吳子芳
關(guān)鍵詞?網(wǎng)絡(luò)游戲?游戲規(guī)則?可版權(quán)性?司法保護(hù)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的火熱也影響了法律界,基于游戲公司維權(quán)和應(yīng)訴中遇到的大量問(wèn)題,引發(fā)了法律界的多方討論。隨著法院陸續(xù)作出與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)案件的各種判決,相關(guān)思考和討論的深度、廣度都進(jìn)一步拓展。近期,越來(lái)越多的人開(kāi)始討論游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問(wèn)題。筆者針對(duì)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),結(jié)合現(xiàn)行法律法規(guī)體系以及司法實(shí)踐的基本思路,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的可版權(quán)性問(wèn)題作初步探討。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為支撐整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重要智力成果,毫無(wú)疑問(wèn)應(yīng)該得到知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的法律保護(hù),但保護(hù)的范圍、方式和程度也應(yīng)當(dāng)限制在當(dāng)前知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律體系的框架內(nèi)。作為一名參與了大量著作權(quán)訴訟案件的律師,筆者多年來(lái)養(yǎng)成了研究法官審理思路、法院判決規(guī)則的習(xí)慣。在筆者看來(lái),不論是何種類型的知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事案件,首先需要關(guān)注的問(wèn)題是固定權(quán)利請(qǐng)求,即請(qǐng)求權(quán)基礎(chǔ)。
確定請(qǐng)求權(quán)基礎(chǔ),實(shí)質(zhì)是確定權(quán)利基礎(chǔ)究竟是《著作權(quán)法》所規(guī)定的法定權(quán)利,還是專有出版權(quán)這樣的合同權(quán)利。要確定權(quán)利基礎(chǔ),離不開(kāi)對(duì)權(quán)利客體的判斷。著作權(quán)糾紛中,權(quán)利客體意味著應(yīng)該以著作權(quán)體系下的哪種法定類型的作品進(jìn)行主張,不同類型的作品所擁有的著作權(quán)權(quán)項(xiàng)是不同的。
游戲設(shè)計(jì)、規(guī)則要獲得法律保護(hù),首先要明確游戲設(shè)計(jì)、規(guī)則所指稱的具體內(nèi)容是什么;其次,要判斷游戲設(shè)計(jì)、規(guī)則可能歸入何種權(quán)利客體,相關(guān)的權(quán)利客體屬于法定權(quán)利還是合同權(quán)利;最后,還要針對(duì)所確定的權(quán)利,判斷現(xiàn)有法律可給予何種保護(hù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲類型多樣,而且發(fā)展演變非???,每一款游戲都有其游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則。筆者將目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、法律界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、規(guī)則所指稱的內(nèi)容作以下大致梳理:
(一)百度百科。百度百科中的“游戲設(shè)計(jì)”詞條,將游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃解釋為設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的“過(guò)程”,以創(chuàng)建通關(guān)目標(biāo)及追求通關(guān)目標(biāo)時(shí)的行為規(guī)則;這個(gè)術(shù)語(yǔ)同時(shí)也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計(jì)中的具體實(shí)現(xiàn)和描述設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計(jì)涉及游戲規(guī)則及玩法、視覺(jué)藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素等多個(gè)范疇,即使不同的游戲類型也會(huì)擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。1
