文/張貴明
VR電影的產(chǎn)生和發(fā)展對傳統(tǒng)電影的影像敘事進行了顛覆式的探索和重新建構(gòu)。VR電影通過沉浸式體驗帶來臨場感,通過交互讓觀眾參與到情節(jié)中;其敘事賦權(quán)特征突破了電影“第四堵墻”的限制,時空敘事的權(quán)重轉(zhuǎn)換改變了影片結(jié)構(gòu),注意力引導(dǎo)成為VR電影的剪輯方式。在技術(shù)的突破之外,VR電影相對于傳統(tǒng)影視也表現(xiàn)出技術(shù)和藝術(shù)創(chuàng)作的沖突性,隨著技術(shù)和藝術(shù)創(chuàng)作形式的不斷發(fā)展融合,其沖突在一定范圍內(nèi)將逐漸彌合、平衡,從而探索出VR電影獨特的影像敘事特征。
VR(Virtual Reality)電影即虛擬現(xiàn)實電影,它借助電腦及傳感器運算生成三維環(huán)境,并輔助一定的人機場景交互方式,模擬人的視聽功能,使人能夠沉浸在虛擬實境中。在這個虛擬實境中,觀眾可以360度主觀查看周圍的環(huán)境。目前VR電影都是通過VR頭盔來實現(xiàn),最主要的支持產(chǎn)品有HTC VIVE,SONY PSVR和OCULUS RIFT等,其特點為全景、沉浸、交互。VR電影建構(gòu)了全新的審美空間,是數(shù)字媒體藝術(shù)語境下的先鋒藝術(shù)。雖然VR電影仍可以納入傳統(tǒng)電影的主要特征,但VR電影的觀影方式和交互手段為敘事結(jié)構(gòu)提供了新的可能性,是對電影的巨大革新。
近幾年V R 電影發(fā)展迅速,威尼斯電影節(jié)還專門設(shè)置了VR競賽單元。國外主要作品有谷歌怪獸電影《Help》、Oculus動畫作品《Lost》、表現(xiàn)視力障礙者的《Notes on Blindness: Into Darkness》、探索殘疾題材的紀(jì)錄片《Bashir′s Dream》、強調(diào)互動感官體驗的英國作品《Treehugger: Wawona》、加拿大作品《Draw Me Close》、探討納粹歷史的《The Last Goodbye》、以回憶為主題的《The Last Goodbye》等。國內(nèi)的VR電影作品,主要有蔡明亮的《家在蘭若寺》、Sandman工作室的《Free Whale》、雷崢蒙的《拾夢老人》、邵晴導(dǎo)演的《窗》,以及黃心健的《未來劇場》等。
2017年,Brian Seth Hurst的VR劇情片《My brother's keeper》(《我兄弟的守護者》)在全球獨立制片電影節(jié)圣丹斯電影節(jié)首映,是目前為止發(fā)行最廣的實拍VR電影,被《時代》評選為“當(dāng)下應(yīng)該體驗的五部VR電影”之一。2018年,筆者有幸與該片的制片人Brian先生溝通交流了VR電影的制作過程以及相關(guān)問題,本文也因此以該作品為主要研究對象。
《My brother's keeper》這部作品由全景攝像機拍攝,影片故事圍繞著美國內(nèi)戰(zhàn)時期Antietam地區(qū)的戰(zhàn)場展開,戰(zhàn)爭中拼殺的兩個年輕人突然發(fā)現(xiàn)對方竟是自己失散的親兄弟。在這個只有九分鐘的場景中,我們只能浮光掠影地看到他們過往的生活,并對戲劇沖突產(chǎn)生強烈的情感共鳴。這部VR電影最讓人震撼的是麥田戰(zhàn)爭的長鏡頭,以及兄弟對峙瀕死的特寫鏡頭。
沉浸式技術(shù)帶來的臨場感。從盧米埃爾兄弟的黑白默片《火車進站》到彩色有聲影片,再到后來的IMAX影院、4D環(huán)幕影院,直到現(xiàn)在的VR虛擬現(xiàn)實影片,電影的表現(xiàn)形式、影像技術(shù)雖然一直在變化,但是其對沉浸體驗的追求卻從未改變。
VR技術(shù)可能是迄今為止給觀眾帶來最強臨場感的影像技術(shù),VR創(chuàng)造的虛擬世界可徹底將真實世界阻隔并取而代之。當(dāng)觀眾戴上VR頭盔,可以在360度范圍內(nèi)觀察全景圖像,觀看設(shè)定好的場景和細(xì)節(jié)并沉浸在故事中。觀眾的視覺信息被局限于虛擬世界,構(gòu)成了“臨場感”的必備要素。
