文/劉 曉
據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,其中移動端游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,移動游戲用戶規(guī)模趨于飽和。隨著傳統(tǒng)媒體主體地位的日漸弱化與新興媒體的快速發(fā)展,當(dāng)代青年的媒介使用習(xí)慣正在發(fā)生顛覆性改變,對移動端的依賴使越來越多的游戲玩家開始轉(zhuǎn)向手游。隨著移動端小游戲開發(fā)出版的高歌猛進(jìn),游戲行業(yè)也迎來發(fā)展的黃金時代。然而其在依靠新媒體等渠道打造強(qiáng)社交化游戲平臺,創(chuàng)造一定話題流量與商業(yè)價值的同時,也受到了諸多負(fù)面輿論的影響?;诖耍P者通過總結(jié)移動端小游戲的傳播特點(diǎn)與受眾特質(zhì),分析移動端小游戲開發(fā)過程中應(yīng)承擔(dān)哪些社會責(zé)任,以及如何努力打造優(yōu)質(zhì)精神文化產(chǎn)品,從而扭轉(zhuǎn)不良影響。
尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中,曾提到“娛樂是電視上所有話語的超意識形態(tài)。不管是什么內(nèi)容,也不管采取什么視角,電視上的一切都是為了給我們提供娛樂”。隨著傳播媒介的發(fā)展,傳播的娛樂功能也逐漸凸顯。新媒體的不斷發(fā)展使信息變得觸手可及,也使娛樂變得隨時隨地。
移動端小游戲開發(fā)強(qiáng)社交化是關(guān)鍵。在“互聯(lián)網(wǎng)+”深度融入社會生活的今天,大眾傳播領(lǐng)域的衍生內(nèi)容對大眾行為方式、話語表述等易產(chǎn)生影響,如短視頻直播、喪文化表情包、嘻哈音樂等,而移動端小游戲在娛樂性、社交性、話題性等多方面也逐漸形成了新的風(fēng)口。新媒體帶來的移動平臺的強(qiáng)社交性,是游戲開發(fā)者在競爭激烈的游戲市場中立于不敗之地的制勝武器。用戶往往通過線上互動進(jìn)行情感交流,如組隊(duì)團(tuán)戰(zhàn)彰顯友誼、互送禮物表達(dá)情意等,如《王者榮耀》的“五五開黑節(jié)”,即集合五位好友組隊(duì)打排位賽,輸了不影響當(dāng)前排位賽戰(zhàn)績的游戲規(guī)則下,能夠激發(fā)活動當(dāng)天好友間聯(lián)機(jī)上線的熱情,從而推動人際傳播影響下的游戲下載量。
移動端小游戲新鮮感創(chuàng)造商業(yè)價值。移動端小游戲以內(nèi)容分類,可分為休閑益智類、棋牌策略類、動作冒險類、飛行射擊類、角色養(yǎng)成類、競技對戰(zhàn)類等;以搭載平臺不同,可分為客戶端游戲、微信小程序游戲、H5頁面小游戲等。部分小游戲界面與游戲過程設(shè)置簡單,對用戶吸引力不強(qiáng),如《2048》;部分小游戲制作精良、設(shè)置繁復(fù),并不斷對游戲后臺與游戲環(huán)節(jié)進(jìn)行再度開發(fā),保持用戶體驗(yàn)的新鮮有趣,如《王者榮耀》不斷開發(fā)角色、對戰(zhàn)方式等,《開心消消樂》不斷開啟新關(guān)卡,使用戶保持新鮮感的同時,保證用戶黏性,為特惠活動、植入廣告等提供創(chuàng)造商業(yè)價值的空間。
移動端小游戲新舊媒體融合發(fā)力。移動端小游戲在傳播渠道上,在利用電視廣告等傳統(tǒng)宣傳方式推廣的同時,利用互聯(lián)網(wǎng)新媒體優(yōu)勢,以網(wǎng)絡(luò)直播平臺、游戲客戶端活動推介等方式進(jìn)行線上傳播。隨著網(wǎng)絡(luò)直播的升溫,由游戲競技水平較高的主播直播演練和交流游戲過程與心得,往往能夠迅速集聚游戲玩家關(guān)注,直播平臺已經(jīng)成為移動端小游戲傳播。游戲玩家想快速提升競技對戰(zhàn)類游戲操作水平的,往往通過觀看游戲視頻進(jìn)行學(xué)習(xí),游戲直播在展示主播高超操作技術(shù)的同時,也能夠使直播受眾與主播進(jìn)行溝通和互動,提升受眾參與感。如依賴直播平臺迅速提升熱度的《絕地求生》,便是一款從主播、直播平臺方面獲得顯著收益的游戲,在Twitch等平臺,《絕地求生》的日常播放量甚至超過了成名已久的《英雄聯(lián)盟》。直播平臺環(huán)境復(fù)雜,收視人群的文化程度、社會角色、媒介接觸習(xí)慣、游戲競技水平等并不相同,游戲開發(fā)者要善于甄別傳播環(huán)境的負(fù)面影響,打造游戲的品牌調(diào)性。
