国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

從凝視到操控:游戲空間的身體存在之維

2019-01-10 11:32:43趙海明
文化與傳播 2019年2期
關(guān)鍵詞:機(jī)器身體主體

韓 敏 趙海明

20世紀(jì)90年代后期興起的電子游戲豐富和改變了人們的娛樂(lè)方式,它為人們建構(gòu)了一個(gè)新的生活空間——游戲空間?!?017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)信心中心與中娛智庫(kù)聯(lián)合發(fā)布)顯示,2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到8.5億,另外VR游戲用戶數(shù)量約0.4億。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也成為當(dāng)前中國(guó)經(jīng)濟(jì)的新增長(zhǎng)點(diǎn),游戲行業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大、用戶消費(fèi)升級(jí)、移動(dòng)游戲和電子競(jìng)技成熟等特征。[1]近年,一些經(jīng)典游戲被改編為電影,如《刺客信條》(2011年,全球票房1.5億)、《極品飛車》(2014年,全球票房1.2億)、《魔獸世界》(2016年,全球票房4.3億)等,電影也越來(lái)越受到游戲的影響。游戲設(shè)備從早期黑白影像的掌上游戲機(jī),到如今彩色影像的手機(jī)游戲,游戲情節(jié)更加復(fù)雜,游戲的競(jìng)技性增強(qiáng),癡迷、喜歡、熱衷于游戲的群體也是越來(lái)越龐大,游戲空間已經(jīng)成為大多數(shù)人的第二生活空間。

英國(guó)女性主義電影理論家勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)從性別化的攝影機(jī)器維度提出了“凝視”概念。她認(rèn)為電影攝影機(jī)都是男性視角,銀幕上女性則成為雙重“被凝視”對(duì)象:攝影機(jī)的男性化凝視與電影觀眾的凝視。[2]從電影觀眾到游戲玩家,從電影的凝視快感到游戲的操縱快感,游戲空間中存在多個(gè)維度的身體:游戲機(jī)器身體、游戲角色身體、玩家身體,三個(gè)維度的身體改變了游戲空間中玩家的身體感知。從電影觀眾到游戲玩家,從電影的凝視快感到游戲的操縱快感,游戲空間中的玩家的身體感知系統(tǒng)已經(jīng)發(fā)生了顯著變化。本文擬從機(jī)器美學(xué)角度探尋游戲空間中,玩家身體面對(duì)游戲機(jī)器身體、游戲角色身體時(shí),玩家的身體主體性存在的本質(zhì)。

一、游戲機(jī)器的身體化結(jié)構(gòu)

吳瓊所提出的視覺機(jī)器理論是基于機(jī)器裝置系統(tǒng)所涵蓋一系列的配置原則基礎(chǔ)上的,即主體位置、主體間關(guān)系、主體與機(jī)器、主體與產(chǎn)品等在特定的生產(chǎn)場(chǎng)域中的關(guān)系等,[3]因此,游戲裝置也是一個(gè)機(jī)器系統(tǒng),從早期的黑白掌上游戲機(jī),到游戲主機(jī)與電視屏幕相鏈接的索尼PS(play station)系列或者微軟的Xbox系列,以及目前最為普及的電腦游戲和移動(dòng)設(shè)備終端游戲(如手機(jī)游戲、平板游戲等)。游戲機(jī)器有操控系統(tǒng)、處理器系統(tǒng)和視覺呈現(xiàn)系統(tǒng)等,作為一套機(jī)器系統(tǒng),其本質(zhì)是復(fù)雜的裝置,其中最直接和最必不可少的裝置是向用戶或玩家所呈現(xiàn)的視覺圖像畫面的視覺裝置。Timothy Crick認(rèn)為游戲中存在三個(gè)視覺主體,即游戲本體的身體、玩家身體和游戲角色的身體。[4]在游戲世界中,軟件模擬鏡頭內(nèi)置于游戲主體中,玩家跟隨游戲角色的視角看待游戲中的世界。所謂游戲本體的身體,是指從玩家打開游戲程序的那一刻起,出現(xiàn)在屏幕上的游戲界面所包含的所有元素組成的應(yīng)用程序,就是游戲身體。游戲機(jī)器的身體化結(jié)構(gòu)主要有:

1.游戲身體的視覺:游戲形象

除了游戲的內(nèi)容架構(gòu),即圍繞游戲主題進(jìn)行原創(chuàng)的游戲故事背景、虛擬游戲角色的人格化等,游戲的畫面是游戲視覺的核心,視覺設(shè)計(jì)是構(gòu)建游戲的重要元素之一。游戲中的視覺元素,包括操作畫面、游戲背景、人物外形設(shè)計(jì)和動(dòng)作特效等方面。

2.游戲身體的聽覺:音樂(lè)、配音、音效

游戲音樂(lè)、角色配音、音效是游戲身體的聽覺。Julio d’Escriván和Nick Collins認(rèn)為游戲身體的視覺服從于聽覺,游戲玩家更容易沉浸于聽覺,建構(gòu)出聽覺的“游戲場(chǎng)域”,游戲角色的個(gè)性化配音是角色人格化的聲音形象。[5]譬如在某些電競(jìng)游戲中所發(fā)出的“Pentakill”(即五殺)的語(yǔ)音,既是游戲?qū)ν婕腋叱记傻墓膭?lì),亦是通過(guò)“神話”般的敘事將玩家對(duì)游戲的情感投入達(dá)到高潮,在這一刻賦予玩家及所控角色“神話”式的特寫。

