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我國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及策略分析

2019-03-12 04:00:24梁世珠鄒宗強
市場論壇 2019年3期
關鍵詞:電子競技游戲發(fā)展

梁世珠 鄒宗強

(仰恩大學 福建 泉州 362014)

互聯(lián)網(wǎng)技術的快速發(fā)展不僅極大便利了人們的生產(chǎn)生活,還衍生許多豐富人們生活娛樂產(chǎn)品,電子競技就是一種。電子競技行業(yè)起源于上個世紀九十年代,當時在我國發(fā)展比較快的電子競技游戲就是穿越火線、地下城與勇士等等。現(xiàn)在電子競技已由單純的游戲逐漸形成了一個產(chǎn)業(yè)。根據(jù)相關部門調查,2018年電子競技用戶已經(jīng)超過了1億人,電子競技游戲種類的增長處于井噴式發(fā)展狀態(tài)。

一、電子競技行業(yè)定義概述及內涵

(一)電子競技概念

電子競技現(xiàn)被人們所熟悉,它可以稱之為游戲也可以稱之為一項運動;其存在依賴于現(xiàn)代信息技術的發(fā)展。在進行電子競技運動的過程中需要有電腦的軟硬件設施及編程創(chuàng)造的虛擬世界;在這個虛擬世界里不同團隊之間進行知識型、挑戰(zhàn)性、有規(guī)則性的對抗游戲,因此可以說是一款比較益智類的游戲。

電子競技游戲主要分為普通電子競技游戲以及競賽類電子競技游戲。普通的電子競技游戲主要是不同團隊在同一個規(guī)則的規(guī)范下進行對戰(zhàn)類的比賽,競技類的電子競技游戲是能夠延續(xù)的具有一定的連貫性。例如我們在日常進行電子競技類游戲娛樂的時候使用的《魔獸爭霸》或者是《成吉思汗》等等。電子競技類的游戲在發(fā)展一段時間之后,現(xiàn)在又出現(xiàn)了新的游戲形式。這種新游戲差異性在于所有的玩家處于通同一個平臺中,規(guī)則也是針對所有玩家制定的;而競賽主要內容就是游戲中一部分的游戲,這種新興的電子競技類游戲也是需要玩家之間進行人和人的對抗。但是這種游戲的和上述的競技類電子游戲的不同在于它雖然是聯(lián)網(wǎng)并且是人人對抗進行的,但是游戲內的人物是不具備成長功能,所以游戲時間僅僅確定為一次對抗,并不會延續(xù)到下一次對抗局的開始。

(二)電子競技行業(yè)內涵

根據(jù)電子競技的概念分析出電子競技行業(yè)涵蓋范圍較廣泛。首先需要是電子游戲的硬件供應商,再來就是電子競技游戲的開發(fā)商,因為只有通過不斷的開發(fā)以及升級才能夠保證電子競技游戲的新鮮感體驗;還有不同地區(qū)網(wǎng)絡服務商和運營商。當然電子競技行業(yè)不僅僅從運營商的范圍進行劃分和定義,還能通過電子競技內容劃分為娛樂產(chǎn)業(yè)和競技類產(chǎn)業(yè),其相對應的開發(fā)模式和服務提供也不相同。

二、電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景

(一)電子競技行業(yè)現(xiàn)狀

我國電子競技行業(yè)萌芽于2000年,2008年進入快速發(fā)展階段但受2008年金融危機的影響發(fā)展速度階段性緩慢;2010年進入新的發(fā)展階段。2011年,王思聰以及周杰倫紛紛投資電子競技產(chǎn)業(yè),并且設置了很多電子競技俱樂部。最能夠表明我國電子競技發(fā)展速度就是電子競技職業(yè)選手的傭金的比例的改變;從發(fā)展最初的1-2千元發(fā)展成為現(xiàn)在年薪百萬。我國的電子競技行業(yè)發(fā)展中比較優(yōu)秀的產(chǎn)品是《英雄聯(lián)盟》;《英雄聯(lián)盟》不僅僅擁有大量的騰訊用戶,還吸引了很多女玩家,開展了很多《英雄聯(lián)盟》電子競技比賽。據(jù)相關部門透露,在2015年舉辦《英雄聯(lián)盟》s5決賽吸引了3000萬玩家的關注?!稜t石傳說》的粉絲也呈現(xiàn)一種逐漸增長的趨勢,與《英雄聯(lián)盟》不同的是,《爐石傳說》是一種卡牌類游戲,是電子競技發(fā)展創(chuàng)新的一種實踐。