詞條“游戲規(guī)則”對(duì)于此概念本意的解釋是:“指導(dǎo)與要求我們?nèi)绾瓮嬗螒虻膬?nèi)容”。2
(二)游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)者。游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)者直接參與游戲設(shè)計(jì),從多角度、多維度研究游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容,目的是最大程度地增加游戲?qū)ν婕业奈Α@?,邏輯上,游戲設(shè)計(jì)要使輸入和輸出有意義,并滿足玩家策略選擇的平衡3。開(kāi)發(fā)者在塑造游戲的情感體驗(yàn)時(shí),應(yīng)從玩家心理出發(fā),考慮角色形狀、環(huán)境形狀、角色動(dòng)畫、路徑等元素4;在考慮玩家偏好層面,要考慮美術(shù)風(fēng)格等可感知因素與玩家思維定勢(shì)的主觀偏好??梢?jiàn),要讓游戲從業(yè)者概括歸納游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則是什么非常困難,多數(shù)僅從描述角度表達(dá)。
(三)游戲權(quán)利人的訴訟主張。經(jīng)典的“爐石傳說(shuō)”一案中,暴雪公司主張其應(yīng)受保護(hù)的游戲規(guī)則主要體現(xiàn)為“牌面設(shè)計(jì)”及“卡牌和套牌的組合”。對(duì)于游戲中的卡牌,分為隨從牌、法術(shù)牌、秘能牌和武器牌四個(gè)類型,暴雪公司主張應(yīng)當(dāng)將其作為美術(shù)作品予以保護(hù);另外,卡牌類游戲中最重要的元素就是卡牌和套牌的組合,其設(shè)計(jì)的好壞決定游戲的質(zhì)量與玩家的興趣。暴雪公司要求保護(hù)的“組合”由9個(gè)英雄的225張牌和175張中立牌構(gòu)成,卡牌下有對(duì)卡牌技能的文字性說(shuō)明,卡牌角落有代表生命值或攻擊力的數(shù)字,每張牌在游戲中的角色及與其他牌之間的相互關(guān)系各有不同。游戲設(shè)計(jì)者基于游戲的平衡性,對(duì)9個(gè)英雄的能力、中立卡牌的設(shè)計(jì)、卡牌之間的關(guān)系都進(jìn)行了選擇和平衡?;谶@三種平衡性的取舍,暴雪公司在數(shù)萬(wàn)種卡牌的設(shè)計(jì)中根據(jù)自己的劇情設(shè)計(jì)選擇了382張卡牌??梢钥闯?,這樣一款卡牌游戲的規(guī)則和算法的獨(dú)創(chuàng)程度是非常高的,并且還能體現(xiàn)出獨(dú)特的劇情元素。5
游戲權(quán)利人在訴訟中對(duì)游戲規(guī)則的表達(dá),落腳在對(duì)“角色能力、卡牌關(guān)系設(shè)計(jì)所做的選擇和平衡”上,權(quán)利人雖然強(qiáng)調(diào)這種“選擇和平衡”的“獨(dú)創(chuàng)性程度非常高”,但對(duì)選擇和平衡的“表達(dá)”是什么卻很含糊,只是從卡牌如何使用的角度進(jìn)行描述。
(四)專家意見(jiàn)。美國(guó)卡內(nèi)基-梅隆大學(xué)娛樂(lè)科技中心教授、Schell游戲公司首席執(zhí)行官Jesse Schell在其撰寫的《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》(The Art of Game Design)6一書中,將游戲設(shè)計(jì)分為游戲的體驗(yàn)、構(gòu)成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進(jìn)、游戲機(jī)制、游戲中的角色、游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、如何開(kāi)發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計(jì)者的責(zé)任等不同模塊,并進(jìn)行了全面的闡述,幾乎涵蓋了游戲從底層引擎到外部可視化視聽(tīng)資源在內(nèi)的所有內(nèi)容。
