劉鐘木
摘 要:針對(duì)中國在被快餐文化所影響的時(shí)代背景下人們出現(xiàn)的文字閱讀困難現(xiàn)象,以及由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,現(xiàn)有的傳統(tǒng)娛樂方式已漸漸不能滿足人們?cè)絹碓礁叩膴蕵沸枨蟋F(xiàn)狀。我們希望結(jié)合閱讀,創(chuàng)造出新型的娛樂方式,使體驗(yàn)者獲得優(yōu)于現(xiàn)有娛樂方式所獲得的更為豐富、鮮活的交互體驗(yàn)。以書中內(nèi)容作為創(chuàng)作土壤,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等手段,使人通過閱讀進(jìn)入到多維的虛擬空間,身臨書中描述的世界。從而喚起人們對(duì)閱讀的再次興趣,同時(shí)增強(qiáng)娛樂中的交互體驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:閱讀 虛擬現(xiàn)實(shí) 交互體驗(yàn)
緒 論
伴隨著當(dāng)代社會(huì)信息技術(shù)的高速發(fā)展和新媒體的迅速普及,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引起了社會(huì)各界人士的眼球,科學(xué)技術(shù)也逐漸成熟。尤其在人機(jī)交互的領(lǐng)域中,人們對(duì)在移動(dòng)平臺(tái)上增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)觸感的技術(shù)應(yīng)用也越來越廣泛??萍嫉目焖俑镄潞徒?jīng)濟(jì)的迅猛發(fā)展,使得多數(shù)人群都沉迷在快捷便利的可移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行線上交流,從而也有了這樣一個(gè)社會(huì)現(xiàn)象,快節(jié)奏的生活方式使得人們接受信息與交流的方式更傾向于圖片化、簡(jiǎn)短化,對(duì)于文字的深度閱讀已逐漸失去了興趣。
然而隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在的VR趨勢(shì)已經(jīng)在各大公司和新媒體之間產(chǎn)生了新的共鳴,尤其是英、美主要媒介機(jī)構(gòu)都在嘗試VR這一最新的新聞?dòng)涗浐蛡鞑サ拿浇榉绞?。在此基礎(chǔ)上,我們也想利用VR這個(gè)媒介去實(shí)現(xiàn)更為前沿的人機(jī)交互體驗(yàn),同時(shí)使人群重新回歸到閱讀的精神時(shí)代。雖然現(xiàn)在的VR技術(shù)逐漸成熟,但離我們的設(shè)想尚有一段距離,我們希望去接近更具有現(xiàn)實(shí)感并且體驗(yàn)者能在其中進(jìn)行即時(shí)交互的虛擬空間。通過何種媒介使得現(xiàn)實(shí)空間中的人與書中朔造的虛擬世界產(chǎn)生互動(dòng)便是我們的研究重點(diǎn)。在VR的領(lǐng)域下,我們又發(fā)現(xiàn)我們的想法與“賽博空間”的概念非常相似。“賽博空間”并不是全新的事物,它作為涵蓋科技理性與哲學(xué)理論雙重視域中的重要概念,逐步成為顯性的理論話語而被廣泛使用。
賽博空間:
“賽博空間”作為專有名詞是由居住在加拿大的美國科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發(fā)表于《omni》雜志的短篇小說《全息玫瑰碎片(BurningChrome)》中首次創(chuàng)造出來的,并在后來的小說《神經(jīng)漫游者》中被普及。它描繪了網(wǎng)絡(luò)黑客通過特殊裝置將自己的大腦同數(shù)字終端進(jìn)行連接,將自身的意識(shí)“沉浸”在數(shù)字世界場(chǎng)景中完成相關(guān)任務(wù)[1]?!百惒┛臻g”作為理論,最早也是由美國科學(xué)家提出,其實(shí)質(zhì)就是電磁網(wǎng)絡(luò)空間。
“賽博空間”不僅僅是科技領(lǐng)域重點(diǎn)研究的對(duì)象,更是因?yàn)槠涮摂M性、沉浸性的特質(zhì)與主體的精神體驗(yàn)息息相關(guān),所以就具有了人文學(xué)科層面研究意義的價(jià)值。“賽博空間”以計(jì)算機(jī)等電子設(shè)備終端為窗口,以網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ),以新傳媒和符號(hào)傳播為媒介,最終形成主體和技術(shù)相融共生的嶄新空間樣態(tài)。它不同于傳統(tǒng)的物理空間,也與主體精神領(lǐng)域的“神與物游”空間相異,而是可以將其放在后現(xiàn)代哲學(xué)領(lǐng)域“空間轉(zhuǎn)向”理論視域之中,作為新媒體的一種主題空間而存在[2]。
