亢宇寧 李棟寧
摘 要:隨著日本動漫作品對中國動漫市場的侵蝕,日漫作品中充斥著的二次元文化逐漸走進(jìn)大眾視野,其對我國網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作產(chǎn)生了諸多影響。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫在創(chuàng)作上模仿和借鑒日漫,濫用二次元文化元素,制造視覺刺激和情節(jié)娛樂化的現(xiàn)象有泛化之勢。本文以此為基礎(chǔ),針對二次元文化,取其精華、去其糟粕,構(gòu)建國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作的揚(yáng)棄觀。
關(guān)鍵詞:二次元文化;網(wǎng)絡(luò)動畫;動畫創(chuàng)作
1 日漫二次元文化溯源
“二次元”一詞源自日本,本義為二維、平面,是相對于現(xiàn)實(shí)三維世界的二維空間世界。由于早期的日本動畫和漫畫都是以二維的圖像構(gòu)成,所以動漫愛好者們稱之為“二次元世界”。二次元文化是在以ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念,它是一個(gè)以動畫、漫畫、電玩游戲等幻想性作品為中心的龐大知識體系。這個(gè)知識體系涉及各種同人活動、幻想題材的小說、影視劇、音樂、cosplay、周邊產(chǎn)品等一切相關(guān)的衍生設(shè)定,以及這些幻想性作品在創(chuàng)作、傳播、消費(fèi)過程中產(chǎn)生的各種規(guī)范、團(tuán)體、典故、矛盾沖突等知識。二次元作品就是構(gòu)建于這些二次元文化元素之上,并通過不斷創(chuàng)作產(chǎn)出更多的內(nèi)容。只有熟悉這一文化的人才能理解這些作品表達(dá)的含義,這也是二次元文化成為亞文化的原因之一。
現(xiàn)今,大眾認(rèn)可的二次元文化以日本動漫文化為核心,所以二次元文化自誕生以來便擺脫不了日本動漫和日本文化的影響。20世紀(jì)70年代末,日本經(jīng)濟(jì)處于繁榮時(shí)期,文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造力旺盛,年輕人消費(fèi)能力強(qiáng),這期間的動畫作品不僅有面向兒童的傳統(tǒng)作品,還涌現(xiàn)了大批面向青少年的動畫作品。以《宇宙戰(zhàn)艦大和號》《銀河鐵道999》《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》為代表,有著宏大故事設(shè)定的動畫作品在電視上放映,動畫產(chǎn)業(yè)在此階段迅速發(fā)展起來。隨之出現(xiàn)對動畫作品有深入研究的動漫愛好者、粉絲,被媒體戲稱為“御宅族”。20世紀(jì)90年代,日本泡沫經(jīng)濟(jì)破滅,“御宅族”的消費(fèi)能力大受影響,動畫行業(yè)受到?jīng)_擊,漫畫創(chuàng)作逐漸市場化,爽快硬線條的畫風(fēng)和寫實(shí)畫風(fēng)逐漸消失,適合改編動畫和游戲的簡潔唯美畫風(fēng)開始盛行。由夢想、獨(dú)特世界觀、主角三要素為主的,為了夢想開啟打boss旅程的“燃”系熱血動漫故事結(jié)構(gòu)逐漸模式化,為了拓展動漫周邊市場,注重強(qiáng)調(diào)角色屬性的“萌”系動漫開始風(fēng)靡并持續(xù)至今。1990年后,《EVA》大幅提高了二次元作品的哲學(xué)內(nèi)涵,加劇了二次元受眾的成年化。2000年以后,互聯(lián)網(wǎng)的普及改變了創(chuàng)作者、愛好者們的創(chuàng)作、審美取向,二次元作品日益多元化,出現(xiàn)了《最終兵器彼女》這樣的“世界系”作品和《涼宮春日》這樣的“空氣系”作品,二次元文化得到了主流社會的接納。
2 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫二次元審美趨向的形成
20世紀(jì)80年代末,二次元文化隨日本漫畫、動畫傳入我國。在這一階段,《鐵臂阿童木》《哆啦A夢》《圣斗士星矢》等日本動畫作品在電視臺引進(jìn)播放,系列漫畫出版,將與國產(chǎn)動畫截然不同的日漫審美風(fēng)格帶入當(dāng)時(shí)的少年兒童受眾們的視線。相對于寓教于樂、面向低幼群體的國產(chǎn)動畫,日本動畫提供了更受青少年喜愛的帶有幻想性的故事情節(jié)和世界觀。這些動畫的主角往往擁有特殊的能力,能夠通過自身力量解決各種難以解決的問題,迎合了青少年受眾突顯自我、期待自己與眾不同的心理和自我想象,對當(dāng)時(shí)少兒受眾的審美取向產(chǎn)生了潛移默化的影響。而這些早期的80后二次元文化受眾,在之后出現(xiàn)了大批極具創(chuàng)造力的二次元文化熱愛者,成為我國現(xiàn)今二次元文化潮流中創(chuàng)作主體的中堅(jiān)力量。
