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教育技術(shù)領(lǐng)域中的游戲化:超越游戲的學(xué)習(xí)催化劑

2019-03-26 11:31張靖傅鋼善鄭新張海鐘
電化教育研究 2019年3期
關(guān)鍵詞:教育技術(shù)游戲化設(shè)計

張靖 傅鋼善 鄭新 張海鐘

[摘 要] 當前教育領(lǐng)域正在給予游戲化更多關(guān)注,但是國內(nèi)外針對相關(guān)概念的理解還存在一定的偏差,國內(nèi)對游戲化研究的關(guān)注度不高,研究還不夠深入。文章通過文獻研究的方法,辨析游戲化的理解取向,在此基礎(chǔ)上分析游戲化的核心價值,具體分析游戲化在教育技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀,并據(jù)此提出教育技術(shù)領(lǐng)域中游戲化設(shè)計流程和實施原則。研究發(fā)現(xiàn),可以從游戲應(yīng)用與超越游戲兩個方面理解游戲化,當前教育技術(shù)領(lǐng)域中游戲化的應(yīng)用主要體現(xiàn)在融合游戲化的課程教學(xué)設(shè)計、融合游戲化的大規(guī)模在線開放課程設(shè)計以及融合游戲化的教育APP,最終提出了游戲化設(shè)計的五項流程以及實施過程中應(yīng)當遵從的五條原則。

[關(guān)鍵詞] 游戲化; 教育技術(shù); 設(shè)計; 應(yīng)用取向

[中圖分類號] G434 [文獻標志碼] A

[作者簡介] 張靖(1988—),男,甘肅靖遠人。講師,博士研究生,主要從事網(wǎng)絡(luò)與遠程教育、游戲化學(xué)習(xí)、民族教育信息化的研究。E-mail:zhangjing.6666@qq.com。

一、引 言

游戲化自其誕生之初就受到各行各業(yè)的廣泛關(guān)注,在商業(yè)領(lǐng)域,來自不同行業(yè)的公司都在采用游戲化的方式來設(shè)計、銷售產(chǎn)品,激勵員工,例如,當下流行的運動手環(huán),能夠記錄用戶每天的步數(shù),并通過社交軟件的接口將其數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)器,與好友開展“步數(shù)競賽”,而這正是游戲化中三個主要游戲元素積分、徽章和排行榜(簡稱PBL)的體現(xiàn)[1]。例如在公共服務(wù)領(lǐng)域,英國一家名為“喧鬧”(Hubbub)的組織正試圖激勵人們停止在倫敦街頭亂扔垃圾,給他們提供遍布倫敦街頭的小型游戲化項目,如香煙投票箱等[2]。Hamari[3]通過對大量游戲化的實證綜述研究發(fā)現(xiàn),游戲化產(chǎn)生了積極的效果,然而其效果在很大程度上取決于實現(xiàn)游戲化的情境及用戶。在對游戲化相關(guān)研究成果分析的基礎(chǔ)上不難發(fā)現(xiàn),游戲化的影響不僅僅局限于商業(yè)領(lǐng)域和公共服務(wù)領(lǐng)域,在教育領(lǐng)域,特別是教育技術(shù)領(lǐng)域,正在產(chǎn)生日益深遠的影響。

二、游戲化概念的理解取向辨析:

游戲應(yīng)用與超越游戲

鑒于游戲化在國內(nèi)外學(xué)術(shù)話語中有著不同的理解取向,因此,在進一步討論游戲化之前,有必要界定本文中所說游戲化的概念,以確定本文的研究邊界。通過對國內(nèi)有關(guān)游戲化文獻和游戲化應(yīng)用案例的梳理發(fā)現(xiàn),國內(nèi)教育領(lǐng)域通常將Game-based Learning譯為游戲化學(xué)習(xí)(或基于游戲的學(xué)習(xí))[4-5],同時,將Gamify以及Gamification也譯為游戲化[6-7],在此基礎(chǔ)上,綜合國外對游戲化相關(guān)文獻梳理和應(yīng)用案例發(fā)現(xiàn),當前對游戲化的理解主要有兩種取向:即游戲應(yīng)用取向和超越游戲取向。其中游戲應(yīng)用取向?qū)⒂螒蚧斫鉃樵谀骋恍袨檫^程中(如學(xué)習(xí))應(yīng)用游戲(特別是電子游戲),對應(yīng)的英語翻譯通常為Game-based(如Game-based Learning),但亦有部分國外學(xué)者將Gamify、Gamification也歸于此取向。而超越游戲取向則將游戲化理解為一種設(shè)計的思維或設(shè)計的過程,在針對某一產(chǎn)品或過程設(shè)計中引入游戲的元素與機制,對應(yīng)的英語翻譯通常是Gamify、Gamification。