20世紀(jì)70年代,伯明翰學(xué)派經(jīng)典著作《儀式抵抗》曾提到,平民階層青少年因少有機(jī)會接觸主流文化,而自創(chuàng)了如朋克、迪斯科、搖滾樂等充滿反叛、顛覆、批判的時尚文化,來對抗體現(xiàn)中產(chǎn)階級價值觀的英國主流文化。在“娛樂至死”的氛圍中,青年亞文化已經(jīng)從對階級、種族、性別等主流文化的反叛抵抗,發(fā)展為以消遣娛樂為目的的狂歡式物質(zhì)與精神消費(fèi)。當(dāng)代青年群體的互聯(lián)網(wǎng)黏性強(qiáng),他們通過較為感性的方式認(rèn)知與接觸世界,對新鮮或極富個性的事物更感興趣。游戲所構(gòu)建的虛擬世界能夠滿足青年群體的言語自由、對抗反叛、渴望勝利等方面的需求,移動端小游戲的發(fā)展也順應(yīng)了這一形勢。
移動端小游戲新媒體受眾黏性強(qiáng)。伴隨著游戲廳街機(jī)、小霸王紅白機(jī)以及PC端游戲紅警、CS、魔獸世界、英雄聯(lián)盟等長大的“80后”與“90后”,對游戲有著強(qiáng)烈的情感依賴。經(jīng)濟(jì)、文化的快速發(fā)展,與青年群體擁有的財富、人脈等資源缺失之間存在矛盾,使青年群體承擔(dān)著來自學(xué)習(xí)、工作、情感、家庭、社會等各方面的心理壓力。游戲成為其緩解身心疲勞、短暫逃離現(xiàn)實(shí)社會的途徑之一,易使青年群體產(chǎn)生心理依賴。
新媒體在傳播中具備個性化、社交性、迅捷性、廣泛性、開放性、多元性等特點(diǎn),而青年群體是新技術(shù)和新媒體應(yīng)用的生力軍,依賴移動端媒體乘勢而來的小游戲在我國網(wǎng)絡(luò)社交中占有較大受眾接觸空間。新媒體時代,受眾的媒介使用習(xí)慣以個性化、碎片化、社交化為主,而依賴QQ、微信等平臺為土壤發(fā)酵而來的移動端小游戲,無論是通過APP還是小程序,都對用戶黏性強(qiáng)、改編創(chuàng)意豐富、商業(yè)價值轉(zhuǎn)化率高的青年群體更有吸引力。小游戲在新媒體中的碎片化傳播不僅不會引發(fā)受眾的抵觸情緒,而且通過大眾改編段子或視頻,還會增加受眾的好感與認(rèn)知度,甚至可能引發(fā)病毒式傳播,在潛移默化之中助推了游戲產(chǎn)品的下載量與知名度的提升。
青年亞文化集合體熱衷二次元審美。二次元源自日本動漫,即通過二維平面的畫面表現(xiàn)動畫中的人物角色。在日本動漫、迪士尼動畫電影以及國產(chǎn)動畫片的影響下,我國當(dāng)代青年、青少年對二次元并不陌生。據(jù)《中國二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場前景預(yù)測報告》指出,2017年,我國二次元市場規(guī)模已達(dá)1000億元人民幣,預(yù)計(jì)5年后將迎來1000億美元的市場規(guī)模,二次元具有較強(qiáng)經(jīng)濟(jì)活力。因此,在青年、青少年群體媒介接觸范圍內(nèi),以二次元方式呈現(xiàn)的小游戲,如《開心消消樂》《天天酷跑》等較為豐富,可愛的游戲角色設(shè)計(jì)也吸引了大量女性用戶的關(guān)注。而隨著三維動畫的發(fā)展,移動端小游戲畫風(fēng)也逐漸向三維動畫過渡,如《天天飛車》《王者榮耀》《絕地求生》等,游戲界面逐漸趨向逼真與立體,視覺效果上更加震撼,為用戶帶來更高層次的視覺審美享受。
消費(fèi)結(jié)構(gòu)和支付方式過渡轉(zhuǎn)變。法國社會學(xué)家鮑德里亞認(rèn)為,人們的日常消費(fèi)是從注重消費(fèi)物品的使用價值逐漸過渡到符號價值。青年群體以消遣娛樂為目的的消費(fèi)內(nèi)容逐漸增多,移動端小游戲在具備休閑娛樂文化符號價值的同時,也具備社交化和場景化的商業(yè)意義?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”帶來的支付方式的變革,使游戲充值消費(fèi)變得更為便捷,而青年群體之間又極易產(chǎn)生攀比,因此,擁有游戲角色的數(shù)量、道具裝備的數(shù)量、游戲角色的皮膚等,都易使青年為滿足虛榮心而產(chǎn)生沖動式、狂歡式的消費(fèi)。
