■ 段 鵬 李芊芊
1.迷思
隨著新興技術(shù)日新月異的迭代,媒介形態(tài)在外力和內(nèi)力的多重作用下也在進(jìn)行著巨大的革新與進(jìn)化。按照馬克·波斯特所著的《第二媒介時代》中的劃分,當(dāng)前社會已從以傳統(tǒng)媒體為對象、單向傳播為特征的第一媒介時代,和以互聯(lián)網(wǎng)為主要分析對象、具有雙向傳播特征的第二媒介時代繼續(xù)向著全新的媒介形態(tài)以及社會形態(tài)更新與轉(zhuǎn)型。而在21世紀(jì)的第二個十年間,基于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的全面附著力,加上虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality)、混合現(xiàn)實(Mix Reality),以及可視化穿戴頭盔、眼鏡等設(shè)備的出現(xiàn),“第三媒介時代”紛至沓來。①“媒介”不再離散與人群之外,而是與傳播活動共同滲透進(jìn)了社會的整個機(jī)體,重構(gòu)了人們賴媒介以棲息的生活狀態(tài)。
2.傳播范式的變革——沉浸傳播時代+ 跨媒體到“本媒體”
從媒介進(jìn)化角度來講,一種新媒介的出現(xiàn)并不會帶來舊媒介的滅亡,舊媒介會順應(yīng)需求做出相應(yīng)的調(diào)整和變革。②在全新的沉浸媒介時代,“網(wǎng)絡(luò)”并不再處于一切媒介的中心點,而是被重新定義為一種聯(lián)結(jié)的背景,包括人體在內(nèi)的各種媒介都將重新在“泛在連接”的節(jié)點中找到新位置。
從媒介進(jìn)行多維度融合的進(jìn)程中我們可以發(fā)現(xiàn),人的身體和精神其實一直與媒介產(chǎn)生著功能性的互構(gòu)。人類智慧萌芽時期身體作為交流的唯一傳播媒介,其肢體語言就孕育著最為原始和天然的視覺語言密碼。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,時間和空間的維度差距被不斷弱化。此外,麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中更是強(qiáng)調(diào)媒介對人體運(yùn)動、感覺和神經(jīng)官能系統(tǒng)的替代性延伸作用,人體的有限性被媒介技術(shù)逐步解放,傳播形態(tài)在人們對不同媒介的應(yīng)用和依附下被重新定義。然而,隨著報紙、廣播、電視等信息傳播環(huán)境的營造,身體感官體驗被逐漸弱化到視覺和聽覺,日益單一而“笨拙”。身體不再承擔(dān)信息傳播的主體使命,客觀上身體與媒介之間產(chǎn)生分化。媒介的存在作為一種材質(zhì)上和體驗上的“間離”,將身體與傳播剝離開來,因此引發(fā)了對于媒介的進(jìn)化與人類身體的消失、主體自我消解的問題的擔(dān)憂。我們的身體從主體角色淪為旁觀者,已然“缺席”了我們的審美體驗。
然而在體驗層面上,人類在媒介技術(shù)的代代更新進(jìn)程中從未舍棄過對人際傳播體驗的渴望。媒介在滿足信息自由傳遞等基礎(chǔ)功能之后,又在持續(xù)追求人們感官上的拓展和豐富,一直試圖打破媒介給人們帶來的間離感和建構(gòu)感。聲音的直接傳遞逐漸淹沒了文字信息,面對面即時視頻代替了郵件或圖片。從某種程度來說,不難想象媒介發(fā)展的最高水平,就是讓人們感知不到任何“媒介”作為載體的存在,傳播模式無限接近人與人的真實互通。
人際傳播之所以被“渴望”無疑是因為它蒸發(fā)了所有距離和媒介帶來的不真實感,而這種真實性由視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官共同營造,同時也反作用于身體,激發(fā)出更多的身體反應(yīng)。以VR、人工智能等技術(shù)為先導(dǎo)所催生的媒介新形態(tài),不僅在技術(shù)形態(tài)上沖擊著人們對媒介的認(rèn)知,更打破了人們在傳播活動中的慣性。技術(shù)哲學(xué)家卡爾·米切姆將將技術(shù)定義分為客體、過程、知識、意識四類,以此反觀新出現(xiàn)的媒介形態(tài),無論是其時空的流動性,傳播、接受及處理信息的功能性,還是數(shù)據(jù)搭載和衍生的同一性,均反射出技術(shù)的弧光。同時虛擬現(xiàn)實等新興媒介技術(shù)不局限于視覺符號一種傳播形態(tài),它是通過融合聽覺、嗅覺、觸覺等不同的傳播符號,形成集合聲音、氣味、材質(zhì)等多種元素的一體化傳播形態(tài),③加以交互式體驗打開了沉浸(Immersive)傳播時代的大門,更激發(fā)出一種“回歸式”的、以人體自身為信息集成體的“本媒體”可能性。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為極大地刺激和延伸身體感知能力的媒介技術(shù)手段,彌合了以往媒介的“中介性”,導(dǎo)致人體與傳播的斷裂,不斷推進(jìn)媒介使用的“退場”與身體體驗的“返場”。當(dāng)人們戴上VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)備時,無比真實的“在場性”直接作用于身體,使得人們自覺代入身體經(jīng)驗。身體在媒介互動中表現(xiàn)出與其他傳播媒介完全不同的深度體驗感,感官的獨立激發(fā)和連鎖反應(yīng)都空前強(qiáng)烈。虛擬現(xiàn)實技術(shù)對身體整個感知系統(tǒng)進(jìn)行了重新整合和真實調(diào)動,它像一張極具彈性、多元而立體的感知網(wǎng)附著在人體上,以提供沉浸式的傳播體驗。它不僅賦予身體“在場”的角色需要,從某種程度上也是對人類身體消失、主體消解的一種反思和彌補(bǔ)后的突破。在身體的回歸過程中,媒介不再僅僅是人的延伸,人還被媒介纏繞包裹,甚至與媒介相互滲透而成了媒介本身,更進(jìn)一步演化為“人是媒介的延伸”。