國內(nèi)外學(xué)者針對這兩個取向在教育領(lǐng)域的使用進行了區(qū)分和辨析,這有助于更加深入地理解游戲應(yīng)用取向和超越游戲取向的游戲化有何聯(lián)系與區(qū)別。超越游戲的游戲化,其本質(zhì)是使用游戲機制來完成一定的工作,而并非一個現(xiàn)成的游戲,而游戲應(yīng)用取向的游戲化則是為了激勵用戶更好地完成目標而在一個現(xiàn)成游戲(通常為嚴肅游戲)中的競爭性練習(xí),如圖1所示。也有學(xué)者認為,游戲化(Gamification)、基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning)和嚴肅的游戲(Serious Games)實際上是一回事,不論游戲化程度如何,所有的學(xué)習(xí)都與戰(zhàn)略目標有關(guān),并且有著嚴肅的目的。通過對各種不同觀點的梳理發(fā)現(xiàn),兩種不同取向的游戲化的主要區(qū)別集中于游戲化是以何種形式實現(xiàn),如果是以完整、現(xiàn)成游戲玩耍的方式實現(xiàn),則為游戲應(yīng)用取向;如果是以游戲元素的應(yīng)用、非游戲玩耍的方式實現(xiàn),則為超越游戲取向。前者是一種微觀的、實踐性的、應(yīng)用工具的問題解決過程,后者是一種宏觀的、設(shè)計性的、脫離工具的問題解決過程;前者是基于游戲本身的應(yīng)用,而后者則是基于對游戲的抽象后的指導(dǎo)。

通過對詞源的檢索不難發(fā)現(xiàn),拉丁動詞后綴-fy既可以充當派生詞綴與形容詞和名詞相結(jié)合,也可以加綴在詞根后面其意思通常為使……成為,使……化,而漢語中的“化”作為后綴使用時,其意思也是使……成為,使……變成。因此,從詞源的角度來講,游戲化這一概念更加符合超越游戲這一取向的理解,也更應(yīng)譯為Gamify或Gamification,本文中對游戲化的理解基于超越游戲的游戲化這一取向。

在對超越游戲取向的游戲化這一概念的界定中,有學(xué)者認為,游戲化不是游戲,游戲化思維需要管理者了解游戲的內(nèi)在機制和組成元素,并將類似的思路運用到商業(yè)問題的解決中去,而當前較為權(quán)威的定義則是Deterding于2011年提出的,他認為游戲化是在非游戲情境中應(yīng)用游戲設(shè)計元素。這個定義基于這樣一個理念,即游戲和玩耍是指兩種不同的行為或意義,而游戲化與游戲相關(guān),而不是玩耍。專注于游戲化研究的Yu-Kai Chou在其Actionable Gamification[9]一書中指出,游戲化就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用在現(xiàn)實世界或生產(chǎn)活動中,并將游戲化稱為“以人為本的設(shè)計”。Gartner將游戲化定義為在非游戲工作場景中運用游戲機制來驅(qū)動任務(wù),改變目標受眾的行為,以完成工作成果[10]。通過對諸多不同定義的分析發(fā)現(xiàn),游戲機制、游戲元素是實施游戲化的核心,對現(xiàn)實生活、生產(chǎn)的指導(dǎo)是游戲化的主要目標,影響用戶應(yīng)為是游戲化的作用所在,游戲化的本質(zhì)則是一種設(shè)計方法與思維方式。

綜上所述,本文中所指的游戲化是在游戲框架的指導(dǎo)下,合理地運用游戲元素、游戲機制,通過影響用戶的行為,以期解決生活中、工作中、教學(xué)中現(xiàn)實問題的一種設(shè)計方法、思維方式,與玩游戲無關(guān)。

