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游戲改編電影的互動性敘事策略研究

2019-03-07 12:08:38孫瑋王軍峰
西部學刊 2019年1期
關鍵詞:謎題空間游戲

孫瑋 王軍峰

摘要:當代數(shù)字電影在游戲改編過程中借鑒了游戲的敘事模式、藝術手法,游戲改編電影與游戲創(chuàng)作之間呈 現(xiàn)相互影響的互文關系。與游戲不同,在敘事策略上,電影具有豐富的、不可復制的復雜性和迷人的特征:沉浸 式體驗讓觀眾能夠盯著黑暗中的欲望,并縫合和構建視覺的順序,讓觀眾進入更復雜和微妙的情感體驗;游戲強 調在玩家的流動性和輕松性之間切換,并在時間敏感的場景中做出固定響應。本文認為,電子游戲從場景元素 設計、敘事文本及受眾互動三方面對電影創(chuàng)作產生影響。

關鍵詞:游戲改編電影;互動性敘事;策略

中圖分類號:J905??????????????????????????? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:CN61-1487-(2019)01-0113-03

新千年以來,隨著數(shù)字虛擬影像技術的引入,電影 以其流暢復雜的敘事,更為逼真的影像空間呈現(xiàn)和沉浸 式的視覺體驗使觀眾沉迷于影像編織的幻夢之中。自 1993 年第一部游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》出現(xiàn),

到 2018 年斯皮爾伯格的《頭號玩家》一經公映便引發(fā) 觀影熱潮,各大評論媒體的評分也一路飆升。而已經定 檔于 2019 年的游戲改編電影《索尼克》《熱血無賴》《我 的世界》《怪物獵人》《全境封鎖》《神秘海域》等呈現(xiàn)出游戲改編電影的勃勃生機。作為“影游聯(lián)動”模式創(chuàng) 作的改編電影,游戲 IP 的市場價值引起游戲開發(fā)者、電 影創(chuàng)作者與學界的關注。虛擬影像的表達方式也逐漸由 傳統(tǒng)線性敘事走向更為復雜的復合敘事和謎題敘事。游 戲玩家在虛擬空間中以參與和沉浸的方式獲得身份認同 與社群關系,也在互動性敘事中獲得快感。

一、場景設計:電影中的游戲元素

游戲對電影的輸出可以分為 IP(Intellectual Property,知識財產)文本輸出與元素文化輸出,時下文本輸出已 成為游戲改編電影的主流。這類改編電影因其本身強大 的知名度和粉絲號召力而為制作方青睞,其相對完整的 故事劇情和人物設計,選擇“輕改編”的改編策略就顯 得更為穩(wěn)妥,如《寂靜嶺》系列、《魔獸》等電影就是如此。

從游戲本身來看,這種類型的游戲追求互文性創(chuàng)造 和參與,玩家以完整的角色扮演方式參與到游戲當中去, 創(chuàng)造特定的生活體驗和故事角色,而角色以行為和話語 的方式參與游戲分享活動,進行即興創(chuàng)作。在游戲中,游 戲的場景設計遠勝于動作設計:“我們專注于渲染故事中 最吸引人的部分,讓玩家進入情緒狀態(tài),讓游戲有更大的 自由來確定事件本身的確切性質?!盵1]??在這類游戲中,為 了完善受眾的在場感以達到游戲體驗的沉浸性,游戲敘 事中的事件可以在特定時間和位置處被安排、翻轉、重復 或重新發(fā)送給玩家。就像 Marie-Raul Ryan 討論虛擬現(xiàn) 實一樣:“虛擬現(xiàn)實的互動性只是使玩家沉浸于一個已存 在的世界;在精神過程方面,身臨其境的接受者與世界建 立了創(chuàng)造性的聯(lián)系”。[2]??在游戲的互動中,迷宮和 NPC(Non-Player Character 的縮寫,一般指“非玩家角色”,指 的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色,這個概念最早源 于單機游戲,后來這個概念逐漸被應用到其他游戲領域 中)的設計完成了復合敘事,空間承載著時間的迷宮,從 而令游戲玩家產生不同的情感,并為達成各自的游戲目 的而采用不同的導航模式。游戲角色具有扁平化的性格 特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,往往通過 游戲玩家之間的深度團隊合作來突破游戲鴻溝。但電影 敘事中人物形象的塑造往往伴隨著一系列人物原型,如 英雄、導師、伙伴、陰影等基本的人物原型。英雄往往從 無所事事、缺乏耐心的角色變成一個富有魅力、真實可信 的英雄。在類型電影中,人物具有神話的功能,因為它的 意義嵌入在結構和動作的表達中,而不是心理動機和個 人經驗的一致性。