在此我們想利用當(dāng)今最熱門的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)去進(jìn)行我們的一個(gè)設(shè)想,把書籍和VR技術(shù)相結(jié)合,從而激起人群對(duì)書籍的再次興趣,帶動(dòng)新的文化潮流。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù):
虛擬現(xiàn)實(shí)并不是最新的技術(shù)。事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的第一個(gè)原型設(shè)備出現(xiàn)于1968年秋,距今已經(jīng)將近半個(gè)世紀(jì)了,但虛擬現(xiàn)實(shí)的確也是近幾年才出現(xiàn)在大眾視野中,為人所知并逐漸成為熱門話題。虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)的主要內(nèi)容包括:“遙現(xiàn)”(Telepresence)、“賽博空間”(Cyberspace)、“人工顯示”(ArtificialReality)和“虛擬環(huán)境”(VirtualEnvironment)。虛擬現(xiàn)實(shí)的基本概念主要涉及兩個(gè)維度:一是從純技術(shù)層面、二是感性描述。技術(shù)層面是指約翰·L·卡斯蒂(JohnL.Casti)[3]提出的計(jì)算機(jī)仿真的三個(gè)世界:真實(shí)世界、數(shù)學(xué)世界和計(jì)算世界。這一觀點(diǎn)的基礎(chǔ)是基于科學(xué)理論的觀測(cè)、建模和再現(xiàn)(客觀的)。繼而從虛擬現(xiàn)實(shí)的根本———技術(shù)的角度來說,其系統(tǒng)又具有以下三個(gè)基本特征:即三個(gè)“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—構(gòu)想)[4]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)需要幾個(gè)要素:立體顯示、虛擬畫面生成、頭部位置跟蹤、虛擬環(huán)境互動(dòng)、模型生成[5]。目前市場(chǎng)上大概有三種類型的VR硬件設(shè)備:
第1種:基于PC的沉浸頭戴式設(shè)備(HMD),這種設(shè)備的代表就是OculusRift,其優(yōu)點(diǎn)在于沉浸體驗(yàn)很好,但由于是有線設(shè)備,其有限的移動(dòng)范圍是個(gè)障礙,因此特別合適于雙腳不需移動(dòng)的應(yīng)用。鑒于目前設(shè)備本身價(jià)格比較昂貴,因此大多都是應(yīng)用于TOB的領(lǐng)域,現(xiàn)在該設(shè)備上的應(yīng)用大多都是短時(shí)間體驗(yàn),因此非常適合展覽或是商業(yè)活動(dòng)展示,但這類活動(dòng)體驗(yàn)的人數(shù)較多,因此如何保持設(shè)備的衛(wèi)生將是個(gè)問題。
第2種:MobileVR,現(xiàn)在人手一部手機(jī),因此該類設(shè)備只要簡(jiǎn)單地將紙版折成的可容納手機(jī)的盒子就能體驗(yàn),代表性的設(shè)備有GoogleCardboard及GearVR或是國內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡,雖然體驗(yàn)沒有PC頭戴設(shè)備好,但由于成本低廉,易于攜帶,開發(fā)應(yīng)用的流程也是手游開發(fā)者所熟悉的,因此今年有大量的開發(fā)者投入MobileVR的開發(fā)行列,進(jìn)而帶動(dòng)了整個(gè)VR市場(chǎng)的發(fā)展。
第3種:整合AR(AugmentedReality)技術(shù)的新型態(tài)體驗(yàn),進(jìn)入CR(CinematicReality)新領(lǐng)域,要知道市場(chǎng)上總是有往前沖的領(lǐng)頭羊,谷歌所推出的GoogleGlass就是一個(gè)案例,雖然現(xiàn)已成為絕響,但也造就后面的MicrosoftHololens,MagicLeap等新型態(tài)眼鏡的快速進(jìn)化。未來眼鏡的輕量化,極強(qiáng)的電池續(xù)航力將是次世代VR設(shè)備的重點(diǎn),但為了達(dá)到眼鏡輕量化的效果,代價(jià)就是身上必須背著一個(gè)用來運(yùn)算的硬件,如果運(yùn)行效果能達(dá)到預(yù)期,我們將踏入次世代VR領(lǐng)域。