3.游戲身體的血肉:游戲故事

與電影一樣,游戲也有一個(gè)完整的故事情節(jié)。與電影不同的是,電影故事發(fā)展是由導(dǎo)演主導(dǎo),游戲的故事則建構(gòu)了由游戲玩家主導(dǎo)故事發(fā)展的幻象。通過(guò)游戲玩家的認(rèn)知和行為操縱虛擬的游戲角色,給玩家建構(gòu)了主導(dǎo)游戲故事節(jié)奏、發(fā)展方向和結(jié)局的認(rèn)知幻象。

游戲設(shè)計(jì)者以游戲玩家游戲能力高低為游戲故事的發(fā)展方向和結(jié)局預(yù)先設(shè)計(jì)了多種故事模式,游戲玩家在游戲設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的幾種故事模式中進(jìn)行有限的故事主導(dǎo)。游戲設(shè)計(jì)者所制作的視聽感官?zèng)_擊和獨(dú)特的故事背景,使玩家盡情地在游戲中生產(chǎn)和釋放情感。在視覺畫面中,游戲開發(fā)商將每個(gè)角色及其動(dòng)作的組合賦予意義,通過(guò)視覺和聽覺,在玩家腦中植入和構(gòu)建虛擬角色在游戲中所存在的樣子;而故事的元素,則塑造玩家在游戲中的世界觀,引導(dǎo)玩家通過(guò)故事元素看待游戲中的世界,結(jié)合游戲規(guī)則,使故事合理化。然而,這一切都是游戲設(shè)計(jì)者為玩家建構(gòu)的游戲空間主導(dǎo)者的幻象。

4.游戲身體的中樞神經(jīng):游戲地圖

電子游戲內(nèi)置的游戲地圖為玩家提供了導(dǎo)向和尋找資源的作用。正如Victoria K. Gosling和Garry Crawford認(rèn)為,游戲中的地圖是一種空間敘事,為玩家提供了一個(gè)環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境中,玩家可以找到自己的道路和故事。[6]游戲地圖是靜態(tài)的,其核心職能是顯示游戲狀態(tài),引導(dǎo)玩家行動(dòng),但其隱性的功能實(shí)際上是為玩家未來(lái)的行動(dòng)提供預(yù)測(cè)功能。對(duì)玩家而言,游戲中的畫面僅呈現(xiàn)的是過(guò)去發(fā)生的一切,游戲處于不斷更新和循環(huán)的狀態(tài),因此在電子游戲的時(shí)空內(nèi)并不存在當(dāng)下和未來(lái),而僅是過(guò)去狀態(tài)的展示。玩家在凝視游戲時(shí)目光停留在屏幕,但游戲屏幕的畫面并不固定,它和電影畫面一樣,一幀一幀地被一個(gè)又一個(gè)畫面所取代,因此玩家所能做的是對(duì)其過(guò)去行動(dòng)的成功或失敗的確認(rèn),對(duì)未來(lái)的行動(dòng)的預(yù)判才是玩家能力的體現(xiàn),未來(lái)并不會(huì)呈現(xiàn)在游戲畫面中,因此可以說(shuō),游戲的動(dòng)態(tài)畫面是在促使玩家向未來(lái)看去。Barry Atkins所說(shuō),如果一個(gè)游戲不能引起玩家做出下一步行動(dòng),則意味著游戲本身是失敗的作品;游戲的凝視“受制于未來(lái)的方向”。[7]玩家凝視未來(lái),因此結(jié)果是未知的,玩家在完成一個(gè)動(dòng)作的控制后不知道下一秒的結(jié)局是什么,游戲屏幕中所顯示的結(jié)果是過(guò)去狀態(tài)的呈現(xiàn),結(jié)果會(huì)使玩家感到驚奇、沮喪或振奮,因而,游戲機(jī)器可以使用戶的情感投入到其中并產(chǎn)生情緒反應(yīng)。

二、游戲空間中的多維身體

1. 游戲玩家身體

玩家首先作為個(gè)體的人存在,在現(xiàn)實(shí)空間中具有主體性。梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)認(rèn)為身體是真正的主體,是知覺主體。在游戲空間中,玩家身體是以肉身的形式存在的。梅洛-龐蒂也將身體看作一個(gè)空間,是與世界相連接的“樞紐”,這是梅洛-龐蒂所認(rèn)為的身體的最初意義,即“身體圖式”。玩家玩游戲是為了獲得競(jìng)爭(zhēng)性的快感,以及勝利的愉悅感,那么,游戲則是玩家在追求實(shí)現(xiàn)游戲中的目的性而進(jìn)行的身體實(shí)踐行為。

身體實(shí)踐是玩家身體“在場(chǎng)”情況下得以發(fā)生的,也即玩家身體成為游戲過(guò)程中的主體性因素,沒(méi)有玩家的在場(chǎng)參與,游戲便無(wú)法運(yùn)行,游戲機(jī)器就沒(méi)有存在的意義。因此玩家在游戲中起到一種功能性的作用,是游戲程序的開啟者,游戲過(guò)程的參與者和游戲結(jié)局的分享者。

2.游戲角色身體

游戲中角色是玩家操控的對(duì)象,無(wú)論是俄羅斯方塊還是游戲中擬人化的人物,其本質(zhì)都是由程序代碼寫成的數(shù)字化的身體。

游戲角色身體是由玩家借助游戲機(jī)器的控制裝置得以操控的。在某些角色扮演類或故事劇情游戲中,游戲中的擬人化角色身體分為兩種,一種被程序所設(shè)定的NPC,在游戲程序中的語(yǔ)言和行動(dòng)是由程序編寫的,被程序賦予“數(shù)字意識(shí)”;另一種是玩家所控制的角色,這是游戲中的主要角色,游戲進(jìn)程取決于玩家所控制的人物角色,而非NPC。

