馮學勤
其實,只要涉及對某類藝術(shù)或某些藝術(shù)品的價值認定,從來都存在著“大寫的藝術(shù)”。把詩人趕出理想國的柏拉圖堅信這點,將達達主義等現(xiàn)代藝術(shù)蔑為“墮落藝術(shù)”并加以“示丑”的戈培爾(Paul Joseph Gaebbels)同樣堅信這點。盡管貢布里希在《藝術(shù)的故事》開篇即稱“根本沒有大寫的藝術(shù)”,然而德國的藝術(shù)史學者胡伯特·洛赫爾(Hubert Locher)卻說,該書的每一個字都證明貢布里希深信“大寫的藝術(shù)”之存在。正如洛赫爾所言,在貢布里希這部著作中,得到討論的全是最為經(jīng)典的作品,也就是“藝術(shù)買賣中所謂‘最重要的’(大寫的)藝術(shù)品”①。他認為,“大寫的藝術(shù)”的威力“不單存在于過去,而是明顯一直存在至今”②。無疑,無論這種往往與權(quán)力緊密纏繞在一起的藝術(shù)觀念是否成為“叫人害怕的怪物”③,它都注定無法被輕易地擱置,因為“大寫的藝術(shù)”與藝術(shù)的經(jīng)典性問題緊密相關(guān),與關(guān)于藝術(shù)品或藝術(shù)家的價值緊密相關(guān),更與作為審美現(xiàn)代性精神之內(nèi)核的藝術(shù)形上學緊密相關(guān)。作為關(guān)于人類藝術(shù)活動整體的超越性價值論,藝術(shù)形上學正是現(xiàn)代以來彰顯“大寫的藝術(shù)”存在的最強光暈,盡管這種光暈已被今天的人文知識分子謙卑地藏在心中。然而,任何一門藝術(shù)類型、任何一位藝術(shù)家或任何一件藝術(shù)品,想要得到“大寫的藝術(shù)”之保佑,就必須援引或建立起它自身的形上學。
遺憾的是,無論是構(gòu)建一種超越性價值論還是對之表示拒斥,我們都幾乎無法在動畫藝術(shù)的相關(guān)研究中看到。整體而言,動畫藝術(shù)仍處于人文主義話語以及藝術(shù)學門類的邊緣位置。從19世紀末起發(fā)展至今,現(xiàn)代動畫只有短短的一百多年,似乎無法與美術(shù)、音樂、詩歌等具有漫長歷史的藝術(shù)類型相比,這些藝術(shù)類型具備十分充裕的時間去產(chǎn)生自身的形上之思;同時,它又十分不幸被一個幾乎與之同時誕生、在譜系上糾纏不清的現(xiàn)代藝術(shù)類型——電影的強勢話語所遮蔽,在理論研究方面往往成為電影學研究中一個微不足道的分支。與這種知識生產(chǎn)場域中的弱勢地位相應(yīng)的是,在一般社會公眾的心中,動畫仍屬于兒童的專屬領(lǐng)域。對此,世界動畫史研究專家、國際動畫研究協(xié)會(SAS)創(chuàng)始人吉安納伯托·本塔齊(Giannalberto Bendazzi)曾十分沮喪地談到,雖然自20世紀80年代中期以來,動畫已成為在新的數(shù)字時代被灌注了豐富創(chuàng)意的最重要媒介,然而動畫作為一種藝術(shù)的性質(zhì)仍被公眾懷疑,“經(jīng)常參與動畫影展和映演的人們,完全不會質(zhì)疑動畫是否為藝術(shù),可惜這也只是非常少數(shù)的群眾”④。
這種邊緣性質(zhì)使得動畫研究至今仍處在起步階段。關(guān)于這點,本塔齊在其剛剛出版的《動畫:世界史》(Animation:A World History)一書中稱:“從整體上看,動畫研究仍處于搖籃期。許多簡單而又純粹的動畫史事實仍有待發(fā)掘;與之同樣重要的是推尊優(yōu)品的需求——無論在商業(yè)動畫還是獨立動畫領(lǐng)域,有太多優(yōu)秀的動畫作品和動畫人處在因被遺忘而從當下視野中徹底消失的危險之中。”⑤誠然,正如本塔齊所言,對史料的發(fā)掘、保護和確認經(jīng)典品格的動畫批評,是仍處于搖籃期的動畫研究的兩個緊迫任務(wù)。然而,如果缺乏形上學視角的話,那么無論是動畫史還是動畫批評皆存在根本性的缺陷,更遑論將動畫這種藝術(shù)類型的價值提升到“大寫的藝術(shù)”的地位。任何藝術(shù)評論都直接與藝術(shù)價值論相關(guān),而認定某部作品、某個藝術(shù)家的經(jīng)典地位則又常常與藝術(shù)的超越性價值論相關(guān)——藝術(shù)形上學總是試圖提供終極性的價值尺度。動畫史研究也是如此。當今絕大多數(shù)的動畫史更像是作品和技術(shù)編年史的資料匯編,遠未達到藝術(shù)觀念史的深度,這使得動畫藝術(shù)根本無法進入藝術(shù)及人文話語體系的中心地帶。一旦進入觀念史或思想史的領(lǐng)域,那么動畫藝術(shù)在人類整體活動以及現(xiàn)代性階段的意義和價值等更深層次的問題,就必須得到嚴肅的追問。