沉浸媒介時代帶來了“本媒體”這一新型媒介形態(tài),既指向了人身體經(jīng)驗處于某種媒介環(huán)境包裹下的狀態(tài),同時也涵蓋了精神及意識與數(shù)據(jù)之間進(jìn)行的交換、溝通和再生。當(dāng)人體及所構(gòu)成的整個社會環(huán)境被塑造成具有沉浸結(jié)構(gòu)框架的傳播空間,其引發(fā)的人內(nèi)傳播、人際傳播和大眾傳播等不同傳播范式間的流動與糅合也極具思考意義。
3.研究主旨
虛擬現(xiàn)實的技術(shù)與理念在近幾年被廣泛地運(yùn)用于各類具體的創(chuàng)作實踐之中。無論是廣播、電視等傳統(tǒng)媒體,還是電影、游戲、服裝走秀、藝術(shù)展覽等多元文化形式紛紛擁抱虛擬現(xiàn)實技術(shù),試圖用虛擬現(xiàn)實技術(shù)幫助其煥發(fā)“沉浸感”所帶來的全新生命力。沉浸媒介打破了傳統(tǒng)意義上虛擬與現(xiàn)實的對立,帶來了二者的無邊界交融,勢必會對人類的價值建構(gòu)、認(rèn)知行為、生活形態(tài)及社會根本性結(jié)構(gòu)等產(chǎn)生重要而深遠(yuǎn)的影響。然而,技術(shù)永遠(yuǎn)不能僅僅是人類的傲慢,更應(yīng)該獲得我們的警惕與自省。在夢幻與真實之間游走的阻力越小,以往明晰的二元對立關(guān)系受到的根本性沖擊越強(qiáng),人們在虛擬與現(xiàn)實間以自我感受為出發(fā)點所進(jìn)行的選擇就會越主觀自由,分辨不清何為虛擬、何為現(xiàn)實,過度留戀于虛擬“造夢”而放棄了對“真實”的追求最終迷失了自我。
因此,沉浸在這樣的媒介語境下,探究沉浸傳播環(huán)境構(gòu)建機(jī)制,抓住沉浸媒介傳播規(guī)律,并找到“沉浸人”正確的坐標(biāo)有著現(xiàn)實而重要的意義。
2016年被稱為“VR元年”,而這項技術(shù)從誕生的時刻開始,就注定裹挾了技術(shù)與藝術(shù)、虛擬與真實、主動與被動等多個維度的遐想與質(zhì)疑。從文字書籍到廣播新聞,從電腦游戲到手機(jī)App,從電影電視到舞臺戲劇,從高端小眾到百姓人家,沉浸媒介帶來的全新體驗貼合了人類對幻覺的追求以及“靈境”的向往,大眾對嘗試和接觸虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實踐樂此不疲。自1968年伊凡·蘇澤蘭設(shè)計初代虛擬現(xiàn)實設(shè)備“達(dá)摩克里斯之劍”,到Oculus推出The Rift原型機(jī),以及近幾年索尼、三星、Facebook等大公司紛紛朝著虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域昂首挺進(jìn),各自推出旗下各類虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品,沉浸媒介的技術(shù)基石也從VR、AR、MR發(fā)生著迅猛的進(jìn)化,在為各個領(lǐng)域的需求提供更多技術(shù)支持的同時也為藝術(shù)創(chuàng)作者的夢想插上了神奇的翅膀。
縱觀沉浸媒介時代虛擬現(xiàn)實對具體實踐的探索和VR熱下催生出的各式內(nèi)容,大致可以分為虛擬現(xiàn)實元素對真實現(xiàn)場的融入和構(gòu)建全新虛擬世界作為敘事背景兩種構(gòu)建模式。筆者將對當(dāng)今沉浸式媒介的實踐應(yīng)用進(jìn)行領(lǐng)域的劃分和梳理,嘗試在虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的傳播范式的革新中歸納和總結(jié)其傳播特點。
1.文學(xué)讀物
“沉浸式讀物”經(jīng)過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的推動激發(fā)了紙媒的轉(zhuǎn)型,將讀者帶入到一種重構(gòu)的交互時空的閱讀擬態(tài)環(huán)境。國內(nèi)第一部VR讀物是由北京少年兒童出版社出版的《大開眼界·恐龍世界大冒險》,2016年1月一經(jīng)出版便獲得了廣大兒童讀者和家長們的喜愛。④讀者可以自主進(jìn)行眼鏡的組裝,佩戴之后與手機(jī)App進(jìn)行連接便可以結(jié)合書籍獲得與恐龍同處一個空間的奇妙感受。圖書不再是一頁頁被攤開的紙張,而是一個個立體而生動的情境。