現(xiàn)在電子競技行業(yè)已經(jīng)形成一條產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技行業(yè)現(xiàn)在分為游戲廠商以及游戲運營商。游戲產(chǎn)商負責開發(fā)各類新游戲,游戲運營商負責游戲推廣及運營。由于游戲人數(shù)基數(shù)大,吸引各類游戲贊助商、廣告商的投入促進電子競技行業(yè)快速發(fā)展。

(二)電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

雖然我國的電子競技行業(yè)已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)鏈還是存在很多不足之處。首先由我國自主研發(fā)的電子競技游戲的市場反應欠佳,而發(fā)展非常好的幾個電子競技游戲都是由國外公司設計,被我國游戲運營商買斷或者購買版權;由于游戲后期創(chuàng)新及維護不到位,導致很多我國電子競技游戲玩家在游戲后期抱怨比較多,仍需在游戲開發(fā)以及設計水平上加強。且我國目前電子競技比賽雖逐漸增多但還沒有引起國際電子競技專業(yè)選手的重視,國內舉辦的很多賽事還沒有走出國門。

三、電子競技行業(yè)swot分析

(一)優(yōu)勢

1.政府支持

我國政府相關部門將電子競技活動列入我國體育運動項目之一,受我國體育總局的監(jiān)管。且對電子競技行業(yè)發(fā)展的投入逐年增加。

表1 中國電子競技行業(yè)政府扶持項目

2.用戶群龐大

根據(jù)相關部門的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我國的網(wǎng)民數(shù)量在2017年的時候已經(jīng)超過了7.51億,其中網(wǎng)絡游戲的用戶已經(jīng)達到了4億人,單單電子競技游戲占所有網(wǎng)絡游戲市場的37.5%。

3.明星效應

無論什么樣的產(chǎn)品,只要有明星代言就會受到人們的關注,明星效應不僅僅能夠引起人們的注意,還因為粉絲對明星的喜歡,增加了相關產(chǎn)品或者是網(wǎng)絡游戲的擁護者。我國的電子競技比賽中明星玩家如李曉峰、沙俊春、王詡文,荷蘭的M a n uel S c h e n k h ui z e n、韓國的張載豪、瑞典的S K.G AM I N G戰(zhàn)隊等。這些人在比賽中的出色表現(xiàn),引起了人們的關注并且吸引了一大批新游戲玩家。

(二)劣勢

1.社會輿論壓力

由于電子競技是新型行業(yè),其發(fā)展速度遠遠快于監(jiān)管制度的建立速度,其發(fā)展中出現(xiàn)了各種各樣因傭金事宜做出違背倫理違背國家政策的負面新聞導致社會對其詬病。

2.知識產(chǎn)權保護意識差

我國的知識產(chǎn)權保護體系處在完善中,大多數(shù)企業(yè)對自己產(chǎn)品的知識產(chǎn)權保護重視程度處于嚴重缺乏狀態(tài),導致比較火的電子競技游戲的仿冒品非常多;

3.電子競技從業(yè)人員管理不完善

目前我國電子競技游戲的相關玩家以及職業(yè)的選手在管理方面表現(xiàn)松散狀態(tài),沒有標桿企業(yè)可供參考學習。二者現(xiàn)在的職業(yè)選手基本上是高中及以下學歷人員,這些人員的綜合素質相對低下,對于電子競技行業(yè)的長期發(fā)展而言也是一個不利因素。

(三)機會

1.商業(yè)模式多樣化

如果一個行業(yè)的經(jīng)濟處于不斷增長過程中,就會吸引越來越多有才人士關注這個行業(yè),甚至加入到該行業(yè)。我國互聯(lián)網(wǎng)技術不斷更新迭代促進電子競技行業(yè)基礎設施的完善與發(fā)展,對于行業(yè)的發(fā)展起著舉足輕重的作用。

