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智娛時(shí)代益智類節(jié)目的創(chuàng)新方法

2018-11-21 05:58:38
傳媒論壇 2018年15期
關(guān)鍵詞:益智類勇者益智

(安徽廣播電視臺(tái)衛(wèi)視頻道節(jié)目中心,安徽 合肥 230071)

如今的綜藝節(jié)目,已經(jīng)從“純娛” “泛娛”,開始走向“智娛”時(shí)代。就拿注重年輕化、娛樂(lè)化的網(wǎng)綜來(lái)說(shuō),2016年芒果TV自制了明星推理真人秀節(jié)目《明星大偵探》;2017年騰訊視頻推出了腦力脫口秀節(jié)目《腦力男人時(shí)代》;2017年優(yōu)酷推出RPG推理游戲綜藝《勝利的游戲》。明星進(jìn)行邏輯推理、解答趣味難題,讓智力和娛樂(lè)充分結(jié)合到了一起,初現(xiàn)了“智娛”時(shí)代的特征。但實(shí)際上,有一類節(jié)目,從誕生之日起,就天然結(jié)合了智力與娛樂(lè)元素,那就是益智類節(jié)目。

“所謂益智節(jié)目,就是知識(shí)型的綜藝節(jié)目。它是對(duì)海外的Games Show的本土化改造,在國(guó)外又被稱為問(wèn)答節(jié)目(Quiz Show)?!睆?0世紀(jì)80年代開始,以《中學(xué)生智力競(jìng)賽》《中學(xué)生史地知識(shí)競(jìng)賽》為代表的益智類節(jié)目迅速發(fā)展起來(lái)。到了90年代,《幸運(yùn)52》《開心辭典》增設(shè)了場(chǎng)內(nèi)和場(chǎng)外觀眾的獎(jiǎng)品,極大調(diào)動(dòng)了人們的參與熱情,引領(lǐng)了益智類節(jié)目的一代風(fēng)潮。進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),雖然大型真人秀節(jié)目包攬了高收視率和高關(guān)注度,但像《一站到底》《中華好詩(shī)詞》這樣的益智類節(jié)目,依然憑借小成本和好口碑,長(zhǎng)期在周間保持著優(yōu)勢(shì)地位。

可以說(shuō),益智類節(jié)目天然地符合“智娛”的要求,但是,要抓住“智娛”時(shí)代的機(jī)遇、收獲年輕觀眾的喜愛,益智類節(jié)目還需要在題庫(kù)整理、環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)置等方面進(jìn)行一系列的創(chuàng)新。

接下來(lái),我將歸納出益智類節(jié)目的基本模式,它就像是一個(gè)基本公式,在它的基礎(chǔ)上做出的變換和衍生,構(gòu)成了益智類節(jié)目創(chuàng)新的可能。

一、益智類節(jié)目的基本模式

益智類節(jié)目最原始的形式就是選手答題闖關(guān)、贏取獎(jiǎng)品,節(jié)目中最基本的沖突是選手解題,也就是選手希望順利獲得獎(jiǎng)品與節(jié)目組設(shè)置難題障礙之間的沖突。在此基礎(chǔ)上,一些益智類節(jié)目為了增加節(jié)目看點(diǎn),會(huì)另外設(shè)置沖突,比如主持人和選手的沖突:主持人擔(dān)當(dāng)起獎(jiǎng)品守護(hù)者的角色,在答題過(guò)程中給選手施加心理壓力或者誘導(dǎo)選手做出錯(cuò)誤判斷;選手和觀眾的沖突:一旦選手答錯(cuò),獎(jiǎng)品就會(huì)送給觀眾;選手和選手的沖突:引入對(duì)抗賽、擂臺(tái)戰(zhàn)等,只有戰(zhàn)勝其他選手、最終獲勝才能贏得獎(jiǎng)品等等。這些衍生出來(lái)的規(guī)則、設(shè)置,就好像是大樹錯(cuò)雜的樹枝、茂密的樹葉、芬芳的花朵和甜蜜的果實(shí)一樣,讓節(jié)目可看、好看,這也是益智節(jié)目的創(chuàng)新點(diǎn)所在。但要增加枝杈,我們首先要摸清楚樹干的形態(tài),益智類節(jié)目的基本模式是什么?

《電視節(jié)目形態(tài)解析》中寫道:“益智類節(jié)目的共性有三個(gè)基本點(diǎn):知識(shí)、娛樂(lè)、競(jìng)爭(zhēng)。我們可以將益智類節(jié)目視為由主持人、競(jìng)猜選手和觀眾一起建構(gòu)的互動(dòng)空間,參與者通過(guò)知識(shí)、智慧的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)決出節(jié)目的贏家即獎(jiǎng)金(獎(jiǎng)品)的獲得者的知識(shí)型娛樂(lè)節(jié)目。”根據(jù)這段描述,再結(jié)合原始的知識(shí)競(jìng)賽答題模式,可以得出以下的關(guān)系圖。