三、游戲化的核心價值:動機給養(yǎng)

在明確游戲化理解取向的前提下,需要進一步理解游戲化的核心價值究竟何在,從而為教育技術(shù)領(lǐng)域中游戲化的應(yīng)用提供指導(dǎo)。游戲化的應(yīng)用存在一個前提假設(shè),即如果運用得當,游戲化能夠提升用戶的參與度和動機,該假設(shè)源于人們在玩游戲上花費了大量時間的現(xiàn)狀。游戲化的主要目的是增加用戶對特定活動或技術(shù)使用的積極動機,從而提高給定活動輸出的數(shù)量和質(zhì)量。Hamari將游戲化概括為三個主要部分:(1)實施的動機給養(yǎng);(2)產(chǎn)生心理影響;(3)進一步的行為結(jié)果,如圖2所示[3]?,F(xiàn)有研究表明,游戲化有助于增強沉浸體驗、愉悅感、易用感知,而這些都可以被歸為Hamari所提到的心理影響這一部分,而其根源則可以歸為動機給養(yǎng),這與游戲化的應(yīng)用假設(shè)是一致的,因此,可以認為,動機給養(yǎng)是游戲化的核心價值所在,其他內(nèi)在的心理影響或者外在的行為影響都是基于動機給養(yǎng)的結(jié)果。在游戲化的過程中,游戲化作為供給側(cè)為用戶提供動機給養(yǎng),為用戶的行為提供持續(xù)的動力支持,刺激用戶向著設(shè)計者預(yù)想的方向發(fā)展。

在化學(xué)反應(yīng)里能改變反應(yīng)物化學(xué)反應(yīng)速率(提高或降低)而不改變化學(xué)平衡,且本身的質(zhì)量和化學(xué)性質(zhì)在化學(xué)反應(yīng)前后都沒有發(fā)生改變的物質(zhì)叫催化劑。在教育領(lǐng)域中,動機給養(yǎng)就如同催化劑一般發(fā)揮著重要的作用,學(xué)習(xí)的過程就如同化學(xué)反應(yīng)的過程,而不斷強化的動機則讓學(xué)習(xí)的速率得以提升。學(xué)習(xí)動機是推動學(xué)生從事學(xué)習(xí)活動的內(nèi)部力量,學(xué)習(xí)動機的強弱直接影響學(xué)習(xí)進程的穩(wěn)定性和持久性,一個有著強烈學(xué)習(xí)動機的人在學(xué)習(xí)過程中會表現(xiàn)出堅強的意志和認真的學(xué)習(xí)態(tài)度[11]。教育的游戲化是通過在教育環(huán)境中加入游戲設(shè)計元素來提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機和參與度的一種發(fā)展方法[12]。如何保持學(xué)生的學(xué)習(xí)動機是教育領(lǐng)域中的一項長期挑戰(zhàn),而在這一方面游戲化所表現(xiàn)出的潛力十分明顯,游戲化所帶來的學(xué)習(xí)者動機變化通常是較為持久的、連續(xù)性的。

四、教育技術(shù)領(lǐng)域中的游戲化應(yīng)用

游戲化如同催化劑一般發(fā)揮著作用,在教育技術(shù)領(lǐng)域也是如此,游戲化的應(yīng)用應(yīng)當遵循理論的指導(dǎo),而通過對當前教育領(lǐng)域中游戲化應(yīng)用的現(xiàn)狀分析發(fā)現(xiàn),對游戲化的應(yīng)用主要有三種取向。

(一)教育技術(shù)領(lǐng)域中游戲化應(yīng)用的理論基礎(chǔ)

1. 期望理論

游戲元素(如積分、排行榜、徽章等)對于學(xué)習(xí)者來說是具有效價的,學(xué)習(xí)者對于獲取積分、徽章等的期望值與其價值評價共同影響著游戲化所帶來的動機給養(yǎng),如果學(xué)習(xí)者能夠認識到自己行為和期望之間的關(guān)系,則會產(chǎn)生較強的動機參與到學(xué)習(xí)活動當中。