但游戲改編的電影在表達上傾向于采用隱藏敘事手 法,為觀眾創(chuàng)造一個相對封閉的敘事空間。如在好萊塢 敘事中,“隱藏的”的動作過程提供了一種敘事手段,導 演將隱藏拍攝場景和編輯點,故事本身就是一個封閉的 敘事空間,導演通過編寫具有意義的電影情節(jié),讓觀眾進 入電影世界當中,以進入電影的方式實現(xiàn)情節(jié)沖突和人 物矛盾的解決。許多家喻戶曉但劇情一般的游戲,在改 編電影時為了保持游戲風格,滿足電影的敘事要求,就增 加了人物元素設計,實現(xiàn)了電影劇情的再創(chuàng)作。例如,《憤 怒的小鳥》《極品飛車》《水果忍者》等改編的電影,其游戲角色原型也影響了電影中角色形象的塑造,但電影 中呈現(xiàn)的角色身份又回歸到游戲創(chuàng)作中,使游戲更為復 雜,又反過來吸引了玩家的注意力。

雖然游戲改編的電影在場景設計與人物塑造上有著 極大的不同,但作為新興亞文化的電子游戲,因其消費主 義的文化屬性,使主流文化在接納這一新興表達方式時 依舊猶疑。但需要說明的是,游戲和電影是兩種不同的 媒體,其表達不是通過簡單的移植來實現(xiàn)的。但即使游 戲與主流藝術之間的距離需要被時代所填補,其距離也 不會太遠。

二、敘事文本:層級嵌套下的復調敘事

游戲和電影在敘事文本表達的過程中,為了建構受 眾的個人認同,都會以英雄模式來進行主題表達。但電 子游戲因其特殊的媒介表達方式,呈現(xiàn)出暫停、斷裂、返 回、往復的敘事特征,而電影則在互相連接的敘事片段即 興重建敘事主題,使電影的主題呈現(xiàn)出繁復且多義的狀 態(tài)。

在電子游戲的敘事模型中,英雄通過旅程或對抗完 成敘事轉型,這種邏輯符合克斯托弗沃格爾“英雄之旅” 的敘事模式。在英雄聯(lián)盟、魔獸世界、絕地生存等競技游 戲中,都呈現(xiàn)出“英雄之旅”的敘事模式。玩家通過角 色的行為和話語參與游戲分享事件和即興創(chuàng)作情節(jié)。游 戲在虛擬空間建構了一套行之有效的社會秩序和身份認 同,一個游戲的娛樂要素如戰(zhàn)略、目標、即時事件、機遇、 規(guī)則、技能的獲得、探險與升級等,玩家將游戲角色賦予 姓名和自己的行為特征,使玩家對角色的控制達到無我 境界。

學者 Black Snyder 將電影敘事結構概括為更詳細的 節(jié)拍表,從開場到結束,主角通過可操作的事件實現(xiàn)行為 和精神的變化。[3]?在敘事意義上看,電影中的事件從根 本上是互相關聯(lián)的、成鏈條的、相輔相成的,在這種快節(jié) 奏的、激動人心的、充滿著魅力且簡單易懂的敘事模式 中,許多片段很快被連接在一起,形成了一個完整的故 事,觀眾通過銀幕看到了一個完整的世界。在電影故事 中,尤其是構建故事背景上,一些影片通過建構“異境” 式的奇觀為觀眾呈現(xiàn)新的想象空間,如卡梅倫在《阿凡 達》中營造的燦爛而美麗的潘多拉星球和納美部落,尤 其是男主角體驗馭龍時多采用主觀視點以強化觀眾的飛 行體驗。另一種則建構更復雜,如同游戲一般,以全知視 點、第一敘事者和第二敘事者重疊交錯,制作更多的敘事 情境,從而呈現(xiàn)電影的復調性、能指的深度,導演不僅僅 作為敘事的演示者,像魔法師一樣植入更高層次的敘事聲音。“陳述者就是影片,影片作為策源地而行動、而定 向,影片成為活動?!盵4]

游戲設計師杰森認為,謎題是許多游戲的核心部分, “每一次游戲都是一次玩著解題的活動?!盵5]??謎題大師 Scott Kim 認為,謎題是有趣且有正確的答案。游戲中設 置的謎題主要來自交互式游戲機制,玩家在遇到游戲或 謎題時會產生進步的幻覺。每當玩家解開一個謎團都會 休息一下,為這個謎題做好準備。無論是拼圖的拼圖結 構還是金字塔拼圖結構,游戲的難度階梯都會增加,獎勵 的程度也會加深。每個謎題都為玩家提供了一個很好的 選擇和懸念,并且謎題中的并行性得益于玩家體驗的不 斷改進。在電影創(chuàng)作中,謎題成為另一種復雜敘事手段, 謎題電影對觀眾富有極大的吸引力,電影的“匙眼裝置” 是一個待解的密碼,正如馮·提爾說的,“這是一次心智 游戲,與電影一起玩的游戲”。[6]??對于影像本身來說,觀 眾從“表意——沉浸”到“表意——參與”的轉變,猶 如博爾赫斯在《小徑分岔的花園》中提出將時間作為謎 題,命運的偶然性和時間的交織構成了一個共同的迷宮。

