何威 張圣林 張羽莎
何威:我是研究者,我在大學里教關于數(shù)字媒體相關的內容,我也研究跟游戲有關的議題。同時很幸運,認識很多年輕的游戲研究者,正在一起開展中國的游戲研究和游戲批評。目前我們國家的游戲研究落后于業(yè)界的發(fā)展情況,也落后于社會的需求。
我想講的主要是三個觀點:
第一個觀點,關于游戲到底是什么。過去我們經(jīng)常會聽很多不玩游戲的人乃至媒體有一種話語,把游戲比作數(shù)字毒品或者電子毒品。任何的比喻都是有力量的,它限制了我們的想象力、創(chuàng)造力,限制了我們對現(xiàn)實改造的力量。我有一個更恰當?shù)谋扔?,我覺得游戲是生命之糖,像我們生命中不可缺少的糖。糖給我們愉快的感覺,在座的年輕人喜歡珍珠奶茶或者蛋糕,這其中都有糖的存在,游戲和糖一樣,帶給人愉悅和快樂。第二,糖除了帶給你快樂,也是我們人體能量的來源,是我們身體進行化學反應不可缺少的環(huán)節(jié)。游戲也是這樣,在我們長大的過程中,在我們社會化的過程中,游戲默默承載了特別多的功能,情感的、教育的、心理的功能。第三,糖會讓你越吃越想吃,形成依賴。游戲也是這樣,因為它太讓人快樂了。第四,糖吃過量了,會帶來非常多害處,包括長胖、蛀牙、營養(yǎng)不良、心血管等一系列疾病。游戲玩過量,同樣有害身心健康。我們用這樣一個比喻,既可以看清楚游戲對我們每個人、對社會的重要性,又能夠提醒我們,游戲本身沒有原罪,更重要的是玩什么樣的游戲,怎么玩,怎么控制平衡。這是我的第一個觀點,游戲是糖。
第二個觀點,游戲首先是一種信息的載體,是一種傳播媒介。作為一種傳播媒介,你很難講讀書就一定是件好事或壞事,或者看電影是一件好事還是壞事,那我們?yōu)槭裁匆欢ㄒ淹嬗螒虍斪鰤氖??任何一種媒介承載的內容,其品位和表達、藝術水準、思想境界上都會有高低優(yōu)劣之分,游戲當然也是這樣。我們應該有選擇地培養(yǎng)自己的游戲素養(yǎng),不要一棍子把所有游戲打死,或者覺得所有玩游戲的孩子都是壞孩子。同時,游戲也是文化的傳承和藝術的載體,例如《尼山薩滿》,又或者是今年的《中國式家長》《太吾繪卷》等游戲,或許他們都不完美,但每個都體現(xiàn)了創(chuàng)作者認真的態(tài)度,有的是想通過游戲探討嚴肅的社會議題,讓大家親身體驗,共同思考和交流;有些則是把中國傳統(tǒng)的武俠文化或者民族文化通過游戲帶到我們面前。今天早一些時候在主論壇里面,敦煌研究院院長講得很有道理:當新興的互聯(lián)網(wǎng)公司通過新興的媒介形態(tài),引發(fā)了年輕人對敦煌的興趣之后,在網(wǎng)上能搜到哪些更深刻的、更有價值的關于敦煌的資源呢?這個就是我們這些敦煌研究專家的責任了。同樣,年輕人由于玩這些游戲,對于傳統(tǒng)文化、歷史、嚴肅而深刻的社會議題感興趣之后,他們在我們社會中能找到更豐富、更深入的資源去進一步學習、了解、思考嗎?這就不僅僅是游戲公司的責任,而是我們社會中相應的各個組織機構、也包括學界的責任。不管是講好中國故事,還是振興民族文化,這種責任都不是游戲公司或者網(wǎng)絡公司能完全承擔的,本身就是一個整體的社會工程。
第三,娛樂是每個人天賦的權利。各個游戲公司都在力推功能游戲,要由此提升自己企業(yè)形象,也盡到社會責任。但是我作為一個游戲玩家,覺得每一個玩家都有追逐自己快樂的權利,每個人都有放松的權利。一個游戲如果做的好玩,本身就是非常了不起的事情。至于其他更多游戲的功能的實現(xiàn),以及更好地、更平衡地玩游戲,也需要我們大家一起努力,共同負責。