設(shè)想討論:
在早期的產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程中人們只注重產(chǎn)品的核心功能,而不怎么在意交互的感受,人機(jī)的交互體驗(yàn)僅被當(dāng)作所謂的“裝飾”,在人們看來充其量不過是一個(gè)功能之外的附屬物。比如早期的電視、風(fēng)扇之類,設(shè)計(jì)師將功能以按按鈕的方式呈現(xiàn),這就是比較脫離用戶使用感受的工程師思維。但是對(duì)于當(dāng)時(shí)的科技來說可能已是極限,一個(gè)成年人在反復(fù)摸索后才學(xué)會(huì)了使用這些產(chǎn)品,然而現(xiàn)在一個(gè)兒童就能在無人指導(dǎo)下夠輕松使用IPAD這種高科技來娛樂。這說明了以機(jī)器功能為中心的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思想,設(shè)計(jì)的產(chǎn)品雖然滿足了人們功的基本需求,卻帶來感受和體驗(yàn)的缺失。對(duì)比的例子也證明了最復(fù)雜的科技固然吸引眼球,但這并非消費(fèi)者所求,良好的使用感受才是人最本質(zhì)的需求,所以產(chǎn)生了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的概念。根據(jù)現(xiàn)有的理論技術(shù)支撐以及上述情況,我們提出了VR閱讀這個(gè)項(xiàng)目,希望能夠通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓人們重拾起閱讀的樂趣,而不是浮躁的快餐精神生活,更加關(guān)注人們的交互體驗(yàn)。在現(xiàn)有的科學(xué)技術(shù)上,我們?cè)O(shè)計(jì)的VR閱讀書籍,更偏向于GoogleGlass的原理,通過類似眼鏡的頭戴設(shè)備,讓人們?cè)陂喿x書籍的時(shí)候,文字通過設(shè)備傳輸使人進(jìn)入文字組成的虛擬世界,在虛擬世界中有早已用程序編輯好的建模場(chǎng)景,體驗(yàn)者可以從多重視角進(jìn)入書中描繪的世界進(jìn)行交互體驗(yàn)。
具體的設(shè)想流程是先讓體驗(yàn)者佩戴上虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,文字會(huì)在佩戴的設(shè)備中顯現(xiàn)在投息的空中,書中的數(shù)據(jù)會(huì)隨著閱讀的深入而加載完成,投息的影像會(huì)由文字逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榫呦蟮氖挛铮瑥亩M建成書中描繪的世界。在虛擬的環(huán)境中,我們也可以采用AR技術(shù)去創(chuàng)建一個(gè)交互的系統(tǒng),然后在虛擬環(huán)境中以第一人稱的視角在三維的虛擬空間進(jìn)行運(yùn)動(dòng),讓體驗(yàn)者完全融入到營造的虛擬世界,而書籍內(nèi)容在目前可以用Unity3D引擎去進(jìn)行建模,用來實(shí)現(xiàn)用戶和虛擬世界的交互體驗(yàn)和真實(shí)度,體驗(yàn)者可以用第一人稱視角去探索書中的世界,當(dāng)你疲勞后你就可以用AR的界面場(chǎng)景去體驗(yàn)書中的內(nèi)容。在VR閱讀中,我們把增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR結(jié)合在一起,讓人們有了新的人機(jī)交互體驗(yàn)和感受。
至此是介于現(xiàn)有的技術(shù)理論支撐的情況下討論的,而在未來,我們進(jìn)一步的設(shè)想是結(jié)合與腦電波相關(guān)的諸多技術(shù)使體驗(yàn)者隨著閱讀的深入,讓其進(jìn)入到一個(gè)相對(duì)特殊的沉浸式狀態(tài),使其意識(shí)進(jìn)入到賽博空間中進(jìn)行交互體驗(yàn)。因?yàn)橘惒┛臻g的本質(zhì)在于這三種信息傳播要素前所未有的結(jié)合,即實(shí)時(shí)互動(dòng)性、全息性、超時(shí)空性[6]。所以將體驗(yàn)者帶入賽博空間無疑能更好的完成即時(shí)信息交流,獲得更為復(fù)雜、豐富、全面的交互體驗(yàn)。
風(fēng)險(xiǎn):
當(dāng)然,除了在技術(shù)層面的挑戰(zhàn)之外,VR閱讀也面臨這一些倫理風(fēng)險(xiǎn),這會(huì)讓設(shè)計(jì)師們更為注意。
第一、VR閱讀可能會(huì)對(duì)體驗(yàn)者產(chǎn)生操控性
