摘要:在現(xiàn)如今龐大的游戲市場(chǎng)當(dāng)中,射擊類游戲(STG)是電子游戲歷史最古老最悠久的類型。[1]通類射擊游戲也屬于射擊游戲,例如最經(jīng)典的《憤怒的小鳥》,非但沒有覺得暴力,整體給人的感覺很清新可愛。本論文分析了射擊游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格,研究了卡通類射擊游戲風(fēng)格及其應(yīng)用,提出了卡通風(fēng)格如何在射擊游戲中合理的設(shè)計(jì),進(jìn)行了游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格的研究。
關(guān)鍵詞:卡通風(fēng)格;時(shí)代因素
引言
游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸成為人們必不可少的部分。多數(shù)射擊類游戲帶來(lái)的暴力行為,引得多數(shù)未成年人群進(jìn)行模仿,受到了多數(shù)人的關(guān)注。為了轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗?duì)于射擊游戲的印象,研究出成熟完善的卡通類射擊游戲,既是一個(gè)機(jī)遇也是一個(gè)挑戰(zhàn)。
一、卡通風(fēng)格產(chǎn)生分析
2009年Rovio公司發(fā)布了憤怒的小鳥游戲。美國(guó)《新聞周刊》對(duì)于這款游戲有著極高的評(píng)價(jià),“《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機(jī)游戲”。[2]這部游戲的創(chuàng)意聽起來(lái)就沒什么銷路,但它也是第一款從手機(jī)屏幕走向主流市場(chǎng)的游戲。游戲的成功離不開那些可愛的小鳥造型,離不開簡(jiǎn)單但又復(fù)雜的彈射攻擊方式和彈道設(shè)計(jì),離不開豐富多樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)。[3]不同的畫面風(fēng)格設(shè)計(jì)帶給人的感受是不同。
二、卡通風(fēng)格設(shè)計(jì)分析
(一)卡通風(fēng)格地域劃分
歐美地區(qū)的卡通風(fēng)格偏向于用夸張和變形來(lái)塑造游戲人物,整體基調(diào)偏向于黑暗風(fēng)格,正義的一方和邪惡的一方劃分得非常清楚。較早的將卡通風(fēng)格成功商業(yè)化的就是日本了,日本對(duì)于中韓的影響也是非常大的。日本的卡通風(fēng)格偏向于幼年化,卡通形象設(shè)計(jì)偏向于圓潤(rùn)化,沒有很鮮明的線條棱角,給人以親切的感覺。
(二)卡通風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)
從美術(shù)素材角度,美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格可以分為3D建模和2D貼圖。多數(shù)卡通風(fēng)格的游戲都采用的是2D貼圖,亞洲卡通風(fēng)格也被人稱為Q版,Q版的形象給人以可愛的,機(jī)靈的感覺。可愛的事物多數(shù)是具有溫暖柔和的視覺效果。所以卡通風(fēng)格的畫面設(shè)計(jì),顏色采用的都是果色系,顏色明快活躍,光影關(guān)系簡(jiǎn)單。
(三)卡通風(fēng)格的音樂設(shè)計(jì)
游戲的音樂設(shè)計(jì)被大多數(shù)人遺忘,但是在音樂對(duì)于游戲的作用是至關(guān)重要的。根據(jù)游戲背景的設(shè)定不同,人物角色的性格特點(diǎn)的不同,音樂風(fēng)格也大有所不同。每個(gè)NPC都要具有各自的特點(diǎn),從而區(qū)分不同的角色,讓游戲者更有體驗(yàn)感,代入感。
(四)卡通風(fēng)格的劇情設(shè)計(jì)
