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基于電子游戲節(jié)奏的游戲音樂簡析

2018-08-07 12:43■趙
音樂傳播 2018年2期
關(guān)鍵詞:節(jié)奏游戲音樂

■趙 錕

(中國傳媒大學,北京,100024)

游戲設(shè)計是一種綜合了平面美術(shù)、動畫、音樂、交互設(shè)計等元素的視聽創(chuàng)作,也是當前文化產(chǎn)業(yè)的熱點方向之一。有趣的是,在眾多公司紛紛設(shè)計新游戲的過程中,很多設(shè)計者發(fā)現(xiàn),即使兩款游戲的美術(shù)品質(zhì)、宣發(fā)方案、交互機制十分相似,其市場表現(xiàn)也常常相差甚遠。論其中原因,自然相當復雜,并非一篇短文所能厘清。但是,筆者以自身的游戲經(jīng)驗和專業(yè)學習積累看來,其中至少有一個可能非常重要的因素,那就是游戲節(jié)奏感的控制。筆者認為,游戲節(jié)奏可以充分體現(xiàn)一款游戲的性格。游戲內(nèi)容體驗的過程時而悠閑,時而緊張,方能讓玩家更容易獲得“巔峰體驗”,進而增強游戲的重復可玩性?;蛘哒f,游戲節(jié)奏對孕育游戲產(chǎn)品的深層魅力起著不可或缺的作用;控制游戲節(jié)奏,當是游戲開發(fā)設(shè)計中的一個關(guān)鍵環(huán)節(jié)。而在控制游戲節(jié)奏的各種方式中,最常用的就是利用游戲音樂。優(yōu)秀的游戲不僅善于通過音樂渲染氣氛,也幾乎都善于使用音樂去控制玩家的交互頻率,追求游戲節(jié)奏構(gòu)思的良好實現(xiàn)。

(一)游戲節(jié)奏與游戲音樂

誠然,對“游戲節(jié)奏”的概念,學界目前還沒有統(tǒng)一的觀點。不過,既然“節(jié)奏”可以理解為音樂中交替出現(xiàn)的有規(guī)律的強弱、長短的現(xiàn)象(也指有規(guī)律的進程),那么我們不妨暫時采納美國心理學家米哈里·西卡森特米哈伊(Mihaly Csikzentmihalyi)的“心流通道”(Flow Channel)理論(如圖所示),并結(jié)合業(yè)界的主流觀點,將“游戲節(jié)奏”的概念表述為:游戲玩家對游戲進程的有規(guī)律的、反復的情緒上的波動體驗。這種體驗,基于游戲因素的規(guī)律性組合、游戲局部難度的改變和整體難度的提升。

音樂總是在游戲的藝術(shù)品質(zhì)生成中扮演著重要角色。游戲音樂是游戲音頻的一種,也被稱作BGM(“背景音樂”之意),是區(qū)別于音效的、在玩家進入游戲后播放的音樂,通常也是最有專業(yè)技術(shù)含量、制作最縝密和最規(guī)范的游戲音頻,需要專門的作曲者,需要樂隊演奏,還需要后期制作。它能夠烘托場景氣氛,并且能夠把控玩家的各種情緒起伏,如緊張、平淡、歡快、悲傷、刺激等。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的不斷創(chuàng)新,游戲音樂已不單是構(gòu)成游戲作品的必要元素,它儼然已成為一種文化符號,比如:游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》同期發(fā)布的音樂CD也有著極高的銷量,而《超級馬里奧》的背景音樂更是成了游戲歷史上一個時代的標志。

筆者分析市場上的一些游戲產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),很多游戲作品畫面制作精良,且套用了主流交互機制,卻并未受到歡迎,其原因經(jīng)常是游戲節(jié)奏的把控不夠好,或是關(guān)卡中塞滿各種游戲角色導致玩家學習壓力“過載”,或是整個進程過于平淡令玩家缺少重復體驗的動機。必須指出,好的游戲節(jié)奏能夠增強游戲的代入感和沉浸感,而同時音樂有規(guī)律地重復性出現(xiàn)也能降低游戲開發(fā)的人力成本?;跀?shù)字化電子計算機技術(shù)的游戲經(jīng)過半個多世紀的發(fā)展,諸多類型的游戲節(jié)奏已形成了較為固定的、被玩家所習慣的節(jié)奏模式,而游戲音樂的整體構(gòu)思通常要服務(wù)于這些模式。