文字本來就是很容易讓人們?nèi)谌胱约呵楦械恼Z言,設(shè)想如果讓人們擺脫了紙上文字的束縛,而讓人們直接代入到主人公的視覺和感受,雖然能夠賦予體驗(yàn)者更好的感受和更為逼真的感官體驗(yàn),但是從另一個(gè)方面來看,正因?yàn)檫^強(qiáng)的真實(shí)感,就會(huì)更加容易將體驗(yàn)者沉浸在文字所創(chuàng)造的虛擬世界,從而可能會(huì)更容易操控體驗(yàn)者的意識(shí)感官。
第二、虛擬現(xiàn)實(shí)可能會(huì)影響大腦的判斷能力
鑒于我們所設(shè)想的產(chǎn)品以及其運(yùn)作方式可以得知,它的媒介是能重組人的感官所反饋的信息乃至意識(shí)的。一旦設(shè)想中的方式被運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中,那么他的聽覺和視覺在體驗(yàn)虛擬世界時(shí)會(huì)與真實(shí)世界產(chǎn)生一定程度上的隔絕,而受到虛擬現(xiàn)實(shí)里文字世界的浸染,試想一下勒內(nèi)·笛卡爾的思想實(shí)驗(yàn)——缸中大腦。笛卡爾指出:“凡是我當(dāng)作最真實(shí)、最可靠而接受的東西,都是通過感官的到來的;但有點(diǎn)時(shí)候,有證據(jù)表明我們的感官具有欺騙性。”因此他認(rèn)為,對(duì)于我們感官所感受的信號(hào),我們可能根本無法判斷是否為真實(shí)的,還是有另一個(gè)邪惡的生物控制著我們的大腦,強(qiáng)迫我們接受各種信號(hào)。讓我們無法去分辨“虛假”與“現(xiàn)實(shí)”?,F(xiàn)在的科技發(fā)展如此迅速,雖然我們只在科幻電影里見過這些猜想,但是在未來科技高速發(fā)展的現(xiàn)實(shí)世界并不能完全排除這種大腦判斷被影響的可能性。
第三、進(jìn)入虛擬世界后由于身份轉(zhuǎn)換導(dǎo)致的各種思想層面的問題
再上升到哲學(xué)的范圍思考,從古希臘至今,西方所傳播的思想中,一直是“通過媒介而超越身體和距離,實(shí)現(xiàn)人與人之間心靈上的融合”這一觀念一直占據(jù)著主導(dǎo)地位。而在VR閱讀中,它會(huì)使體驗(yàn)者變成當(dāng)事人,真正的主角視角去看待書中所發(fā)生的事情,也就是他的思想占據(jù)了主角的肉體。雖然是虛擬的世界,但這也是一種心靈上的融合交流方式。作為一名體驗(yàn)者,本來也是旁觀者,一躍而成為主角,這樣的發(fā)展,是否會(huì)對(duì)文學(xué)本身以及宗教信仰等產(chǎn)生影響也是值得探討的一個(gè)話題。
結(jié)束語
我們正在進(jìn)入一個(gè)新的虛擬現(xiàn)實(shí)高速發(fā)展的時(shí)代,它通過VR頭盔和智能手機(jī)等可移動(dòng)設(shè)備“傳播”。它利用數(shù)據(jù)的推動(dòng),可以為文學(xué)界提升影響力和更好地服務(wù)于公眾,帶來了前所未有的發(fā)展機(jī)遇。這是一場(chǎng)新的革命,但是這種人機(jī)交互的體驗(yàn)也會(huì)影響著人際關(guān)系和人的身體、隱私、信任度、情感、自主性以及信息的真實(shí)性等等,所以這種技術(shù)也是一把雙刃劍。對(duì)于該如何去使用它,筆者認(rèn)為只要我們?cè)诓粩嗟厝?shí)踐和進(jìn)步的同時(shí),牢記“科學(xué)技術(shù)始終服務(wù)于人們,而不是人們服務(wù)于高科技”這句話,相信未來我們會(huì)有更好的體驗(yàn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 賽博空間百度百科
[2] 裴萱賽博空間與當(dāng)代美學(xué)研究新視野[中圖分類號(hào)]B83-0
[3] 約翰·L·卡斯蒂.虛實(shí)世界:計(jì)算機(jī)仿真如何改變科學(xué)的疆域[M].上??萍冀逃霭嫔纾?998.p.217-222.
[4] pjtime資訊組.(2008年11月7日).投影時(shí)代.檢索日期:2013年1月4日,來源:投影時(shí)代:http://www.pjtime.com/2008/11/78944416.shtml.
[5] 搜狐公眾平臺(tái)淺談虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)發(fā)展史
[6] 費(fèi)安翔,徐岱.賽博空間概念的三個(gè)基本要素及其與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系[J].西南大學(xué)學(xué)報(bào)社會(huì)科學(xué)版,2015(2):111-119.