一
如果要追問,那么首先要追問起點。對于形上學而言,起源問題與本質(zhì)問題是同一個問題,因為形上之思要求到起源處去尋找事物永恒的本質(zhì)。從歷史的角度看,今天的動畫藝術(shù)是建立在先后發(fā)生的兩個要素基礎(chǔ)上的:其一,對動作或運動的分解及其分解運動的逐幀圖像創(chuàng)作;其二,依賴某種方式、技術(shù)或裝置連續(xù)放送這些圖像,以此產(chǎn)生運動的幻象。簡言之,分解運動是動畫的第一要素,放送技術(shù)是動畫的第二要素。如果我們談?wù)摰氖恰皠赢嬎囆g(shù)”,那么這兩個要素缺一不可。然而,現(xiàn)行絕大多數(shù)的動畫藝術(shù)史,包括本塔齊的《動畫:世界史》以及史蒂芬·卡瓦利耶(Stephen Cavalier)的《世界動畫史》(The World History of Animation)這兩部最為厚重同時也相當權(quán)威的著作,討論動畫藝術(shù)的起源問題時,重點都落在第二要素即放送的現(xiàn)代手段上,相較而言,對第一要素遠不重視。此外,諸如莫琳·弗尼斯(Maureen Furniss)的《運動中的藝術(shù):動畫美學》(Art in Motion:Animation Aesthetics)以及保羅·威爾斯(Paul Wells)的《理解動畫》(Understanding Animation)等嚴肅的動畫理論著作,也沒有展現(xiàn)出對第一要素及其前現(xiàn)代證據(jù)本應(yīng)具有的學術(shù)關(guān)注。誠然,動畫藝術(shù)的確是一種建立在與電影共享放映手段的現(xiàn)代藝術(shù)(媒介)類型,只有放送手段成熟之后,現(xiàn)代動畫——也就是我們一般理解的影視動畫——才最終誕生。于是,大多數(shù)的動畫史敘述者,往往將現(xiàn)代電影技術(shù)誕生之前的、與第一要素相關(guān)的更加古老的歷史視為無關(guān)痛癢的傳說,常常以一種漫不經(jīng)心的態(tài)度將其排除在嚴肅的學術(shù)討論之外。
本塔齊的《動畫:世界史》將19世紀以前的所有與第一要素相關(guān)的考古學證據(jù)全都歸于毫無意義的前史。他指出:“一個跑在前面的先驅(qū)僅僅是一個奔跑者。他既不會也不想根據(jù)后人的目的發(fā)出預(yù)言。大多數(shù)19世紀以前產(chǎn)生的、看上去像我們今天稱之為動畫的那些活動、生產(chǎn)或發(fā)明,都是由先驅(qū)們產(chǎn)生的。對于我們現(xiàn)在稱之為動畫的這門藝術(shù)而言,這些證據(jù)毫無因果聯(lián)系,因此對我們的歷史話語全無用處?!雹薇舅R認為,前史中大量涉及分解動作制作的那些考古學證據(jù),由于無法考證其相互影響,故而對理解動畫史毫無幫助。盡管如此,“出于完整性的考慮”,他還是花了相當?shù)钠ッ枋鲞@些證據(jù),包括2004年在伊朗伯恩城(Burnt City)出土的、距今五千多年前的一只印有山羊動作分解圖的陶制酒杯(圖1⑦),羅馬圖拉真柱敘事性浮雕,由菲迪亞斯創(chuàng)作的帕特農(nóng)神廟雕帶,日本11—16世紀創(chuàng)作的敘事性繪卷(Emakimono)等等⑧。在本塔齊看來,伯恩城的陶制酒杯與其他考古學證據(jù)性質(zhì)一樣,都表現(xiàn)了現(xiàn)代以前的人類對動作的分解。然而,出于“毫無用處”這樣的態(tài)度,他忽略了本不應(yīng)忽略的細節(jié)差異——如果快速轉(zhuǎn)動酒杯,那么一個連續(xù)性的運動幻象是可以通過人力放送而產(chǎn)生的⑨,也就是說,第一要素和第二要素皆已具備,因而該杯應(yīng)被視為現(xiàn)代動畫前史中一個十分重要的例證。相反,羅馬圖拉真柱浮雕等其他證據(jù)均無法實現(xiàn)這一點——它們更多是在一個空間或不同空間轉(zhuǎn)換中承擔敘事性功能,而非試圖呈現(xiàn)一種連續(xù)又單純的運動。
