溫盧 張昊雯 左怡
摘 要 為了探究影響網(wǎng)絡游戲消費行為的因素有哪些,以南京高校學生為研究對象,運用問卷調(diào)查和實證分析法,對396份有效調(diào)查問卷進行因子分析和回歸分析,發(fā)現(xiàn)影響高校學生網(wǎng)絡游戲消費行為的因素主要有娛樂社交性、游戲產(chǎn)品創(chuàng)新、易用價值感知以及營銷方式等外部因素。
關鍵詞 網(wǎng)絡游戲消費行為;高校學生;影響因素;實證研究
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)17-0005-04
1 文獻綜述
網(wǎng)絡游戲誕生之初,國內(nèi)外的學者就從不同的角度對其進行了研究分析。從理論基礎上來看,技術接受模型(TAM)是被廣泛采用的一種指導理論,感知有用性和感知易用性作為該模型的核心觀點。國外學者Yi-Shun Wang認為感知有用性和感知易用性與用戶的網(wǎng)絡游戲消費行為有關;Hsu&Lu;從心理學和行為學角度展開研究,提出感知有用性和感知易用性與玩家的游戲參與態(tài)度具有明顯的正相關關系。我國學者曹樹金、盧泰宏以TAM模型為基礎進行實證分析,認為感知易用性會對玩家的網(wǎng)絡游戲消費態(tài)度產(chǎn)生影響。
除了感知易用性和感知有用性兩大因素以外,服務質(zhì)量、主觀規(guī)范、產(chǎn)品屬性、社交性等因素同樣被證明是影響網(wǎng)絡游戲消費行為的重要因素。我國臺灣學者吳采芳和陳俊良均將服務質(zhì)量視為影響玩家網(wǎng)絡游戲消費行為的重要因素。同樣的,曹樹金、盧泰宏也將感知服務質(zhì)量視為影響玩家網(wǎng)絡游戲消費態(tài)度的主要因素。董家豪將主觀規(guī)范視為影響玩家參與網(wǎng)絡游戲的因素之一;Hansen等人提出主觀規(guī)范既會直接影響用戶的行為意向,還會通過影響行為態(tài)度而影響行為規(guī)范。此外,網(wǎng)絡游戲這一客體本身也是影響玩家消費行為的一大因素。Choi和Kim認為交互性或社交性對用戶網(wǎng)絡游戲的消費態(tài)度和意向有著積極影響,如果用戶與系統(tǒng)有有效的個人交互或與網(wǎng)絡中的其他人有愉快的社會交互,他們便會獲得最佳的用戶體驗,并會持續(xù)地玩網(wǎng)絡游戲;最后,也有學者從心里角度對玩家網(wǎng)絡游戲消費行為影響因素進行研究分析的。張紅霞、謝毅認為,影響青少年網(wǎng)絡游戲滿意度的因素來自與玩家的體驗,包括感知可用性、感知控制力、感知有趣性和感知風險性。
事實上,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲以及社會心理也在悄然發(fā)生變化,以往的研究結論已經(jīng)不足以解釋當前的網(wǎng)絡游戲消費現(xiàn)象。因此,本項目以當下流行的網(wǎng)絡游戲為研究內(nèi)容,針對南京高校在校學生,通過問卷調(diào)查的方法,對影響高校在校學生網(wǎng)絡游戲消費行為的因素展開實證研究。
2 網(wǎng)絡游戲消費行為影響因素的實證分析
基于上述國內(nèi)外文獻的梳理與歸納,以及相關的調(diào)研和訪談,本研究設計了相關的問卷。本次問卷以南京各大高校的在校學生為調(diào)查對象,采用線上(問卷星)與線下(紙質(zhì)問卷)的形式展開,共發(fā)放問卷415份,回收問卷405份,有效問卷396份,對所得的數(shù)據(jù)進行統(tǒng)一整理,并用SPSS軟件進行處理。
2.1 自變量因子分析
2.1.1 信度和效度分析
本研究自變量數(shù)據(jù)的信度和效度檢驗分別如表1、表2所示。
根據(jù)表1、表2的結果顯示,網(wǎng)絡游戲消費行為影響因素的Cronbachs Alpha系數(shù)為0.882,大于0.7,說明問卷所涉及的相關數(shù)據(jù)具有較高的信度;KMO值為0.868,遠大于0.5,說明調(diào)查問卷所涉及的相關數(shù)據(jù)具有較高的效度,且Bartlett檢驗中Sig為0.000,符合標準,綜上,所得數(shù)據(jù)可以進行因子分析。
2.1.2 因子數(shù)目的選取
本次研究中對19個影響因子進行因子分析,根據(jù)圖1碎石圖的走勢來看,前5個因子的特征值大于1,且波動較大;從第6個因子開始,特征值均小于1,且波動較為平緩。由此可見,本研究將得到5個因子,而這5個因子累積可解釋62.35%的方差(如表3所示),說明因子分析結果符合要求。
2.1.3 因子命名
在本次旋轉成份矩陣中,“有用價值感知”“界面友好”“信息質(zhì)量”“交易方式創(chuàng)新”以及“主體規(guī)范”5個變量同時在2個因子上的載荷值均大于0.4,所以舍去,最終剩余14個變量,這14個變量的因子載荷以及內(nèi)部的一致性系數(shù)如表4所示。
在上述的因子分析結果中,可將14個變量歸為5個影響因子。在這里,將“享樂價值感知”“結交性”“維持性”“加深性”“參與性”歸為第一個因子,命名為“娛樂社交性”;將“內(nèi)容創(chuàng)新”“人物種類創(chuàng)新”“人物技能創(chuàng)新”“設備裝置創(chuàng)新”歸為第二個因子,命名為“游戲產(chǎn)品創(chuàng)新”;將“服務質(zhì)量”歸為第三個因子;將“營銷環(huán)境”“法律政策環(huán)境”“硬件配置環(huán)境”歸為第四個因子,命名為“外部環(huán)境”;最后,將“易用價值感知”歸為第五個因子。