游戲體驗中的“心流通道”示意圖

(二)類型化游戲的音樂簡析

游戲音樂的節(jié)拍、節(jié)奏、調(diào)性、速度、力度、曲風等,都會對游戲節(jié)奏產(chǎn)生影響。當然,這些影響是基于游戲本身的機制基礎(chǔ)而形成的。下面,我們通過簡單分析幾個類型的游戲中的音樂來說明這種影響的存在。

動作游戲這類游戲作品的核心是讓玩家控制游戲角色的行為(如行走、跳躍、擊打、射擊等)以爭取達到目標。我們以十分經(jīng)典的動作游戲《超級馬里奧》(1985)為例來分析。該游戲的節(jié)奏很快,為保證這樣的節(jié)奏,其第一關(guān)的背景音樂《超級馬里奧兄弟》采用了4/4拍的急板(Presto),使玩家從一開始就能感受到緊湊的環(huán)境和氛圍,開始快速行動。但是,這種極快的游戲節(jié)奏很容易使玩家產(chǎn)生疲勞,因此,在游戲的第二關(guān)“下水道”中,音樂變?yōu)?/4拍的中板(Moderato),低沉、平穩(wěn)了許多,音域上與第一關(guān)相差了近一個八度。節(jié)奏的變緩,可以讓玩家暫時放松,與此同時,游戲的畫面整體氛圍也偏暗沉。而第三關(guān),馬里奧又回到地面,畫面重新明亮、歡快起來,音樂速度也提升上去??梢姡@款游戲正是通過音樂的快慢高低之間的合理搭配去控制玩家的情緒和進程的。其他動作游戲的節(jié)奏一般也都較快,如《吃豆人》、《真三國無雙》等,盡管如此,我們還是需要采取適當?shù)囊魳肥侄螢橛螒颉敖邓佟?,使玩家得以暫時休息,以便更好地體驗后面的內(nèi)容。

策略游戲這類游戲的經(jīng)典作品有《三國志》、《帝國時代》、《文明》、《群星》等,還可以細分為戰(zhàn)爭類、競爭類、經(jīng)營類等,以考驗玩家的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、經(jīng)營頭腦為主,是設(shè)計上最為復雜的一類游戲。以《帝國時代3》為例,其游戲音樂采用恢弘大氣的交響樂風格,多是廣板(Largo)、慢板(Lento)、柔板(Adagio)和莊板(Grave),因為這樣的音樂能使玩家盡心思考每一步的執(zhí)行方略,謹慎決策。

角色扮演類游戲這類游戲以故事線索作為玩家體驗的核心,所以其游戲音樂風格與影視劇更為相似,主要是配合劇情發(fā)展營造氣氛。如《仙劍奇?zhèn)b傳1》中,樂曲《蝶戀》柔婉凄慘,讓很多玩家熱淚盈眶。而在游戲中的兩個主要人物李逍遙與林月如比武招親的劇情中,背景音樂節(jié)奏歡快、鑼鼓齊鳴,既熱鬧又幽默,很好地渲染了劇情及人物的性格。

競速游戲這類游戲的音樂往往會直接使用“汽車音樂”,或參考此類音樂創(chuàng)作和制作。與其他游戲類型相比,這些音樂的音量較小,目的是不影響玩家聽到其他汽車摩擦地面的聲音,以及引擎和喇叭的聲音。賽道競速游戲如《極品飛車》的音樂速度往往很快,可以讓玩家在音樂的鼓動之下不斷加速。由于此類游戲的單局時間不會很長,一般在3至10分鐘,可以讓玩家始終處于亢奮狀態(tài),故其樂曲的具體風格多采用重金屬、Hip-pop、Rap、搖滾等。

