王志強(qiáng)
(復(fù)旦大學(xué),上海 200433)
斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》作為討論VR(虛擬現(xiàn)實(shí))元素的科幻電影一度引起較高的社會(huì)關(guān)注度,斯皮爾伯格本作為導(dǎo)演能對(duì)此類科幻題材可謂駕輕就熟。但《頭號(hào)玩家》雖然在故事架構(gòu)上鑲嵌了VR元素并多少涉及一點(diǎn)“真幻”的本體論問題,但本片在世界觀設(shè)定上其實(shí)遠(yuǎn)不如近20年前的《黑客帝國》激進(jìn),VR元素的“真幻辯證”僅作為點(diǎn)綴而沒有揉入核心主題,導(dǎo)致在觀影過程中觀眾基本意識(shí)不到故事在游戲和現(xiàn)實(shí)中來回切換。我們通過敘事學(xué)工具可以輕松的剝離掉籠罩在《頭號(hào)玩家》上的虛擬現(xiàn)實(shí)外殼,還原出其作為一個(gè)傳統(tǒng)的神奇英雄故事的母題。同時(shí)我們可以通過解讀其意識(shí)形態(tài)結(jié)構(gòu)發(fā)現(xiàn)其作為新好萊塢電影的基本價(jià)值框架。而且對(duì)于本片而言利用游戲哲學(xué)切入對(duì)其主題的深層剖析明顯比“真幻辯證”更加適合。
普羅普在《故事形態(tài)學(xué)》中提出所有神奇故事看似千變?nèi)f化,但其實(shí)他們的角色功能項(xiàng)是固定的,敘事功能項(xiàng)是有限的,并且排列順序也是固定的。所以本質(zhì)上他們都是一個(gè)故事,《頭號(hào)玩家》也是這種固定母題的典型摹本。在普羅普看來所有的神奇故事都有7個(gè)基本角色功能,在《頭號(hào)玩家》中可以一一找到這些對(duì)應(yīng)角色功能項(xiàng)∶
① “對(duì)頭”—IOI公司大魔王諾蘭/索倫托負(fù)責(zé)加害、作戰(zhàn)和追捕等行動(dòng);
② “贈(zèng)與者”—莫羅/館長負(fù)責(zé)向主人公提供寶物;
③ 輔助者—(艾奇、周、修)∶幫助主人公空間轉(zhuǎn)移,消除災(zāi)禍,從追捕中救出,幫主人公搖身一變等等行動(dòng),在電影中主要是幾位有色人種同伴(黑人和亞裔)擔(dān)任該角色,各種開車帶著主人公轉(zhuǎn)移,幫其躲避追捕,為其犧牲;
④ “公主”—庫克/阿爾忒彌斯∶主要負(fù)責(zé)出難題和婚禮;
⑤ “派遣者”—哈利迪/阿諾克,主人公行動(dòng)往往不是自因的,而是有一個(gè)重要的動(dòng)因派遣者發(fā)出指令,哈利迪/阿諾克發(fā)起的彩蛋發(fā)現(xiàn)之旅是全劇的起始動(dòng)元,是主人公行動(dòng)的派遣者;
⑥ “主人公”—沃茲/帕西法爾,普羅普給主人公的動(dòng)作總結(jié)為∶尋找、對(duì)贈(zèng)與者做出反應(yīng)以及婚禮;
⑦ 是“假英雄”,在本故事單元中沒有這個(gè)功能項(xiàng)。
這些基本角色功能在幾乎所有的神奇故事中——從古老的神話到大制作商業(yè)電影,永恒地承載著不變的功能。此外普羅普指出神奇故事的敘事功能項(xiàng)是非常有限和固定的,他把所有神奇英雄故事的功能項(xiàng)進(jìn)行了總結(jié)∶
(1) “缺失一位親人”(影片一開頭男主交代父親死了、背景交代阿諾克的去世)。
(2) 對(duì)主人公下一道禁令∶(有兩個(gè)禁令環(huán)節(jié)∶姐姐男友說∶“不要再碰我的手套”,女主角說∶“永遠(yuǎn)不要透露自己的現(xiàn)實(shí)身份”)。
(3) 打破禁令(主角購買了包含手套的套裝,同時(shí)暴露現(xiàn)實(shí)身份)。
(4) 對(duì)頭試圖刺探消息(IOI的諾蘭/索倫托啟動(dòng)對(duì)男主身份的調(diào)查)。
(5) 對(duì)頭獲知其受害者的信息(IOI的發(fā)現(xiàn)男主真實(shí)身份)。
(6) 對(duì)頭企圖欺騙受害者,掌握他或他的財(cái)物(諾蘭/索倫托欺騙男主角于其談判)。
(7) 受害者上當(dāng)并無意中幫助了敵人(男主角再談判中暴露了自己并被確定了住所所在地)。