游戲角色并無(wú)自主意識(shí),只有通過(guò)玩家的主體介入才得以在游戲程序中產(chǎn)生行為,因此,沒(méi)有玩家身體,游戲角色身體也不具有任何存在的意義。正如麥克盧漢所言:“意義之意義在于關(guān)系”,在這個(gè)邏輯中,玩家于電子游戲獲得了一個(gè)數(shù)字身份,即身份的虛擬化,游戲中的角色是玩家在電子游戲虛擬空間中的代理,游戲角色是玩家的化身,玩家通過(guò)控制角色達(dá)成游戲所設(shè)定的目標(biāo)。玩家身體和游戲角色身體之間的關(guān)系經(jīng)由玩家的操控得以成立,進(jìn)一步地,游戲角色身體的存在就具有了意義。

另一方面,游戲角色身體即是數(shù)字化的身體,經(jīng)玩家意識(shí)的賦予而存在于游戲世界,那么游戲身體也可被視作一個(gè)獨(dú)立性的存在。同樣將游戲身體本身視為一個(gè)數(shù)字化的空間,用梅洛-龐蒂的“身體圖式”的哲學(xué)視角來(lái)看,游戲身體之于游戲世界的存在,等同于人之于客觀世界的存在,既然“世界是由身體的材料本身做成的”,那么游戲世界也是游戲身體的延伸。游戲世界如果沒(méi)有游戲身體的存在,那么游戲世界的其他設(shè)定物的存在也毫無(wú)意義,游戲世界也無(wú)法被建立。

3.游戲機(jī)器身體

技術(shù)哲學(xué)家唐·伊德提出“三個(gè)身體”的概念,即物質(zhì)身體、文化身體和技術(shù)身體。[8]在游戲世界中,同樣存在三個(gè)身體,即玩家身體、游戲角色身體和游戲機(jī)器身體。玩家身體是游戲機(jī)器身體的第一存在,游戲角色身體是游戲機(jī)器身體的第二存在,沒(méi)有前兩個(gè)身體的存在,游戲機(jī)器身體便不復(fù)存在。

游戲機(jī)器身體主要由顯示裝置、控制裝置和游戲程序組成。游戲程序以數(shù)字化的虛擬形式存在。作為游戲機(jī)器的主體之一,游戲程序的實(shí)質(zhì)是由代碼所建構(gòu)的。游戲程序中的地圖、聲音、畫面、角色乃至復(fù)雜的故事劇情或文本,都以數(shù)字代碼的形式組成了游戲世界。

游戲機(jī)器的顯示裝置和控制裝置則以物質(zhì)化的實(shí)體形式存在??刂蒲b置由游戲手柄、鍵盤、鼠標(biāo)等控制器組成,是游戲程序的延伸。在梅洛-龐蒂經(jīng)典的討論盲人的手杖例子中,認(rèn)為:“與其說(shuō)盲人通過(guò)手杖的長(zhǎng)度來(lái)了解物體的位置,還不如說(shuō)通過(guò)物體的位置來(lái)了解手杖的長(zhǎng)度?!盵9]對(duì)于盲人而言,拐杖與其已結(jié)合為一體;對(duì)于玩家而言,通過(guò)控制裝置才能將自己的意識(shí)賦予游戲角色身體,代理玩家在游戲世界中參與實(shí)踐活動(dòng)??刂蒲b置也是玩家身體的延伸,成為玩家身體的一部分而使玩家知覺和意識(shí)擴(kuò)展到虛擬游戲世界中。因此,玩家與控制裝置同樣在數(shù)字游戲中合為一體。另一方面,控制裝置也成為感知玩家意識(shí)的工具,并將玩家的操縱意識(shí)轉(zhuǎn)化為數(shù)字游戲世界中的角色具身實(shí)踐,玩家身體在控制裝置的操作中被潛移默化地被游戲身體所異化。

游戲機(jī)器的顯示裝置將原本并不可見的數(shù)字化游戲世界呈現(xiàn)給玩家。顯示器成為玩家凝視對(duì)象,玩家通過(guò)顯示器才能凝視游戲,同時(shí)游戲機(jī)器也在凝視玩家,它的凝視使得玩家得以沉浸于屏幕所呈現(xiàn)的游戲畫面中,能夠使玩家意識(shí)到其在游戲世界中身體的“在場(chǎng)”。因此,游戲身體是虛擬存在和現(xiàn)實(shí)存在的結(jié)合體,運(yùn)行游戲的程序是數(shù)字化的虛擬代碼,但作為游戲機(jī)器的實(shí)體部分,控制裝置、顯示裝置等外接設(shè)備,將游戲身體從虛擬程序中延伸到現(xiàn)實(shí)空間,從唐·伊德的技術(shù)身體哲學(xué)角度而言,在知覺層面上,技術(shù)與人合二為一,成為共同體。