2. 自我決定理論

在游戲化的學(xué)習(xí)活動中,學(xué)習(xí)者具有較高的自由度,能夠通過多種途徑完成目標,從而獲得積分、徽章等。在這一過程中,學(xué)習(xí)者對于過程和結(jié)果的選擇均具有較高的自主性,進而體會到一種內(nèi)部歸因,感受到自己決定對行為的影響,最終提升其內(nèi)部動機。

3. 目標設(shè)定理論

在游戲化的設(shè)計中,諸如徽章、等級、進度條、積分等游戲元素均可以視為“目標”。具體的學(xué)習(xí)活動中,進度條能夠為學(xué)習(xí)者提供具體的完成進度反饋,學(xué)習(xí)者在追求完成度100%這一目標的過程中得到了動機給養(yǎng);徽章、等級則作為較為直接和具體的行為目標,學(xué)習(xí)者將獲得徽章、提升等級作為努力的方向,在這一過程中不斷調(diào)整學(xué)習(xí)策略,最終完成目標,獲得成就感。

(二)教育技術(shù)領(lǐng)域中游戲化應(yīng)用的三種取向

1. 融合游戲化的課程教學(xué)設(shè)計

游戲化已經(jīng)成為提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機和學(xué)習(xí)效果的一種常見的教學(xué)干預(yù)手段。例如,印第安納大學(xué)的一門課程通過以類似游戲的方式呈現(xiàn)標準課程元素而被游戲化;學(xué)生通過完成作業(yè)而獲得“體驗點”,除其他變化外,分數(shù)也變成了“等級”。在一項針對工業(yè)心理學(xué)課程的游戲化實踐中,學(xué)習(xí)者不僅進行了角色扮演,還在課程中獲得經(jīng)驗值,相對比傳統(tǒng)課堂在參與度和動機等方面均產(chǎn)生了顯著的影響[13]。Sheldon創(chuàng)建了一個多角色的課堂,其中包含了許多不同的游戲元素,如經(jīng)驗值、角色扮演、升級、團隊挑戰(zhàn)等,在這一課程中,課業(yè)成績就是經(jīng)驗值,課堂中的任務(wù)取代了傳統(tǒng)的作業(yè),學(xué)生在課堂中扮演各種不同的角色[14]。在技術(shù)的幫助下,Tsay讓“個人與專業(yè)發(fā)展”課程也 “游戲化”了,利用排行榜、徽章等游戲機制,借助Moodle平臺的功能開展的一系列游戲化活動[15]。張金磊等[16]在其研究中將游戲化的理念與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合,提出了基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)式教學(xué)模式,使用了排行榜、獎懲、反饋、頒獎等游戲機制與元素。

不難看出,在高等教育領(lǐng)域,國外已經(jīng)進行了課程教學(xué)游戲化的諸多嘗試,而在基礎(chǔ)教育領(lǐng)域,我國學(xué)者和教師在技術(shù)工具支持下也開展了一些研究。其中,ClassDojo是國內(nèi)外關(guān)注較為廣泛的一款工具軟件,它是一套以管理學(xué)生為導(dǎo)向的“游戲系統(tǒng)”,只要遵守教師設(shè)定的規(guī)則,學(xué)生獲得分數(shù)以后就可以像游戲一樣升級,而班級管理就像是一個由教師設(shè)計的游戲系統(tǒng)。ClassDojo把學(xué)生管理變成了一個由全體學(xué)生參與的“游戲”,對于表現(xiàn)良好的學(xué)生,教師可以給他加分,那些不遵守課堂規(guī)則的學(xué)生則會被扣分,在公開的光榮榜的激勵下,學(xué)生逐漸產(chǎn)生遵守規(guī)則、好好學(xué)習(xí)的動機。在最近幾年中逐漸興起的還有Kahoot平臺,作為一款實時反饋的網(wǎng)絡(luò)評估平臺,Kahoot主要利用積分和排行榜的游戲機制將課堂交互變得更加有趣,吸引學(xué)生積極參與其中,將課堂中的答題變?yōu)橐粓觥案傎悺?,營造一種競爭的氛圍。