同年,HTC推出了整合VR、AR雙重技術(shù)的融媒體VR閱讀新模式。作為全球首個基于Vivepaper創(chuàng)新技術(shù)的增強(qiáng)式虛擬閱讀模式,它為讀者提供了360度全景互動閱讀內(nèi)容。這項技術(shù)的出現(xiàn),使得書籍、雜志、報紙等現(xiàn)實閱讀內(nèi)容被帶到了VR世界之中。同年,由Google公司開發(fā)的交互式圖書(Interactive Book)和媒體增強(qiáng)立體書(Media Enhanced Pop-up Book)兩項專利也均依托于VR技術(shù)的強(qiáng)大支撐。⑤2017年6月美國波士頓學(xué)院的英語教授和他的學(xué)生們將愛爾蘭著名現(xiàn)代派小說家James Joyce的長篇小說《尤利西斯》與VR技術(shù)相結(jié)合,通過VR體驗的形式讓讀者去探索小說中描寫的各種關(guān)鍵環(huán)境。⑥VR閱讀的新形式,通過設(shè)置讀者和小說人物之間的互動,促進(jìn)讀者與書內(nèi)的情感和事件進(jìn)行交互,從而帶給讀者更深度的卷入感,增強(qiáng)了故事情節(jié)的感染力。這無疑使由于生活節(jié)奏過快、時間碎片化程度過高而導(dǎo)致的傳統(tǒng)閱讀習(xí)慣被切割所帶來的對書籍的“疏離感”得到了緩解。讀者不需要刻意地去記住每一個字符,只需通過被增強(qiáng)了的“沉浸感”來感受文學(xué)讀物的故事世界。
2.新聞
《今日美國報》《華盛頓郵報》、美國廣播公司等也都開始相繼開始基于360度實景拍攝和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸式報道。國內(nèi)媒體同樣看到VR與新聞融合的必然性,在近年的“兩會”等一系列重大事件報道中,《人民日報》、新華社、中央電視臺、光明網(wǎng)等諸多媒體也都嘗試了360度全景新聞和虛擬現(xiàn)實新聞的報道方式。
總體來說,沉浸式新聞報道根據(jù)技術(shù)類型的不同分為360度全景影像新聞和虛擬現(xiàn)實新聞,用戶可分別借助PC端和手機(jī)端進(jìn)行操作,也可以借助屏幕并配合可穿戴設(shè)備。新聞敘事依賴于受眾的動作參與,極大地調(diào)度人的視覺、聽覺和行為系統(tǒng)。
“VR+新聞”在國內(nèi)起步于2015年,以《人民日報》、新華社為代表所制作的“9.3”大閱兵VR全景視頻及《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》的VR+新聞。2016年央視網(wǎng)使用可實時拼接10個全景攝像頭的4K全景攝像機(jī),全景直播了“體壇風(fēng)云人物頒獎典禮”。同年9月15日,在央視新聞頻道的天宮二號發(fā)射特別節(jié)目《筑夢天宮》的直播中,基于VR技術(shù)可在演播室內(nèi)可以看到虛擬的神舟飛船從屏幕里“飛”了出來,主持人也“穿越”到飛船的內(nèi)部,介紹飛行器的內(nèi)部構(gòu)造,讓觀眾對飛行器的構(gòu)造有了更直觀生動的認(rèn)知。⑦我國央視新聞頻道的《朝聞天下》節(jié)目在對美國黃石國家公園的火山爆發(fā)的新聞報道中,也結(jié)合了VR技術(shù)以模擬火山爆發(fā)實時景象,幫助觀眾更好地了解火山爆發(fā)的相關(guān)知識,極大地延展了新聞報道的科普性效果。新華社的《虛擬現(xiàn)實,帶你“親臨”深圳深夜搜救現(xiàn)場》的新聞報道也借助虛擬現(xiàn)實技術(shù),讓觀眾“抵達(dá)”新聞發(fā)生的情景,進(jìn)而對一線救援現(xiàn)場有全面的了解。⑧
在傳統(tǒng)媒體視野下,媒介能提供給受眾的只是一種觀察的必要視角,是窺探事實的有限的單一維度而非全部,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)為電視新聞帶來的是時效性與真實性經(jīng)驗的雙重分發(fā)。傳統(tǒng)電視報道需要在新聞發(fā)生的第一時間進(jìn)行訊息的傳達(dá)?!癡R+新聞”的新業(yè)態(tài)彌補(bǔ)了二維電視畫面主要依托圖片、視頻、音頻等要素的整合而無法為觀眾提供新聞事實應(yīng)帶來的真實感和臨場感的缺憾。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過將難以取材的場景進(jìn)行模擬,使得觀眾的視角從旁觀者轉(zhuǎn)向第一人稱,拉近了新聞報道與觀眾之間的距離,增強(qiáng)了認(rèn)知主體對新聞發(fā)生處認(rèn)知對象“客觀存在”的主觀感受,改變了傳統(tǒng)新聞的傳播效果。⑨
3.綜藝
“VR+綜藝”也正在高歌猛進(jìn)。2016年10月由芬蘭電視臺推出的VR綜藝節(jié)目《傾斜》,讓Youtube上的網(wǎng)紅和明星在節(jié)目中體驗VR游戲并采取競賽模式,成為VR綜藝的代表作。2016年11月韓國CJ娛樂推出的VR體驗類綜藝《來一局VIVE》,不僅根據(jù)游戲內(nèi)虛擬人物分配角色,還可以將觀眾納入節(jié)目中進(jìn)行互動。與此相似的還有挪威2017年上線的綜藝《時空迷失》,參賽選手被要求在有限時間內(nèi)通過VR進(jìn)入不同時空完成任務(wù),觀眾們也可以通過客戶端與參賽者同步完成任務(wù),獲得了前所未有的綜藝節(jié)目參與體驗。