20世紀(jì)90年代到21世紀(jì)初,各種經(jīng)典熱血漫及少女漫作品的盜版漫畫大量傳播,培養(yǎng)了大批具有消費(fèi)能力的動漫愛好者,應(yīng)運(yùn)而生了諸多與動漫相關(guān)的書刊,如1993年創(chuàng)刊的《畫書大王》、1999年的《漫友》等,這些雜志和書刊不僅推廣了日式漫畫,還介紹業(yè)界資訊、講解創(chuàng)作技法,并且鼓勵新人投稿并刊登,為動漫愛好者們提供了最早的二次元文化交流與創(chuàng)作的平臺,在此影響下養(yǎng)成了一批國產(chǎn)漫畫創(chuàng)作者。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)在中國逐漸普及,21世紀(jì)初期,以80后、90后為主的學(xué)生受眾群體在網(wǎng)絡(luò)上形成了二次元文化趣緣社群,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)打破了時(shí)間和空間的阻隔,“字幕組”和“漢化組”的出現(xiàn)使得與日本同步看番的愿望得以實(shí)現(xiàn),日本動畫逐漸普及并積攢了大量愛好者。
2006年后,土豆、優(yōu)酷等各大流媒體視頻網(wǎng)站上線,此時(shí)傳入的日漫種類呈現(xiàn)多元化,隨著AcFun、bilibili等仿照日本Niconico的二次元彈幕視頻網(wǎng)站的相繼誕生,“吐槽”“基”“腐”等審美趣味結(jié)合網(wǎng)絡(luò)文化逐漸在同人創(chuàng)作圈流行。同時(shí),在線的漫畫網(wǎng)站和輕小說也在蓬勃發(fā)展,傳統(tǒng)紙媒上的漫畫創(chuàng)作者逐漸轉(zhuǎn)移至網(wǎng)絡(luò)動漫平臺,并依托平臺逐漸開啟了漫畫改編動畫的網(wǎng)絡(luò)動畫潮流。
現(xiàn)今,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫的創(chuàng)作主體正是經(jīng)歷這一文化流變的二次元文化愛好者們,其創(chuàng)作的作品尤其深受20世紀(jì)90年代末至今的日本動漫的影響。通過觀察各大動漫平臺的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫作品不難發(fā)現(xiàn),這些動畫中呈現(xiàn)出了標(biāo)準(zhǔn)的二維日漫畫風(fēng)、表現(xiàn)人物性格和行為方式的“萌”、故事情節(jié)的“燃”和“虐”、日式“吐槽”等非常典型的二次元文化屬性。首先,扁平的人物造型設(shè)計(jì)符號化程度極高,能清晰地從角色造型上找到二次元文化元素的設(shè)定,常見的有“萌”系“貓耳”、“雙馬尾”、“大眼睛”、九頭身美型的帥哥美女、嬌小可愛的“蘿莉”“正太”等。在一些特定的情況下,人物表情和動作也會進(jìn)行極其夸張的變化,甚至是主觀上的形變,比如表現(xiàn)喜歡時(shí)變成心形的眼睛、發(fā)型上多出一撮隨心情翹起的“呆毛”、開心到波動變形的身體。其次,在場景和道具的使用上,偏向?qū)憣?shí)唯美的風(fēng)格設(shè)定,并且會為突出某種情緒或描述幻想中的內(nèi)容對背景進(jìn)行不符合現(xiàn)實(shí)邏輯的、夸張的符號性處理,譬如表現(xiàn)無語的“汗珠”和“陰影線”、心情低落時(shí)身處黑色或紫色的純色背景之中。而且在動畫世界觀以及劇情的構(gòu)成上也符合大多數(shù)日本動漫的設(shè)置,以熱血動漫和少女動漫為主,多數(shù)故事講述了在幻想的架空世界中主角的成長歷程。
除去作者自身的審美取向,騰訊動漫、繪夢動畫、優(yōu)酷等網(wǎng)絡(luò)動漫平臺更是采取了一部分中日合拍的創(chuàng)作模式,學(xué)習(xí)日本的動漫產(chǎn)業(yè)完善的創(chuàng)作體系和成熟的創(chuàng)作表現(xiàn)手法。諸多熱門國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫都是中日合拍的產(chǎn)物,均改編自國內(nèi)暢銷網(wǎng)絡(luò)漫畫作品,由中日合作編劇,日方承制。動畫呈現(xiàn)出的視覺效果摻雜著濃濃的日漫氣息,這種表現(xiàn)手法的重復(fù)性和可復(fù)制性是顯而易見的,其包含著日本文化審美,早已成為一種固定的表現(xiàn)形式和符號,雖然在一定程度上滿足了視覺觀感,但千篇一律、沒有辨識度卻是這部分國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫被詬病最多的地方。