劉鐘木
摘 要:針對(duì)中國在被快餐文化所影響的時(shí)代背景下人們出現(xiàn)的文字閱讀困難現(xiàn)象,以及由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,現(xiàn)有的傳統(tǒng)娛樂方式已漸漸不能滿足人們?cè)絹碓礁叩膴蕵沸枨蟋F(xiàn)狀。我們希望結(jié)合閱讀,創(chuàng)造出新型的娛樂方式,使體驗(yàn)者獲得優(yōu)于現(xiàn)有娛樂方式所獲得的更為豐富、鮮活的交互體驗(yàn)。以書中內(nèi)容作為創(chuàng)作土壤,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等手段,使人通過閱讀進(jìn)入到多維的虛擬空間,身臨書中描述的世界。從而喚起人們對(duì)閱讀的再次興趣,同時(shí)增強(qiáng)娛樂中的交互體驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:閱讀 虛擬現(xiàn)實(shí) 交互體驗(yàn)
緒 論
伴隨著當(dāng)代社會(huì)信息技術(shù)的高速發(fā)展和新媒體的迅速普及,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引起了社會(huì)各界人士的眼球,科學(xué)技術(shù)也逐漸成熟。尤其在人機(jī)交互的領(lǐng)域中,人們對(duì)在移動(dòng)平臺(tái)上增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)觸感的技術(shù)應(yīng)用也越來越廣泛。科技的快速革新和經(jīng)濟(jì)的迅猛發(fā)展,使得多數(shù)人群都沉迷在快捷便利的可移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行線上交流,從而也有了這樣一個(gè)社會(huì)現(xiàn)象,快節(jié)奏的生活方式使得人們接受信息與交流的方式更傾向于圖片化、簡(jiǎn)短化,對(duì)于文字的深度閱讀已逐漸失去了興趣。
然而隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在的VR趨勢(shì)已經(jīng)在各大公司和新媒體之間產(chǎn)生了新的共鳴,尤其是英、美主要媒介機(jī)構(gòu)都在嘗試VR這一最新的新聞?dòng)涗浐蛡鞑サ拿浇榉绞健T诖嘶A(chǔ)上,我們也想利用VR這個(gè)媒介去實(shí)現(xiàn)更為前沿的人機(jī)交互體驗(yàn),同時(shí)使人群重新回歸到閱讀的精神時(shí)代。雖然現(xiàn)在的VR技術(shù)逐漸成熟,但離我們的設(shè)想尚有一段距離,我們希望去接近更具有現(xiàn)實(shí)感并且體驗(yàn)者能在其中進(jìn)行即時(shí)交互的虛擬空間。通過何種媒介使得現(xiàn)實(shí)空間中的人與書中朔造的虛擬世界產(chǎn)生互動(dòng)便是我們的研究重點(diǎn)。在VR的領(lǐng)域下,我們又發(fā)現(xiàn)我們的想法與“賽博空間”的概念非常相似?!百惒┛臻g”并不是全新的事物,它作為涵蓋科技理性與哲學(xué)理論雙重視域中的重要概念,逐步成為顯性的理論話語而被廣泛使用。
賽博空間:
“賽博空間”作為專有名詞是由居住在加拿大的美國科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發(fā)表于《omni》雜志的短篇小說《全息玫瑰碎片(Burning Chrome)》中首次創(chuàng)造出來的,并在后來的小說《神經(jīng)漫游者》中被普及。它描繪了網(wǎng)絡(luò)黑客通過特殊裝置將自己的大腦同數(shù)字終端進(jìn)行連接,將自身的意識(shí) “沉浸”在數(shù)字世界場(chǎng)景中完成相關(guān)任務(wù)[1]?!百惒┛臻g”作為理論,最早也是由美國科學(xué)家提出,其實(shí)質(zhì)就是電磁網(wǎng)絡(luò)空間。
“賽博空間”不僅僅是科技領(lǐng)域重點(diǎn)研究的對(duì)象,更是因?yàn)槠涮摂M性、沉浸性的特質(zhì)與主體的精神體驗(yàn)息息相關(guān),所以就具有了人文學(xué)科層面研究意義的價(jià)值?!百惒┛臻g”以計(jì)算機(jī)等電子設(shè)備終端為窗口,以網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ),以新傳媒和符號(hào)傳播為媒介,最終形成主體和技術(shù)相融共生的嶄新空間樣態(tài)。它不同于傳統(tǒng)的物理空間,也與主體精神領(lǐng)域的“神與物游”空間相異,而是可以將其放在后現(xiàn)代哲學(xué)領(lǐng)域 “空間轉(zhuǎn)向”理論視域之中,作為新媒體的一種主題空間而存在[2]。