南加州大學(xué)傳播學(xué)教授Sheila C. Murphy認(rèn)為,電子游戲利用電視等媒介為玩家創(chuàng)造了互動(dòng)式的體驗(yàn),玩家的身體與虛擬角色的身體互動(dòng)相關(guān)聯(lián),而電視空間作為電子游戲空間的一部分,在互動(dòng)中呈現(xiàn)了媒介區(qū)域。[10]游戲空間是虛擬空間,但作為媒介的游戲,同時(shí)存在于現(xiàn)實(shí)空間。經(jīng)由游戲媒介,玩家在與角色的身份交互中與游戲機(jī)器組成互動(dòng)的三維游戲空間。游戲機(jī)器身體的存在形式隨著技術(shù)的進(jìn)步而不斷演化,但其本質(zhì)在于,由游戲控制裝置和顯示裝置構(gòu)成的場(chǎng)域營(yíng)造出游戲空間,游戲機(jī)器身體成為現(xiàn)實(shí)空間和虛擬游戲空間的“門”,將現(xiàn)實(shí)空間中的玩家身體和虛擬游戲角色身體經(jīng)由這個(gè)“門”產(chǎn)生聯(lián)系。游戲機(jī)器的外接設(shè)備改造了原有的媒介功能,并撕裂了原有的界限,通過(guò)外接設(shè)備與游戲身體與玩家身體相結(jié)合,分離了玩家原處于獨(dú)立實(shí)體空間中一致性的感官體驗(yàn),使玩家身體“在場(chǎng)”的同時(shí),其視覺仍然凝視著虛擬游戲世界,在這個(gè)意義上,游戲空間和現(xiàn)實(shí)空間重疊。

游戲機(jī)器身體既是實(shí)體存在,也是虛擬的數(shù)字化存在。實(shí)體存在的一側(cè)現(xiàn)實(shí)空間與玩家身體產(chǎn)生聯(lián)系,虛擬的數(shù)字化存在的一側(cè)數(shù)字游戲空間與游戲角色身體的關(guān)系密不可分,而玩家身體與游戲角色身體基于二者關(guān)系的存在意義則通過(guò)游戲機(jī)器身體這一技術(shù)中介,彌合了兩個(gè)空間的距離并使二者相重疊而存在。正是由于兩個(gè)空間的重疊,賦予了玩家“我即角色”的想象性認(rèn)同,基于這種情感認(rèn)同,使得在某種意義上,玩家身體和游戲身體既能夠經(jīng)由空間重疊而得以統(tǒng)一,又能使二者同時(shí)獨(dú)立于兩個(gè)空間中。

三、游戲空間中多維身體之間的凝視與操控

1. 玩家身體與游戲角色身體的凝視

玩家與虛擬角色的身份互動(dòng),是理解游戲機(jī)器所呈現(xiàn)的虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間重疊或游戲機(jī)器彌合二者界限的關(guān)鍵所在。吳瓊認(rèn)為,在人與世界建立關(guān)系的過(guò)程中,中介是一面鏡子,當(dāng)人在鏡子面前凝視時(shí),關(guān)系得以建立,鏡子裝置在這一過(guò)程中是視覺活動(dòng)的承載者。[11]玩家在與游戲中的角色建立關(guān)系的過(guò)程中,其中介之一是游戲屏幕,玩家通過(guò)凝視游戲屏幕獲得了想象性的自我認(rèn)同,從而與凝視的對(duì)象——游戲角色建立關(guān)系。這種關(guān)系的建立從現(xiàn)象學(xué)的意義上,使游戲空間與現(xiàn)實(shí)空間重疊,玩家的身體因與游戲角色關(guān)系的建立而沉浸于游戲空間中。

玩家凝視著游戲程序,游戲程序又經(jīng)由游戲機(jī)器向現(xiàn)實(shí)空間延伸,這種相互作用使玩家既能“沉浸式”地體驗(yàn)到游戲中的虛擬世界,又能使身體借助游戲角色的化身在游戲空間中的“在場(chǎng)”而對(duì)現(xiàn)實(shí)世界有所感知,仿佛營(yíng)造了一種玩家與虛擬角色的跨越空間的接觸。當(dāng)玩家與游戲角色的交互變得熟悉又親切后,兩個(gè)主體之間就會(huì)存在一種默契或聯(lián)系,將玩家身體經(jīng)驗(yàn)與屏幕中人物角色的動(dòng)作聯(lián)系起來(lái),這種聯(lián)系是經(jīng)由從交互到認(rèn)同的情感相聯(lián)系的。

德里達(dá)將主體間相互看定義為“視覺與視覺交織時(shí)的觸摸”。身體是作為知覺主體的“看者”,理念的在場(chǎng)也即主體的在場(chǎng)。在電影凝視中,主體的在場(chǎng)體現(xiàn)于心靈或意識(shí)的在場(chǎng)。在電影文本中,觀眾通過(guò)視覺的凝視,從而獲得敘事文本所給予觀眾的敘事快感或視覺快感,從而達(dá)到權(quán)力制度中父權(quán)制結(jié)構(gòu)對(duì)于快感的表達(dá),也即所謂的“男性凝視”。在游戲中,玩家的凝視對(duì)象不僅在于凝視屏幕中游戲畫面所呈現(xiàn)的所有元素,包括地圖和游戲角色,玩家還在望向“未來(lái)”。這里的“未來(lái)”不同于電影或電視劇,游戲凝視的特殊性在于,凝視主體對(duì)凝視的屏幕畫面即將要呈現(xiàn)的未來(lái)是不可預(yù)測(cè)的,包括游戲設(shè)計(jì)者和玩家,乃至旁觀者在內(nèi),均處于“無(wú)知之幕”中,而要“解鎖”玩家所凝視的未來(lái)的畫面,玩家就必須親身參與游戲的進(jìn)程,通過(guò)“操控”游戲角色的方式以滿足玩家對(duì)于未來(lái)游戲畫面的欲望。因此,玩家操控游戲的行為,決定了玩家的身體必然要以某種特定的方式存在于游戲空間中,也涉及玩家與游戲角色(操控對(duì)象)的交互關(guān)系。