在傳統(tǒng)電影當(dāng)中,觀眾和電影角色所處的世界截然不同,觀眾只是旁觀者。但在虛擬現(xiàn)實電影中,觀眾可以通過操控頭盔改變視角來觀看虛擬世界,在虛擬世界中擁有了自己的化身,甚至可以化身為角色的主觀視角。觀眾在傳統(tǒng)電影中是以單方、被動的角度觀看,而在VR電影中能夠充當(dāng)雙重角色,既是欣賞者又是參與者。
《My brother's keeper》中最具沖突的一場戲是兩兄弟在戰(zhàn)場上兵戎相見,當(dāng)刺刀插入對方身體的一剎那才發(fā)現(xiàn)對方是自己至親。我們化身為弟弟的主觀視角眼看著哥哥和自己四目交投后倒下,真實感帶給觀眾無比強烈的心理沖擊,這是傳統(tǒng)電影無法賦予我們的體驗。
沉浸感形成的因素。從更廣的意義來說,傳統(tǒng)電影也能夠帶來沉浸感。傳統(tǒng)的蒙太奇方法剪輯影像,為觀眾創(chuàng)造了一個“異想空間”,但在這種創(chuàng)作過程中對觀眾的主觀想象依賴較大,有一定理解的門檻;而VR技術(shù)將觀眾的沉浸感推到了一個新的高度。虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造出逼真的全景立體空間,給予觀影者完全的生理沉浸感。這種感官變革在于,觀眾的位置由幕布外轉(zhuǎn)移到了影像內(nèi)部,“存在”于虛擬世界中。
另外一個提供沉浸感的因素是VR設(shè)備對現(xiàn)實世界的屏蔽。傳統(tǒng)觀影過程中,觀眾容易將注意力分散到屏幕場景之外,如邊聊天、邊吃東西邊觀影等。而VR頭盔完全接管了觀眾的視聽感官,讓其將全部注意力與現(xiàn)實世界隔離并投入到虛擬世界中。
自由視角加強臨場感受。除了全景影像帶來的視覺沉浸感,另一個讓觀眾體驗到強烈真實感的是視角的自主性。VR電影的一大特征就是觀眾能夠通過轉(zhuǎn)動頭部,以觀影時的虛擬化身為中心,朝向任意一個方向觀看虛擬世界,產(chǎn)生“臨場感”。電影不再受限于導(dǎo)演的預(yù)設(shè),觀眾擁有了主動觀察、探索的權(quán)限。
某種程度上來說,VR電影從表現(xiàn)手法來看,更符合傳統(tǒng)電影理論中現(xiàn)實主義對電影“現(xiàn)實的窗戶”的定義——導(dǎo)演不刻意引導(dǎo)觀眾,而是通過觀眾自主觀察來表達真實。每個人在VR電影中視聽感受都是不同的,所以每個人的體驗都是獨特的,這也符合事物的真實認(rèn)知過程。
選擇自由視角。在VR電影中,觀眾是可以主動參與劇情的,他們能主動選擇觀察的內(nèi)容,忽視不感興趣的部分。例如,在《My Brother's Keeper》中的玉米地,我們可以觀看軍隊行進的前方,也可以回頭觀看微風(fēng)吹過玉米的波動。不過目前自由的視角只能在機位靜止時實施,運動鏡頭中無法實現(xiàn)自由視角,觀眾還是相對被動的。
在運用CG(Computer Graphics,計算機圖形技術(shù))制作的VR動畫電影中,自由視角具有更重要的意義,觀眾的“觀看”動作可以對虛擬世界施加影響。例如,在《Buggy Night》中,當(dāng)觀眾的視覺望向天空并停留一段時間后,背景音樂將發(fā)生改變,達到一定時間還能觸發(fā)貓頭鷹的出現(xiàn)。
觸發(fā)事件交互。在VR動畫作品中,觀眾可以通過更強的交互方式參與到影片故事中去。為了豐富體驗,有些VR作品甚至?xí)O(shè)計主線劇情與支線劇情;不同的觀眾可以通過身體移動和肢體動作激活分支劇情,從而創(chuàng)造出完全不同的電影故事。從這個角度上來說,觀眾通過交互也參與了影視作品的創(chuàng)作,這種交互達到一定的閾值就傾向于VR游戲作品的模式了。
VR電影中情節(jié)線索的串聯(lián),也是觀影注意力之間的轉(zhuǎn)移。如何有效引導(dǎo)觀眾跟隨劇情主線就變成了一個很艱巨的任務(wù),因為交互和自主性的存在,觀眾可以想看哪就看哪,由此可能會陷入影片創(chuàng)作者本不期望的碎片化情境中。