在此我們想利用當(dāng)今最熱門的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)去進(jìn)行我們的一個(gè)設(shè)想,把書籍和VR技術(shù)相結(jié)合,從而激起人群對(duì)書籍的再次興趣,帶動(dòng)新的文化潮流。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù):
虛擬現(xiàn)實(shí)并不是最新的技術(shù)。事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的第一個(gè)原型設(shè)備出現(xiàn)于1968年秋,距今已經(jīng)將近半個(gè)世紀(jì)了,但虛擬現(xiàn)實(shí)的確也是近幾年才出現(xiàn)在大眾視野中,為人所知并逐漸成為熱門話題。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的主要內(nèi)容包括:“遙現(xiàn)”(Telepresence)、“賽博空間”(Cyberspace)、“人工顯示”(Artificial Reality)和“虛擬環(huán)境”(Virtual Environment)。虛擬現(xiàn)實(shí)的基本概念主要涉及兩個(gè)維度:一是從純技術(shù)層面、二是感性描述。技術(shù)層面是指約翰·L·卡斯蒂( John L. Casti)[3]提出的計(jì)算機(jī)仿真的三個(gè)世界:真實(shí)世界、數(shù)學(xué)世界和計(jì)算世界。這一觀點(diǎn)的基礎(chǔ)是基于科學(xué)理論的觀測(cè)、建模和再現(xiàn)( 客觀的) 。繼而從虛擬現(xiàn)實(shí)的根本———技術(shù)的角度來說,其系統(tǒng)又具有以下三個(gè)基本特征:即三個(gè)“I”immersion - interaction - imagination (沉浸—交互—構(gòu)想)[4]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)需要幾個(gè)要素:立體顯示、虛擬畫面生成、頭部位置跟蹤、虛擬環(huán)境互動(dòng)、模型生成[5]。目前市場(chǎng)上大概有三種類型的VR硬件設(shè)備:
第1種:基于PC的沉浸頭戴式設(shè)備(HMD),這種設(shè)備的代表就是Oculus Rift,其優(yōu)點(diǎn)在于沉浸體驗(yàn)很好,但由于是有線設(shè)備,其有限的移動(dòng)范圍是個(gè)障礙,因此特別合適于雙腳不需移動(dòng)的應(yīng)用。鑒于目前設(shè)備本身價(jià)格比較昂貴,因此大多都是應(yīng)用于TOB的領(lǐng)域,現(xiàn)在該設(shè)備上的應(yīng)用大多都是短時(shí)間體驗(yàn),因此非常適合展覽或是商業(yè)活動(dòng)展示,但這類活動(dòng)體驗(yàn)的人數(shù)較多,因此如何保持設(shè)備的衛(wèi)生將是個(gè)問題。
第2種:Mobile VR,現(xiàn)在人手一部手機(jī),因此該類設(shè)備只要簡(jiǎn)單地將紙版折成的可容納手機(jī)的盒子就能體驗(yàn),代表性的設(shè)備有Google Cardboard及Gear VR或是國內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡,雖然體驗(yàn)沒有PC頭戴設(shè)備好,但由于成本低廉,易于攜帶,開發(fā)應(yīng)用的流程也是手游開發(fā)者所熟悉的,因此今年有大量的開發(fā)者投入Mobile VR的開發(fā)行列,進(jìn)而帶動(dòng)了整個(gè)VR市場(chǎng)的發(fā)展。
第3種:整合AR(Augmented Reality)技術(shù)的新型態(tài)體驗(yàn),進(jìn)入CR(Cinematic Reality)新領(lǐng)域,要知道市場(chǎng)上總是有往前沖的領(lǐng)頭羊,谷歌所推出的Google Glass就是一個(gè)案例,雖然現(xiàn)已成為絕響,但也造就后面的Microsoft Hololens, Magic Leap等新型態(tài)眼鏡的快速進(jìn)化。未來眼鏡的輕量化,極強(qiáng)的電池續(xù)航力將是次世代VR設(shè)備的重點(diǎn),但為了達(dá)到眼鏡輕量化的效果,代價(jià)就是身上必須背著一個(gè)用來運(yùn)算的硬件,如果運(yùn)行效果能達(dá)到預(yù)期,我們將踏入次世代VR領(lǐng)域。
