)新、協調、綠色、開放、共享”五大發(fā)展理念不謀而合。國家主席習近平在十九大報告上指出要廣泛開展全民健身活動,加快推進體育強國建設,開展群眾基礎龐大的電子競技運動也許會為落實這些政策提供新的途徑?;谖覈娮痈偧籍a業(yè)發(fā)展現狀以及政策導向,可以預期,未來數年我國電競產業(yè)規(guī)章制度將不斷完善,行業(yè)競爭將更加規(guī)范,盈利水平將不斷提升,市場規(guī)模將更加龐大,產業(yè)鏈將不斷成熟,國際影響力也將日益擴大。

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