張圣林:我叫張圣林,大家都叫我小黑。我參與了《尼山薩滿》的開發(fā),《尼山薩滿》從開始到現(xiàn)在,拿了三個獎項,一個是英國Casual ?Connect的最佳英語,美國IndieCade ?Festival的最佳美術。前幾天在中國南京拿了IMJA的最佳音樂。這些獎的含金量是非常高的了,相當于拿了獨立游戲屆的最高獎項。接下來跟大家分享獨立游戲在制作過程中怎么把真正優(yōu)秀的好的傳統(tǒng)文化,或者現(xiàn)在已經(jīng)不那么流行的文化怎么轉換成大家喜聞樂見的形式。我希望分成兩部分講。我們真正做游戲德人看來,游戲最重要的一點,它其實不見得是故事或者是其他東西,游戲會被我們理性的拆成不同的部分。我認為把傳統(tǒng)故事翻譯成游戲過程中只有兩點:一點叫標準故事,一點叫核心玩法。
先講核心玩法,或者叫核心機制,它是游戲最重要的東西。游戲的每一類玩法通常都是被定義過的,而且游戲的玩法是從游戲開始的那一剎那就被迭代過來的。比如說《王者榮耀》目前的玩法是被定義為做MOBA,它是從六七十年代的脈絡過來的。在制作游戲的過程中,核心玩法相當于這個游戲的頂層設計。每一個玩法在設計過程中都需要考慮很多的內容,因為他后面需要加設不同的模塊,在設計過程中需要很多人配合。我個人認為游戲是一種工業(yè)產(chǎn)品,不是一個匠人自己搗鼓搗鼓就可以做出來的。需要專業(yè)的美術、專業(yè)的策劃、專業(yè)的設計和發(fā)行,需要成建制的人來把每一步都做好。一個核心玩法,如果我們故事的核心目標,或者游戲的核心目標是把少數(shù)民族傳統(tǒng)文化故事翻譯成現(xiàn)代人喜聞樂見的形式,它的玩法和故事是聯(lián)系在一起的,這個游戲一定要創(chuàng)新,不創(chuàng)新的玩法不能吸引玩家。因為玩家是喜新厭舊的。一個核心玩法的設計是非常重要的,說什么都不為過。
在《尼山薩滿》的設計過程中我們有多次的反復,我們這個小隊有六個人,都是剛畢業(yè)的年輕人,對游戲策劃和設計的積累不是很深厚。我們一開始想會有很多種不同的玩法,比如說會不會像《超級瑪麗》那樣的橫版,或者是像推箱子,后來我們都沒有選擇這樣的玩法,首先是很現(xiàn)實的考慮,你這個團隊能不能支持這樣的玩法?,F(xiàn)在有無數(shù)種是橫版過關,這是非常難以設計好的游戲類型,因為首先做這個游戲的高手太多了,歷代的天才們都是從橫版過關推箱子設計起來的,他們積累了那么多,設計了那么多游戲游走、美術風格,你很難超越他們,而且你很容易讓你的核心玩法和這個故事不容易團結在一起。另外一個考慮,我們只有6個人,游戲畫面每一幀都需要非常多的人和技術來堆疊。后來我們想辦法,我們能不能做一個音樂游戲,這比較符合我們設計團隊的設計實力,怎么能夠保證把我們的故事挪到游戲里去。
一個音樂游戲到底怎樣才能真正結合到這個故事的本質上去?我們這個游戲最后設計的是一個半圓形向心的音樂游戲,它的故事就是把《尼山薩滿》的薩滿鼓,當怪物碰到光罩的時候,玩家可以以防御型的心態(tài)把這個怪物擊碎成紙片。我們設計過程中迭代了一次又一次。這個游戲為什么好玩?他可以幫助不會演奏樂器的人跳過學習樂器的階段,直接進行演奏,所以獲得快感。所以我們機制不能做太復雜,玩家都沒有樂器基礎,對于節(jié)奏感也不是很強。音樂游戲最常見的核心是摞圈。任何一個玩家,如果沒有任何音樂和樂理技巧,他完全沒有問題,我會看到一秒、兩秒、三秒,他會點,我們意識到這種玩法可能會承擔一種風險,所有怪物都會以曲面的方式來進攻光罩,這是要承擔一定風險的。而且不是非常成熟的機制。我們把直線運動變成曲面運動這樣一個小游戲的變化,會導致我們會失去很多玩家。游戲的核心玩法是非常困難而且重要的,我們設計過程中迭代了很多次,最后在各方的妥協(xié)和協(xié)調之下,包括我們自己的實力,我們游戲的故事能不能轉換過來,我們底層程序能不能做到,老師們覺得怎么樣,各個方面結合在一起,我們選擇了這個模式,這個模式在我們看來已經(jīng)是最優(yōu)的了。最后我們得到的成績也顯示出,我們做了一些微小的創(chuàng)新,因為很多人還是玩得不夠開心。