孫磊法官在《電子游戲中設(shè)計(jì)及規(guī)則知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的調(diào)研報(bào)告》一文中也列舉了七大類游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則的具體內(nèi)容,包括互動(dòng)敘事、不同角色屬性及攻擊模式、游戲難度的調(diào)節(jié)、道具的設(shè)置以及對(duì)玩家“跳桌”行為的規(guī)制等。7
綜合以上內(nèi)容,不難看出,“游戲設(shè)計(jì)”是一個(gè)可以總攬游戲從內(nèi)到外,從聲效等直接感官因素到世界觀、玩法規(guī)則等包含邏輯思維因素的設(shè)計(jì)要素的全稱。簡(jiǎn)言之,游戲從無(wú)到有的過(guò)程,就是完成游戲設(shè)計(jì),體現(xiàn)游戲規(guī)則的過(guò)程。
“游戲設(shè)計(jì)”中存在一些明顯屬于現(xiàn)行《著作權(quán)法》保護(hù)的客體,如作為角色形象、游戲場(chǎng)景、游戲大地圖的美術(shù)作品,作為游戲人物對(duì)白、角色簡(jiǎn)介描述、情節(jié)介紹等的文字作品,作為過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的影視作品以及作為背景音樂(lè)的音樂(lè)作品,甚至是作為類電影作品、體現(xiàn)一定劇情發(fā)展的游戲整體畫面??梢?jiàn),現(xiàn)行《著作權(quán)法》已經(jīng)給了“游戲設(shè)計(jì)”從整體到局部的多層次、全方位的保護(hù)。游戲可通過(guò)將其畫面整體作為類電影作品以及將其本身作為計(jì)算機(jī)軟件而獲得雙重作品性質(zhì)的保護(hù),且游戲畫面中可單獨(dú)使用的元素在滿足作品所要求的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的情況下,也能分別獲得相應(yīng)的著作權(quán)保護(hù)。
相對(duì)而言,“游戲規(guī)則”是“游戲設(shè)計(jì)”的組成部分,重點(diǎn)體現(xiàn)為玩法規(guī)則?!坝螒蛞?guī)則”能否獲得著作權(quán)保護(hù),即游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性是一個(gè)頗具爭(zhēng)議的問(wèn)題。下文將借用《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)》一書中所舉的“掠奪者”和“惡火”的例子,來(lái)分析游戲規(guī)則可版權(quán)性問(wèn)題(見(jiàn)表18,該書將該例子用于介紹不同角色屬性、攻擊模式的游戲設(shè)計(jì),需要強(qiáng)調(diào)的是,下文的分析排除了此部分設(shè)計(jì)可以無(wú)爭(zhēng)議地用美術(shù)作品、文字作品等法定作品類型保護(hù)的情形)。
在美國(guó),2016年,德州南區(qū)法院就DaVinci Editrice S.R.L對(duì)Ziko Games指控桌游《Bang!》抄襲《三國(guó)殺》游戲整體布局和理念、角色以及各自獲勝條件、角色屬性和游戲規(guī)則一案作出判決,認(rèn)為玩法不屬于版權(quán)法的保護(hù)范圍,從而駁回了原告的訴訟請(qǐng)求9。
對(duì)此,有專家提出“游戲規(guī)則的‘潛移默化性,導(dǎo)致難以被直接感知,更難以用文字直接描述,所以難以成為著作權(quán)法保護(hù)的某種作品類型”。10但也有專家表示:“抽象、簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則難以產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性,但具體、細(xì)化的游戲規(guī)則可以產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性?!?1
探討游戲規(guī)則的可版權(quán)性,實(shí)際要解決的問(wèn)題便是將游戲規(guī)則作為何種權(quán)利客體對(duì)待。當(dāng)然,需要指出的是,游戲規(guī)則的可版權(quán)性問(wèn)題顯然是探討其能否成為現(xiàn)行《著作權(quán)法》體系中的作品,而非指鄰接權(quán)客體。因此,下文的討論也限于作品范疇。
(一)根據(jù)作品的實(shí)質(zhì)要件判斷