與本塔齊不同,卡瓦利耶并沒有否認前史的價值,甚至提及了史前人類的例證,然而對前史的敘述卻遠比本塔齊要簡略得多,同時也更顯隨意。在談到“動畫的起源”時,他說:“電影被普遍認為是20世紀的產(chǎn)品,但動畫的藝術(shù)卻可以追溯至很早以前,當然這取決于你如何定義‘動畫’這個詞?!雹馑捎玫亩x是:“利用某種機械裝置使單幅的圖像連續(xù)運動起來,從而在視覺上產(chǎn)生運動的效果?!?從這個明顯偏重現(xiàn)代性的第二要素出發(fā),卡瓦利耶盡管也提到了伊朗陶制酒杯的例證,卻認為最早的動畫出自中國古代發(fā)明家丁緩。這顯然存在問題。卡瓦利耶甚至不知道丁緩制作出的器物到底該叫什么,“也許純粹是一個裝飾或玩物”,但判定它是利用熱氣上升后產(chǎn)生的動力使得“環(huán)狀的圖畫旋轉(zhuǎn)并出現(xiàn)運動效果”?。中國古籍中最早對丁緩的記載出自《西京雜記》,后世包括《續(xù)博物志》《太平廣記》以及李約瑟博士(Dr.Joseph Needham)那部在西方學界影響甚大的《中國科學技術(shù)史》(Science and Civilization in China),還有張道一的《中國民間美術(shù)辭典》等,它們對丁緩的記載均源自《西京雜記》所載內(nèi)容:
長安巧工丁緩者,為常滿燈,七龍五鳳,雜以芙蓉蓮藕之奇;又作臥褥香爐,一名被中香爐,本出房風,其法后絕,至緩始復(fù)為之。為機環(huán)轉(zhuǎn)運四周,而爐體常平,可置之被褥,故以為名;又作九層博山香爐,鏤為奇禽怪獸,窮諸靈異,皆自然運動;又作七輪扇,連七輪,大皆徑丈,相連續(xù),一人運之,滿堂寒顫。?
在這段引文中,與動畫可能發(fā)生聯(lián)系的只有“九層博山香爐”。根據(jù)語境,我們可以得到九層博山香爐所鏤刻的“奇禽怪獸”能動,然而,到底是怎樣制作的以及怎樣運動的,尚有待進一步分析。我們所能確定的是,這些鳥獸采用的是鏤刻工藝,應(yīng)為金屬質(zhì)地;至于“自然運動”,據(jù)古文獻學者成林、程章燦對《西京雜記》的譯注,意為“自己轉(zhuǎn)動”?,即這些鏤刻而成的神奇動物皆能夠自己轉(zhuǎn)動。既然如此,那么這些動物應(yīng)該不是固定在爐體上的,其動作可分解為一幅幅“環(huán)狀的圖畫”,否則無法理解“自己轉(zhuǎn)動”。就算是以鏤刻工藝制成的環(huán)狀的圖畫,也沒有任何地方表明這些圖畫能夠像動畫那樣產(chǎn)生運動的幻象??ㄍ呃畬ζ鋭恿C制的推導或具有一定合理性,即香料點燃之后會產(chǎn)生熱力進而變成動力。這點,在《西京雜記》中存類似例證:“高祖初入咸陽宮,周行庫府,金玉珍寶,不可稱言。其尤驚異者,有青玉五枝燈,高七尺五寸。作蟠螭,以口銜燈。燈燃,鱗甲皆動,煥炳若列星而盈室焉?!?青玉五枝燈顯然是漢代以前的寶物,“燈燃而鱗甲皆動”,應(yīng)該是指熱力上沖進而使蟠螭的每片鱗甲都動起來,這些鱗甲有可能被設(shè)計成各自圍繞一根軸,受熱力影響之后能以一定的角度活動。據(jù)此,九層博山香爐鏤刻的形象絕不是卡瓦利耶所說的“環(huán)狀的圖畫”旋轉(zhuǎn)并出現(xiàn)運動效果,有可能是熱力或其他外力驅(qū)使每只鏤空的、立體的鳥獸雕像都能繞軸而動——類似于青玉五枝燈。雖不清楚卡瓦利耶根據(jù)什么得出這一判斷,但他所援引的材料一定誤解了《西京雜記》中關(guān)于“自然運動”的意涵。
退一步講,即便無視這種明顯的臆測并擱置史料問題,卡瓦利耶對伊朗陶制酒杯這一明顯更早的考古學證據(jù)的忽視也是不合理的——只要能呈現(xiàn)連續(xù)運動的幻象,人力放送還是機械放送并無本質(zhì)區(qū)別。相反,這種區(qū)別的產(chǎn)生只能證明藝術(shù)史的書寫者受機械技術(shù)所表征的進步主義觀念的驅(qū)動,對第二要素聚焦過度,最終忽視了第一要素對動畫起源更加重要的意義。事實上,第二要素僅是實現(xiàn)手段,第一要素才是運動幻象得以產(chǎn)生的先決條件。關(guān)于這點,再度援引動畫藝術(shù)家諾曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)的經(jīng)典論述極為必要。他對動畫藝術(shù)本體的這段辨析至今仍無法忽視:“動畫不是一種呈現(xiàn)運動的繪畫藝術(shù),而是將繪畫當做手段的運動藝術(shù);幀與幀之間發(fā)生了什么,遠比每幀圖像上面存在著什么重要;動畫因此是一種對幀與幀之間那難以辨識的裂縫加以操控的藝術(shù)?!?麥克拉倫認為,動畫是一種操控幀與幀之間的微觀差異而產(chǎn)生運動幻象的藝術(shù),而非是由某種創(chuàng)作媒材或放送手段決定的藝術(shù)——無論是繪畫、木偶甚至真人,也無論是人力放送、機械放送還是數(shù)字技術(shù)放映,都無法決定動畫的本質(zhì)。人們顯然僅僅被連續(xù)運動的幻象所吸引,而對組成運動的幀與幀之間的“裂縫”毫無察覺。然而,對“裂縫”的辨識卻真正指向了動畫藝術(shù)的那十分古老的第一要素的真正內(nèi)涵——人類對時間之流中一閃而過的自然運動的分解和表現(xiàn)的意識,簡稱“動畫意識”。