向觀眾敘事賦權(quán),突破“第四堵墻”。傳統(tǒng)電影由影像作者和影像角色共同構(gòu)建影像“雙重敘事機制”,在VR電影中這種機制可能被徹底顛覆,VR電影實現(xiàn)了作者對觀眾的賦權(quán),建構(gòu)出一個新的“三重敘事機制”。
傳統(tǒng)的電影中,導(dǎo)演用構(gòu)圖框(Frame)講故事,導(dǎo)演具有絕對的視聽統(tǒng)治權(quán),觀眾只是被動的接受者。這種情況符合法國戲劇家讓·柔璉在戲劇理論中提出的“第四堵墻”概念,這是一堵試圖將演員和觀眾隔開的無形的“墻”,是一個將觀眾與舞臺永遠(yuǎn)隔離的隱形屏障。
而VR技術(shù)沒有類似框與墻的概念,觀眾可以自由選擇自己的視角,VR賦予觀眾自主敘事的權(quán)力,讓其擺脫導(dǎo)演的敘事霸權(quán)地位,實現(xiàn)了與虛擬場景的互動并參與影像敘事的發(fā)展脈絡(luò),這種自主性帶來極為真實的生理體驗和參與感。
但是,“自由”也是有代價的。傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演為了達到藝術(shù)的流暢性,會著重強調(diào)一些情節(jié)畫面,而刪除或者隱去另一些,觀眾對此只能被動接受而不會破壞情節(jié)發(fā)展。VR電影則由于觀眾的自主性允許觀眾選擇“扭頭不看”,這就有可能會導(dǎo)致觀眾錯過一些關(guān)鍵情節(jié)。例如,《My brother's keeper》的故事高潮點是兩軍對陣準(zhǔn)備廝殺的關(guān)鍵場景,而VR交互技術(shù)允許觀眾此時把視線離開戰(zhàn)場正面轉(zhuǎn)向后方的玉米地。
由隱喻與限制實現(xiàn)注意力引導(dǎo)。如前所述,敘事賦權(quán)變化導(dǎo)致的矛盾將會大大破壞影視作品的整體性,極大地弱化戲劇沖突。為了有效解決這種矛盾,VR電影一般會采用兩種方法。一種方法是導(dǎo)演為了推動劇情發(fā)展,通過隱喻來設(shè)置一系列興趣點,不斷吸引觀眾的注意力。例如,通過一些特殊元素(如一道突兀出現(xiàn)的門)來引起觀眾的注意,或者利用特別的聲音、強調(diào)的光影等來吸引觀眾視線。其實,這種隱喻方法在很多解密類游戲如《機械迷城》中已經(jīng)被熟練使用,創(chuàng)作者通過一個個的興趣點設(shè)置構(gòu)成了VR電影中獨特的鏡頭語言,由此形成完整的注意力引導(dǎo)藍圖。
還有另一種方法,對于某些無法設(shè)置興趣點的環(huán)節(jié),影片只能通過限制觀眾的部分自主性來實現(xiàn)注意力引導(dǎo);具體包括設(shè)置注意力屏障、刪除或者弱化某些不重要的視角等措施。例如,《My Brother's Keeper》的導(dǎo)演針對玉米地的戰(zhàn)斗進行了“技術(shù)限制”,在關(guān)鍵情節(jié)處設(shè)置了一條“視覺邊界”線——把觀眾視線限定在前方180度的視野內(nèi),使他們向后只能看到模糊的光影。這是VR電影通過限制交互性來保障影片焦點性的范例。
時間敘事與空間敘事的權(quán)重轉(zhuǎn)換。時間和空間是構(gòu)成電影敘事的兩個基本要素,在傳統(tǒng)電影敘事中是以時間作為主要元素的。由于觀眾更注重情節(jié)發(fā)展和因果關(guān)系,所以傳統(tǒng)電影敘事對時間要素更為敏感,導(dǎo)演因此圍繞時間傾注大量精力塑造線性敘事、多線敘事、時間閃回、打亂時間線等故事結(jié)構(gòu)。同時,對時間的重視也導(dǎo)致傳統(tǒng)電影往往容易忽略空間敘事。