相對于其他兩個取向中游戲化與技術(shù)本身的融合,在游戲化與課程教學(xué)設(shè)計的融合中,技術(shù)的作用更多地體現(xiàn)在如何讓游戲化在課堂教學(xué)中更加直觀、清晰、可視化,讓學(xué)習(xí)者和教師能夠及時地得到明確的信息反饋,雖然傳統(tǒng)的教學(xué)手段和工具也能夠完成課程教學(xué)的游戲化,但是信息化的教學(xué)環(huán)境能夠帶來更強烈的視覺沖擊和更高的效率。

2. 融合游戲化的大規(guī)模在線開放課程

2012 年以來,MOOC 發(fā)展如火如荼,但也因其有效參與度低、高輟學(xué)率等問題而屢遭質(zhì)疑,如何提升MOOC學(xué)習(xí)中的學(xué)習(xí)動機,已經(jīng)成為重要的研究課題,而游戲化的核心價值正是動機給養(yǎng),如何讓游戲化有效地與以MOOC為代表的在線課程相融,逐漸受到了國內(nèi)外研究者的關(guān)注。Antonaci等[17]提出了gMOOC(Gamified MOOC)這一特殊的MOOC形式,認為游戲化與學(xué)習(xí)內(nèi)容的深度整合應(yīng)當基于心流理論和態(tài)度勸導(dǎo)理論,避免以往一味關(guān)注外部動機導(dǎo)致的學(xué)習(xí)者認知失調(diào)。朱云等[18]則主要將游戲化框架中的敘事元素整合進了“游戲化教學(xué)法”MOOC課程,并提出了游戲化與課程整合的關(guān)鍵——“輕”,游戲化與課程整合的重點——視頻,以及游戲化與MOOC整合未來的發(fā)展方向。Roland 等[19]在翻轉(zhuǎn)MOOC中加入游戲元素,他們提出的“設(shè)計指南問題”為如何開展MOOC和游戲化的融合提供了借鑒,見表1,通過對右側(cè)問題的解答,課程的設(shè)計者可以更加清晰地思考哪些游戲元素是可用的,以及應(yīng)該如何運用。

在游戲化與大規(guī)模在線開放課程的融合過程中,合理地運用游戲化元素開展課程設(shè)計是能否成功的關(guān)鍵,而課程平臺的功能是否健全、具有可擴展性則是重要的制約條件,而最重要的則是如何選擇恰當?shù)挠螒蛟?,把握游戲化與MOOC融合的重點,讓游戲化為MOOC跨越“頑疾”插上翅膀。

3. 融合游戲化的教育APP

區(qū)別于單純的教育游戲類APP,融合游戲化的教育APP并非一個電子游戲,只是在原有APP功能的基礎(chǔ)上加入了游戲化的設(shè)計,這里的游戲化使學(xué)習(xí)者保持積極性,從而幫助他們更輕松地達到目標。通過在蘋果APP Store中搜索國內(nèi)外具有教育功能的APP并試用發(fā)現(xiàn),許多評分較高且面向幼兒、兒童的教育APP均融入了游戲化的元素。語言學(xué)習(xí)APP“多鄰國”因為其游戲化的設(shè)計和自適應(yīng)技術(shù)的應(yīng)用受到了國內(nèi)外用戶和學(xué)者的關(guān)注,其中體現(xiàn)了積分、進度條、即時反饋、任務(wù)、闖關(guān)等諸多游戲元素,一項應(yīng)用其學(xué)習(xí)西班牙語的研究發(fā)現(xiàn),“多鄰國”在對小學(xué)生的西班牙語教學(xué)中是非常有用的[20]。

教育APP相較于其他兩種應(yīng)用取向,其本身帶有更加濃厚的游戲化基因,許多教育APP具有相對成熟的游戲化融合歷程和相對專業(yè)的開發(fā)團隊,因此,涌現(xiàn)出了大量優(yōu)秀的游戲化應(yīng)用實踐案例,相關(guān)研究也更為豐富,甚至已有研究對教育類APP游戲化進行了反思[21]。如何讓游戲化在教育APP中真正地發(fā)揮作用,而不僅僅是游戲元素隨機、簡單粗暴的堆砌,是開展該類設(shè)計的核心問題, Sch?觟bel[22]在認識到這一問題后開展了研究,使用模塊化的方法系統(tǒng)地選擇和組合游戲設(shè)計元素,如圖3所示,為如何系統(tǒng)地選擇和組合游戲設(shè)計元素提供了指導(dǎo)。