移動端小游戲在快速發(fā)展的同時,也產(chǎn)生了一系列負(fù)面影響。以《王者榮耀》為例,其累計(jì)注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比更超過20%。而據(jù)騰訊游戲《90后網(wǎng)絡(luò)游戲人群研究報告》指出,“90后”網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每次游戲時間平均為3.6小時,而20%以上用戶每次游戲時間在5小時以上。而移動端小游戲從下載到操作的“低門檻”使眾多未成年用戶加入,帶來很多負(fù)面問題,如學(xué)業(yè)成績下降、身體健康受損、經(jīng)濟(jì)財產(chǎn)受損等,移動端小游戲陷入輿論困境。
游戲開發(fā)公司是以贏利為目的的商業(yè)組織,但其也應(yīng)該對自身的社會責(zé)任有所認(rèn)知,積極樹立正面的社會形象。對此,一是要在游戲角色的設(shè)計(jì)上,不能對歷史事實(shí)和客觀實(shí)在產(chǎn)生錯誤引導(dǎo),如《王者榮耀》的游戲角色,均選用歷史人物的名字進(jìn)行命名,并賦予其一定技能,這樣很容易使部分用戶對歷史產(chǎn)生記憶與理解偏差。二是游戲系統(tǒng)應(yīng)開發(fā)評論區(qū)侮辱性語言自動識別功能,對侮辱性語言不予發(fā)表,并對使用侮辱性語言的用戶予以禁言等懲罰措施。網(wǎng)絡(luò)中用戶素質(zhì)差異較大,侮辱性的評論語言很容易對青少年產(chǎn)生不良影響,引發(fā)盲從。因此,對社交性強(qiáng)的游戲進(jìn)行評論管控勢在必行。三是應(yīng)通過強(qiáng)化防沉迷系統(tǒng),限制未成年人游戲時間,減少因連續(xù)游戲時間過長而造成的身體與精神方面嚴(yán)重消耗。未成年人身體尚處于成長期,睡眠不足、視力下降、注意力不集中、手指關(guān)節(jié)受損等均會對其身體健康和生活、學(xué)業(yè)造成不良影響。游戲開發(fā)者應(yīng)關(guān)注到未成年人用戶自制力不強(qiáng)、風(fēng)險防范意識不到位的問題,對其進(jìn)行有效甄別與沉迷防范。
移動端小游戲在開發(fā)上缺乏創(chuàng)新性。消除類、棋牌類、養(yǎng)成類等類型游戲均在市場上顯現(xiàn)大量同質(zhì)化問題。部分移動端小游戲僅是PC端游戲的復(fù)制版,在游戲內(nèi)容和規(guī)則開發(fā)上缺乏新意,許多游戲玩家對此不屑一顧,這對已經(jīng)運(yùn)營上線的移動端小游戲也形成了負(fù)面影響。而養(yǎng)成類游戲《戀與制作人》上線后以其情景式敘事方式、故事角色配音體驗(yàn)與游戲界面唯美畫風(fēng)深受眾多游戲用戶的喜愛與好評。對故事懸念的揭示和故事角色間感情線的發(fā)展成為游戲體驗(yàn)的出發(fā)點(diǎn)。除此之外,《戀與制作人》通過與肯德基聯(lián)合開發(fā)衍生產(chǎn)品,拓展游戲經(jīng)濟(jì)價值空間,其做法值得借鑒。
移動端小游戲的開發(fā)與運(yùn)營已經(jīng)迎來黃金時代,但在主流價值與文化的影響下,若想獲得長足的良性發(fā)展,游戲開發(fā)者需要承擔(dān)更多社會責(zé)任,并努力為社會精神文明創(chuàng)造精品。好的游戲,除了有絢麗的操作界面,豐富的角色、道具、技能,還應(yīng)富有內(nèi)容可讀性和文化傳播價值。在“內(nèi)容為王”的時代,文化智力產(chǎn)品還應(yīng)修煉內(nèi)功,注重文化內(nèi)涵,在滿足受眾娛樂功能需求的同時,促使受眾提高認(rèn)知,從而扭轉(zhuǎn)游戲用戶“玩物喪志”的局面,使其在游戲中也能成長和進(jìn)步。