國內(nèi)VR綜藝也在進(jìn)行著各種形態(tài)的嘗試。比如紅極一時的湖南衛(wèi)視綜藝節(jié)目《我是歌手》在其第四季的錄播過程中,就對VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)予以了應(yīng)用。節(jié)目組配置共計20余臺全景攝像機(jī),同時利用GoPro陣列形成全方位的拍攝區(qū)域網(wǎng)羅舞臺的各個角落,讓不能來到現(xiàn)場的觀眾在各種終端上都可以享受到身臨其境一般的視聽盛宴。由東方衛(wèi)視與華錄百納、藍(lán)色火焰聯(lián)合推出的明星跨界時尚真人秀節(jié)目《我的新衣》也推出了相應(yīng)的VR版本⑩,其VR機(jī)位能夠全面覆蓋到從舞臺到后方評委席的全部視野,即打通了臺上臺下、臺前幕后的時空壁壘。觀眾在觀看時裝秀的同時也可以回頭去看各位買手的反應(yīng),獲得實時全方位地觀看嘉賓、設(shè)計師與買手互動的完整體驗。值得一提的是,VR綜藝節(jié)目的競爭者并不是傳統(tǒng)直播或錄播,而是現(xiàn)場觀看的方式。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)觀看時尚秀,每一位觀眾都能收獲VIP席位的觀感,成為秀場前排“來賓”。
4.游戲
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)擴(kuò)散的最早期,游戲是該技術(shù)最重要的應(yīng)用方式。其獨特的體驗和奇觀性,為游戲產(chǎn)業(yè)催生了新的可能性。由三星電子與Oculus VR公司合作開發(fā)的三星Gear VR自2015年末上市以來,迄今全球銷量已經(jīng)超過500萬臺,成為目前銷量最大的虛擬現(xiàn)實設(shè)備;緊隨其后的是索尼虛擬現(xiàn)實頭盔PSVR,以及臉書的Oculus Rift、HTC Vive和Google Day Dream VR。
索尼公司PSVR主機(jī)與PlayStation推出的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》使用了Unreal引擎4制作,交互性極高的環(huán)境更是引人入勝,是該系統(tǒng)畫質(zhì)最高的游戲之一?!断涉翷a Peri》由 Innerspace VR 出品,是一款結(jié)合古典音樂故事與芭蕾舞表演的VR游戲。玩家戴上VR眼鏡、手持 VIVE 控制器,化身為王子Iskender為了追尋La Peri 的“不朽之花”展開一系列冒險體驗,在游戲中玩家如同置身舞臺劇中欣賞美妙的舞蹈表演。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與游戲的結(jié)合可以說最大程度地貼合了玩家本身對“幻境”的崇敬與向往。細(xì)節(jié)愈發(fā)逼真,自主性和互動性程度越高,玩家在被領(lǐng)入到在現(xiàn)實不可能出現(xiàn)或者存在的場景中時,體驗感才能夠獲得極大的滿足,而VR技術(shù)自身沉浸性、交互性、激發(fā)性的特點由此看來與游戲體驗不謀而合,兩種形式的融合也正是目前最為火熱的“VR+”領(lǐng)域。
5.電影
電影領(lǐng)域中對于“第四堵墻”的爭議從來沒有停止過,觀影者的卷入程度和沉浸體驗也一直是導(dǎo)演們反復(fù)嘗試突破的痛點。2014年《速度與激情》系列的導(dǎo)演林詣彬就導(dǎo)演了一部VR短片HELP,里面哥斯拉式的怪物追逐主角的場景,逼真的臨場感讓觀影者腎上腺素直線飆升。此外,驚悚題材也成為VR電影的主要探索方向,血腥、恐怖的場景和情節(jié)加上VR技術(shù)的沉浸式體驗,恐怖感更是逼真入骨。2016年9月網(wǎng)易出品的《人工智能:伏羲覺醒》以都市、商戰(zhàn)為主線,結(jié)合諸多科幻元素。電影VR版雖然只采用了180度的鏡頭拍攝,但還是營造出了觀眾仿佛穿越到另一空間的身份轉(zhuǎn)換感,讓觀眾能高高在上地用一種“上帝視角”旁觀影片中的IT精英們?yōu)槿斯ぶ悄堋胺恕闭归_一系列起伏有趣的冒險。
2017年,Oculus Story Studio(Oculus 旗下的電影制作部門)上線了他們的第三部 VR 電影作品DearAngelica。電影充分利用了Oculus平臺的定位跟蹤技術(shù),觀眾可在電影的虛擬場景中行走,故事中所有的畫作都是圍繞用戶而生。此外,該電影還改變了傳統(tǒng)電影線性不可逆的敘事方式,加入了暫停和回放的功能,用戶不但可以隨意走動查看畫面的每一個細(xì)節(jié),還可以尋找Story Studio團(tuán)隊專門設(shè)置的彩蛋。主動性被極大被調(diào)動的同時,電影的視覺敘事方式得到了極大地豐富。