五、教育技術(shù)領(lǐng)域的游戲化設(shè)計與實施探討

在分析教育技術(shù)領(lǐng)域游戲化應(yīng)用的理論基礎(chǔ)及現(xiàn)狀后,依據(jù)游戲化設(shè)計的一般規(guī)律,提出教育技術(shù)領(lǐng)域中游戲化設(shè)計流程及實施原則。

(一)教育技術(shù)領(lǐng)域游戲化設(shè)計流程

目前還沒有較為廣泛接受的游戲化設(shè)計模式,但是根據(jù)游戲化本身的特點及其與教育技術(shù)融合的方式,可以提出教育技術(shù)領(lǐng)域游戲化設(shè)計的流程,分為五個步驟:(1)明確游戲化的目標;(2)描述學(xué)習(xí)者特征;(3)提出動機激勵模型;(4)設(shè)計游戲化活動與過程;(5)反思與優(yōu)化。

(二)教育技術(shù)領(lǐng)域游戲化實施原則

1. 辯證地看待游戲化

唯物辯證法指出:一切存在的事物都由既相互對立、又相互統(tǒng)一的一對矛盾組合而成。要有效地實施游戲化,就必須首先辯證地看待游戲化,既要看到游戲化存在的優(yōu)點,也不能無視它的不足,從而取其精華,去其糟粕。從游戲化的優(yōu)點來說,它能夠讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更強的投入度和滿意度,為學(xué)習(xí)者提供直接和即時的反饋,使學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)更加深入,產(chǎn)生深度學(xué)習(xí),同時,對于增強團體的凝聚力、認同感也有一定的幫助。而從其不足的角度來看,將游戲化融入技術(shù)支持的教與學(xué)的活動,無形之中又為學(xué)習(xí)者增加了新的枷鎖和壓力,原本自由、輕松的學(xué)習(xí)活動有可能因為外部條件的增加而成為學(xué)習(xí)者的負擔,學(xué)習(xí)者的活動反而可能受到游戲機制的限制,從而產(chǎn)生束縛感。特別是在技術(shù)環(huán)境下,游戲化的實施更加簡單,容易導(dǎo)致游戲化的濫用。

而游戲化受到詬病最多的則是當前對PBL的過度使用,特別是數(shù)字徽章已經(jīng)成為教育技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)諸多研究的研究對象,這樣就會過度地強調(diào)外部獎勵的刺激,而忽視學(xué)習(xí)者內(nèi)部動機的激發(fā),在這種背景下,如何實施有意義的游戲化就成為了當前討論的主要問題。

2. 實施有意義的游戲化

在游戲化設(shè)計過程中應(yīng)強調(diào)有意義的游戲化,以促進內(nèi)在動機而非外在動機。內(nèi)在動機來源于參與一項活動所固有的滿足感,當一個人有內(nèi)在的動機時,他就會因為樂趣或挑戰(zhàn)而行動起來,而不是因為外在的刺激、壓力或獎勵。有些游戲化設(shè)計控制了學(xué)生的學(xué)習(xí)活動,擠出了內(nèi)在動機[23]。因此,選擇合適的時機開展游戲化就顯得十分重要了,如果在學(xué)習(xí)者內(nèi)部動機缺乏的情況下,一味地使用外部獎勵的方式促進外部動機的內(nèi)化與整合,其效果往往不盡如人意,而單純使用實物或虛擬獎勵激發(fā)學(xué)習(xí)者外部動機的行為則更加危險,它可能會使游戲化失去原本的意義,甚至產(chǎn)生反作用。

有意義的游戲化的目標是吸引用戶進行更深層次的思考,促進其與現(xiàn)實世界的聯(lián)系,有意義的游戲化應(yīng)當以學(xué)習(xí)者為中心,并通過培養(yǎng)自主性、關(guān)聯(lián)性和掌握能力來促進學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機。

3. 有機地結(jié)合游戲化與技術(shù)