2.從凝視到操控:在觸摸中享受游戲快感

游戲機(jī)器作為一種媒介技術(shù),通過(guò)外加的控制裝置化身為玩家的“手杖”,從而使玩家的意識(shí)活動(dòng)經(jīng)由控制裝置延伸到游戲世界中。因此,游戲機(jī)器即玩家身體的延伸,這也再次證明了麥克盧漢的理論敏銳性,他所提出的“媒介即人的延伸”與梅洛-龐蒂對(duì)于身體主體的現(xiàn)象學(xué)形成了媒介理論與哲學(xué)的理論對(duì)話。游戲角色身體作為虛擬主體,存在于游戲世界,游戲世界亦是游戲角色身體的延伸,因游戲角色被創(chuàng)造而使游戲世界更豐富。電影凝視中,存在著攝影機(jī)、演員及觀眾三個(gè)主體,攝影機(jī)凝視演員,男性演員凝視女性演員,觀眾凝視屏幕。[12]但在游戲的凝視中,攝影機(jī)被移動(dòng)著的視覺畫面所替代,游戲畫面的移動(dòng)是由玩家操控方向按鈕所完成的,玩家通過(guò)凝視游戲屏幕的同時(shí),玩家也在凝視并操控游戲角色。游戲屏幕與玩家之間存在“觸”和“被觸”的交互,玩家通過(guò)手指觸控屏幕控制游戲角色的身體,但反之,玩家亦被游戲角色所牽引,引導(dǎo)玩家根據(jù)游戲環(huán)境的變化做出不同的觸控動(dòng)作,玩家實(shí)際上也成為“被觸”的主體。

游戲角色的身體亦是玩家身體的延伸,玩家與游戲角色的“觸”與“被觸”的操控行為建構(gòu)了玩家身體與游戲角色身體之間的關(guān)系,操控行為彌合了玩家身體與角色身體各自所在的空間,將二者整合進(jìn)入游戲機(jī)器的身體世界中,反之,游戲機(jī)器借助控制裝置感知玩家的意識(shí),并將玩家的具身實(shí)踐在游戲世界中得以呈現(xiàn),游戲機(jī)器身體在數(shù)字游戲世界中使玩家被異化。

玩家與角色的交互行為也正如德里達(dá)所言:“靜止的生命乃是違背圣靈的真正罪孽,只有那些在你走動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的思想才有價(jià)值”。電影凝視中觀眾通過(guò)“心靈在場(chǎng)”的方式坐在影院中某個(gè)固定座位上觀看電影文本,而游戲中玩家卻在不停地通過(guò)操控角色而使身體保持運(yùn)動(dòng)的狀態(tài),從而游戲中玩家并非僅僅通過(guò)凝視屏幕獲得快感,而是在身體姿態(tài)的不斷展現(xiàn)中融入到對(duì)身體操控與被操控的欲望中。

3.游戲世界:游戲程序文本與玩家的參與式改寫

與電影等圖像文本一樣,游戲程序?qū)崉t是數(shù)字代碼所組成的符號(hào)文本。羅蘭·巴特將文本分為“讀者可參與或進(jìn)行改寫的可寫的文本”和“讀者僅可閱讀而不能改寫的可讀的文本”。[13]作為電影文本的可讀文本中,觀眾僅可通過(guò)凝視達(dá)到主體在場(chǎng)的效果,僅能跟隨攝像機(jī)的鏡頭觀看敘事文本而不能參與其中改變劇情的走向;但作為游戲文本的可寫文本中,玩家可參與游戲所包含的文本創(chuàng)作,這包括玩家對(duì)于游戲角色的屬性設(shè)置,如符文的搭配、裝備的購(gòu)買等,不同的搭配和購(gòu)買方式均會(huì)導(dǎo)致玩家所控的游戲角色能力數(shù)值的變化;玩家對(duì)游戲劇情的改寫,如玩家可根據(jù)游戲文本中出現(xiàn)的任務(wù)和目標(biāo)進(jìn)行選擇,不同的選項(xiàng)可能引發(fā)不同的劇情。

吳瓊將主體對(duì)機(jī)器所呈現(xiàn)的文本的認(rèn)同稱為“想象性認(rèn)同”。[14]玩家在游戲所選用的角色,是玩家對(duì)角色背后所蘊(yùn)含的文本或價(jià)值的認(rèn)同,正是玩家對(duì)游戲中虛擬角色所抱有的期待。玩家通過(guò)選擇游戲角色,看似自主地生產(chǎn)游戲元素,使游戲的“劇情”存在無(wú)數(shù)種可能,因而玩家能夠在限定的游戲規(guī)則內(nèi),創(chuàng)造屬于自己的游戲世界。與電影凝視最大的不同在于,玩家對(duì)于游戲角色的操控,在游戲過(guò)程中的存在無(wú)數(shù)種可能,在特定時(shí)間和空間中,每一幀的操控都不會(huì)重復(fù)之前的操作,且下一秒的游戲場(chǎng)景未知,這也成為玩家享受游戲的關(guān)鍵。

游戲文本中的游戲角色成為游戲世界具有主體性地位的擬人化“人格”特質(zhì)的主體,玩家身體則在意識(shí)和知覺層面賦予游戲角色“主觀能動(dòng)性”的同時(shí),參與到游戲文本進(jìn)程中,達(dá)到玩家身體所感知到的“愉悅與極樂(lè)”,而后者的身體感知是由游戲機(jī)器身體經(jīng)由控制裝置的操控感和顯示裝置的視覺畫面反向提供給玩家的。