在紀(jì)錄片創(chuàng)作中,2016年上海電視新聞中心的燕曉英團(tuán)隊已經(jīng)著手對VR實錄做了不少嘗試——《閔行區(qū)浦江鎮(zhèn)匯北村拆違進(jìn)行時》在VR設(shè)備的配合下,使觀眾好似身處施工現(xiàn)場,被挖掘機(jī)揚(yáng)起的塵土嗆得無法呼吸。2017年7月31日上線的中國首部千萬級VR紀(jì)錄片《制勝!中國海軍陸戰(zhàn)隊》則利用VR技術(shù)展現(xiàn)了海軍陸戰(zhàn)隊訓(xùn)練、演習(xí)的豐富場景,用戶們可以與陸戰(zhàn)隊員一同“登上”各種裝甲裝備,獲取極強(qiáng)的體驗感。除此之外,在原本2D紀(jì)錄片的基礎(chǔ)上融入虛擬現(xiàn)實技術(shù)成分也是一種新的紀(jì)錄片模式。例如張堯的系列紀(jì)錄片《一個人的一天》在流浪歌手工作等部分橋段采用VR的表現(xiàn)手法,既不影響原來的鏡頭語言表達(dá),也可以更好地還原現(xiàn)場,觀眾可以自主選擇觀看歌手還是圍觀的群眾,使片中的故事講得更精彩,抒情寫意也更加到位。
6.舞臺劇和舞臺秀
VR視頻已經(jīng)從最初的紀(jì)錄片慢慢發(fā)展到了如今的大成本電影的規(guī)劃,甚至已經(jīng)從熒幕直接搬到了與觀眾更近的舞臺之上。
2016年Felix&Paul工作室推出的VR虛擬現(xiàn)實舞臺劇KA:TheBattleWithin,將真人舞臺劇和VR視頻成功地結(jié)合起來,做到了舞臺劇VR虛擬現(xiàn)實視頻的創(chuàng)新。該舞臺劇將安全距離壓縮為零,避免真人全景拍攝會出現(xiàn)的肢體畸變及全景接縫,同時減弱“傾斜的舞臺”所帶來的眩暈感。語言和字幕也在滿足表達(dá)訴求的前提下盡量精煉以免大段敘述破壞故事線索的連貫性和觀眾的專注力。此外,另一部值得一提的VR先鋒實驗話劇《出租屋》則嘗試了“沉浸媒介”玩法——除了其本身懸疑驚悚的戲劇情節(jié)及密閉空間設(shè)置之外,其舞臺更是借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行氛圍渲染、情節(jié)帶入、視角轉(zhuǎn)換及戲劇性突現(xiàn),極致呈現(xiàn)出懸疑驚悚主題的現(xiàn)場感。此前,類似VR戲劇舞臺的呈現(xiàn)僅大麥VR就制作超過150余場。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的加入同樣為舞臺時裝秀帶來了巨大的生命力。無論是聚焦全球目光的“維多利亞的秘密”大秀,還是國內(nèi)各大服裝品牌走秀,越來越多的秀場引入了虛擬現(xiàn)實技術(shù),既可以更加全面和超時空地“觀察”臺前幕后的一舉一動,更為不能來到現(xiàn)場的觀眾們提供了全新的參與可能性。2017年5月由時任中國傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部學(xué)部長的段鵬教授、戲劇影視學(xué)院副院長關(guān)玲教授、美術(shù)系主任周藝文副教授領(lǐng)銜策劃與設(shè)計的戲劇與影視學(xué)院多專業(yè)聯(lián)合實習(xí)項目——VR舞臺時裝秀《臨界VeRyedge》,作為國內(nèi)虛擬現(xiàn)實VR服裝秀在時尚界應(yīng)用的標(biāo)志性事件,首次實驗性地以多種方式讓VR技術(shù)與時裝秀融合,使傳統(tǒng)的服裝走秀與現(xiàn)代的VR技術(shù)的連接打破臨界點,為大家呈現(xiàn)了絢麗的視覺奇觀。
在VR舞臺秀中,觀眾不僅可以在首排的位置近距離觀賞表演,還可以從各個角度、不同方位觀看欣賞。在某些舞臺秀中觀眾還可以對內(nèi)容進(jìn)行標(biāo)記,以直接跳到想看的部位而不需要快進(jìn)快退。除了VR時裝秀,AR等技術(shù)也可以與時裝等各個領(lǐng)域進(jìn)行有機(jī)地銜接和科學(xué)地融合,比如通過在移動設(shè)備上安裝定制App并對圖像進(jìn)行識別等等。
7.VR+展館
全世界范圍內(nèi)的各類實體展館已然成為現(xiàn)代人生活中重要的藝術(shù)參與場所,而時間、空間以及展館展品所獨有的不易流通性無疑極大地限制了人們參觀展覽的行動力,降低了觀展的可能性。VR技術(shù)與展館的無縫銜接則很大程度上解放了人們身體在時空的局限,借助VR技術(shù)隨時隨地逛展成了新潮的文化活動。比如CCTV官網(wǎng)在“十九大”期間上線的“砥礪奮進(jìn)的五年大型成就展”網(wǎng)上展館,就是將VR全景技術(shù)與博物館結(jié)合起來,實虛景的組合讓觀眾可以360度全方位觀看展覽,即使相隔萬里也仿佛置身展館之中。
此外,“VR+展館”不僅減弱了時空限制,也為觀眾帶來了更加豐富的視覺享受甚至是穿越體驗。故宮于2016年便將VR技術(shù)運(yùn)用于博物展館之中,讓厚重而逼真的歷史感撲面而來。以“清明山河圖3.0”高科技互動藝術(shù)展演為例,展演中的“孫楊店沉浸劇場”就為觀眾打造了一個360度全息立體空間,高科技影像與劇場空間真實地交融配合下,觀眾形成一種“穿越”體感,仿佛置身《清明上河圖》之中。觀眾們在與展品幾乎零距離接觸的同時,也減弱了對展品的潛在破壞威脅,為文物保護(hù)也產(chǎn)生了積極的作用,促進(jìn)著經(jīng)典優(yōu)秀文化的傳播與傳承。