二
需要指出的是,在關(guān)于動畫前史的敘述中,像上述陶制酒杯這樣的第一要素和第二要素相統(tǒng)一、同時又比較可靠的古老例證并不多見?。但是,如果將重點放在動畫意識上,那么年代比其久遠得多的考古學例證就會向我們展開,同時將我們的思考引向人類關(guān)于運動分解的最原初經(jīng)驗。近年來在藝術(shù)考古學領(lǐng)域最令人驚嘆的發(fā)現(xiàn),正是舊石器時代的人類就已經(jīng)具備了利用“疊影法”(Superimposition)在無縫的瞬時之流中撐開時間之“裂縫”的意識。
現(xiàn)今發(fā)現(xiàn)的關(guān)于動畫意識最為古老的證據(jù),來自法國南部肖維—蓬達克巖洞(La grotte Chauvet-Pont-d’Arc,簡稱“肖維巖洞”)。該洞中主要的藝術(shù)品距今約三萬二千到二萬六千年左右?,屬于舊石器時代晚期的奧瑞納文化時期(Aurignacian)。肖維巖洞共有多達13個洞室(chamber)及洞廊(gallery),呈現(xiàn)了包括野馬、野牛、獅子、洞熊、犀牛、大角鹿等十多個種類動物的數(shù)百幅繪畫。在其中一個被研究者命名為希萊爾室(Hillaire Chamber)中的巖壁上,史前人類用黑炭刻繪著一頭長有8條腿的野牛(圖2?)。關(guān)于這幅圖像,肖維巖洞研究的主要負責人、法國著名史前學者讓·克勞特(Jean Clottes)稱之為“最令人震驚的形象”?。經(jīng)質(zhì)譜分析法檢測,克勞特的科研團隊將這幅圖像的創(chuàng)作時間確定在三萬年前左右?。在技法上,這幅畫采用的是舊石器時代巖洞藝術(shù)中比較常見的疊影法。除了八條腿之外,其臀部至后背同樣存在兩條十分清晰的輪廓線,看上去像是兩只野牛重疊在了一起,當然這兩條細線延伸至前脊后就逐漸消失在一條較粗的輪廓線之中,而野牛的主要軀干以及那極為生動的頭部完全沒有疊影的痕跡。這意味著,最外側(cè)的一個臀背部輪廓線,可能起到提示位置差異進而表現(xiàn)瞬間運動的功能,而處于不同位置的八條腿,呈現(xiàn)了作畫人利用四肢的空間差異去表現(xiàn)瞬間的動作變化??藙谔胤Q:“這只動物正在飛奔,如此多的四肢強化了運動的感覺?!?
圖2 奔跑的野牛
圖3 犀牛疊影圖(圖片截取自紀錄片《忘夢洞》)
對于這幅畫,從事舊石器時代藝術(shù)研究長達二十年之久的法國藝術(shù)考古學家馬克·阿澤瑪(Marc Azéma),在與藝術(shù)家佛洛朗·利維爾(Florent Rivère)合作發(fā)表于國際考古學權(quán)威雜志《文物》(Antiquity)上的《舊石器時代藝術(shù)中的動畫:一個關(guān)于電影的史前回響》(Animation in Palaeolithic Art:a Pre-echo of Cinema)一文稱:“當發(fā)自一個火把或一盞油脂燈的光沿著石壁一點點地照過去時,這種視錯覺將達到最大的沖擊力。”?“最大的沖擊力”毫無疑問指的是運動幻象的瞬間生成。顯然,這兩位研究者是在試圖推測這一運動幻象是否可能作為最為原始的放送手段,從而建立起第一要素與第二要素的統(tǒng)一。當然,我們承認,本塔齊所說的先驅(qū)無意瞄準“后人的目標發(fā)出預(yù)言”是具有警示意義的。在面對肖維巖洞終點室(Ending Chamber)的一幅犀牛疊影圖(圖3右上角部分)時,克勞特展示了這種謹慎。他認為:“頂部犀牛角逐漸消失的透視(真透視)以及犀牛疊影的背脊線(假透視),畫家或者是想描繪一群并排站立的犀牛,或者是想描繪運動。”?無疑,背部的輪廓線并不符合“近大遠小”的透視規(guī)律,如果要描繪一個犀牛群,這一形式只能反映奧瑞納時期藝術(shù)家的不成熟。然而,符合透視技巧的角部卻使犀牛有一種向前下側(cè)逐漸逼近的感覺,呈現(xiàn)的是一只犀牛的運動軌跡。