與此相反,對VR電影來說,空間是VR影像敘事最重要的元素,不再排在時間之后位列次席。在空間的重要性上,VR電影的特征同戲劇較為相似。例如,在《My Brother's Keeper》中童年回憶的情節(jié),兩兄弟從樓上的窗戶觀察黑奴被鞭打的場景,觀眾可以環(huán)顧周圍空間,通過弟弟蜷縮在墻角的狀態(tài)和窗外的主觀視角構(gòu)想出倆人童年時美國南方的生活環(huán)境,也由此表達出兩兄弟對黑奴問題的不同感受??臻g敘事對于時間敘事的權(quán)重轉(zhuǎn)換,已經(jīng)成為VR電影作品區(qū)別于傳統(tǒng)影像敘事的主要特征。
事物都有兩面性,隨著介質(zhì)特性的變化,VR電影帶來了革命性體驗的同時,也容易導(dǎo)致傳統(tǒng)創(chuàng)作手法的缺失。在突破了視野限制,增強了臨場感與交互性后,觀眾獲得了導(dǎo)演的部分主導(dǎo)權(quán),成為故事的主要參與者;但同時傳統(tǒng)影視創(chuàng)作的構(gòu)圖、剪輯、鏡頭運動等創(chuàng)作手段大幅削弱甚至消失,導(dǎo)演失去了很大的主導(dǎo)性,或者說導(dǎo)演失去的是選擇鏡頭的控制權(quán)。
在景別方面,傳統(tǒng)電影中的視覺不需要完全符合現(xiàn)實邏輯,導(dǎo)演可以通過景別來強化環(huán)境和細(xì)節(jié),從而引導(dǎo)觀眾。比如,在《辛德勒的名單》開場主人公出場時,通過一系列手部動作的連續(xù)特寫來營造懸疑感。而VR是真實空間的等比創(chuàng)造,景別以全景為主且鏡頭切換較少,這就限制了VR電影的創(chuàng)作手段。在《My Brother's Keeper》中兩兄弟的童年時代,弟弟向窗外旁觀黑奴被懲罰的情節(jié),鏡頭始終以遠(yuǎn)景來表現(xiàn),無法強調(diào)黑奴遭受鞭打時的情緒感受。
在鏡頭剪輯方面,傳統(tǒng)電影可以進行時空壓縮,通過快速剪輯達到創(chuàng)作效果;而VR電影為了避免認(rèn)知混亂,無法進行快速剪輯,缺乏鏡頭變化的創(chuàng)作手段。在畫面構(gòu)圖方面,VR技術(shù)注重模擬人眼的全景式展現(xiàn),取景框消失導(dǎo)致構(gòu)圖不復(fù)存在,VR電影由此摒棄了創(chuàng)作中的構(gòu)圖概念,傳統(tǒng)影像的畫面構(gòu)圖產(chǎn)生形式也徹底消失。
在鏡頭運動方面,鏡頭運動是傳統(tǒng)電影的重要創(chuàng)作方式,可以表達強烈的創(chuàng)作意圖;但鏡頭運動造成的暈眩感是VR行業(yè)當(dāng)前面臨的一大問題,觀眾之所以會產(chǎn)生暈眩感,是因為從內(nèi)耳接收到的平衡信號與從眼睛接收到的信號不一致,VR電影因此是嚴(yán)格控制鏡頭移動的。
《My Brother's Keeper》針對這些問題也進行了探索和妥協(xié),比如,限制部分VR視角、采用相對緩慢的鏡頭移動等方式,影片也運用了基本的剪輯技術(shù)來保障故事的順利進行。但是從創(chuàng)作的根本來看,新技術(shù)與傳統(tǒng)創(chuàng)作技巧的矛盾暫時仍無法有效解決;受到影像敘事手段的限制,目前VR電影的時長還不宜過長,普遍在15分鐘以內(nèi)。
VR是一項具有革命性的技術(shù),為傳統(tǒng)電影的創(chuàng)新發(fā)展提供了全新的可能。VR電影帶來的沉浸感、交互性是過去的媒介無法想象的,其敘事賦權(quán)特征突破了“第四堵墻”的限制,時空敘事的權(quán)重轉(zhuǎn)換則改變了影片結(jié)構(gòu),通過隱喻與限制實現(xiàn)的注意力引導(dǎo)已經(jīng)成為VR電影的剪輯方式。如前所述,在很多方面,傳統(tǒng)影像中的敘事特征早已被VR虛擬現(xiàn)實所逾越。但是我們也看到,VR技術(shù)和傳統(tǒng)電影藝術(shù)在一定時期內(nèi)存在創(chuàng)作手法上的沖突。隨著新技術(shù)和新興創(chuàng)作手段的不斷發(fā)展,未來我們有可能在傳統(tǒng)經(jīng)典的影像敘事和VR技術(shù)創(chuàng)新中尋找更多平衡點,通過持續(xù)探索構(gòu)建一套VR影像獨有的敘事語言。