設(shè)想討論:
在早期的產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程中人們只注重產(chǎn)品的核心功能,而不怎么在意交互的感受,人機(jī)的交互體驗(yàn)僅被當(dāng)作所謂的“裝飾”,在人們看來充其量不過是一個(gè)功能之外的附屬物。比如早期的電視、風(fēng)扇之類,設(shè)計(jì)師將功能以按按鈕的方式呈現(xiàn),這就是比較脫離用戶使用感受的工程師思維。但是對(duì)于當(dāng)時(shí)的科技來說可能已是極限,一個(gè)成年人在反復(fù)摸索后才學(xué)會(huì)了使用這些產(chǎn)品,然而現(xiàn)在一個(gè)兒童就能在無人指導(dǎo)下夠輕松使用IPAD這種高科技來娛樂。這說明了以機(jī)器功能為中心的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思想,設(shè)計(jì)的產(chǎn)品雖然滿足了人們功的基本需求,卻帶來感受和體驗(yàn)的缺失。對(duì)比的例子也證明了最復(fù)雜的科技固然吸引眼球,但這并非消費(fèi)者所求,良好的使用感受才是人最本質(zhì)的需求,所以產(chǎn)生了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的概念。根據(jù)現(xiàn)有的理論技術(shù)支撐以及上述情況,我們提出了VR閱讀這個(gè)項(xiàng)目,希望能夠通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓人們重拾起閱讀的樂趣,而不是浮躁的快餐精神生活,更加關(guān)注人們的交互體驗(yàn)。在現(xiàn)有的科學(xué)技術(shù)上,我們?cè)O(shè)計(jì)的VR閱讀書籍,更偏向于Google Glass的原理,通過類似眼鏡的頭戴設(shè)備,讓人們?cè)陂喿x書籍的時(shí)候,文字通過設(shè)備傳輸使人進(jìn)入文字組成的虛擬世界,在虛擬世界中有早已用程序編輯好的建模場(chǎng)景,體驗(yàn)者可以從多重視角進(jìn)入書中描繪的世界進(jìn)行交互體驗(yàn)。
具體的設(shè)想流程是先讓體驗(yàn)者佩戴上虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,文字會(huì)在佩戴的設(shè)備中顯現(xiàn)在投息的空中,書中的數(shù)據(jù)會(huì)隨著閱讀的深入而加載完成,投息的影像會(huì)由文字逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榫呦蟮氖挛?,從而組建成書中描繪的世界。在虛擬的環(huán)境中,我們也可以采用AR技術(shù)去創(chuàng)建一個(gè)交互的系統(tǒng),然后在虛擬環(huán)境中以第一人稱的視角在三維的虛擬空間進(jìn)行運(yùn)動(dòng),讓體驗(yàn)者完全融入到營造的虛擬世界,而書籍內(nèi)容在目前可以用Unity3D引擎去進(jìn)行建模,用來實(shí)現(xiàn)用戶和虛擬世界的交互體驗(yàn)和真實(shí)度,體驗(yàn)者可以用第一人稱視角去探索書中的世界,當(dāng)你疲勞后你就可以用AR的界面場(chǎng)景去體驗(yàn)書中的內(nèi)容。在VR閱讀中,我們把增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR結(jié)合在一起,讓人們有了新的人機(jī)交互體驗(yàn)和感受。
至此是介于現(xiàn)有的技術(shù)理論支撐的情況下討論的,而在未來,我們進(jìn)一步的設(shè)想是結(jié)合與腦電波相關(guān)的諸多技術(shù)使體驗(yàn)者隨著閱讀的深入,讓其進(jìn)入到一個(gè)相對(duì)特殊的沉浸式狀態(tài),使其意識(shí)進(jìn)入到賽博空間中進(jìn)行交互體驗(yàn)。因?yàn)橘惒┛臻g的本質(zhì)在于這三種信息傳播要素前所未有的結(jié)合,即實(shí)時(shí)互動(dòng)性、全息性、超時(shí)空性[6]。所以將體驗(yàn)者帶入賽博空間無疑能更好的完成即時(shí)信息交流,獲得更為復(fù)雜、豐富、全面的交互體驗(yàn)。
風(fēng)險(xiǎn):
當(dāng)然,除了在技術(shù)層面的挑戰(zhàn)之外,VR閱讀也面臨這一些倫理風(fēng)險(xiǎn),這會(huì)讓設(shè)計(jì)師們更為注意。
第一、VR閱讀可能會(huì)對(duì)體驗(yàn)者產(chǎn)生操控性