任何一本著作權(quán)法教科書都會(huì)談及,著作權(quán)法可保護(hù)的作品,應(yīng)當(dāng)具備獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性并屬于文學(xué)、藝術(shù)或科學(xué)領(lǐng)域這樣的要件,同時(shí)也會(huì)強(qiáng)調(diào)作品所保護(hù)的是對(duì)思想的表達(dá)而非思想本身。但在許多情況下,作品中的思想與表達(dá)的分界點(diǎn)并不十分清晰,也無(wú)法事先確定一個(gè)劃分的基本原則,只能進(jìn)行個(gè)案判斷。但是,排除法無(wú)疑是一個(gè)在實(shí)踐中可以運(yùn)用的方法,包括創(chuàng)意、素材或共有領(lǐng)域的信息、創(chuàng)作形式、必要場(chǎng)景或有限表達(dá)等,都可視為思想、情感、方法而不屬于表達(dá)。12
筆者認(rèn)為,除了以上提及的幾項(xiàng),不屬于表達(dá)的內(nèi)容還應(yīng)包括王遷教授在其《著作權(quán)法》一書中提及的“節(jié)目模式”。王遷老師以“面罩”節(jié)目模式為例,指出“節(jié)目模式”屬于一種節(jié)目的制作方法,其本質(zhì)上仍然屬于思想創(chuàng)意的范疇,因此無(wú)法獲得著作權(quán)法的保護(hù)。他同時(shí)列舉了國(guó)際上其他類似的權(quán)利人主張他人的節(jié)目模式侵犯自身著作權(quán)但被判敗訴的案例13。
北京高院《關(guān)于審理涉及綜藝節(jié)目著作權(quán)糾紛案件若干問(wèn)題的解答》第10條明確:“綜藝節(jié)目模式是綜藝節(jié)目創(chuàng)意、流程、規(guī)則、技術(shù)規(guī)定、主持風(fēng)格等多種元素的綜合體。綜藝節(jié)目模式屬于思想的,不受《著作權(quán)法》的保護(hù)。綜藝節(jié)目中的節(jié)目文字腳本、舞美設(shè)計(jì)、音樂(lè)等構(gòu)成作品的,可以受《著作權(quán)法》的保護(hù)。”
因此,根據(jù)作品的實(shí)質(zhì)要件判斷,若網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則抽象到一定程度,可類比于節(jié)目模式,顯然無(wú)法滿足作品所必需的“表達(dá)”要件,因此也難以成為《著作權(quán)法》所保護(hù)的客體。
以上文所舉的“掠奪者”和“惡火”為例,游戲?qū)@兩個(gè)角色分別設(shè)置了不同的攻擊模式,包括“速度”“生命值”“攻擊方式”及“攻擊間隔”,設(shè)計(jì)的攻擊模式規(guī)則可以產(chǎn)生如下效果:“當(dāng)掠奪者主動(dòng)攻擊時(shí),則只會(huì)有少量的敵人進(jìn)入其攻擊范圍。而且在玩家使用掠奪者時(shí),往往只需將它置于敵人之中……導(dǎo)致了使用掠奪者時(shí)可使用的策略極為有限。而惡火雖然是最簡(jiǎn)單的直線型攻擊,攻擊效果取決于地形和敵人的位置分布,但這給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)完全不同?!?4如果游戲開(kāi)發(fā)者為這兩個(gè)角色所設(shè)計(jì)的攻擊模式無(wú)法涵蓋在其游戲角色形象、場(chǎng)景、整體畫面等可形成共識(shí)性的美術(shù)、類電影等作品中,而需要就角色攻擊模式相關(guān)的游戲規(guī)則單獨(dú)討論可版權(quán)性問(wèn)題時(shí),這兩個(gè)角色攻擊模式規(guī)則在游戲中所呈現(xiàn)的“表達(dá)”是什么就很關(guān)鍵。
如果該游戲沒(méi)有文字版角色操作手冊(cè)或說(shuō)明書,完全讓玩家在游戲過(guò)程中不斷嘗試來(lái)感知兩個(gè)角色在攻擊能力、方式、優(yōu)劣、操作技巧方面的規(guī)則,這就體現(xiàn)了游戲規(guī)則的“潛移默化性”。并不是每個(gè)接觸該游戲的人都能用文字對(duì)上述兩個(gè)角色的攻擊模式規(guī)則進(jìn)行準(zhǔn)確描述的,本文表1顯然是準(zhǔn)確知曉這兩個(gè)游戲角色攻擊模式規(guī)則、且有一定文字提煉能力的人才能歸納出來(lái)的。那么,這兩個(gè)角色的攻擊模式規(guī)則與“面罩”節(jié)目模式近似,都屬于思想范疇,而不屬于將思想外化的可復(fù)制性表達(dá)。假設(shè)不同的游戲開(kāi)發(fā)者可以在不同的游戲中設(shè)置兩個(gè)攻擊模式相同或近似的角色,即一個(gè)使用頻率高、主要用于個(gè)人作戰(zhàn)的角色,另一個(gè)使用頻率較低、主要用來(lái)利用環(huán)境配合友軍作戰(zhàn)的角色,但這兩個(gè)角色所處的環(huán)境、畫面背景、配合的音效、角色形象以及攻擊效果畫面的整個(gè)表現(xiàn)形式完全不同,從《著作權(quán)法》的角度來(lái)看,這些不同的游戲顯然都屬于可分別獲得著作權(quán)保護(hù)的獨(dú)立游戲。
