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心流理論在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

2018-07-14 02:05蔣恒
師道·教研 2018年7期
關(guān)鍵詞:小海龜正三角形心流

蔣恒

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對其學(xué)業(yè)和身心健康帶來了巨大的危害。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,抵制學(xué)生玩手機(jī)、明令禁止玩網(wǎng)絡(luò)游戲顯然不現(xiàn)實(shí)。調(diào)查研究表明,很多網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)中使用了心流理論,讓玩家在游戲中有了心流體驗(yàn),從而達(dá)到吸引玩家的目的。那么,如何將以心流體驗(yàn)為理念的游戲模式融進(jìn)信息技術(shù)教學(xué)中,幫助學(xué)生產(chǎn)生心流體驗(yàn),快樂、高效地獲得知識(shí),掌握技能并學(xué)會(huì)正確使用信息技術(shù),進(jìn)行合理的網(wǎng)絡(luò)游戲行為,不再沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲呢?筆者從理論和實(shí)踐兩個(gè)方面做了一些探索。

一、心流的概念

心流(flow)是指將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上,并由此產(chǎn)生高度的興奮及充實(shí)感的狀態(tài)。心流體驗(yàn)是一種極佳的心理體驗(yàn),既能很好地提升個(gè)體在活動(dòng)中的幸福感,又能有效地提高個(gè)體在活動(dòng)中的效能,從而能夠使得個(gè)體性格更加樂觀、友善,能力更加出色、卓越。許多研究表明心流體驗(yàn)可以提高心理健康水平,在學(xué)習(xí)活動(dòng)中得到心流體驗(yàn)的青少年擁有更多的積極情緒。

二、心流體驗(yàn)的基本特征及其教學(xué)啟示

通過對心流體驗(yàn)現(xiàn)象的分析以及對經(jīng)歷心流體驗(yàn)個(gè)體的訪談,米哈里·希斯贊特米哈伊及其他研究者界定了心流體驗(yàn)的九個(gè)特征,以此作為心流體驗(yàn)的激發(fā)途徑或衡量標(biāo)準(zhǔn)。筆者認(rèn)為,這九個(gè)特征都有一定的教學(xué)意義。

活動(dòng)本身具有了目的。心流能夠在各種各樣的活動(dòng)中體驗(yàn)到,但是這些活動(dòng)往往是人們發(fā)自內(nèi)心真正喜歡的。在教學(xué)中,怎樣讓學(xué)習(xí)自身變成目的,讓學(xué)生喜歡學(xué)習(xí)本身,從而產(chǎn)生心流體驗(yàn)?zāi)??除了改變學(xué)生(包括家長甚至教師自己)對學(xué)習(xí)過程與結(jié)果價(jià)值的認(rèn)知之外,還要盡可能將每一部分學(xué)習(xí)內(nèi)容表現(xiàn)成有趣的、有吸引力的,將每節(jié)課的學(xué)習(xí)過程設(shè)計(jì)成令人愉快的、可以享受的。

每一步都有明確的目標(biāo)。對所從事的活動(dòng)做好規(guī)劃,使其每一步都有明確的目標(biāo),是心流體驗(yàn)產(chǎn)生的條件之一。在教學(xué)中,我們要合理設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)過程,使得每一階段、每一節(jié)課、每個(gè)環(huán)節(jié)、甚至每次提問,都有相應(yīng)的學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)生針對學(xué)習(xí)目標(biāo)完成學(xué)習(xí)活動(dòng)。

存在著挑戰(zhàn)與技能的平衡。對所從事的活動(dòng)所做的規(guī)劃(包括每一步所設(shè)定的目標(biāo)),關(guān)注面臨的挑戰(zhàn)與自身的技能的平衡,是心流體驗(yàn)的又一產(chǎn)生條件。在日常生活中,相對于自身的能力來說,人們有時(shí)會(huì)覺得面臨的挑戰(zhàn)太大,因此感到沮喪而焦慮;有時(shí)會(huì)覺得面臨的挑戰(zhàn)太小,因此感到無趣和乏味。在心流體驗(yàn)中,人們會(huì)感到自身的能力與面臨的挑戰(zhàn)非常匹配,從而全身心地投入活動(dòng)。