由于各個游戲類型之間經(jīng)常交叉融合,所以在此不可能逐一贅述特殊案例了。但通過上述簡析已經(jīng)可以看到,在游戲體驗過程中,游戲音樂能夠很好地通過其節(jié)奏的渲染,影響游戲玩家的體驗節(jié)奏??彀逡魳吠苁雇婕逸^快地進入頻密的反應(yīng)和緊張的氣氛中,調(diào)動其情緒。與此同時,游戲的思維量卻通常與游戲的音樂速度成反比。需要嚴謹思考戰(zhàn)術(shù)方法的游戲如《文明》系列,配樂速度通常較慢;而以考驗玩家操作技巧、肢體反應(yīng)為主的動作游戲如FPS游戲、競速游戲則要配合快板、急板,促使玩家快速行動。

(三)針對游戲節(jié)奏的游戲音樂創(chuàng)作

在游戲音樂創(chuàng)作過程中,使音樂節(jié)奏與游戲節(jié)奏相匹配,并通過音樂節(jié)奏控制游戲節(jié)奏,總體來說是一件比較難以做得完美的事。為了更好地做到這一點,目前日本游戲行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了一種“實時創(chuàng)作”方法,即給游戲作曲的音樂人是邊體驗游戲邊創(chuàng)作的,由此可以更順利地把控音樂節(jié)奏與游戲節(jié)奏的匹配度,并結(jié)合游戲策劃人的建議調(diào)整創(chuàng)作思路。

說到游戲的具體類型上來,音樂類游戲中出現(xiàn)的節(jié)奏與音樂的強弱規(guī)律是最為相似的,如《跳舞的線》(Dancing Line)及《節(jié)奏大師》等,游戲節(jié)奏即其音樂節(jié)奏。所以,可以根據(jù)樂理和游戲節(jié)奏的基本原理設(shè)計出同時符合雙重標準的節(jié)奏模式如“弱、強、弱、弱、強”,“弱、次強、弱、強、弱”,“次強、弱、強、弱、強”等。而在其他類型的游戲的關(guān)卡設(shè)計中,還可以根據(jù)音樂強弱規(guī)律設(shè)置不同強度的敵人或不同難度的須躲避的障礙等。

另外,游戲的交互性決定了游戲的節(jié)奏有一部分是掌握在玩家手中的。如果在游戲中采用單首樂曲作為背景音樂,那么在游戲進行到高潮部分時就有可能出現(xiàn)節(jié)奏被樂曲拖慢的情況。這時可以采用《植物大戰(zhàn)僵尸》中的做法,即通過音效的頻繁使用去彌補慢板音樂的不足:該游戲關(guān)卡中有大量的“豌豆炮手”等角色,聲音方面則通過大量的打擊音效加快游戲節(jié)奏,保持玩家的興奮。

還有,游戲音樂的長度往往無法與游戲的體驗時間完全匹配,所以難免要采用單曲循環(huán)的播放方式,如果此時音樂段落的首尾銜接不自然,則會很明顯地破壞玩家體驗。因此,很多游戲音樂在制作時采用了民間音樂中“魚咬尾”的技法,使音樂循環(huán)時幾乎沒有痕跡。

當然,音樂心理學的知識對游戲音樂設(shè)計也很有幫助。我們應(yīng)該提倡將對人有不同類型幫助的音樂應(yīng)用到不同的游戲場景當中,比如巴洛克音樂對增強注意力、記憶力有幫助,就可以更多地應(yīng)用到策略游戲等需要大量思考的游戲中。

游戲音樂是游戲中烘托氣氛、控制節(jié)奏的重要元素。在游戲進程的設(shè)計過程中,針對不同游戲類型的特點,應(yīng)該衡量其游戲體驗中的思維量和交互頻率,并基于樂理規(guī)律去設(shè)計游戲關(guān)卡及其音樂的強弱模式,合理選擇節(jié)拍、曲速、力度、風格等,使其最大限度地與游戲機制吻合,方可使游戲與音樂相得益彰,催生更好的玩家體驗,誕生更多優(yōu)秀的游戲作品。

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