我相信所有人感到最驚艷的一點就是《尼山薩滿》的核心玩法是非常合適的,你的游戲判定本身是薩滿鼓來防御,你做的基本事情就是這個游戲的核心玩法。我們確定了核心玩法之后,比較困難的是,如果核心玩法被確定了,游戲能夠提供的信息量也是肯定的。《尼山薩滿》的真實游戲時長是5個90秒,一共就是450秒,如何把很復雜的長故事和傳統(tǒng)的文化故事轉化成我個人愿意叫它標準故事的故事。標準故事是各種口頭的版本,經(jīng)大家轉來轉去之后,轉換成大家喜聞樂見的標準版本。雖然這個故事一直存在,但是長時間只存在說書人的說書里,或者是民間祭祀里,它的故事不被發(fā)現(xiàn),直到幾十年以前,才有了這個游戲的六個抄本,有了抄本之后,我們發(fā)現(xiàn)這個故事非常復雜,因為是由歷代說書人傳下來的。是幾個小故事連在一起的。說書人說到這兒,覺得不行,我今天要加一段,下一個說書人說來說去,覺得不行,我這里要再加一段。大家看過一個電影叫《布達佩斯大飯店》,我看到一個故事,故事里的人講了一個故事,故事里的人講的事情是經(jīng)歷了什么故事,他是故事的嵌套結構,把這些說書人結構用的比較好的人是金庸,比如說《射雕英雄傳》開始說的是江南七怪,江南七怪是為了引入后面的主角郭靖。大家現(xiàn)在愿意花時間讀這些故事,并且從中獲得很重要內容的精力和能力都沒有那么強。如果我們把這些故事翻譯成現(xiàn)代人喜歡的東西,我們一定要轉化成標準故事,這其中可能會有信息的損失,但是我們不得不做。這件實行是我在做《尼山薩滿》的時候感觸到最深的。做出來的產(chǎn)品,我們能夠講出來的東西很少。《尼山薩滿》的劇情是由幾個不同的地方拼出來的,首先是游戲背后是一個收藏版,第二個,游戲開篇有一兩句詩,引導你這里面講的是什么。第三,開頭片尾的側記。第四,暗示你背后會有什么樣的故事。我們把文字拆解,分散在不同的地方。你把一個雜糅故事變成一個標準故事的要點有很多,首先你要明確你的核心玩法能承載多大的信息量。然后你去截取游戲里能夠遇到的最重要的,你認為故事最核心的內容,《尼山薩滿》故事核心內容,我們六個人都讀了這些故事,哪一段是你能夠記下來的,大家投票,《尼山薩滿》這個故事本身說一個尼山接受了一個很不可能的任務,他要上天入地把一個小孩被擄走的靈魂帶回來。這個故事的最精彩的地方是尼山把小孩的靈魂救出來了,但是遇到了一個惡魔的阻攔,尼山說,我必須要把這個孩子帶回去,這個惡魔說,那我給他二十年的壽命吧,我讓他活到二十歲。尼山說,不行,二十歲他還沒有完成生命中重要的事情,還沒有娶妻生子,惡魔說,那我讓他活到四十歲吧,尼山說,不行,四十歲他還沒有為部族做貢獻。就這樣一直討價還價,最后惡魔說,那我讓他活到八十歲吧,那個時候,這個孩子會生很多小孩,會有美滿的家庭,會為部族做很多的貢獻。這樣夠不夠?尼山說夠,然后帶人走。這一段討價還價的過程,發(fā)生在尼山驚心動魄的上山之后,它其實是抗辯的過程,尼山這個時候代表人類的律師,惡魔不太在乎人類的壽命,但是人本身會很努力的活在這個世界上,他有自己的執(zhí)著。這是我們認為全劇最大的矛盾和核心,我們抽取這個故事的核心是人如何像尼山一樣勇敢面對死亡。我們會圍繞他來做故事。
我們參考了很多,最后選擇的是依靠情緒曲線來進行參考,你在不同時間內感受到的情緒,有高潮、低谷,我們設計了一個曲線,把核心玩法按照劇情排在這些曲線上,然后進行打磨,最后形成了這個作品。
如何把傳統(tǒng)文化故事翻譯過來,第一,核心玩法,第二,標準故事。這兩類東西能做好,基本上它的雛形是存在的。