德國電影導演赫爾佐格(Werner Herzog)對上述這兩幅圖的解讀更具傾向性。赫爾佐格曾與克勞特及其研究團隊合作,于2010年出品了關(guān)于肖維巖洞的經(jīng)典紀錄片《忘夢洞》(Cave of Forgotten Dreams)。影片中,當鏡頭從之前“飛奔的野牛”切換到這一幅畫作時,赫爾佐格旁白道:“對這些舊石器時代的藝術(shù)家而言,他們用火炬產(chǎn)生的光影游戲可能就像這樣:在他們的眼里,這些動物是移動的,且是活的。這條野牛被畫成八條腿,好像在活動,就如原始的電影;巖壁本身不是平坦的,而是具有三維立體性,有自己的波動,這點被藝術(shù)家利用了。在左上角有一只許多腳的動物,而右上角的一只犀牛也有運動的幻覺,正如動畫電影中一幀一幀的畫面?!?無疑,赫爾佐格的旁白及鏡頭剪輯都強化了對運動幻象的闡釋,并直指電影藝術(shù)的古老前身——動畫。在他看來,犀牛疊影圖與奔跑的野牛圖,都是對運動幻象的表現(xiàn)。
與犀牛疊影圖高度類似的圖像,還有屬于馬格德林文化中期(Middle Magdalenian)法國樂馬歇巖洞(La Marche Cave)里的一幅具有五個頭、六條前腿、兩條尾巴,卻共享同一個軀干的野馬圖。阿澤瑪與利維爾將這一疊影圖逐一分解后稱,圖像表現(xiàn)了一匹馬頭部及前腿在不同位置的運動軌跡,認為這是舊石器時代動畫意識存在的鮮明證據(jù)?。出于謹慎,我們不得不承認,采用疊影法繪制的更多圖像仍有待進一步的考古學研究,比如一些疊影圖有可能是由多個創(chuàng)作者在不同的歷史年代進行創(chuàng)作的產(chǎn)物(有的疊影圖創(chuàng)作時間跨度甚至達到數(shù)千年),另外史前藝術(shù)家對透視法及運動技巧的掌握也十分稚嫩,然而這些藝術(shù)家的創(chuàng)作態(tài)度是十分認真的,其在洞穴巖壁上的創(chuàng)作絕不是隨意涂鴉。根據(jù)伯恩·勞森(Bj?rn Laursen)的研究,有許多考古學證據(jù)表明,舊石器時代的藝術(shù)家甚至已經(jīng)會在一些石頭或骨頭上進行素描練習,為更加嚴肅的創(chuàng)作做準備?。
另一個關(guān)于動物疊影圖像十分著名的例證,來自屬于歐洲舊石器時代格拉維特晚期(Late Gravettian)至馬格德林中期的西班牙阿爾塔米拉巖洞(Altamira Cave),洞中絕大多數(shù)藝術(shù)品的創(chuàng)作時間約在一萬五千年至兩萬五千年前左右?,其中一幅八條腿的野豬的疊影圖(圖4?),最早被法國考古學家阿貝·布日耶(Abbe Breuil)速寫下來,并收入1906年首版的《西班牙桑提亞納的阿爾塔米拉洞穴》(The Cave at Altamira at Santillana del Mar,Spain)一書中。必須指出的是,這幅為許多動畫研究者廣泛援引的圖像,其原始證據(jù)今已消失,僅留下布日耶的臨摹?。
此類關(guān)于運動分解疊影圖的相關(guān)證據(jù)非常多。阿澤瑪與利維爾的研究表明,僅僅在法國,就有多達12個洞穴53幅圖像采用疊影法來表征瞬間的運動:“其中31例顯示了腿部在同一地方的多重圖像,因此描繪的是快速的步調(diào)(小跑或疾馳);相比之下較少一些的是搖晃頭部的圖像,有22例;最少的是呈現(xiàn)尾部運動的圖像,只有8例?!?除了巖洞壁畫,屬于舊石器時代的骨刻制品中也同樣存在許多令人驚奇的發(fā)現(xiàn)。比如在馬格德林文化時期法國的伊斯圖里特巖洞(Isturitz Cave)發(fā)現(xiàn)了一只骨碟,在這只15.7厘米乘以9.5厘米的骨碟的一面,刻著一只站立狀的、受傷的馴鹿,另一面則刻著一只同樣的馴鹿,但卻呈四肢蜷曲的垂死狀。阿澤瑪稱:“這表明了這只骨碟可能用來制造運動的幻象,靠快速的從一面翻到另一面——這是后世的西洋鏡所體現(xiàn)的一個原理,西洋鏡正是關(guān)于旋轉(zhuǎn)卡片的現(xiàn)代早期(動畫)裝置?!?根據(jù)阿瑪澤與利維爾的研究,舊石器時代中類似西洋鏡的骨制品還不止一個。在西班牙比利牛斯山脈和法國多爾多涅河附近都發(fā)現(xiàn)過,利維爾甚至等比例地復(fù)制了其中一個(圖5?),進行放送實驗并取得了成功。最終,他們稱此類骨制品為“舊石器時代的西洋鏡”,并認為這些骨碟是嘗試去實現(xiàn)運動幻象的最古老的證據(jù)?。從技法上看,這些骨碟同樣可以被視作是采用疊影法,但與犀牛及野豬疊影圖不同的是,骨碟的疊影是在轉(zhuǎn)動中產(chǎn)生的,并直接表現(xiàn)了瞬間的連續(xù)運動的幻象。