(8) 對(duì)頭給一個(gè)家庭成員帶來危害(姐姐被炸死)。
(9) 災(zāi)難被告知,向主人公提出請(qǐng)求或發(fā)出指令,他出發(fā)(男主開始正面反抗,決定捍衛(wèi)自由)。
(10) 決定反抗。
(11) 主人公離家。
(12) 主人公接受考驗(yàn),獲得相助者幫助(館長給出復(fù)活硬幣,再“閃靈”故事中尋找第二個(gè)關(guān)鍵信息,再虛擬決戰(zhàn)中尋找到第三個(gè)關(guān)鍵信息)。
(13) 主人公對(duì)贈(zèng)與者做出反應(yīng)(復(fù)活硬幣起作用)。
(14) 寶物落入主人公手中(得到游戲控制權(quán))。
(15) 主人公轉(zhuǎn)移(飛車逃入貧民窟)。
(16) 主任公與對(duì)頭正面交鋒(現(xiàn)實(shí)中的決戰(zhàn))。
(17) 給主人公做標(biāo)記(為21~30項(xiàng)假英雄故事鋪墊,本故事沒有)。
(18) 對(duì)頭被打敗。
(19) 災(zāi)難消失、缺失消除。
(20) 主人公歸來(加冕——正式成為綠洲控制者、娶公主——獲得女主)。
(21~30) 假英雄故事(本故事沒有)。
當(dāng)我們清楚地梳理出本片的基本功能項(xiàng)后,《頭號(hào)玩家》的故事就會(huì)很容易公式化∶這是一個(gè)非常傳統(tǒng)的英雄成長故事,現(xiàn)實(shí)中的失敗者被命運(yùn)選中并召喚出征,在奇遇中獲得特殊技能,成為英雄打敗大魔王并拯救世界,最后加冕國王、迎娶公主。
《頭號(hào)玩家》可被基本敘事功能項(xiàng)所還原并不影響本片的電影質(zhì)量,因?yàn)樵鯓計(jì)故斓匕岩粋€(gè)成熟而古老的敘事套路有節(jié)奏地演繹出來,并且通過巧妙的元素設(shè)計(jì)和刺激掩蓋掉其基本功能項(xiàng)而不被觀眾識(shí)破,這才是考驗(yàn)當(dāng)代商業(yè)電影制作水平的關(guān)鍵。
格雷馬斯的結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)把對(duì)敘事的研究從普羅普對(duì)歷時(shí)性鋪成的描述改寫為一種對(duì)共時(shí)性結(jié)構(gòu)的把握。格雷馬斯的結(jié)構(gòu)主義分析法通過“矛盾” “反義” “蘊(yùn)含”三對(duì)關(guān)系分解將對(duì)應(yīng)的四個(gè)敘事元素分解出六個(gè)意義矩陣,并使得故事的深層意識(shí)形態(tài)得以呈現(xiàn)。
《頭號(hào)玩家》在意識(shí)形態(tài)上可以歸屬為長期占據(jù)好萊塢主導(dǎo)地位的左翼進(jìn)步主義立場,其堅(jiān)持警惕和批判強(qiáng)勢資本?!额^號(hào)玩家》的故事設(shè)定類于“梭倫改革”之前的雅典,還沒有廢除“債務(wù)奴隸制度”。女主角和她的父親都被IOI公司作為債務(wù)奴隸加以拘役并強(qiáng)迫勞動(dòng)。而哈利迪所建立的“綠洲”是一個(gè)自由城邦,伴隨著偉大的城邦創(chuàng)立者哈利迪的去世,寡頭派(IOI公司)躍躍欲試地準(zhǔn)備奪取自由城邦的領(lǐng)導(dǎo)權(quán)。男主角為“綠洲”控制權(quán)而進(jìn)行的斗爭幾乎就是雅典城邦民主派領(lǐng)袖伯里克利的事業(yè),努力奮戰(zhàn)保護(hù)“自由民”的權(quán)利和身份,防止寡頭制集團(tuán)壟斷了城邦統(tǒng)治權(quán)。影片的虛擬決戰(zhàn)和現(xiàn)實(shí)決戰(zhàn),都是男主角依靠貧民們的散兵游勇與IOI精英重裝部隊(duì)的對(duì)決,這幾乎重演了推翻雅典30人暴政的比雷埃夫斯戰(zhàn)役中民主派依靠貧民軍隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了支持寡頭派的重裝步兵的歷史。當(dāng)然電影的結(jié)局是代表民主派的男主角打敗了代表寡頭派的IOI公司,最終捍衛(wèi)了“綠洲”城邦的自由。