張羽莎:我們團隊內部也有一些討論。我來自研發(fā)團隊,現(xiàn)在團隊在做《王者榮耀》世界觀的構建,以及《王者榮耀》IP往外延伸、授權的工作。團隊內部也在探究,基于現(xiàn)在那么榮幸的能夠得到大家喜歡的玩法之外,整個游戲往后能夠爭搶用戶黏性、提升游戲生命力的點在哪里?很多調研和座談,我們都發(fā)現(xiàn),玩家們給了我們很多很真實的反饋。大家希望能夠增強和英雄、和角色的認同感和情感共鳴。這也是今天我在第一場主論壇的時候得到了戴錦華老師很大的感動和啟發(fā),讓我對我們之前思考很篤定的地方。游戲作為一個媒介的代表,不僅限于在娛樂和體驗上面的呈現(xiàn),還應該是在精神層面,而且還對此抱有信心。從用戶訴求和我們自己的感知來講,這一塊都是傳統(tǒng)文化和歷史文化內涵可以讓游戲更富有生命力的基石。我這次過來還帶著探尋和請教的目的來跟各位老師交流,我們現(xiàn)在在游戲內角色的塑造、場景的設計、音樂的選擇,都是以文化為基石的,但是也很榮幸,《王者榮耀》得到了很多人喜歡,用在游戲內的這些點得到了很多人喜歡和討論,也成為新的文化觸點。就像李白和前年《霸王別姬》出來之后,英雄在故事背景和臺詞上面,還是引用了很多詩詞和戲曲唱段,很多玩家通過李白很熱烈的討論《將進酒》,通過《霸王別姬》沿襲京劇的精髓,讓我們覺得非常開心和榮幸。
整個過程劉老師也在問我,能不能跟大家分享研發(fā)的過程,我覺得是兩個路徑,一個是扎扎實實的去傳承我們文化的來源。另外,要賦予時代語言。兩周年的時候我們出的《游園驚夢》甄姬的皮膚為例子,當時甄姬的皮膚已經(jīng)選了《游園驚夢》的段子,從美術和特效都做了比較好的還原,如果最能體現(xiàn)的應該還是在角色的臺詞和唱段上面,希望能夠把這個引用到游戲里面去。我們就去聯(lián)系了魏春龍老師,他是國家一級演員,也是梅花獎金獎的得主,我們找到他,希望能給年輕人們還原一段非常精粹的內容。魏老師一開始是猶豫的,他覺得我的作品放到游戲,年輕人會接受、會喜歡嗎,或者我的同行怎么看我。他會有這樣的顧慮。我們也會有一些技術層面的考慮,包括昆曲的音線,配合游戲音效、打擊的點能不能配合。跟魏老師以《霸王別姬》做了一個案例,魏老師很開放,愿意做嘗試,我們團隊跟他一起在北京找了錄音棚,當時我們所有人的疑惑都在魏老師開嗓那一下全部打消了。他一開嗓,文化的純粹和穿透力把所有錄音棚里的人都震驚了。我們說,這個能成。最后到游戲內以后,我們的特效和打擊點跟唱段進行了調整,最后這款活動保有量還是比較高的。這是在傳承上面的一個點。
在賦予它新的時代語言上面,還是以這個項目作為一個案例,在去傳承魏老師的內容之后,我們又請了一位比較年輕的昆曲演員叫蔣柯,他跟魏老師形成老一輩藝術家和年輕演員搭檔的組合,一起對這個唱段進行了作品的創(chuàng)作。魏老師更多在游戲內的語音,聲音的節(jié)目上面有內容。蔣柯更多在平面宣傳內容和線下活動,去跟二次元的用戶們見面。這個作品最后在傳遞上也是比較成功的。在后面coser的演繹上面,也會選用蔣柯創(chuàng)作出來的作品內容和美術的表現(xiàn)。
還有北京的一個潤化團隊,做了定格動畫,是用人偶來做的,當時動畫有一分多鐘,每秒24幀,每幀舞蹈動作的手腕、手指頭變化都不一樣。出來之后,后臺玩家們反饋,這次天美策劃還是在用心做這個內容。還看到一個女孩的回復,她說每一期我們推的社區(qū)的貼子她都看,這是她第一次回復,她是學舞蹈的,她特別能夠理解舞蹈的美麗在于用心和用情。她通過這樣一個定格動畫感受到了運維,也感受到了動畫創(chuàng)作團隊在背后的付出。這個項目里,它也結合了比較傳統(tǒng)的昆曲的東西,定格動畫,現(xiàn)在在動畫里面用的比較少的形式,傳遞給現(xiàn)在的年輕人。這個案子從傳承到賦予它新的時代背景下的語言,這樣一個路徑也是我們后來在復盤和總結的時候覺得后面要比較踏實的在研發(fā)團隊里面推進的一個過程。