2.投資旺盛,參與國際競爭

我國的電子競技行業(yè)雖然還處在創(chuàng)業(yè)期,但是全球經(jīng)濟一體化的發(fā)展為電子競技發(fā)展帶來了廣闊的商機。我國電子競技行業(yè)的投資人員及投入資金累計幾何式的發(fā)展,為我國電子競技行業(yè)走出國門提供了良好的資金基礎。

3.俱樂部模式雛形初現(xiàn)

國外的電子競技俱樂部已很完善,而我國的電技產(chǎn)業(yè)從開始到現(xiàn)在不過幾年的時間,較國外的電子經(jīng)濟發(fā)展速度而言相對是比較快的。但是俱樂部的發(fā)展上還有待于學習和成長,得借鑒取經(jīng)國外模式,取其精華本土化。因此在各個行業(yè)的支持下,我國電技俱樂部模式雛形初現(xiàn)處于逐步的完善過程中。

(四)威脅

1.政策不明朗,權則不明確

電子競技行業(yè)的發(fā)展離不開文化部門及體育部門管理,但是監(jiān)管機制以及權責設置并不清晰一定程度上阻礙電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。例如電子競技轉播的正常傳播渠道被切斷,導致電子競技發(fā)展中社會輿論的壓力比較大。

2.惡性競爭

電子競技門檻比較低且從業(yè)人員素質參差不齊,一些投資人員為能夠盡快回收投資資金,采用了不正當?shù)母偁幨侄纹茐男袠I(yè)發(fā)展規(guī)律,從而影響電子競技行業(yè)的發(fā)展。

3.參與競賽的門檻低下,社會認可度低

現(xiàn)在的電子競技游戲玩家主要是學生以及無固定職業(yè)的人群。特別是這些玩家引起社會對電子競技有一定的偏見。從歷史上看,電子競技行業(yè)才從啟蒙到發(fā)展的起點不高造成社會認可程度比較低。

4.電子競技游戲內容國產(chǎn)化程度低

目前我國游戲研發(fā)技術較落,市場上發(fā)展非常好的電子競技游戲如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》等都是國外開發(fā)。對我國電技游戲行業(yè)的發(fā)展有較大的影響。

四、電子競技行業(yè)發(fā)展對策

(一)規(guī)范電子競技規(guī)則和標準

政府部門應該重視電子競技的規(guī)則、建立標準、改善融資渠道、調整稅收措施、制定競技行業(yè)從業(yè)人員要求以便促進電子競技行業(yè)的發(fā)展。

(二)電子競技職業(yè)化發(fā)展需要

電子競技游戲有利于青少年的智力開發(fā)??梢酝ㄟ^相關賽事的轉播,并且提升電子競賽的層次,促進青少年形成正確的電子競技的認識。通過官方的宣傳消除社會負面輿論擴大玩家數(shù)量,帶動我國的經(jīng)濟發(fā)展。目前,電子競技的主要玩家水平參差不齊,并且大部分的玩家是非職業(yè)的玩家,僅僅是在閑暇之余進行游戲。為了能夠增加電子競技游戲玩家的職業(yè)化,俱樂部和社會企業(yè)應該攜手共同解決選手們的后顧之憂,如工資、獎金、出場費等,是電子競技行業(yè)的發(fā)展更加職業(yè)化以及規(guī)范化。對于退役后的職業(yè)選手可以安排到游戲公司或俱樂部就職,也可以進入高校進行對口專業(yè)學習等,這樣才可以讓專業(yè)選手們得到家長的支持,安心的投人訓練和比賽,從而提高電子競技運動的水平和職業(yè)化程度。

(三)投入成本自主開發(fā)

電子競技行業(yè)應該在進行游戲開發(fā)的時候增加相應的成本投入,便于后期的游戲研發(fā)及內容進行更新,進而提升我國電子競技行業(yè)發(fā)展的水平,更好的實現(xiàn)電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。

結論

電子競技行業(yè)在我國已經(jīng)取得了一定成果,在未來的市場上具有非常大的潛力,但是在發(fā)展的過程中依然存在很多的不足之處。只有認清行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,科學管理,促進自主研發(fā),發(fā)動政府部門、電子競技企業(yè)以及社會公眾的努力才可促進我國電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。

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