綜合上述證據(jù),我認為:其一,人類的動畫意識,最晚有可能在舊石器時代晚期歐洲奧瑞納文化時期產(chǎn)生,距今約三萬年前左右;與此同時,舊石器時代晚期的人類已經(jīng)具備利用某種裝置或特殊手段去呈現(xiàn)運動幻象的能力。其二,上述這些關(guān)于史前動畫意識的證據(jù),在空間范疇上屬于“巖洞藝術(shù)”(Cave Art);在時間范疇上,屬于“舊石器時代藝術(shù)”(Palaeolithic Art);在類型上,則屬于巖洞刻繪為主的巖壁藝術(shù)(Parietal Art)和骨、石刻繪為主的便攜藝術(shù)(Mobiliary Art);在表現(xiàn)運動的技法上,主要采取的是疊影法?。其三,這些來自舊石器時代的例證,結(jié)合之前被眾多動畫史當成傳說或軼事來對待的許多證據(jù),已經(jīng)呈現(xiàn)出“動畫考古學”(Animation Archaeology)的基本學術(shù)輪廓,理應(yīng)構(gòu)成動畫研究的一個分支。
圖4 野豬疊影圖
圖5 法國多爾多涅河勞格里·巴斯(Laugerie-Basse)遺址(馬格德林晚期)發(fā)現(xiàn)的骨碟
三
關(guān)于史前動畫意識的藝術(shù)考古學證據(jù),決不僅僅只是要為動畫史提供更多的材料并將之拉長;更重要的是,這對動畫本體論的夯實以及動畫形上學——亦即動畫藝術(shù)的超越性價值論的建構(gòu),將產(chǎn)生重要的意義。
事實上,奧瑞納文化時期的人類,正是現(xiàn)代人類在古人類學意義上最為古老的直系祖先——晚期智人的歐洲代表。盡管比晚期智人更早的證據(jù)可能會被發(fā)現(xiàn)或得到確證——比如現(xiàn)存爭議的尼安德特人的藝術(shù)創(chuàng)造問題,然而,至今國際學術(shù)界公認的、關(guān)于藝術(shù)起源的那些最古老證據(jù),仍集中在奧瑞納文化時期的晚期智人。比如,迄今為止最為古老的圓雕——距今三萬五千—四萬年前左右的《霍勒菲爾斯的維納斯》(Venus of Hohle Fels)以及在法國維澤爾河谷(Vallée de la Vézére)發(fā)現(xiàn)的距今四萬年前關(guān)于女性生殖器的巖刻等等,就屬于奧瑞納文化早期的典型。從這個角度看,動畫意識甚至原始的動態(tài)形象的呈現(xiàn)技術(shù),與繪畫、雕刻等標志著藝術(shù)起源的傳統(tǒng)類型證據(jù)一道,共享著關(guān)于“大寫的藝術(shù)”那古老的誕生期。這一點將帶我們朝著三個方向繼續(xù)追問:其一,動畫應(yīng)是整體性探討藝術(shù)發(fā)生問題時一個不應(yīng)該被遺漏的重要類型例證,而關(guān)于動畫意識的發(fā)生問題也應(yīng)當?shù)玫絹碜运囆g(shù)發(fā)生學視野的整體觀照;其二,動畫與繪畫、雕刻、音樂、舞蹈、電影等藝術(shù)類型之間的本體論差異和關(guān)聯(lián),應(yīng)從動畫意識出發(fā),得到更加充分的闡明;其三,最終的一個朝向,動畫藝術(shù)對于人類而言的超越性價值論——換言之,動畫形上學應(yīng)當?shù)靡陨钊胝归_。
首先看第一個朝向。事實上,關(guān)于人類動畫意識顯現(xiàn)的原初證據(jù)——無論是疊影圖像還是骨刻制品,最復(fù)雜的問題絕非它們何時被制作,而是追問他們何以被制作。換句話說,動畫意識何以會發(fā)生的問題才蘊藏著真正的神秘性。如果我們把動畫意識理解為對運動的分解和運動幻象的連續(xù)呈現(xiàn)的話,那么為何會產(chǎn)生這樣一種人類意識?是對自然運動的純粹模仿?是希望實現(xiàn)某種巫術(shù)的功能?還是剩余精力的游戲?對于舊石器時代的藝術(shù)品來說,現(xiàn)在最多的推測是承擔了原始人類的巫術(shù)功能。如在肖維巖洞中,除了留有大量巖畫之外,剩下的人類痕跡只有一些人工堆砌的石頭、位置特殊擺放的動物骨骼,以及隨處可見的火堆或火把的痕跡,并沒有人類長期在此居住的生活跡象,如食物的遺跡、工具的遺跡或人類的遺骨等等。