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與不同藝術(shù)形式所固有的或與之相關(guān)的特性相糅合的過程,無疑使得傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域借助“靈境”的翅膀得以擴(kuò)展,數(shù)字藝術(shù)的多重可能性得以實現(xiàn)。當(dāng)媒介融合成為當(dāng)今時代的背景,任何單憑某一種或者排斥其他媒介形態(tài)的藝術(shù)形式都不足以應(yīng)對當(dāng)代社會與意識形態(tài)層面的多重需求和瞬息萬變。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)和各類媒介形態(tài)融合所帶來的,是整體沉浸媒介傳播機(jī)制的結(jié)構(gòu)性變化,它徹底重構(gòu)了傳統(tǒng)媒介形態(tài)的信息傳遞流程及整體敘事方式,受眾在傳播過程中的位置也發(fā)生了時空上的流變。除此之外,人的主體性在整體沉浸傳播時代也發(fā)生著巨大的變化,在被消解與重塑的過程中不斷反思人與媒介、科技與藝術(shù)、虛擬與現(xiàn)實之間纏繞而共生的復(fù)雜關(guān)系,尋求更加符合社會發(fā)展規(guī)律的融合之路。
1.敘事結(jié)構(gòu)的消解與再生
在沉浸媒介的加持之下,無論是影視戲劇還是游戲展覽,所有傳統(tǒng)型媒介形態(tài)的敘述方式都得到了根本性的解構(gòu)與重組。敘事并非只是以故事形態(tài)進(jìn)行呈現(xiàn),它更是一個關(guān)于人類溝通、行為完整的理論和典范。人類運(yùn)用敘事的形式來探索、接觸所謂的“真實”。而媒介技術(shù)恰恰就是用于探索敘事形式的基礎(chǔ)和支柱,存在于不同媒介領(lǐng)域之間的敘事模式會隨著媒介技術(shù)的融合滲透和來自不同藝術(shù)表征的結(jié)構(gòu)性影響而發(fā)生根本性的變化。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)改造了敘事生產(chǎn)與消費(fèi)模式,改變著信息內(nèi)容的生產(chǎn)和傳播方式。傳統(tǒng)創(chuàng)作模式中以作者作為絕對權(quán)威及控制地位的“閉環(huán)式”敘事文本被打破,單向的故事結(jié)構(gòu)也在受眾的每一次“進(jìn)場”和“互動”中產(chǎn)生了分叉的多路徑閱讀模式,從而衍生出不同的故事結(jié)局和中心意義。比如《三國演義》從最初的經(jīng)典原著到影視改編而被搬上大熒幕,隨后又被作為腳本制作成眾多單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲中,原本故事中的人物形象借助數(shù)字動畫技術(shù)發(fā)生了多種樣式的重現(xiàn),故事情節(jié)的設(shè)定也有了更多拓展甚至顛覆性的演繹,敘事的生產(chǎn)和消費(fèi)模式被根本性改變。
從敘事機(jī)制中創(chuàng)作者的角度來看,瑞安認(rèn)為當(dāng)代數(shù)字媒體正在培育新的創(chuàng)作與“閱讀”習(xí)慣。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的互動性作用打破了讀者與人物之間的傳統(tǒng)邊界,創(chuàng)造了一種在作家與讀者之間進(jìn)行適度合作的可能性。此外,交互式技術(shù)模糊了敘事作品作者與讀者的身份,改變了二者在沉浸媒介傳播敘事中的位置,創(chuàng)造了一種多向度的寫作方式與閱讀方式。創(chuàng)作者與受眾可以先后甚至同時對文本進(jìn)行補(bǔ)充、改寫和續(xù)寫,作品的傳播方向不再僅僅由創(chuàng)作者流向受眾,每一個媒介信息的接受者都可以成為潛在的創(chuàng)作者。后結(jié)構(gòu)主義自20世紀(jì)60年代便關(guān)注敘事的“不完全性”,即以讀者為中心的敘事并進(jìn)行無窮演化的可能性。觀眾的故事卷入程度不同、可靠性判斷不同會引發(fā)與作者敘事不同的反應(yīng),從而引發(fā)持續(xù)不斷的激發(fā)、鏈接、脫鉤及重組。沉浸媒介環(huán)境無疑是基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)作用于體驗敘事最好的延展與突破,它通過多種感官形式(視聽、體感等)營造仿真環(huán)境與虛擬現(xiàn)實,讓用戶主體通過人機(jī)界面入口,從淺入深地實現(xiàn)從身體感受到心理觸碰再到情感卷入等全方位、縱深感極強(qiáng)的交互式敘事形態(tài)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)所帶來的還有敘述系統(tǒng)的變革。受到20世紀(jì)80年代社會語言學(xué)的影響,敘事更多被看作是一個動態(tài)而開放的“過程”而非固定封閉的“產(chǎn)品”。美國敘事文學(xué)研究協(xié)會前主席、《敘事》雜志主編詹姆斯·費(fèi)倫(James Phelan)認(rèn)為敘事研究不應(yīng)只注重形式,還應(yīng)該關(guān)注敘事形式與敘事闡釋語境之間的相互作用。敘事“數(shù)據(jù)”的流向、受傳者身份的轉(zhuǎn)變和融合及虛擬現(xiàn)實技術(shù)所整體打造的“沉浸”環(huán)境區(qū)別于以往,建構(gòu)出一套開放、動態(tài)、多層次的敘事模式。