劇情設(shè)計(jì)往往決定了游戲風(fēng)格的走向,劇情設(shè)計(jì)是游戲世界構(gòu)架的核心?!稇嵟男▲B》的故事背景是小鳥報(bào)復(fù)偷走鳥蛋的野豬,所發(fā)生的一系列故事。通過(guò)簡(jiǎn)單的故事來(lái)界定正義與邪惡的一方,敵我陣營(yíng)明確,故事情節(jié)簡(jiǎn)單明了,簡(jiǎn)單上手,畫面有趣,還可以釋放壓力,使它征服了很多非專業(yè)游戲用戶,用戶規(guī)模也大了起來(lái)。
(五)游戲玩法設(shè)計(jì)
卡通類風(fēng)格游戲的玩法設(shè)計(jì)都比較的簡(jiǎn)單,偏向于休閑益智類。大多數(shù)卡通風(fēng)格游戲的玩法設(shè)計(jì)追求的是正義主義,雖然玩法設(shè)計(jì)形態(tài)各不相同,但是模式都是相同的,敵我明確。玩法設(shè)計(jì)的不同大多是因?yàn)楣适卤尘暗脑O(shè)定,游戲角色的特點(diǎn)。
三、卡通風(fēng)格的意義
卡通風(fēng)格主要起源于游戲世界的不斷發(fā)展,人們不再局限于一種游戲風(fēng)格??ㄍL(fēng)格隨著時(shí)代的發(fā)展,不同的地域的改進(jìn),逐漸成熟和完善起來(lái)。卡通風(fēng)格的游戲帶給了人們娛樂休閑的體驗(yàn)??ㄍL(fēng)格的受眾群不分年齡,地域,宗教,所有人都會(huì)喜歡上卡通風(fēng)格輕松愉悅有趣的特點(diǎn)??ㄍL(fēng)格的多樣性帶給了不同的人不同的游戲體驗(yàn)感。
四、卡通風(fēng)格游戲設(shè)計(jì)原則
(一)游戲畫面顏色基調(diào)的設(shè)定至關(guān)重要,顏色帶給人的視覺感受是最大的
在考慮角色設(shè)定時(shí),一定要統(tǒng)一游戲風(fēng)格設(shè)定,角色設(shè)定要具有鮮明的個(gè)人特色,容易區(qū)分。結(jié)合人物特點(diǎn),進(jìn)行形象設(shè)計(jì),增加游戲者對(duì)于角色的喜愛。游戲場(chǎng)景設(shè)置要符合故事背景,具有合理性。
(二)風(fēng)格符合產(chǎn)品定位
在設(shè)計(jì)游戲時(shí),要弄清楚游戲產(chǎn)品的定位。產(chǎn)品的定位很大程度決定了游戲的基調(diào)風(fēng)格。深入了解游戲本身,決定游戲的好壞。好的游戲能激發(fā)出游戲者通關(guān)的熱情目標(biāo),以及游戲者對(duì)于游戲的深度探究。
(三)卡通風(fēng)格設(shè)計(jì)的正確態(tài)度
大多數(shù)新人對(duì)于卡通類游戲風(fēng)格興趣不高,甚至嗤之以鼻,覺得卡通類游戲風(fēng)格過(guò)于簡(jiǎn)單,但是這本身就是一個(gè)誤區(qū),卡通風(fēng)格的歷史要追溯到300多年前,具有很深的文化底蘊(yùn)和歷史色彩,對(duì)于結(jié)構(gòu)的精煉需要我們熟練掌握事物的結(jié)構(gòu),怎么提煉才是最好的表現(xiàn)形式。所以說(shuō)卡通風(fēng)格看起來(lái)簡(jiǎn)單,如果想制作出來(lái),也不是一件容易的事情。
參考文獻(xiàn):
[1]百度百科-STG[EB/OL].
[2]Ann.游戲60載,身處低谷回望來(lái)路[J].互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì).2019.
[3]百度百科-憤怒的小鳥[EB/OL].
作者簡(jiǎn)介:董佳秀(1998.12.29),女,河南省新鄉(xiāng)市人,長(zhǎng)春建筑學(xué)院,主要從事數(shù)字媒體藝術(shù)研究;周世明(1985.10-),女,吉林省長(zhǎng)春市人,長(zhǎng)春建筑學(xué)院,講師,碩士,研究方向?yàn)樵O(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)、數(shù)字媒體藝術(shù),指導(dǎo)老師。