(二)根據(jù)作品類型判斷
根據(jù)《伯爾尼公約》的條文規(guī)定以及目前的學(xué)理共識(shí),作品只要符合法律規(guī)定的要件,比如具備獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性,且是文學(xué)、藝術(shù)或科學(xué)領(lǐng)域的智力成果,就可以成為著作權(quán)法所保護(hù)的作品15。但我國(guó)《著作權(quán)法》規(guī)定的作品體系則是一個(gè)封閉體系,盡管有“其他作品”項(xiàng),但“其他作品”被限定在“法律、行政法規(guī)規(guī)定的”這一范圍內(nèi),而目前為止,法律、行政法規(guī)并未規(guī)定《著作權(quán)法》以外的其他作品。此點(diǎn)意見(jiàn)在北京知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院近期審結(jié)的音樂(lè)噴泉案中進(jìn)一步得到了印證。16
因此,游戲規(guī)則若能作為作品受《著作權(quán)法》保護(hù),顯然應(yīng)當(dāng)將其歸入法定作品類型中,才有使其獲得保護(hù)的可能。游戲規(guī)則應(yīng)屬于哪類作品?縱觀《著作權(quán)法》第三條所列的全部作品類型,似乎難有恰當(dāng)?shù)淖髌奉愋涂膳c之對(duì)應(yīng)?,F(xiàn)行《著作權(quán)法》體系已經(jīng)以計(jì)算機(jī)軟件的角度對(duì)游戲引擎進(jìn)行了保護(hù),并從美術(shù)作品、音樂(lè)作品、類電影作品等角度對(duì)游戲畫面給予游戲設(shè)計(jì)以相應(yīng)的法律保護(hù)。在此前提下,若要單獨(dú)抽出游戲規(guī)則并將其納入某類法定作品類型從而給予其著作權(quán)保護(hù),無(wú)疑是一件頗有難度的事情。
仍以上文提及的“掠奪者”和“惡火”為例,玩家在游戲運(yùn)行過(guò)程中對(duì)兩個(gè)角色的體驗(yàn)和感受顯然不能成為構(gòu)成作品的“表達(dá)”,而類似于上文表1中提煉抽象的內(nèi)容,則類似于影視劇創(chuàng)作中的“腳本”,顯然與影視劇本身屬于不同類型的作品。由導(dǎo)演、演員、攝像、剪輯制作等創(chuàng)作人員將“腳本”演繹成完整獨(dú)立的影視劇后,雖然該劇仍能反映“腳本”內(nèi)容,但是否還有必要專門抽象提煉出和“腳本”對(duì)應(yīng)的影視劇的表達(dá),并脫離于影視劇這個(gè)作品而主張獨(dú)立的作品?即使有必要且客觀上可能,能歸入當(dāng)前《著作權(quán)法》中的何種法定作品類型,筆者認(rèn)為是非常困難的。
筆者贊同“具體、細(xì)化的游戲規(guī)則可以產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性”這一論點(diǎn),但具體、細(xì)化到一定程度的游戲規(guī)則,可能已經(jīng)屬于可被視為美術(shù)作品的游戲畫面元素,或被視為類電影作品的游戲畫面整體或整體之組織部分,而非單純的游戲規(guī)則。即便考慮到當(dāng)前游戲類型的發(fā)展迅猛,任何法律觀點(diǎn)和結(jié)論都不能過(guò)于絕對(duì),筆者依然認(rèn)為,某些“規(guī)則”的可版權(quán)性目前尚屬于可探討但需謹(jǐn)慎實(shí)踐的問(wèn)題。
前文提及的“爐石傳說(shuō)”一案中,法院雖然駁回了原告就游戲規(guī)則提出的著作權(quán)訴求,但同時(shí)支持了其不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)訴求。可見(jiàn),游戲權(quán)利人對(duì)游戲規(guī)則的法律保護(hù)需求,并不局限于著作權(quán)體系。而且,相當(dāng)部分的權(quán)利人已經(jīng)將游戲規(guī)則視為技術(shù)方案以尋求《專利法》保護(hù),并有計(jì)劃有重點(diǎn)地安排自己的專利布局。如果作為技術(shù)方案的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則能獲得《專利法》保護(hù),其保護(hù)就不必糾結(jié)于《著作權(quán)法》中的“表達(dá)”這層“表皮”,而能直達(dá)規(guī)則方案這一“骨肉”要素。