2.主體性的綻出
美國加利福尼亞大學(xué)圣地亞哥分校視覺藝術(shù)系曼洛維奇(Lev Manovich)在《新媒體語言》中認(rèn)為,“新媒體集呈現(xiàn)與交流于一體”。虛擬環(huán)境如真實世界一樣廣袤無邊且更具伸縮性,對于沉浸于數(shù)碼環(huán)境的人們來說,新媒體不僅是敘事的載體,而且是如同身體一般可供使用的表達(dá)工具。虛擬現(xiàn)實沉浸式傳播環(huán)境的參與者在打破了傳統(tǒng)單一的信息接收姿態(tài)的同時,也不斷地進(jìn)行自主表達(dá)進(jìn)而從全新的沉浸體驗中獲得主體性的彰顯。首先,沉浸式傳播環(huán)境給予參與者身份建構(gòu)的機(jī)會。當(dāng)虛擬與現(xiàn)實的界限被模糊之后,參與者自身的認(rèn)知也隨周遭環(huán)境的變更發(fā)生了震動。以虛擬現(xiàn)實游戲為例,玩家進(jìn)入虛擬現(xiàn)實沉浸環(huán)境后,將經(jīng)過一個從懷疑到求證直至最終確認(rèn)的動態(tài)過程。當(dāng)身份更新、融合甚至置換后,參與者的身體及精神經(jīng)驗將被投射到新的虛擬身份之中。區(qū)別于傳統(tǒng)玩家隔著屏幕使用鍵盤鼠標(biāo)或手柄對虛擬身份進(jìn)行操縱,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的加入不再讓玩家只通過對虛擬形象的設(shè)計輸出個人表達(dá),還可以加深新舊身份的融合程度,用極強(qiáng)的真實感、臨場感賦予參與者新的“身體經(jīng)驗”?;凇皬?qiáng)化理論”,我們可以認(rèn)識到“虛擬身份”作為“有意為之”的身體,成為參與者通過游戲賦予符號意義的載體,提升著自我認(rèn)同和自尊。
當(dāng)身份建構(gòu)過程在沉浸式傳播環(huán)境完成之后,隨之而來的沉浸體驗將更直接地作用在參與者的身體上進(jìn)而引發(fā)“情感經(jīng)驗”的迸發(fā)。參與者由此提高了感知能力及反饋能力,身體和思維的慣性也被放大。實驗研究表明參與者普遍反映虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的情感更加濃烈,而且隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)能力、敘事開放性、主體互動性的提升,其他更高級別的情感經(jīng)驗也將成為浸入者主體經(jīng)驗的重要部分。沉浸媒介依托虛擬現(xiàn)實技術(shù)為參與者打開了身份建構(gòu)和置換的新篇章,沉浸媒介所帶來的主體情緒的彰顯和主體經(jīng)驗的開發(fā),對實現(xiàn)參與者主體性起到了非沉浸媒體無法發(fā)揮的巨大作用。
3.沉浸傳播空間的締造
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在介入傳統(tǒng)媒介傳播之后,模糊了“夢幻”與“真實”語境,使得原有的具有固定邊界的敘事空間逐漸轉(zhuǎn)向無邊界和多維度?!翱臻g”不再單純作為客觀存在、故事發(fā)生的環(huán)境或文本建構(gòu)的情境,而是被建構(gòu)成一種“身體”和“經(jīng)驗”寄托于技術(shù)之上、用戶得以“存在”其中的隱喻。法國蒙特利埃大學(xué)亨利·巴克斯教授(Henry Bakis)等人將 “地理空間”和“網(wǎng)絡(luò)空間”二者間的融合演變過程稱為具有現(xiàn)實性的“地理網(wǎng)絡(luò)空間”。邁克爾·海姆強(qiáng)調(diào)了虛擬實在的本質(zhì)應(yīng)該根植于藝術(shù)而非技術(shù)。虛擬實在的最終承諾不是去控制、逃避、娛樂或通信,而是去改變、去救贖我們對實在的知性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)所打造的沉浸式媒介體驗不僅沖破了時間和空間限制,還為人們建構(gòu)起了一個從感知體驗上與現(xiàn)實世界高度仿真的虛擬空間。虛擬現(xiàn)實技術(shù)所提供的感知框架和自然的實體空間所給予的感知框架具有一種對等性,其包含著各種事物的信息等價物,從而使我們覺得自己好像正在直接與物理的或自然的實在打交道。帶上眼鏡之后,主體仿佛得到了一個可以進(jìn)入全新空間的鑰匙,產(chǎn)生仿佛置身于某空間之中的真實體驗。突然間你可能身在萬丈懸崖邊,走的每一步都好似關(guān)聯(lián)生命的長度;畫面一轉(zhuǎn)你可能身處即將俯沖的過山車,強(qiáng)烈的真實感讓你不自覺屏住呼吸。這種“臨場感”消弭了審美實踐中主體與空間的距離感,此時被營造出的虛擬空間是一種半開放式的“存在”。也許它原本存在于符號虛擬時期人們腦中的想象,也許它在數(shù)字化虛擬時期曾在互聯(lián)網(wǎng)上二維呈現(xiàn),但VR技術(shù)語境下,虛擬空間比之前任何時刻都在體驗范疇內(nèi)無比接近主體,它跳出大腦、跳出互聯(lián)網(wǎng),敞開懷抱包裹住每個進(jìn)入空間的人。從這樣一個“空間”范疇來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅擁有著互聯(lián)網(wǎng)帶來的超時空特性,同時為用戶“主體經(jīng)驗”打造了超時空、超感官的遙在式、沉浸式賽博空間,人類的存在及行為得以超越物理空間,被投射到其他語境之中并相互聯(lián)結(jié)起來。在無中介的感知中“在場感”被認(rèn)知為真實,物理空間被延展到?jīng)]有邊界的虛擬現(xiàn)實空間,拓展了遠(yuǎn)程空間的聯(lián)結(jié)性與遠(yuǎn)程空間中交互雙方的連接性。