近些年,數(shù)字電影《盜夢空間》建立的“盜夢”機 制,層層交錯的無線旋轉的夢境,解密的鑰匙是旋轉的陀 螺。在《雪國列車》則采用從車尾爭奪自由和權力的暴 動,解密的鑰匙就是列車真正的驅動力。在德勒茲眼中, 時間和非線性敘事時間只是一種空間,空間作為時間和 事件的載體發(fā)揮作用,電影是一種游戲的木盒子。另一 類則側重于神秘而難以捉摸的潛意識,從而混淆真實和 想象之間的界限。例如,在大衛(wèi)·林奇的《妖夜荒蹤》中, 現(xiàn)代人的精神喪失是以一種奇怪、華麗、陰郁的語調構建 的。高速公路導致無盡的幻覺,多層次的線條,情感節(jié)點 的偶然性,更重要的是,不可靠的敘述者制作謎題并不斷 觸發(fā)新的謎題。在畢贛《路邊野餐》中,詩歌、記憶和幻 想交織成詩意的敘事模式,沒有永恒的時間觀念。只有 恒定行走的全方位視角,才能彰顯零碎的想象空間和充 滿隨機性和偶然性隨機敘事的魅力。這種拼圖電影為觀 眾創(chuàng)造了雙重吸引力,觀眾在猜測游戲的過程中會體驗 到意外或震驚,而性或暴力通常被用作敘事的驅動力。

三、觀眾互動:壁壘共生間的交互反應

游戲與電影的不同之處還在于空間的開放性,空間 承載由游戲玩家控制的即興事件的發(fā)生,從而構建虛擬 空間的位置、身份、角度、邊界等。時間在游戲中以相同 的方向流動,這些抽象的、富有想象力的地理區(qū)域包括物 體或道路。引導或限制游戲的運動,同時也決定了游戲世界的界限。玩家體驗快樂或不快樂,敘事時間可以被 擱置、重復、即興,并且游戲中的偶然時間會刺激玩家的 興趣。

游戲也是一種社交活動,可以復制復雜多變的社交 關系。根據(jù) Janet Murray 關于互動文本中空間導航的觀 點,“單一路經迷陣的預定性和根莖結構的不確定性都 不利于玩家在游戲過程中獲得快感。作為一種可以設計 的敘事形式,游戲中的迷宮有可能介于兩者之間。在故 事中欲望機制足夠強大,以引導玩家前進;同時,設置開 放式結尾,以便玩家可以自由探索?!盵7] 在游戲空間中, 玩家總是有新穎的內容可供探索,找到真相的任務會促 使玩家反復進入不斷變化的地理空間。游戲吸引玩家一 次又一次地檢查游戲空間及其角色。在電影中,一個確 定的動作象征著“舞臺”,它是特殊的圖像地點,通過對 它的成規(guī)化使用而在視覺上和主題上確定下來,游戲的 開放式敘事影響到電影的敘事方式,如《黑客帝國》從 游戲到電影的改編,在后現(xiàn)代語境中構建了多元化的世 界觀,形成了高密度信息的呈現(xiàn)和非線性敘事結構。在 復合敘事中,空間承載著講述的意義:觀眾通過網(wǎng)狀敘事 中引述不同的敘事者的觀點,被“變化多端,彼此交錯的 敘事線”深深吸引,從中獲得“建筑師一般的快樂”。

四、結語

電影和游戲作為當今消費文化的重要組成部分,在 媒體融合和跨界融合的理念下,已經呈現(xiàn)出不斷融合、借 鑒的趨勢,影游聯(lián)動和影游改編就是重要體現(xiàn)。當游戲 元素介入到電影的創(chuàng)作過程中,作為觀眾、作為主角的思 考、決策、行動都會對電影在時間與空間上的敘事帶來個 人化影響。盡管在創(chuàng)作的過程中,電影不需要觀眾的參 與,所有表情都由制作人決定,鏡頭,編輯和節(jié)奏等特定 語言可以起作用。但在保持游戲一致性的基礎上,以游 戲改編的電影能否對觀眾開放,讓觀眾加入到電影的創(chuàng) 作、體驗過程中,提升觀眾的視聽體驗?相信隨著虛擬現(xiàn) 實等新技術的不斷發(fā)展,個人的電影觀看體驗很可能成 為現(xiàn)實:觀眾被放置在拍攝場景中,并且可以根據(jù)他們自 己的意愿選擇要跟隨哪個視角來理解故事,或者使用簡 單的交互來確定故事。當未來的實時渲染 CG 技術可以 為我們提供更逼真的虛擬世界時,當人工智能算法可以 創(chuàng)建隨機但不合理的自定義腳本時,當傳感器和大數(shù)據(jù) 可以讀取人們的心理感知和認知系統(tǒng)時,可能會得到自 己的個性化定制電影,這種體驗也應該是游戲行業(yè)探索 的未來之一。

參考文獻:

[1] 梁國偉 . 跨越時空的影像交流:數(shù)字電影的媒介形態(tài) [M].北京 : 商務印書館 ,2007.

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[3]( 美 ) 克里斯托弗·沃格勒 , 大衛(wèi)·麥肯納 . 編劇備忘錄:故事 結構和角色的秘密 [M]. 焦志倩譯 . 北京 : 電子工業(yè)出版 社 ,2013.

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