至于巖畫的位置則明顯經(jīng)過了刻意的選擇,并非繪制在最為平整或最易繪制的地方,如有光線的入口處,所有的作品都處在黑暗之中。另外,有的作品位置甚至高達數(shù)米,創(chuàng)作十分艱險,絕非是出自茶余飯后剩余精力的表現(xiàn)。克勞特的研究團隊推斷,肖維巖洞極有可能是奧瑞納時期人類進行原始宗教活動的特殊場所,因此才沒有任何人類日常生活的遺跡?。必須承認,關(guān)于動畫意識的發(fā)生問題,答案仍有待更多的考古學研究和更多的人類學分析來提供進一步的確證。朝向這類問題的進一步研究和追問,可以稱之為動畫發(fā)生學。值得期待的是,隨著對動畫發(fā)生問題的深入探討,將為整體性的藝術(shù)發(fā)生問題研究貢獻新的例證甚至新的洞見。
第二是動畫本體論的朝向。從表征動畫意識的原始證據(jù)看,動畫幾乎是與繪畫、雕刻等造型藝術(shù)同時誕生的。毫無疑問,原始動畫意識的呈現(xiàn)是利用了繪畫、雕刻等造型藝術(shù)手段的結(jié)果。這一點,從起源之處,決定了動畫是一種作為造型藝術(shù)之伴生的藝術(shù)。盡管音樂、舞蹈等藝術(shù)也勢必依靠雕刻或繪畫來呈現(xiàn)其最古老的起源證據(jù),然而相比之下,它們具有更強的具身性而無法與主體相分離,這意味著人類歷史上最為古老的歌唱或舞蹈無法依據(jù)考古學證據(jù)來判定其起源的年代。一只骨笛被發(fā)現(xiàn)、一段刻畫在巖壁上或陶器上的舞蹈圖像被發(fā)現(xiàn),都無法認為這是表征音樂或舞蹈誕生年代的證據(jù)。換句話說,音樂、舞蹈等藝術(shù)類型最為古老的歷史起源,早已消失在人類與高級靈長類動物之間的自然連續(xù)性之中,根本無法像動畫以及作為其技術(shù)母體的造型藝術(shù)那樣,可以依據(jù)考古學證據(jù)來推測其起源的年代,從而使藝術(shù)起源成為表征現(xiàn)代人類起源的鮮明標志。當然,伴生性質(zhì)絲毫不能決定動畫藝術(shù)的本體。當舊石器時代的原始人類運用造型手段,在自然運動的連續(xù)性中撕開第一道“裂縫”并試圖加以呈現(xiàn)時,就決定了動畫藝術(shù)的真正本體已與造型藝術(shù)發(fā)生了分離。盡管史前造型藝術(shù)也試圖利用線條和構(gòu)圖等手段表現(xiàn)運動的趨向,從而暗示了時間性,然而,只有動畫藝術(shù)才最早以幻象的方式,宣告人類對時間—運動的掌控企圖——分解運動的過程也是分解時間的過程,再度呈現(xiàn)的運動幻象正表征為對時間的掌控。而造型藝術(shù)只能采取反時間的方式暗示時間的存在——無論是魯本斯的《劫奪留西帕斯的女兒》,還是帕爾尼尼的《圣特蕾莎的沉迷》,它們抓住的都不是真正意義上的“瞬間”,因為瞬間仍處在時間的序列中——造型藝術(shù)只能把時間切割為視覺碎片。當以反時間的形式去暗示時間性的意識一旦出現(xiàn),造型藝術(shù)已經(jīng)抵達了它自身的邊界:在新的藝術(shù)類型那里,舊的藝術(shù)類型已經(jīng)成為新的藝術(shù)用來“切割時間的刀片”。
無疑,這與音樂、舞蹈等順遂時間的藝術(shù)類型完全不同,與動畫的現(xiàn)代伴生藝術(shù)——電影相比也有所不同。從第一要素上看,電影起源于對現(xiàn)實進行忠實記錄的現(xiàn)代攝影術(shù),而當視覺暫留的科學原理被發(fā)現(xiàn)以及第二要素即現(xiàn)代放映技術(shù)出現(xiàn)之后,攝影術(shù)也轉(zhuǎn)變成為新的電影藝術(shù)用來切割時間的工具。因此,從模仿論的角度出發(fā),電影古老的起源正在史前動畫——如果我們只是把史前動畫意識的發(fā)生視作對自然運動加以現(xiàn)實主義模仿的結(jié)果的話,那么電影與動畫的歷史血緣關(guān)系可以被承認。然而,電影利用攝影術(shù)對時間—運動的切割,最終還是如音樂、舞蹈那樣只是順遂時間,它并不用去關(guān)心幀與幀之間發(fā)生的差異,換句話說,電影對時間—運動的呈現(xiàn)首先是客觀記錄的結(jié)果,后來產(chǎn)生的蒙太奇技術(shù)雖然關(guān)心這一鏡頭的最后一幀與下一鏡頭的第一幀之間的關(guān)系,進而產(chǎn)生出一種對時、空整體的更強能力的操控,然而這是一種剪輯組接的形式,只是把客觀記錄下來的時間—運動當做了自由創(chuàng)造的材料,卻與動畫對瞬間運動的創(chuàng)造并不相同:前者是為創(chuàng)造意義服務(wù)的,后者是為創(chuàng)造運動服務(wù)的。