如果說網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的誕生和發(fā)展使得賽博空間從藝術(shù)想象走進(jìn)了現(xiàn)實之中,那么虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合則使得回歸現(xiàn)實的藝術(shù)遐想重新?lián)碛辛烁蟮目臻g想象力,成為沉浸式傳播時代、數(shù)字化生存的有機(jī)組成部分從而引發(fā)新的社會意義。
媒介技術(shù)正處于下一次人機(jī)交互革命的前夜。從觸屏、動作捕捉、語音到全息投影、腦電波,虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建了讓人們被包裹住的“沉浸式”生活體驗之中,也為各種藝術(shù)形態(tài)拓寬了無限的可能性。但是,技術(shù)革新所帶來的形式多樣性同時也引發(fā)了眾多思考——虛擬現(xiàn)實技術(shù)的到來是否會將敘事藝術(shù)推向滅亡?
敘事與交互在傳統(tǒng)意義上一直是一種悖論,敘事過程的線性和完整性在敘事藝術(shù)的界定方面處于重要地位。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的引入打碎了傳統(tǒng)敘述的閉環(huán)結(jié)構(gòu),全新、敞開、動態(tài)的敘事結(jié)構(gòu)讓內(nèi)容的主旨性和受眾接受的完整性得到了質(zhì)疑。此外,西方哲學(xué)中存在于幻想的二元對立也被虛擬現(xiàn)實技術(shù)打碎,技術(shù)抑制人類的“理性”,讓價值失去“意義”。人們在沉浸媒介所構(gòu)造的傳播環(huán)境中所生成的記憶往往會與現(xiàn)實相重疊,就此有可能會引發(fā)對現(xiàn)實生活的逃避,導(dǎo)致在“虛幻世界”中過度沉溺甚至迷失,缺失對現(xiàn)實生活的凝視和思考以及對社會生活意義的追求,等等,也都是進(jìn)入沉浸傳播時代之后值得我們不斷去探究和思辨的問題。但唯一可以確定的是,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)生如同每一次科技革新一樣,為社會的各個領(lǐng)域、各個專業(yè)都帶來巨大的能量,催生了更多原本只能在腦海中出現(xiàn)的場景,使之被投射到了現(xiàn)實“空間”之中,帶給藝術(shù)創(chuàng)作新的能動力和張力。“意義總是在即興與隨機(jī)中演變”,社會的進(jìn)步也總是在技術(shù)的推動和人類的慎思中不斷推進(jìn)?!疤摂M”與“現(xiàn)實”的融合是技術(shù)的革命和人類想象力不斷開拓的最好證明,而掌握虛擬現(xiàn)實的邊界,在沉浸媒介時代中如何確立人的主體性地位更值得探尋。敢于進(jìn)入“夢境”才能更近地觸碰夢想,但回歸現(xiàn)實才是實現(xiàn)夢想的重中之重。
注釋:
① 李沁、熊澄宇:《沉浸傳播與“第三媒介時代”》,《新聞與傳播研究》,2013年第2期。
② 李沁:《沉浸媒介:重新定義媒介概念的內(nèi)涵和外延》,《國際新聞界》,2017年第8期。
④ 材料來源:https://m.huanqiu.com/r/MV8wXzg0NDM2NDlfOTBfMTQ1MzcwNzAxNw==?__from=cambrian,2016年1月25日。
⑤ 盛娜:《VR出版與圖書媒介性質(zhì)的嬗變》,《出版廣角》,2016年第23期。
⑥ 材料來源:http://news.17173.com/content/03192017/105251746.shtml,2017年3月19日。
⑦ 材料來源:http://www.sohu.com/a/197683920_536852,2017年10月12日。
⑧ 田冰:《VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電視節(jié)目中的應(yīng)用研究》,《科技傳播》,2018年第8期。
⑨ 周勇、倪樂融、李瀟瀟:《“沉浸式新聞”傳播效果的實證研究——基于信息認(rèn)知、情感感知與態(tài)度意向的實驗》,《現(xiàn)代傳播》,2018年第5期。
⑩ 材料來源:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1568308108031219&wfr=spider&for=pc,2017年5月25日。