如果我們引入格雷馬斯的意義矩陣,可以把《頭號(hào)玩家》的意義分布分析的更詳盡一點(diǎn)∶
在這里會(huì)出現(xiàn)6對(duì)意義關(guān)系,我們可以據(jù)此分析電影的意義矩陣∶
S1與S2(反義/敵對(duì))
S1與-S1(矛盾/同屬)
S2與-S2(矛盾/同屬)
-S2與-S1(反義/敵對(duì))
S1與-S2(蘊(yùn)含/支持)
S2與-S1(蘊(yùn)含/支持)
S1項(xiàng)男主1—帕西法爾,覺醒的男主代表自由的捍衛(wèi)和反抗。而-S1即在日常狀態(tài)下的“男2—沃茲”與游戲中的灑脫自信相反表現(xiàn)出的是自卑、灰色、非主動(dòng),以及與沃茲相似的一批沉迷與虛擬游戲而忘卻真實(shí)生命意義的“大眾”,他們體現(xiàn)出一種惰性的“沉淪”。
在S1與-S1之間,即自由覺醒與沉淪之間構(gòu)成一對(duì)矛盾關(guān)系。而S2即諾蘭/索倫托(寡頭獨(dú)裁)是S1(自由)的對(duì)面。S2與S1即寡頭獨(dú)裁的諾蘭/索倫與男主1-帕西法爾構(gòu)成一對(duì)反義或敵對(duì)關(guān)系。敵對(duì)關(guān)系和矛盾關(guān)系的區(qū)別在于,作為推動(dòng)敘事的直接動(dòng)元,敵對(duì)關(guān)系是外在性沖突。矛盾關(guān)系卻是一種內(nèi)在性沖突,雙方往往共處一個(gè)同類項(xiàng),比如S1男主1和-S1男主2是天然共同體。
-S2即哈利迪/阿諾克是一個(gè)“非統(tǒng)治者”形象,作為一個(gè)情商很低的天才怪咖對(duì)限制性規(guī)范如芒在背,總想跳出制度陳規(guī)之外做真正有趣的事情?!胺鞘浪字笔撬奶刭|(zhì),但他不是反抗軍的角色(S1),他與S2的追求利潤以及寡頭統(tǒng)治構(gòu)成一對(duì)矛盾關(guān)系而非敵對(duì)關(guān)系,哈利迪和IOI公司一樣隸屬于公司體制,他的興趣和理想的實(shí)現(xiàn)也未擺脫“公司體制”,他和IOI是同類歸屬,他們的分歧是不同的公司類型。所以在他和S2諾蘭/索倫托不是直接的對(duì)抗,而是以忽視和輕蔑加以隔離。-S2(哈利迪)真正的敵人是-S1即平庸和沉淪,他對(duì)抗的是無想象力的、沉淪的“非自由”。而S1(自由)和-S2(非統(tǒng)治)是蘊(yùn)含關(guān)系,他們構(gòu)成彼此支撐,S2(統(tǒng)治)與-S1(非自由-沉淪)構(gòu)成彼此支持的蘊(yùn)含關(guān)系。
通過格雷馬斯的這個(gè)結(jié)構(gòu)矩陣,《頭號(hào)玩家》的自由主義意識(shí)形態(tài)圖譜也比較清晰地呈現(xiàn)出來了。當(dāng)然如果按照新左翼的意識(shí)形態(tài)進(jìn)一步往下追問《頭號(hào)玩家》進(jìn)步主義的主題可能會(huì)有些問題。因?yàn)樽罱K還是白人男性成為國王并迎娶公主,黑人和亞裔還是扮演助手角色。這與同檔期的《環(huán)太平洋2》中選擇“黑人和拉丁裔蘿莉”為“雙主角”并輔以華裔女性助手的設(shè)定相比,《頭號(hào)玩家》明顯在種族政治上表現(xiàn)得更加保守。當(dāng)然這對(duì)比“阿凡達(dá)”的“解放”故事要更加進(jìn)步的多,《阿凡達(dá)》講述一個(gè)地球人杰森領(lǐng)導(dǎo)外星土著“反抗資本主義侵略”的“解放故事”,但在這個(gè)“解放”的過程中,外星部落中原本的繼承人——原住民賽圖最終把一切都禪讓給了白人男主杰森,他不但被杰森奪走了未婚妻,失去了繼承權(quán),最后還為了保護(hù)男主失去了生命,對(duì)這種鳩占鵲巢的“解放”恰恰是一種更加深層的“殖民”。