從電影凝視到游戲凝視與操縱,變化的是觀眾對(duì)電影文本的認(rèn)知到玩家對(duì)游戲角色及文本的操控行為,玩家的深度參與將原本“可讀的文本”進(jìn)化為“可寫的文本”。拉康將主體視為受制于文化制度規(guī)則的主體,從而消解了理性主體的中心地位。在批判“我思”哲學(xué)的基礎(chǔ)上,拉康認(rèn)為,主體作為說(shuō)話的主體,其功能是語(yǔ)言的載體而非實(shí)體,因而文字、電影等文本凝視中的主體在凝視中并非處于主宰者的地位,而是無(wú)意識(shí)的主體。羅蘭·巴特站在讀者的角度認(rèn)為,作家在書寫文字的過(guò)程中,其身份是“編者”而非“創(chuàng)作者”,反而成為符號(hào)承載的功能,文字符號(hào)獲得了自主性,因?yàn)槭恰拔淖衷谥v述故事”,作者成為“文字講述故事的載體”。[15]游戲中玩家看似也擁有自主性,通過(guò)“我思”的心靈在場(chǎng)而擁有操控的快感。

從拉康對(duì)于主體中心地位消解的視角來(lái)說(shuō),游戲角色既是身體,又是游戲文本中的一個(gè)元素,文本成為解構(gòu)玩家身體在場(chǎng)的因素。游戲機(jī)器身體因游戲角色身體被創(chuàng)造而擁有存在意義,這是因?yàn)橛螒蚪巧谟螒蛑械牡菆?chǎng)才使得游戲虛擬空間得以存在,否則游戲世界并不能被呈現(xiàn),玩家也無(wú)法進(jìn)入到游戲環(huán)境中。所以游戲角色是被造物主即游戲開發(fā)商所創(chuàng)造的,而不是玩家所能夠“書寫”的,游戲角色被賦予故事而在游戲中預(yù)先被設(shè)定了可被玩家操控后引發(fā)的一系列行為模式。從這個(gè)意義上看,玩家所謂的作用在于啟動(dòng)游戲機(jī)器,并發(fā)揮著運(yùn)行代碼所設(shè)定的這一行為模式的工具,玩家成為功能性的主體,其原有的中心主體性地位被消解了。

玩家從凝視進(jìn)化到對(duì)于文本的“參與”乃至行動(dòng),如果沒(méi)有玩家作為游戲的承載者實(shí)施行為,游戲文本包括游戲角色就無(wú)法運(yùn)行。但另一方面,玩家身體在游戲進(jìn)程中被游戲機(jī)器馴化成為一個(gè)工具性符號(hào),一個(gè)必要的環(huán)節(jié)。從玩家和游戲角色的交互而言,玩家作為看者也是觸者,“看者通過(guò)目光的觸知感知世界”。[16]但觸者也是被觸者,游戲中玩家觸控屏幕而操控游戲角色,而玩家實(shí)際上也成為被觸者。玩家的手指、身體甚至意識(shí)離不開其所控制的游戲機(jī)器或屏幕中的視聽元素,事實(shí)上成為了被操控的對(duì)象。

巴特說(shuō):“在語(yǔ)言的烏托邦中,作家成了自己的形式神話的囚徒”,同理,由數(shù)字代碼組成的電子游戲樂(lè)園里,玩家亦成為自己控制欲望與征服式勝利神話的囚徒。玩家的主體性被解構(gòu),玩家在游戲體驗(yàn)中被游戲代碼所包圍,玩家身體成為游戲機(jī)器的一部分。

此外,游戲開發(fā)商早已基于游戲代碼所創(chuàng)造的游戲世界中,構(gòu)建了游戲故事文本、游戲角色、游戲劇情,甚至是游戲操作方式、懲罰機(jī)制等構(gòu)成的游戲世界的規(guī)訓(xùn)制度,這些游戲中的元素都與玩家身體處于相同維度,共同構(gòu)成游戲世界的完整性。從這個(gè)意義上講,玩家被游戲機(jī)器所消解、解構(gòu)了。

??抡J(rèn)為,現(xiàn)代社會(huì)是規(guī)訓(xùn)社會(huì),主體則是現(xiàn)代性的構(gòu)成物。通過(guò)“解放”達(dá)到人所追求的自由實(shí)則成為現(xiàn)代社會(huì)知識(shí)和權(quán)力對(duì)人的柔性控制,這種通過(guò)知識(shí)和權(quán)力使人的身體經(jīng)驗(yàn)遮蔽而達(dá)到“解放”的過(guò)程與拉康的理性主體中心地位的“解構(gòu)”有著異曲同工之妙。??聡L試“使主體擺脫道德化和觀念化的指向,恢復(fù)身體的物性力量,從而達(dá)到德勒茲和伽達(dá)里意義上的去意識(shí)形態(tài)化的、提倡享樂(lè)的唯物論的‘欲望機(jī)器’”。游戲機(jī)器身體正發(fā)揮了??滤U釋的“欲望機(jī)器”的職能,在空間層面的現(xiàn)實(shí)空間與游戲虛擬空間的重疊與知覺層面的玩家身體和游戲角色身體的統(tǒng)一,游戲機(jī)器身體將玩家同化為其“身體器官”的一部分,其所分泌的欲望“多巴胺”和“腎上腺素”不斷灌輸給玩家身體,使玩家身體受制于游戲機(jī)器的控制而無(wú)法自拔。

4.游戲機(jī)器身體的欲望生產(chǎn)與玩家身體的異化

梅洛—龐蒂認(rèn)為,在凝視中存在一個(gè)柏拉圖式的“全視者”,“全視者”無(wú)所不在,不可被主體所見。這也是拉康所提出的“凝視前的存在”,主體在凝視時(shí)也被他者所凝視,主體時(shí)刻處于他者的凝視之下。正如薩特所指的凝視,是他人對(duì)自我的凝視,且這種凝視是存在于主體想象中的,主體在他人的凝視中審視自己。