行動(dòng)會(huì)馬上得到反饋。挑戰(zhàn)與技能是否達(dá)到平衡以及行動(dòng)是否達(dá)成目標(biāo),都需要行動(dòng)中的即時(shí)反饋來檢驗(yàn)——這是心流體驗(yàn)不可或缺的產(chǎn)生條件。與通常的做事狀態(tài)比較,在心流體驗(yàn)中,人們知道自己做得怎么樣。

行動(dòng)與意識(shí)相融合。在日常生活中,很常見的一種情況是,人們的腦子(意識(shí))不在所做的事情上。學(xué)生坐在教室里,好像在聽講,其實(shí)在想著游戲。然而,在心流體驗(yàn)中,人們的注意力會(huì)集中于正在做的事情(也就是說,人們的行動(dòng)和意識(shí)相融合)。

不會(huì)受到干擾。行動(dòng)和意識(shí)相融合,必然要求個(gè)體全身心投入,此時(shí)個(gè)體不會(huì)受到干擾,只會(huì)覺察到與此時(shí)此刻相關(guān)的事情?!皟啥宦劥巴馐隆闭莻€(gè)體產(chǎn)生心流體驗(yàn)的狀態(tài)。在教學(xué)中,要評判學(xué)生是否經(jīng)常產(chǎn)生心流體驗(yàn),可以重點(diǎn)關(guān)注學(xué)生是否容易受到外界干擾。

不擔(dān)心失敗。處在心流體驗(yàn)中時(shí),人們非常投入,清楚必須做什么,潛在的能力能夠勝任挑戰(zhàn),有控制感,不會(huì)考慮到失敗。如果學(xué)生按照前面所談到的心流體驗(yàn)的產(chǎn)生條件來安排學(xué)習(xí)活動(dòng),對學(xué)習(xí)活動(dòng)有控制感,那么即便面對困難,也不會(huì)擔(dān)心失控。

自我意識(shí)消失。在心流體驗(yàn)中,人們對自己正在做的事情非常投入,不再關(guān)注自我的存在,不再在意自我的保護(hù)。然而,當(dāng)心流體驗(yàn)結(jié)束后,人們又會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)烈的自我意識(shí),知道自己成功地應(yīng)對了挑戰(zhàn)。

遺忘時(shí)間。在心流體驗(yàn)中,人們會(huì)忘記時(shí)間,幾小時(shí)感覺好像只有幾分鐘。在教學(xué)中,如果一節(jié)課上到鈴聲響起時(shí)學(xué)生還意猶未盡,就說明學(xué)生成功地體驗(yàn)到了心流。

三、激發(fā)學(xué)生心流體驗(yàn)的信息技術(shù)教學(xué)案例

1.教學(xué)構(gòu)想

“用SmallBasic編程畫圖”是初中信息技術(shù)八年級下冊《程序設(shè)計(jì)》第一課《小海龜畫正三角形》第二課時(shí)的內(nèi)容。學(xué)生通過上一節(jié)課的學(xué)習(xí),對編程有了一些感性認(rèn)識(shí),了解了“編程魔法學(xué)院”的基本規(guī)則。本節(jié)課的主要目標(biāo)是,利用學(xué)生已有的經(jīng)驗(yàn),通過實(shí)踐探究,理解SmallBasic語言中的對象及其屬性、操作;認(rèn)識(shí)“Turtle”對象,認(rèn)識(shí)其屬性,掌握使用操作的方法;掌握使用SmallBasic命令(語句)畫正三角形的方法。讓學(xué)生體會(huì)到學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)語言的快樂,讓學(xué)生在課堂中找到和網(wǎng)絡(luò)游戲中一樣的快樂和成就感,從而引導(dǎo)學(xué)生正確面對網(wǎng)絡(luò)游戲,形成良好的網(wǎng)絡(luò)游戲行為,避免沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.教學(xué)過程