3 娛樂化引發(fā)的二次元文化元素濫用
隨著近年來二次元文化在經(jīng)濟(jì)、文化等多個(gè)領(lǐng)域嶄露頭角,騰訊動漫、有妖氣等國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)動漫平臺的興起,越來越多充滿娛樂性、成人化、帶有強(qiáng)烈二次元審美趣味的國產(chǎn)動畫通過網(wǎng)絡(luò)走進(jìn)觀眾的視野。在中國,二次元文化與網(wǎng)絡(luò)文化深度結(jié)合,在與大眾主流文化合流的過程中,它消極、娛樂性的一面被商業(yè)文化激發(fā),因此產(chǎn)生了令主流文化不安的一些現(xiàn)象。
二次元文化對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作最深的影響,是對動畫中的人物內(nèi)部性格的塑造、世界觀的設(shè)定、故事情感以及人物關(guān)系等進(jìn)行流行的二次元屬性的包裝,制造動畫中的“萌點(diǎn)”“槽點(diǎn)”等娛樂化的動畫內(nèi)容。比較典型的有“萌”屬性的運(yùn)用。它從日本傳入中國后,去除了原先日本概念中濃重的色情意味和虛擬色彩,集中于對現(xiàn)實(shí)事物的指涉,是一種因人而異的主觀概念,強(qiáng)調(diào)的是激發(fā)受眾的一種喜愛心理,而激發(fā)起這種喜愛心理的某種屬性就被稱為“萌點(diǎn)”。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫《十萬個(gè)冷笑話》福祿篇中塑造的蛇妖女王大人一角,其雙面的性格造就了一種“反差萌”。這種“萌”就不同于《狐妖小紅娘》中女主在造型上顯現(xiàn)出的可愛蘿莉的“萌”。動畫借由這些“萌點(diǎn)”喚醒了觀眾在現(xiàn)實(shí)生活中的情感經(jīng)驗(yàn),使觀眾在精神上得到滿足,所以“萌”成為吸引觀眾很重要的一個(gè)元素。
另外就是突出對“惡搞”和“吐槽”的使用。例如在《十萬個(gè)冷笑話》世界末日篇中,無名主角被設(shè)定為一個(gè)呆毛可以積攢吐槽能量的超能力者,主角用自己強(qiáng)于常人的吐槽能力具象出一條條彈幕武器與反派戰(zhàn)斗,從對話語言、人物設(shè)定到整個(gè)故事的設(shè)定充分結(jié)合了二次元文化和網(wǎng)絡(luò)流行文化,大量對經(jīng)典的戲仿、解構(gòu)充斥著無厘頭的惡搞和冷幽默,極具游戲感和娛樂性。這種娛樂化和輕松化的審美體驗(yàn)迎合了當(dāng)下年輕人反傳統(tǒng)、挑戰(zhàn)權(quán)威、宣揚(yáng)個(gè)性的心理。
類似的運(yùn)用同樣體現(xiàn)在“燃”“腐”等屬性的運(yùn)用上,這些二次元文化元素的運(yùn)用實(shí)質(zhì)上是利用視聽語言刺激、調(diào)動了觀者的一種情感感受,認(rèn)同故事的設(shè)定,使觀眾跳出理性的、客觀的思考,沉浸在故事和人物所營造出的一種情感氛圍之中,從而達(dá)到一種情感上的滿足與愉悅。這與日本學(xué)者東浩紀(jì)對于日本現(xiàn)代文化內(nèi)容的“數(shù)據(jù)庫”式的“符號”消費(fèi)現(xiàn)象非常相似,此時(shí)觀眾消費(fèi)的對象不再是故事,而是作品的構(gòu)成要素,這些要素與故事、與意義無關(guān),卻都能滿足觀眾的某種需求?;谶@一點(diǎn),部分國產(chǎn)動畫的創(chuàng)作者們便廣泛使用這些二次元文化元素結(jié)合網(wǎng)絡(luò)文化作為賣點(diǎn),以期通過視覺上的感官刺激贏得觀眾市場。但相當(dāng)一部分國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫脫離了對文化語境的探討,出現(xiàn)了大量并不合時(shí)宜的元素,大部分這樣制作出的作品只注重追求視覺感官上的刺激,重視各種元素的堆砌,忽略了對動畫故事的塑造。
4 二次元文化元素的本土化創(chuàng)作批評
二次元文化元素的濫用給國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫帶來了諸多問題。