由此可見,在影響高校學生網(wǎng)絡游戲消費行為的5個因素中,娛樂社交性占比最大,其次是游戲產(chǎn)品創(chuàng)新和服務質(zhì)量,最后是外部環(huán)境和易用價值感知。
2.1.4 計算因子得分
根據(jù)上述的探索性因子分析,可以將上述公因子進行較為規(guī)范的劃分,即影響網(wǎng)絡游戲消費行為的主體因素有娛樂社交性和易用價值感知兩個,客體因素有游戲產(chǎn)品創(chuàng)新和服務質(zhì)量兩個,外部環(huán)境即為最終的環(huán)境影響因素。為了對各因子進行最終的回歸運算,需要對上述3個因子(娛樂社交性X1、游戲產(chǎn)品創(chuàng)新X2、外部環(huán)境X3)進行因子得分計算,結果如下:
X1=0.220×享樂價值感知+0.248×結交性+
0.294×維持性+0.293×加深性+0.258×參與性
X2=0.236×內(nèi)容創(chuàng)新+0.351×人物種類創(chuàng)新+
0.380×人物技能創(chuàng)新+0.363×設備裝置創(chuàng)新
X3=0.438×營銷環(huán)境+0.453×法律政策環(huán)境+
0.401×硬件配置環(huán)境
2.2 因變量因子分析
2.2.1 信度和效度分析
因變量“消費態(tài)度”和“消費意向”的信度和效度分析如表5、表6所示。
根據(jù)上述數(shù)據(jù),因變量的cronbachs Alpha系數(shù)為0.718,大于0.7,因變量的信度較好;而KMO值為0.5,可見因變量的效度一般,Bartlett檢驗中Sig為0.000,符合標準,綜上,因變量“消費態(tài)度”和“消費意向”可進行因子分析。
2.2.2 因子命名與因子得分
將“消費態(tài)度”和“消費意向”兩個因變量歸納為一個因變量“消費行為(Y)”,且根據(jù)相應的成份得分系數(shù)矩陣,進行因子得分計算。
消費行為(Y)=0.566消費態(tài)度+0.566消費意向
2.2.3 提出假設與假設檢驗
根據(jù)上述確定的5個因子變量(娛樂社交性、游戲產(chǎn)品創(chuàng)新、外部環(huán)境、易用價值感知、服務質(zhì)量)和因變量(消費行為)提出以下假設:
H1:娛樂社交性與網(wǎng)絡游戲消費行為成正相關關系。
H2:游戲產(chǎn)品創(chuàng)新與網(wǎng)絡游戲消費行為成正相關關系。
H3:外部環(huán)境與網(wǎng)絡游戲消費行為成正相關關系。
H4:易用價值感知與網(wǎng)絡游戲消費行為成正相關關系。
H5:服務質(zhì)量與網(wǎng)絡游戲消費行為成正相關關系。
對相關數(shù)據(jù)進行回歸,相關結果如表7、表8所示。
回歸方程:消費行為(Y)=0.367×娛樂社交性(X1)+0.94×游戲產(chǎn)品創(chuàng)新(X2)+0.267×外部環(huán)境(X3)+0.026×易用價值感知(X4)+K(常數(shù))
根據(jù)表7數(shù)據(jù),在10%的顯著性水平下,F(xiàn)=50.830,P值小于0.100,回歸方程整體通過顯著性檢驗。由表8可知,“娛樂社交性”“游戲產(chǎn)品創(chuàng)新”“外部環(huán)境”“易用價值感知”四個因素均通過檢驗假設1、2、3、4均通過檢驗,但是和“服務質(zhì)量”這一項的P值均大于0.100,無法通過顯著性檢驗,所以假設5不成立。
由此可見,影響高校學生網(wǎng)絡游戲消費行為的因素有“娛樂社交性”“游戲產(chǎn)品創(chuàng)新”“外部環(huán)境”和“易用價值感知”。
3 總結
高校學生的思想和消費觀念,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)品特性和特色,外部的政策市場環(huán)境都在潛移默化地發(fā)生著變化,對于網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商來說,這些既是挑戰(zhàn)又是機遇,那么如何應對這些挑戰(zhàn)與機遇?
首先,需要充分重視網(wǎng)絡游戲的娛樂性和社交性,娛樂性是基礎,社交性是保障,只有“團隊式”的游戲模式才能得到玩家的持久性追隨,人機游戲已經(jīng)很難獲得玩家的青睞;其次,需要不斷進行產(chǎn)品創(chuàng)新,創(chuàng)新是一個企業(yè)的活力,對于游戲企業(yè)來說,亦是如此,唯有不斷的創(chuàng)新,不斷給予玩家新的體驗,一款游戲才能走得更加長遠;再者,明確游戲的目標玩家定位,根據(jù)不同的玩家性質(zhì),提供符合他們難度的網(wǎng)絡游戲,過于簡單或困難,都無法抓住游戲玩家;最后,充分與現(xiàn)實世界建立銜接,以遵守法律,響應國家政策為基礎,通過與實體商家的合作提高網(wǎng)絡游戲的存在感,同時增加游戲的趣味性,而技術上也需要不斷的改進和完善,減少用戶對設備、網(wǎng)速等硬件條件的依賴。
參考文獻
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