(1)新課引入

師:歡迎回到編程魔法學(xué)院!上節(jié)課我們每個(gè)學(xué)院都完成了基本任務(wù)——獲取基本裝備SmallBasic,從今天開始我們就要開始學(xué)習(xí)魔法,修煉這個(gè)裝備,讓它有更多神奇的技能?,F(xiàn)在先讓大家看看它的神奇技能(展示“小海龜畫正三角形”的程序運(yùn)行結(jié)果,學(xué)生驚喜)。

師:怎么讓小海龜動(dòng)起來呢?大家想學(xué)習(xí)這個(gè)魔法嗎?

設(shè)計(jì)意圖:根據(jù)心流體驗(yàn)產(chǎn)生的條件“本身目的性”和“目標(biāo)明確性”,通過從“小海龜畫正三角形”的趣味展示,引出學(xué)生的探究欲望,從而引入本節(jié)課要學(xué)習(xí)的目標(biāo)和任務(wù)“為什么小海龜能畫正三角形”(對象、“Turtle”對象的屬性、操作方法)和“怎么讓小海龜畫正三角形”(使用SmallBasic命令畫正三角形),充滿了游戲精神,為激發(fā)學(xué)生的心流體驗(yàn)打下了基礎(chǔ)。

(2)初試魔法咒語

師:讓小海龜動(dòng)起來的魔法咒語,在我們的“游戲攻略”已經(jīng)有了,請大家以學(xué)院為單位,在攻略里面找出這段咒語,并在SmallBasic的編輯器里輸入這段咒語,然后運(yùn)行一下,看看能不能讓小海龜動(dòng)起來,并畫出一個(gè)正三角形。

學(xué)生任務(wù)1:自己動(dòng)手找到讓小海龜畫正三角形的魔法咒語,并試著使用它。

(3)破譯魔法咒語

師:我們每個(gè)學(xué)院的學(xué)生都很厲害,不但找到了讓小海龜畫正三角形的咒語,還使用這些咒語讓小海龜動(dòng)起來,畫了一個(gè)正三角形。為什么這些咒語能讓小海龜畫正三角形呢?讓我們一起來破譯這段魔法咒語吧。教師講解對象及其屬性、操作,介紹“Turtle”對象及其屬性、操作方法。

設(shè)計(jì)意圖:為了完成“理解并掌握對象、‘Turtle對象及其屬性、操作方法”這一存在較大挑戰(zhàn)性的教學(xué)目標(biāo)和任務(wù),筆者先設(shè)計(jì)了一個(gè)較簡單的任務(wù):讓學(xué)生看書嘗試寫出讓小海龜畫正三角形的程序。讓學(xué)生先體會(huì)編程的樂趣,再進(jìn)行概念的講解。這樣“先學(xué)后教,以學(xué)定教”的方式,讓教師在講解抽象的概念時(shí),學(xué)生不覺得枯燥乏味,可以根據(jù)自己在完成任務(wù)中遇到的問題,有側(cè)重點(diǎn)地聽教師講解。這樣也達(dá)成了學(xué)生自身的技能和面臨的挑戰(zhàn)之間的平衡。

(4)自編魔法咒語。

師:剛才大家了解了魔法咒語的主要組成要素,和編寫法則,現(xiàn)在請大家自己試著編寫一段魔法咒語,讓小海龜畫一個(gè)書本第7頁圖1-8所示的三角形。

學(xué)生任務(wù)2:自己試著編寫一段程序,讓小海龜畫一個(gè)書本第7頁圖1-8所示的三角形。

(5)展示魔法效果

學(xué)生任務(wù)3:以學(xué)院為單位,展示自己組編寫的程序,現(xiàn)場運(yùn)行,展示魔法效果,并進(jìn)行講解,和全班同學(xué)一起分享。教師補(bǔ)充總結(jié)。