這一塊還需要何老師專業(yè)的團隊和您的學生給到我們實踐性的項目更多的指導。怎么樣讓這些文化更有體系,感受到的內容更加的圓滿。這一塊還是要向各位老師做探討。
何威:社會上之前一直有一個爭議,《王者榮耀》到底會不會影響玩家的歷史觀,尤其是讓小學生的歷史觀扭曲。我跟我的研究生合作,做了一個《王者榮耀》是否會影響大學生認知的研究。我們的樣本有一千個大學生。我們用調查問卷的方式問他們,對歷史人物的好感度,問他們有沒有興趣進一步了解這些人物,問他們對一些相關歷史常識的判斷。他們一開始并不知道這個調查和《王者榮耀》相關。直到問卷最后,他們才被問到《王者榮耀》:你玩什么英雄,游戲時長、頻率、段位是什么。通過這個方式可以把玩家分成三個不同的群體。最后我們的數(shù)據(jù)顯示,在大學生里面,他們知道游戲跟歷史不是一回事。游戲人物是建構出來的。但是玩家對自己熟練的英雄對應的歷史人物的好感度,就是會比另外兩個群體要高;想了解這個歷史人物的意愿也更加強烈。即使我們是一個理智的成年人,我們知道游戲和現(xiàn)實的差異,我們的認知也可能會被游戲影響。但這并不是一件壞事,你們覺得諸葛亮那么好,但其實沒有一個人認識活著的諸葛亮。大家通過影視、小說、歷史材料去了解諸葛亮。有幾個人真正讀過最嚴謹?shù)臍v史材料?而且即便是歷史材料同樣也只是歷史作者的敘述。區(qū)別在于,你們的父輩一聽到諸葛亮,頭腦里立刻浮現(xiàn)一個唐國強;在座各位聽到諸葛亮,頭腦里浮現(xiàn)出來的是《王者榮耀》里面那個帥哥、強大的中單法師。因為你玩這個游戲,你可能想去了解曹操、諸葛亮更多的情況,可以成為青少年更深入了解歷史的開端。另一方面,游戲公司也可以作為一個橋梁,例如提供一些視頻、鏈接,讓大家更順暢的找到進一步學習所需的資源。
提問:我是來自北京一名大學生,成為游戲制作人是我一直以來的夢想。第一,我作為一個游戲玩家,我玩的最多的大型多人在線角色扮演。有的游戲定位是非常好的,但是有很多的功能并不受玩家的喜歡,導致了玩家的丟失。如何解決游戲制作人本身很喜歡的內容,但是玩家并不喜歡的內容?在前期能不能規(guī)避這樣的問題?《尼山薩滿》是您制作的一款獨立游戲,像這樣一款游戲是怎樣從最初的構思到做成成品,大概制作流程前后順序是什么樣的?
張圣林:MMORPG這種游戲類型設計的功能不太可能是所有玩家都不喜歡的,他會先進行假設,假設完了會有一條很嚴謹?shù)倪壿嬐评?,甚至市場投放,反復測試,他要保證抓住更多的用戶時長,獲得更多用戶付費。在這種前提下,不可能是制作人想加什么功能就能加上的。也許你遇到了一個不喜歡的功能。你可以想一想這些功能是服務哪些付費用戶的,你也許可以想一想這方面的內容。在我淺短的業(yè)界經(jīng)歷里很少有MMRBG游戲設計人想怎么樣就能怎么樣的。
我們通常被分工成三類,策劃、美術、程序。這三類在真正獨立游戲制作人那里是合并的。但是我們不能自己全部做,只能把它分成三類。我們先找到一個合適的版本,然后往里填充內部,我們會分別回頭看這個東西是否合適,在游戲基本沒有做完的時候,我們會執(zhí)行一些比較內部圈子里的試玩和測試,保證大家的觀感和我們的設計是基本一致的。需要在游戲一開始設計好,并且在小樣時期都完成,后期不會砍倒重來。游戲是工業(yè)產(chǎn)品,和軟件一樣,越到后面改,你要付出的代價越大,所有事情必須在開始想清楚,并且最后逐步驗證,最后逐步驗證如果有不對的也需要微調。
(何威,北京師范大學數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心副主任。張圣林,《尼山薩滿》制作人。張羽莎,騰訊互娛《王者榮耀》IP建設總監(jiān)。)