這張圖表示的意思是:選手答題,主持人評(píng)判,并決定是否該給選手發(fā)放獎(jiǎng)品;觀眾雖然不能像選手那樣真實(shí)地答題拿獎(jiǎng),但受到氣氛的感染,借由簡(jiǎn)單、無(wú)門檻的答題方式,在心理上化身為選手,和題目、主持人、獎(jiǎng)品發(fā)生了聯(lián)系。

這就是益智類節(jié)目最基本的模式,在此基礎(chǔ)上設(shè)定規(guī)則、添加關(guān)系,就能夠使節(jié)目豐滿復(fù)雜,呈現(xiàn)出不同的樣態(tài)。下面我就來(lái)探討益智類節(jié)目可以在哪些環(huán)節(jié)如何創(chuàng)新。

二、益智類節(jié)目的創(chuàng)新方法

(一)題目方面:擴(kuò)大題庫(kù)范圍,轉(zhuǎn)換思維模式

從早期客觀文史類知識(shí)問(wèn)答的《中學(xué)生史地知識(shí)競(jìng)賽》,到專注于單一學(xué)科領(lǐng)域的《成語(yǔ)大會(huì)》《中國(guó)詩(shī)詞大會(huì)》,再到側(cè)重人生經(jīng)歷、職業(yè)技術(shù)知識(shí)的《非常了得》,每一檔益智類節(jié)目的題庫(kù)都造就了這檔節(jié)目的特色。題庫(kù)的選擇,不僅要契合節(jié)目定位,而且還要考慮到時(shí)代和受眾。在20世紀(jì)80年代,思想的大解放讓人們對(duì)知識(shí)的渴望空前高漲,因此知識(shí)競(jìng)賽無(wú)論在電視屏幕上,還是在單位和學(xué)校的集體活動(dòng)中,都紅極一時(shí)。而到了信息爆炸的時(shí)代,死板教條的知識(shí)再也無(wú)法吸引人們的注意,所以像《開心辭典》這樣的老牌益智節(jié)目會(huì)不斷更新題庫(kù),加入了邏輯推理題、圖片題、視頻題;像《一站到底》這樣注重娛樂(lè)效果的益智節(jié)目則選取了時(shí)尚甚至八卦的題目。

盡管益智類節(jié)目的題庫(kù)做了各式各樣的優(yōu)化升級(jí),但始終沒有跳出記憶型題目這一范疇。在這一方面,作為脫口秀節(jié)目的《腦力男人時(shí)代》卻值得益智類節(jié)目借鑒。《腦力男人時(shí)代》的題目考的是不同尋常的思維方式,比如說(shuō):根據(jù)一串?dāng)?shù)字7715134553171717,找出李麗、張明、王強(qiáng)誰(shuí)綁架了精神科醫(yī)生。題目的解法是把數(shù)字倒過(guò)來(lái)看,就成了可識(shí)別的英文:LILI LIES SHE IS ILL。這種乍看不合邏輯、打破思維定勢(shì)的題目能讓觀眾耳目一新,參與答題的門檻也并不高,只需要一張紙、一支筆而已。

(二)選手與題目之間:增加障礙設(shè)置,豐富答題形式

在益智類節(jié)目的基本模式中,選手上場(chǎng)以后,可以不受干擾地直接答題。而在節(jié)目的實(shí)際操作過(guò)程中,節(jié)目組或者其他選手,可能會(huì)阻礙答題選手正常作答,甚至剝奪其答題權(quán)利。比如浙江衛(wèi)視的《誰(shuí)敢站出來(lái)》采用了團(tuán)隊(duì)合作的答題方式,從第四題到第十五題,如果某個(gè)選手答錯(cuò)了題目,那么他所在的賽道上的其中一名選手就會(huì)失去一次生命,生命值為零的選手喪失答題權(quán)利,直接被淘汰。

真人秀節(jié)目《瘋狂的麥咭》在設(shè)置答題障礙方面值得學(xué)習(xí)。節(jié)目中選手既要知道正確答案,又要完成體能挑戰(zhàn),有時(shí)要在大于60°的光滑斜面上活動(dòng),把代表正確答案的飲料瓶放到指定位置,才算答題成功。益智類節(jié)目雖然不必像真人秀那樣刺激觀眾的視覺神經(jīng),但是讓題目以及答題選項(xiàng)視覺化,在挑戰(zhàn)選手答題能力的同時(shí)也考驗(yàn)他的體力和策略,精心設(shè)計(jì)的答題障礙能夠大大提升益智類節(jié)目的趣味性、娛樂(lè)性。

(三)題目與獎(jiǎng)品之間:靈活運(yùn)用規(guī)則,引起更多情節(jié)

從上文的關(guān)系圖中可以發(fā)現(xiàn),題目與獎(jiǎng)品之間并不存在必然的聯(lián)系,通過(guò)設(shè)置游戲規(guī)則,答對(duì)題數(shù)多的選手未必能得到獎(jiǎng)品,答題能力弱的選手也可能成為最后贏家。比如江蘇衛(wèi)視的《芝麻開門》,節(jié)目中兩名選手需要共同完成挑戰(zhàn),一名選手答題,另一名選手進(jìn)行游戲,并在有限的時(shí)間內(nèi)選擇獎(jiǎng)品帶入指定區(qū)域。根據(jù)答題選手的作答情況,游戲選手獲得相應(yīng)的時(shí)間來(lái)完成游戲和搶奪獎(jiǎng)品。游戲環(huán)節(jié)的引入不僅為節(jié)目帶來(lái)了良好的視覺效果,還增加了結(jié)局的不確定性。