玩家身體在游戲角色的交互與認(rèn)同中,玩家完成了對(duì)自我的“想象性認(rèn)同”。但這一認(rèn)同實(shí)則是由游戲機(jī)器所誘導(dǎo)的,即游戲機(jī)器借由虛擬游戲角色使人類在凝視中實(shí)現(xiàn)對(duì)自我的認(rèn)同,從更大的層面上看,人類對(duì)自我的認(rèn)同實(shí)則是游戲機(jī)器所賦予的,或說(shuō)是由“全視者”的凝視認(rèn)同了“被凝視者”的人類自身。

吳瓊認(rèn)為,主體的癥狀即欲望要借助機(jī)器方能表達(dá),甚至欲望是由機(jī)器所生產(chǎn)。[17]從凝視的權(quán)力機(jī)制來(lái)看,游戲的娛樂(lè)功能正是玩家欲望的發(fā)泄器,玩家的各種情緒表達(dá)正是內(nèi)心欲望的表現(xiàn)。因此,游戲機(jī)器作為一種“欲望的生產(chǎn)器”??梢哉f(shuō),游戲機(jī)器在營(yíng)造游戲文化想象的過(guò)程中是一個(gè)重要的中介。游戲畫面的視覺感官一方面構(gòu)建玩家的視覺認(rèn)知,這一視覺本身又是被游戲開發(fā)者所建構(gòu)的,因此在游戲中,充斥著潛在的意識(shí)形態(tài)植入甚至文化殖民,游戲制造商的建構(gòu)與玩家的被建構(gòu),是通過(guò)玩家的凝視與操控完成的。

游戲凝視中,游戲視聽觸感和為游戲及其虛擬角色所設(shè)置的故事線,均使玩家沉浸其中,作為凝視的一部分而存在,并使玩家在凝視中通過(guò)具身實(shí)踐參與到游戲故事線的推進(jìn)和編寫中;游戲機(jī)器則凝視著玩家,為商業(yè)資本生產(chǎn)欲望,同時(shí)作為權(quán)力的“全視者”,維護(hù)游戲世界的平衡性。玩家在凝視游戲機(jī)器,而柏拉圖式的全視者在凝視玩家。游戲過(guò)程中,玩家的行為與操作模式被收集并整理為數(shù)據(jù),上傳到服務(wù)器,游戲廠商的程序員和開發(fā)者分析數(shù)據(jù)后通過(guò)打補(bǔ)丁的方式維護(hù)游戲的平衡性和游戲世界中規(guī)則的完整性,避免游戲漏洞的出現(xiàn),更便于全視者對(duì)玩家進(jìn)行監(jiān)視和管理,而玩家只能在全視者的控制下服從游戲規(guī)則,被馴化、服膺于游戲制造商所指定的規(guī)則,游戲世界中所設(shè)定的游戲規(guī)則限制著玩家的行動(dòng)邊界。因此,游戲開發(fā)商擁有對(duì)游戲本身和玩家受眾群體至高無(wú)上的權(quán)力。如果存在玩家試圖破壞游戲規(guī)則的行為,則會(huì)被官方施以懲罰,以保證游戲的平衡,維護(hù)游戲環(huán)境的健康生態(tài)。游戲開發(fā)商還通過(guò)更新游戲故事線,推出新角色和新游戲模式等方式,吸引玩家不斷消費(fèi)游戲內(nèi)容,因而,游戲機(jī)器正是再生產(chǎn)消費(fèi)群體及欲望的重要媒介。

另一方面,玩家的操控與被操控同樣存在于權(quán)力的結(jié)構(gòu)關(guān)系中。如上文所言,玩家與游戲身體處于“觸”與“被觸”的交互中,二者共同融入以游戲機(jī)器為身體的己身空間中。在同一空間內(nèi),游戲機(jī)器將玩家馴化為與其他游戲主體或元素?zé)o異的游戲中功能性的承載者或游戲進(jìn)程中的一個(gè)必要環(huán)節(jié),玩家在操控中已超越“身體的在場(chǎng)”而達(dá)到“身體到場(chǎng)”的效果,獲得游戲機(jī)器所給予的因控制游戲角色而達(dá)到的極致身體經(jīng)驗(yàn)和虛假滿足式體驗(yàn)。梅洛-龐蒂將接觸與被接觸的任意反轉(zhuǎn)現(xiàn)象稱作“可逆性”,[18]而可逆性正是“肉身”的實(shí)質(zhì)。在游戲機(jī)器身體所創(chuàng)建的世界中,游戲角色的身體與玩家身體都是梅洛-龐蒂所定義的“肉身”,玩家能夠操控游戲角色,游戲角色亦能操控玩家,游戲角色的特效、動(dòng)作乃至生命值等游戲角色身體的數(shù)據(jù),都在引導(dǎo)玩家的行動(dòng),故達(dá)到拉康所言的,玩家的理性主體的中心地位被解構(gòu)。玩家在游戲中并非是掌控全局的主宰者,而是運(yùn)行游戲文本的游戲機(jī)器的功能性零部件。