游戲化的本質(zhì)并不在于所使用的技術(shù),而在于通過多樣的學(xué)習(xí)環(huán)境和決策與獎勵系統(tǒng),促進學(xué)生參與和提高學(xué)習(xí)動機。然而這并不意味著技術(shù)在游戲化的過程中無法發(fā)揮作用,特別是在教育技術(shù)領(lǐng)域,技術(shù)的使用是一個重要的前提,而從游戲化與技術(shù)的屬性來看,兩者并不沖突,甚至有互補的地方。當下的教育工作者更關(guān)注如何借助幾近無所不能的現(xiàn)代信息技術(shù),在不論是傳統(tǒng)師生課堂還是學(xué)習(xí)者自學(xué)環(huán)境中都能實現(xiàn)更好的互動式學(xué)習(xí),用游戲化為學(xué)習(xí)者帶來更好的學(xué)習(xí)體驗和學(xué)習(xí)效率。

同時,在游戲化的過程中也要注意針對技術(shù)的過度游戲化,如在教育APP中就需要避免游戲化的“量”過大、而“質(zhì)”不足的情況,因其可能會導(dǎo)致教育APP的設(shè)計具有較高的娛樂性,但可能不會促成學(xué)習(xí)者行為上的改變,讓教育APP變成了一個帶有教育功能的游戲,從教育APP的游戲化變成了游戲APP的“教育化”。

4. 開展多輪迭代的設(shè)計過程

作為一種新興的設(shè)計方法,游戲化在教育技術(shù)領(lǐng)域的具體實踐過程中并沒有豐富的案例以供參考,因此,許多情況下設(shè)計者都是在“摸著石頭過河”,要想取得更好的效果,就應(yīng)當開展多輪迭代的設(shè)計過程,這與學(xué)術(shù)研究中“基于設(shè)計的研究”相類似,均是在實踐的反饋中不斷改進直至排除所有的缺陷,進而形成可靠而有效的設(shè)計。而在游戲化的多輪迭代中,有幾個問題是需要反復(fù)思考的:(1)應(yīng)該選擇哪些游戲元素、游戲機制?(2)這些游戲元素、游戲機制應(yīng)該在哪個環(huán)節(jié)/活動中使用?(3)其具體的應(yīng)用方式應(yīng)該是怎樣的?(4)游戲元素、游戲機制的應(yīng)用是否對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動產(chǎn)生了嚴重的負面影響?設(shè)計者需要在“設(shè)計—實踐—反思”的循環(huán)中不斷檢驗游戲化是否達到了目標,同時,需要警惕游戲化是否已經(jīng)“過量”而讓學(xué)習(xí)者難以承受的問題。

5. 讓學(xué)習(xí)者參與設(shè)計

從游戲化的本質(zhì)要求來說,它應(yīng)當是以人為中心的、以用戶為中心的,在教育的情境中,它應(yīng)當是以學(xué)習(xí)者為中心的,所有的設(shè)計都應(yīng)當符合學(xué)習(xí)者的需要,然而在實際的教與學(xué)中,不同年齡、不同背景、不同性別的學(xué)習(xí)者可能對游戲元素、游戲機制的喜好并不相同。讓學(xué)習(xí)者參與設(shè)計則是解決這一問題的較好途徑,學(xué)習(xí)者自己選擇的游戲元素、游戲機制更容易被自己所接受,而參與的形式可以是多樣的,既可以較為直接,也可以間接參與,比如教育APP中開發(fā)者與學(xué)習(xí)者在應(yīng)用商店評價區(qū)中有關(guān)游戲化的交流,也可以視為學(xué)習(xí)者對設(shè)計的一種間接參與,可以幫助設(shè)計者開展迭代,提升整體質(zhì)量。

六、結(jié) 語

盡管游戲化已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域展現(xiàn)了一定的價值,而且在國外教育領(lǐng)域也受到了一定的關(guān)注,但是目前并沒有出現(xiàn)現(xiàn)實可行的教育游戲化實施模式、實踐指南等,如何針對不同的教育情境設(shè)計與開展成功的游戲化仍然缺少有效的指導(dǎo)。國內(nèi)教育技術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)有一些學(xué)者認識到了游戲化的潛在價值與應(yīng)用前景,但大多數(shù)研究都停留在理論探討的層面,仍然有一些問題亟待解決。

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