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培養(yǎng)核心素養(yǎng)視角下的信息技術創(chuàng)客課程探討

2019-01-06 03:37劉漢卿
小學科學·教師版 2019年12期
關鍵詞:創(chuàng)客信息技術素養(yǎng)

劉漢卿

人才的培養(yǎng)具有時代性,因而現階段對于學生的培養(yǎng)不應拘泥于傳統常規(guī)學科。為實現學生全面發(fā)展的目標,適應當下信息技術飛速發(fā)展的大環(huán)境,小學階段的信息技術學科教育則顯得尤為重要。作為教育體系中的重要環(huán)節(jié),信息技術不僅能培養(yǎng)學生的計算思維和實踐操作能力,更能較好地提高學生信息素養(yǎng)。因此,將核心素養(yǎng)教育理念融入小學信息技術教學之中,對于提升教學效率、培養(yǎng)全面發(fā)展的人有著十分重要的意義。

一、核心素養(yǎng)與創(chuàng)客教育概述

(一)學生核心素養(yǎng)

2014年教育部印發(fā)《關于全面深化課程改革落實立德樹人根本任務的意見》,提出“教育部將組織研究提出各學段學生發(fā)展核心素養(yǎng)體系,明確學生應具備的適應終身發(fā)展和社會發(fā)展需要的必備品格和關鍵能力”。?具體而言包括六大素養(yǎng):人文底蘊、科學精神、學會學習、健康生活、責任擔當和實踐創(chuàng)新。其中人文底蘊與科學精神屬于“文化基礎”,學會學習和健康生活屬于“自主發(fā)展”、責任擔當和實踐創(chuàng)新屬于“社會參與”?!昂诵乃仞B(yǎng)”理念的提出,明確了學生應具備的必備品格和關鍵能力,從中觀層面深入回答“立什么德、樹什么人”的根本問題,引領課程改革和育人模式變革。

(二)小學創(chuàng)客教育

“創(chuàng)客”英文為“Maker”,其具體是指出于興趣愛好,而將各種創(chuàng)意變?yōu)楝F實的人?!皠?chuàng)客教育”則是將“創(chuàng)客精神”與“教育”進行融合,旨在充分挖掘學生好奇心和創(chuàng)造力,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)新思維。目前小學階段的創(chuàng)客教育是創(chuàng)客教育的起步階段,該階段大多嘗試以實際的課程為載體,在創(chuàng)客空間的平臺下,融合科學、數學、藝術等學科的知識,并以此來培養(yǎng)學生的創(chuàng)新、動手和實踐能力。

二、信息技術創(chuàng)客課程對培養(yǎng)小學生綜合能力的作用

(一)小學信息技術創(chuàng)客課程

小學信息技術創(chuàng)客課程,在強調“任務驅動”教學的同時,又兼具項目化的課程結構。這意味著學生在學習的全程均由項目實現引導,逐漸進入學習環(huán)境;進入學習環(huán)境后,再由教師適時、適度指導,讓學生自助查閱資料、掌握相關知識。換言之,就是通過不斷提升任務難度和強度來實現學生學習能力的強化。由此可見,小學信息技術創(chuàng)客課程通常緊密圍繞創(chuàng)造或實現的目標,并以此決定項目化教學的教學方法。

(二)信息技術創(chuàng)客課程對小學生綜合能力的塑造

在結合創(chuàng)客設計的課堂上,通過任務激勵和引導學生去學習和探索,創(chuàng)作更精妙的作品。與此同時,學生要完成創(chuàng)客作品不僅需要在課堂上“聽”,更需要走出課堂,結合綜合實踐活動來實現全面培養(yǎng)學生的目標。小學信息技術創(chuàng)客課程對于學生綜合能力的培養(yǎng)而言重要性不言而喻。首先,培養(yǎng)學生獨立獲取信息的能力。通過該課程讓學生了解并能運用合適的軟件獲取所需的信息,提升學生的綜合運用能力;其次,提升學生動手和創(chuàng)新能力。“創(chuàng)客”理念的融入,大大提升了信息技術學科的創(chuàng)新性和啟發(fā)性。在對小學生學科學習起到激情促趣的同時,使其能運用信息技術將各種想法變?yōu)楝F實,從而提升學生的創(chuàng)新和動手能力。而這一切都與學生核心素養(yǎng)的“實踐創(chuàng)新”要求密切相關。

三、培養(yǎng)核心素養(yǎng)視角下小學信息技術創(chuàng)客課程設計策略

(一)以教學階段為依據設計課程

教學具有階段性,好的教學設計應是依據教學的階段性,對知識的傳遞實現層層遞進。以Scratch游戲設計為例說明。

Scratch是一款簡易編程工具,通過便利的操作可以實現創(chuàng)造交互式的情節(jié)、動畫和游戲等。在小學信息技術創(chuàng)客課程中,如何引導學生知道到熟練掌握該軟件則需要教師精心設計課堂。第一階段:讓學生熟悉軟件。如在Scratch課例《小貓釣魚》中,教師通過設計并演示一個小游戲,激發(fā)學生興趣,讓學生能積極主動去了解這款軟件,并學會進一步通過各種方式搜集相關資料和信息;第二階段:展示趣味游戲,激發(fā)自學愿望。教師通過引導學生自學知識讀本,實現學生認知能力的提升。如在Scratch課例《瘋狂的小球》中,教師讓學生玩,而玩的目的是讓學生用Scratch制作“瘋狂的小球”游戲。通過“任務驅動”既能為學生營造合適的學習情境,又能激發(fā)并保持其好奇心。然后教師通過思維導圖,讓學生獲得基本的制作知識,使學生的自學和動手能力得到有效提高;第三,分析作品、引導團體合作。在Scratch課例《彩色蜘蛛網》中,教師進行了學習小組的劃分。每堂課,教師均設置一定的任務,即完成一件“成品”或“半成品”,然后將這件作品進行展示,讓小組以交流的方式,分析這件作品的優(yōu)劣性,引導學生主動操作、發(fā)現問題、分析問題和解決問題。

(二)以項目教學法指導信息技術創(chuàng)客課程

項目教學法是將一個相對獨立的項目交由學生自己處理,信息的收集、方案的設計、項目實施及最終評價,都由學生自己負責。該教學法最顯著的特點是“以項目為主線、教師為引導、學生為主體”。以項目教學法作為指導的信息技術創(chuàng)客課程,教師在進行教學設計的過程中需要注意四個方面:一是確定主題。依據學生興趣和學習要求確定教學主題;二是擬定計劃。完成主題的行動計劃,如材料安排、工作任務安排和具體實施步驟等;三是計劃實施;四是評定結果。教師明確評定的標準和方法,然后有學生采取互評和自評的方式對作品進行評定,并最后來判定是否完成既定目標、從學習過程中學到了什么等。

【作者單位:長沙市青山中心小學??湖南】

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