綜上,一個(gè)基于游戲視覺機(jī)器統(tǒng)治的顯而易見的邏輯層級(jí)是,游戲開發(fā)商所設(shè)定的游戲規(guī)則對(duì)玩家進(jìn)行權(quán)力的制約處于“全視者”的地位;玩家作為主體,對(duì)角色的控制權(quán)是游戲開發(fā)商所賦予的權(quán)力,但該權(quán)力是被限定在一定規(guī)則中的;玩家所控制的角色表面上看處于被控制的地位,是最底層,但實(shí)際上這一角色的提供者是游戲機(jī)器,是游戲機(jī)器作為中介所生產(chǎn)出的欲望,以達(dá)到吸引和控制玩家的目的。因此,游戲角色是游戲開發(fā)商及其工具——游戲機(jī)器的誘餌,玩家通過(guò)凝視游戲屏幕,在操控游戲角色的過(guò)程中獲得了表層的對(duì)游戲角色的操控和統(tǒng)治的快感,以期獲得勝利,但這一勝利條件同樣是游戲本身的一種規(guī)則機(jī)制,它統(tǒng)治玩家的意志并引導(dǎo)其行動(dòng),生產(chǎn)并支配玩家的欲望和情緒。玩家通過(guò)游戲獲得虛假的統(tǒng)治與操控權(quán),又不得不遵守游戲的規(guī)則與機(jī)制。因此,玩家被置于權(quán)力統(tǒng)治關(guān)系的底層,是(虛假)權(quán)力的擁有者,擁有雙重身份的玩家被游戲開發(fā)商及游戲機(jī)器所統(tǒng)治。這一切都源自游戲機(jī)器視覺的呈現(xiàn),由其生產(chǎn)出的欲望,使玩家通過(guò)凝視游戲屏幕獲得虛假權(quán)力,游戲的開發(fā)商借由游戲機(jī)器視覺獲得支配與統(tǒng)治玩家的權(quán)力。

結(jié) 語(yǔ)

吳瓊希望借由對(duì)機(jī)器權(quán)力配置的研究,建立新的觀眾學(xué),試圖消解機(jī)器生產(chǎn)欲望,并將其施加于人的力量,從而擺脫機(jī)器視覺的支配。但就游戲傳播現(xiàn)狀而言,以移動(dòng)手持設(shè)備為終端、5G網(wǎng)絡(luò)呼之欲出,電子游戲已經(jīng)在經(jīng)歷了公共街頭空間轉(zhuǎn)向私密臥室空間,開始重返公共空間,并在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)從虛擬空間向現(xiàn)實(shí)空間延伸,又將人從現(xiàn)實(shí)空間拉入游戲虛擬空間,游戲已經(jīng)無(wú)所不在地滲入現(xiàn)實(shí)空間的每個(gè)時(shí)間點(diǎn)和空間角落,并將現(xiàn)實(shí)空間虛擬化,玩家則在現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界中切換,在兩個(gè)空間的不斷交替中迷失方向,而游戲機(jī)器則干脆通過(guò)玩家操控游戲手柄或游戲屏幕的觸感,彌合玩家身體與角色身體各自所在的空間,將二者整合進(jìn)入游戲機(jī)器的身體世界中,以空間重疊的數(shù)字世界馴化玩家。

游戲機(jī)器是玩家身體的延伸,玩家的身體亦被游戲機(jī)器所控制。游戲機(jī)器基于視聽特效和故事化的內(nèi)容架構(gòu),生產(chǎn)欲望以吸引玩家參與到電子游戲中;游戲機(jī)器模糊了現(xiàn)實(shí)空間與游戲虛擬空間,玩家既未從現(xiàn)實(shí)空間離場(chǎng),又以游戲角色作為玩家在游戲空間的化身,以化身的視角凝視和操控著游戲世界,又被游戲機(jī)器所凝視和馴化著。在這個(gè)過(guò)程中,玩家的理性主體地位被解構(gòu),與游戲角色的身體達(dá)成對(duì)等的“身體對(duì)身體”的關(guān)系,玩家也因而在愉悅與極樂(lè)般的快感享受中墮落為游戲機(jī)器身體的附件。

電影《頭號(hào)玩家》中說(shuō)道:“大家來(lái)到綠洲是因?yàn)榭梢宰龈鞣N事,但是他們沉淪于此是為了不一樣的人生”。2018年3月,索尼公司出品的Play Station VR游戲主機(jī)也已在國(guó)內(nèi)上市發(fā)售。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和VR游戲的出現(xiàn),玩家將不斷為了滿足欲望而凝視游戲,陷入視覺機(jī)器的文化與權(quán)力的霸權(quán)中,游戲機(jī)器不斷刺激玩家生產(chǎn)欲望,從而使“全視者”——游戲開發(fā)商對(duì)玩家達(dá)到權(quán)力支配的凝視效果,玩家的角色將愈陷愈深,難以掙脫或逃離游戲機(jī)器所生產(chǎn)的欲望。

猜你喜歡
機(jī)器身體主體
機(jī)器狗
機(jī)器狗
論自然人破產(chǎn)法的適用主體
人為什么會(huì)打哈欠
未來(lái)機(jī)器城
電影(2018年8期)2018-09-21 08:00:06
我de身體
我們的身體
大灰狼(2016年9期)2016-10-13 11:15:26
關(guān)于遺產(chǎn)保護(hù)主體的思考
身體力“形”
健康女性(2016年2期)2016-03-11 09:39:54
無(wú)敵機(jī)器蛛
天峨县| 泰宁县| 平度市| 尉氏县| 内丘县| 荥阳市| 贺兰县| 来安县| 额敏县| 浮梁县| 邵东县| 屏山县| 定州市| 南涧| 阿拉善盟| 天等县| 龙山县| 永平县| 巴楚县| 嘉义县| 宝坻区| 波密县| 绵阳市| 芦山县| 宁德市| 呼图壁县| 葵青区| 浦县| 观塘区| 中江县| 巴林右旗| 怀安县| 中方县| 方山县| 普定县| 通化县| 邵阳市| 廉江市| 柘城县| 东兴市| 方城县|