第一,故事結(jié)構(gòu)松散,主題缺乏內(nèi)涵。隨著幾部仿日漫式國產(chǎn)動畫獲得成功,創(chuàng)作者們想要討好市場,制造出大量充斥二次元文化元素的動畫作品,這些作品只是對日漫進(jìn)行簡單的模仿,尤其是在網(wǎng)絡(luò)動畫中,二次元文化與網(wǎng)絡(luò)文化深度結(jié)合,許多作品只是各種二次元文化元素符號和網(wǎng)絡(luò)段子的生拉硬湊與堆砌,純粹為了娛樂性而制造笑點(diǎn),忽略了故事的重要性,并且沒有形成一個(gè)完整的世界觀,缺乏內(nèi)涵。典型的例子便是2012年播出改編自同名漫畫的《十萬個(gè)冷笑話》,該系列在每一篇章的故事中有一條非常簡單的故事主線,推動情節(jié)發(fā)展的則是各種惡搞、吐槽、裝傻、賣萌、尷尬等橋段,由于在此之前少有此類型的作品出現(xiàn),所以動畫一經(jīng)推出便大受歡迎,但當(dāng)同一笑點(diǎn)被多次消費(fèi)后觀眾失去新鮮感,故事也就失去了其所有的吸引力。
第二,傳遞錯誤價(jià)值觀,夾帶低俗文化內(nèi)容。動畫中的二次元文化元素利用視覺手段美化平凡生活,進(jìn)而使觀眾形成一個(gè)精神上的理想國,這也正是它吸引觀眾的地方。部分動畫為了商業(yè)目的制造賣點(diǎn),借用二次元文化元素美化色情、暴力和傳播錯誤價(jià)值導(dǎo)向的故事。央視就曾在2014年點(diǎn)名批評過以《中國驚奇先生》為主的一系列低俗的網(wǎng)絡(luò)動畫作品。《中國驚奇先生》由漫畫改編,雖然內(nèi)容出現(xiàn)了諸多社會問題,但均未進(jìn)行深入探討,它對女性角色的塑造極度偏離現(xiàn)實(shí),在其漫畫中有相當(dāng)多打擦邊球的色情內(nèi)容,到了動畫中更是將漫畫留白的情色情節(jié)動畫化。所以,在借用二次元文化中的元素和表現(xiàn)方法時(shí),如何掌握好使用的“度”、傳播正確的思想,剔除網(wǎng)絡(luò)文化中的低俗文化部分,是國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫在創(chuàng)作時(shí)值得深思的問題。
隨著觀眾的鑒賞、審美能力逐步提升,對網(wǎng)絡(luò)動畫作品的質(zhì)量要求也越來越高,觀眾不再滿足于簡單的仿日漫式的動畫作品,更多的訴求是看到帶有中國本土特色的高質(zhì)量動畫作品。二次元文化影響下的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作面臨著在哲學(xué)上為自身尋找歸屬感的過程,這個(gè)過程離不開具體的、由歷史淵源和民族心理脈絡(luò)支撐的特定的人文環(huán)境,以及這個(gè)人文環(huán)境所孕育的文化精神。在元素濫用的現(xiàn)象之下,創(chuàng)作者們應(yīng)從文化的深層結(jié)構(gòu)入手,探求文化底蘊(yùn)和美學(xué)意境,講好故事,展現(xiàn)出動畫作品的文化內(nèi)核。例如《一人之下》在世界觀的創(chuàng)作中融入本國傳統(tǒng)文化,以傳統(tǒng)道教文化為基礎(chǔ),構(gòu)建出了一個(gè)隱藏于現(xiàn)實(shí)世界的異人世界,使用大量意象化的中國文化符號,借助二次元漫畫式的打斗鏡頭,勾畫出了別樣的現(xiàn)代武林江湖,呈現(xiàn)出了濃厚的中國文化底蘊(yùn)。動畫中,夸張的表現(xiàn)手法、人物適當(dāng)?shù)耐虏酆蛺焊闱楣?jié)等并不影響故事整體的呈現(xiàn),各種二次元文化元素的運(yùn)用均是服務(wù)于故事內(nèi)容,作為輔料增添了觀看的樂趣。
5 結(jié)語
二次元文化以其獨(dú)特的魅力吸引著當(dāng)代年輕人,并逐步從亞文化融進(jìn)主流文化。在其影響下,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫在形式上的模仿和內(nèi)容上的本土化中漸漸成長起來。盡管在這個(gè)過程中出現(xiàn)了不合理的借鑒與元素的亂用,但也不能因噎廢食,應(yīng)取其精華、去其糟粕,結(jié)合優(yōu)秀的本土文化進(jìn)行創(chuàng)作,進(jìn)而促進(jìn)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作的不斷進(jìn)步。
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作者簡介:亢宇寧(1993—),女,河南人,江南大學(xué)數(shù)字媒體學(xué)院碩士研究生,研究方向:影視動畫。
李棟寧,教授,江南大學(xué)數(shù)字媒體學(xué)院博士生導(dǎo)師。