雖然《頭號(hào)玩家》中“游戲”這個(gè)主題沒有被斯皮爾伯處理出應(yīng)有的藝術(shù)價(jià)值,但還作為整個(gè)故事敘事的主題背景,對(duì)其進(jìn)行游戲?qū)W的批評(píng)應(yīng)該是有意義的。從原始部落的嬉戲到今天宅男們的VR網(wǎng)游,在漫長的人類演化中我們從未離開過游戲。但規(guī)制化的社會(huì)一直在壓抑游戲,從對(duì)兒童嬉戲的限制到對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作為精神鴉片導(dǎo)致沉迷的批判,對(duì)“玩物喪志”的警惕使得理性主義一直對(duì)游戲保有一種敵對(duì)情緒。斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》雖有一些對(duì)游戲非常節(jié)制的反思,但整體上是在為游戲世界的合法性做了比較曖昧的辯護(hù),正因?yàn)檫@個(gè)辯護(hù)太弱,所以我認(rèn)為這部電影在更高哲學(xué)意義上有所缺憾。
我們首先來看理性主義對(duì)游戲的批評(píng)邏輯。在精神分析看來游戲是一種典型的替代性滿足,人們在現(xiàn)實(shí)中間不能夠或者需要付出巨大努力才能獲得較少的心理快感(金錢、社會(huì)地位、理想配偶、自我成就)卻可以通過極少的付出而在游戲的虛擬獲得一種模仿的快感,相比于現(xiàn)實(shí)社會(huì)中按步進(jìn)階的晉升所付出的艱辛努力和巨大的不確定性,在游戲中從青銅到白金勇士的晉級(jí)無疑容易得多,更重要的是絕對(duì)可控和可實(shí)現(xiàn)的。當(dāng)我們沉迷于游戲帶來的替代性快感,而徹底放棄艱苦的現(xiàn)實(shí)晉級(jí)時(shí),游戲就變成一種“精神鴉片”。但著名的“游戲?qū)W”研究者赫伊津哈并不會(huì)贊同以上的這種分析,他認(rèn)為游戲不必為某種“非游戲”的外在之物服務(wù)。赫伊津哈在《游戲的人》中指出游戲不是某種替代物,其本身是自因的本能,游戲是抵制所有的分析和邏輯剖析,是抵制理性的、反對(duì)嚴(yán)肅的。
赫伊津哈其實(shí)是《頭號(hào)玩家》游戲立場的完美辯護(hù)者,他把游戲作為理性世界即嚴(yán)肅性的直接對(duì)立面,強(qiáng)調(diào)游戲的FUN是不可分析的。赫伊津哈中指出游戲有三個(gè)特征∶自由的、非功利、隔離性。這非常符合《頭號(hào)玩家》的意義設(shè)定∶游戲首先是自主[free],是自由的[freedom],不能是強(qiáng)迫的或奴役的《,頭號(hào)玩家》就在對(duì)抗IOI企圖把理想的游戲世界“綠洲”變成的奴役和統(tǒng)治性的存在。其次游戲不是“平常的”或“真實(shí)的”生活,它是對(duì)抗真實(shí)世界的嚴(yán)肅性和功利性,恪守非功利性原則。所以當(dāng)IOI企圖把游戲“綠洲”變成一個(gè)滿屏充值窗口的牟利渠道的時(shí)候,導(dǎo)演和觀眾都表現(xiàn)出了極大的道德義憤。最后游戲是具有隔離性的,它會(huì)有一套獨(dú)立的時(shí)空界限,將人們與現(xiàn)實(shí)生活和社會(huì)關(guān)系隔離開來,并在游戲中構(gòu)造另一種秘密性的共同體。整個(gè)“綠洲”的呈現(xiàn)方式無疑就是這種隔離性最完美的表現(xiàn),而《頭號(hào)玩家》中隱藏的無數(shù)只有游戲宅們才會(huì)懂的梗和彩蛋是這種秘密性的直接演繹。男主最后制定每周關(guān)閉綠洲一天的規(guī)則,可以看作對(duì)這種隔離性的捍衛(wèi)——防止游戲和現(xiàn)實(shí)生活日趨重疊和模糊的邊界。更重要的是赫伊津哈認(rèn)為“游戲”具有通向儀式和神圣性的“意義”!“游戲”不像那些冰冷的理性主義者們所鄙夷的那樣,是毫無意義的虛幻,游戲具有通向神圣性“意義”的神奇文化功能,這個(gè)功能是理性不可替代的。《頭號(hào)玩家》不但是游戲宅們的狂歡,而且影片在結(jié)尾處給出了現(xiàn)實(shí)與游戲和解的大結(jié)局——男主實(shí)現(xiàn)游戲和現(xiàn)實(shí)的雙重加冕,并完成為對(duì)現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界雙重自由的捍衛(wèi),甚至升華為對(duì)生命意義和價(jià)值的發(fā)現(xiàn)。瞧,游戲也是有神圣性價(jià)值的!