(6)累計(jì)學(xué)分

學(xué)院負(fù)責(zé)人(小組長)統(tǒng)計(jì)每個(gè)同學(xué)的學(xué)分,并記錄在每個(gè)同學(xué)的魔法學(xué)習(xí)登記卡上。

設(shè)計(jì)意圖:此環(huán)節(jié)是“Turtle”對象應(yīng)用的升華。教師先給學(xué)生一個(gè)明確的升級任務(wù),升級的任務(wù)對學(xué)生來說,既存在挑戰(zhàn),也是能力所及的。學(xué)生以自己動(dòng)手的方式來探索、解決問題,更加能夠?qū)⒆约旱男袆?dòng)和意識(shí)相融合。在編程過程中,學(xué)生敢于發(fā)揮,不會(huì)擔(dān)心失敗。學(xué)生不斷修改程序語句——運(yùn)行調(diào)試——再修改,完全投入到程序設(shè)計(jì)帶來的成就感中,自我意識(shí)消失。在任務(wù)結(jié)束后,學(xué)生還意猶未盡,感覺時(shí)間過得太快。通過學(xué)生現(xiàn)場展示講解、累計(jì)學(xué)分的方式,形成及時(shí)、良好且可持續(xù)的反饋,為課堂評價(jià)、小組激勵(lì)奠定基礎(chǔ)。通過以上的一系列任務(wù)活動(dòng),學(xué)生在“編程魔法學(xué)院”中獲得了心流體驗(yàn),了解到網(wǎng)絡(luò)里除了網(wǎng)絡(luò)游戲,還有其他更好玩,更有意義的活動(dòng),讓學(xué)生對游戲失去好奇心,不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。

四、心流理論應(yīng)用在信息技術(shù)教學(xué)中的反思

通過一個(gè)階段的教學(xué)嘗試,筆者發(fā)現(xiàn),在信息技術(shù)課中融合心流理論,讓學(xué)生在課堂中產(chǎn)生心流體驗(yàn),能讓學(xué)生習(xí)得的信息技術(shù)知識(shí)和技能在認(rèn)知系統(tǒng)中保存得更長久、牢固,運(yùn)用起來也更靈活自如、得心應(yīng)手。在學(xué)習(xí)過程中經(jīng)常產(chǎn)生心流體驗(yàn)的學(xué)生,自尊和自我效能感有更明顯的提升,對學(xué)習(xí)更有興趣,更愿意用積極的心態(tài)體驗(yàn)學(xué)習(xí)的過程,養(yǎng)成了良好學(xué)習(xí)習(xí)慣,同時(shí)減少了對網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣,不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。

此外,筆者也發(fā)現(xiàn),根據(jù)心流體驗(yàn)的特征進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)和實(shí)施,特別要做好以下三點(diǎn)。第一,要根據(jù)學(xué)生的興趣愛好,找好切入點(diǎn),把教學(xué)內(nèi)容以游戲的模式包裝起來(如上述案例中用《哈利?波特》中的魔法學(xué)院包裝程序設(shè)計(jì)教學(xué),以“編程魔法學(xué)院”的游戲模式吸引學(xué)生),讓學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容感興趣。第二,考慮到班級教學(xué)的特點(diǎn)和“技能與挑戰(zhàn)平衡性”的特征,就必須重點(diǎn)針對多數(shù)學(xué)生的認(rèn)知水平,選擇難度適中的教學(xué)內(nèi)容。第三,考慮到“本身目的性”,“目標(biāo)明確性”和“即時(shí)反饋性”的特征,就必須通過視覺、聽覺、觸覺等多個(gè)通道,提供有趣味性、吸引力的教學(xué)內(nèi)容,并充分預(yù)設(shè)和抓住課堂的生成,保證教學(xué)過程的自然性、連貫性。

責(zé)任編輯黃博彥

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