文字本來就是很容易讓人們?nèi)谌胱约呵楦械恼Z言,設(shè)想如果讓人們擺脫了紙上文字的束縛,而讓人們直接代入到主人公的視覺和感受,雖然能夠賦予體驗(yàn)者更好的感受和更為逼真的感官體驗(yàn),但是從另一個(gè)方面來看,正因?yàn)檫^強(qiáng)的真實(shí)感,就會(huì)更加容易將體驗(yàn)者沉浸在文字所創(chuàng)造的虛擬世界,從而可能會(huì)更容易操控體驗(yàn)者的意識(shí)感官。
第二、虛擬現(xiàn)實(shí)可能會(huì)影響大腦的判斷能力
鑒于我們所設(shè)想的產(chǎn)品以及其運(yùn)作方式可以得知,它的媒介是能重組人的感官所反饋的信息乃至意識(shí)的。一旦設(shè)想中的方式被運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中,那么他的聽覺和視覺在體驗(yàn)虛擬世界時(shí)會(huì)與真實(shí)世界產(chǎn)生一定程度上的隔絕,而受到虛擬現(xiàn)實(shí)里文字世界的浸染,試想一下勒內(nèi)·笛卡爾的思想實(shí)驗(yàn)——缸中大腦。笛卡爾指出:“凡是我當(dāng)作最真實(shí)、最可靠而接受的東西,都是通過感官的到來的;但有點(diǎn)時(shí)候,有證據(jù)表明我們的感官具有欺騙性?!币虼怂J(rèn)為,對(duì)于我們感官所感受的信號(hào),我們可能根本無法判斷是否為真實(shí)的,還是有另一個(gè)邪惡的生物控制著我們的大腦,強(qiáng)迫我們接受各種信號(hào)。讓我們無法去分辨“虛假”與“現(xiàn)實(shí)”?,F(xiàn)在的科技發(fā)展如此迅速,雖然我們只在科幻電影里見過這些猜想,但是在未來科技高速發(fā)展的現(xiàn)實(shí)世界并不能完全排除這種大腦判斷被影響的可能性。
第三、進(jìn)入虛擬世界后由于身份轉(zhuǎn)換導(dǎo)致的各種思想層面的問題
再上升到哲學(xué)的范圍思考,從古希臘至今,西方所傳播的思想中,一直是“通過媒介而超越身體和距離,實(shí)現(xiàn)人與人之間心靈上的融合”這一觀念一直占據(jù)著主導(dǎo)地位。而在VR閱讀中,它會(huì)使體驗(yàn)者變成當(dāng)事人,真正的主角視角去看待書中所發(fā)生的事情,也就是他的思想占據(jù)了主角的肉體。雖然是虛擬的世界,但這也是一種心靈上的融合交流方式。作為一名體驗(yàn)者,本來也是旁觀者,一躍而成為主角,這樣的發(fā)展,是否會(huì)對(duì)文學(xué)本身以及宗教信仰等產(chǎn)生影響也是值得探討的一個(gè)話題。
結(jié)束語
我們正在進(jìn)入一個(gè)新的虛擬現(xiàn)實(shí)高速發(fā)展的時(shí)代,它通過VR頭盔和智能手機(jī)等可移動(dòng)設(shè)備“傳播”。它利用數(shù)據(jù)的推動(dòng),可以為文學(xué)界提升影響力和更好地服務(wù)于公眾,帶來了前所未有的發(fā)展機(jī)遇。這是一場(chǎng)新的革命,但是這種人機(jī)交互的體驗(yàn)也會(huì)影響著人際關(guān)系和人的身體、隱私、信任度、情感、自主性以及信息的真實(shí)性等等,所以這種技術(shù)也是一把雙刃劍。對(duì)于該如何去使用它,筆者認(rèn)為只要我們?cè)诓粩嗟厝?shí)踐和進(jìn)步的同時(shí),牢記“科學(xué)技術(shù)始終服務(wù)于人們,而不是人們服務(wù)于高科技”這句話,相信未來我們會(huì)有更好的體驗(yàn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 賽博空間 百度百科
[2] 裴萱 賽博空間與當(dāng)代美學(xué)研究新視野[中圖分類號(hào)]B83-0
[3] 約翰·L·卡斯蒂.虛實(shí)世界:計(jì)算機(jī)仿真如何改變 科學(xué)的疆域[M].上海科技教育出版社,1998.p.217 -222.
[4] pjtime 資訊組. ( 2008 年11 月7 日) . 投影時(shí)代. 檢 索日期:2013 年 1 月 4 日,來源: 投影時(shí)代: http: / /www.pjtime.com/2008/11/78944416.shtml.
[5] 搜狐公眾平臺(tái) 淺談虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)發(fā)展史
[6] 費(fèi)安翔, 徐岱. 賽博空間概念的三個(gè)基本要素及其與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系[J]. 西南大學(xué)學(xué)報(bào)社會(huì)科學(xué)版, 2015(2):111-119.