天津衛(wèi)視的《智勇雙全》是一檔競(jìng)技類真人秀,它的規(guī)則設(shè)置很有啟發(fā)性。節(jié)目中的選手擁有“智者”和“勇者”兩種身份,“智者”站在固定區(qū)域內(nèi)答題,“勇者”在戶外的賽道上闖關(guān),“智者”如果在“勇者”跑完賽道之前答對(duì)15題,則“智者”繼續(xù)對(duì)戰(zhàn)下一位“勇者”;“勇者”如果在“智者”答對(duì)15題之前闖關(guān)成功,那么“勇者”就會(huì)變成“智者”,接受下一位“勇者”的挑戰(zhàn)。在冠軍的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,又采用了積分制,選手們?cè)凇爸钦摺焙汀坝抡摺钡纳矸葜胁粩嘌h(huán)淘汰,直到?jīng)Q出分?jǐn)?shù)最高的一名。選手是否能獲得獎(jiǎng)品,不僅取決于自身的答題情況,還要受到自己以及他人體能因素的影響。獎(jiǎng)品的去向,成為一個(gè)巨大的懸念,被諸多情節(jié)推動(dòng)著,引人入勝。

(四)選手與觀眾之間:引導(dǎo)觀眾參與,實(shí)現(xiàn)跨屏互動(dòng)

在關(guān)系圖中,觀眾與獎(jiǎng)品以虛線相連,而觀眾與選手之間沒有連線。而在一些博彩性較強(qiáng)的益智節(jié)目中,為了營(yíng)造刺激的氛圍,觀眾也能參與到節(jié)目中來(lái),分享獎(jiǎng)品。比如《幸運(yùn)52》有一個(gè)“百寶箱”的環(huán)節(jié),現(xiàn)場(chǎng)隨機(jī)抽取一位觀眾上臺(tái)來(lái)翻三次商標(biāo),商標(biāo)背后是不同金額的獎(jiǎng)品;《聯(lián)合對(duì)抗》采用觀眾短信出題的方式,哪位觀眾的題目難倒了選手,那么這名觀眾就能分享選手的積分;《開心辭典》設(shè)置了求助熱線,選手無(wú)法確定正確答案時(shí),可以向場(chǎng)內(nèi)或場(chǎng)外的觀眾求助,若選手在觀眾的幫助下答題正確,那么觀眾就能獲得一份小禮品。

RPG推理游戲綜藝《勝利的游戲》開啟了網(wǎng)絡(luò)直播,玩家(選手)和觀眾的互動(dòng)是節(jié)目的最大特色。在直播過(guò)程中,觀眾可以進(jìn)入任意一個(gè)玩家的直播間,從玩家的視角搜尋探案現(xiàn)場(chǎng)的蛛絲馬跡,觀眾還可以為自己支持的玩家投票,激活玩家的一張技能卡,讓玩家獲得案件線索。可以說(shuō),玩家的勝負(fù)不僅取決于他本人的推理能力,很大程度上也被觀眾所左右。這種強(qiáng)互動(dòng)的形式雖然很難在電視上實(shí)現(xiàn),但是對(duì)于益智類節(jié)目來(lái)說(shuō),臺(tái)網(wǎng)聯(lián)動(dòng)、多屏互動(dòng)必然是未來(lái)創(chuàng)新的重要方向。

三、結(jié)語(yǔ)

益智類節(jié)目在我國(guó)出現(xiàn)較早,發(fā)展也較為成熟。2018年初,直播答題火爆一時(shí),《沖頂大會(huì)》《芝士超人》《百萬(wàn)英雄》等答題app吸引了數(shù)以百萬(wàn)的手機(jī)用戶同時(shí)在線答題,這說(shuō)明有獎(jiǎng)問(wèn)答這種形式,時(shí)至今日依然對(duì)人們有著強(qiáng)大的吸引力。在如今這個(gè)“智娛”時(shí)代,益智類節(jié)目一方面要緊緊抓住智慧這個(gè)根本要素,一方面借鑒益智性的真人秀、脫口秀、超級(jí)網(wǎng)綜的環(huán)節(jié)、規(guī)則設(shè)置,增強(qiáng)游戲性和娛樂(lè)性。在觀眾黏性方面,由于益智答題的零門檻,益智類節(jié)目的受眾群體是廣泛的,但問(wèn)題在于,答題所產(chǎn)生的喜悅、悔恨等情緒轉(zhuǎn)瞬即逝,長(zhǎng)時(shí)間的答題也會(huì)導(dǎo)致厭煩、無(wú)聊,因此強(qiáng)化觀眾的代入感、提高觀眾參與度,并適當(dāng)給予獎(jiǎng)勵(lì),將助力益智類節(jié)目長(zhǎng)期發(fā)展。

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