更何況,如果動畫從一開始就具有一種操控時間進而試圖操控自然的巫術(shù)精神的話,那么電影從其現(xiàn)代起源處就與動畫毫無關(guān)系,因為攝影術(shù)是反巫術(shù)的科學結(jié)晶,表現(xiàn)為對現(xiàn)實的忠實記錄。當今電影特效中廣為運用的子彈時間也好、早期默片放映中因每秒幀數(shù)較少而使人物動作顯得極快也好,不是利用了動畫藝術(shù)的手段就是滲透著一種操控時間—運動的動畫精神。相反,諸如“轉(zhuǎn)描儀”(rotoscope)、“動作捕捉器”(mo-cap)等動畫制作中被普遍使用的技術(shù)手段,卻與動畫藝術(shù)精神背道而馳,因為這些都試圖客觀地記錄現(xiàn)實運動,而把創(chuàng)造——人類的主體性活動——排除在真正的瞬間之外。這一點是動畫與電影在本體論方面最核心的差異。
第三,動畫形上學的朝向。動畫形上學的根本任務(wù),是要為運動幻象的創(chuàng)造建立起超越性價值論。從史前動畫意識出發(fā),動畫藝術(shù)歸根結(jié)底是對運動幻象進行逐幀創(chuàng)造的藝術(shù)。需要補充的是,盡管自20世紀80年代中期以來,隨著計算機圖形圖像學的快速發(fā)展,數(shù)字技術(shù)已經(jīng)被廣泛運用到動畫創(chuàng)作中來,使得關(guān)鍵的幀與幀之間的瞬間運動幻象可以自動生成,而不再需要像二維手繪時代那樣逐幀繪制,但是,這種機器介入并沒有真正使人類交出對幀與幀之間發(fā)生的事件的掌控權(quán)——這是發(fā)源于攝影術(shù)的電影所做的事情,生成瞬時運動效果的參數(shù)設(shè)置或代碼編寫還是一個體現(xiàn)人類主體性的行為。相反,如果在運動呈現(xiàn)方面試圖展現(xiàn)出與自然運動完全相同的效果,亦即完全以現(xiàn)實的時間—運動為摹本而非將之作為材料的話,那么動畫藝術(shù)也就喪失了真正的神髓。總之,幀與幀之間發(fā)生的事件,正是一個直指人類主體性本身的創(chuàng)造性事件,這一事件不但在現(xiàn)代人類的起源時代就已經(jīng)被奠定了,正因此其發(fā)生也同樣構(gòu)成了人類誕生的一個鮮明標志:創(chuàng)造勞動工具進行生產(chǎn)勞動,與創(chuàng)造藝術(shù)手段操控時間進而嘗試掌控自然,被視為巫術(shù)和迷信的后者恰恰是前者的自然延伸,二者都標志著現(xiàn)代人類的歷史起源。正因此,幻象創(chuàng)造何以有超越性價值這一問題的答案就變得非常簡單,因為幻象是人類生存和發(fā)展不可或缺的真理。面目嚴肅的學者往往以真理之名否定幻象,然而藝術(shù)所營造的幻象正寄予了人類生存的意義和發(fā)展的藍圖。無論是作為人類理想社會遠景的大同社會,還是當今已經(jīng)出現(xiàn)在影視屏幕上那些無所不能的超級英雄,都指向了人類無法因真理之名而舍棄的對未來的美妙夢境。就此而言,幻象從根源上看從來不與現(xiàn)實對立,因為幻象正是從現(xiàn)實中生長出來的,它是人類征服自然以及反抗缺憾現(xiàn)實的自然延伸。從動畫意識出發(fā),現(xiàn)實與幻象的關(guān)系,正是即將閃過的這一幀與將要到來的下一幀之間的關(guān)系:二者絕非必然要停留在對抗的靜止狀態(tài),而是可以呈現(xiàn)為連續(xù)的運動過程。
與一般意義上的幻象創(chuàng)造有所不同的是,動畫意識的古老顯現(xiàn),第一次使得人類產(chǎn)生操控時間—運動的幻象。而一切生命存在的最清晰表征,正是處于時間之流中的運動,相反,靜止往往代表了死亡。因此,對最早呈現(xiàn)動畫意識的原始人類而言,打開生成之流的裂縫、攫取瞬時的運動,也就等同于抓住了生命本身。這使得動畫藝術(shù)從其起源之處,就有一種遠比其他藝術(shù)類型更為強烈的生命哲學意義。幾乎所有動畫研究者都耳熟能詳?shù)囊粋€詞源學意涵即“動畫”(Animation)的拉丁文詞源“Animare”,意為“賦予生命”(give life to)??!百x予生命”的第一幻象即是在賦予形式以時間的過程中操控差異性生成的每一個瞬間。不同于其他藝術(shù),只是為必然流逝的生成打上生命存在的烙印——在尼采那里這已經(jīng)是人類最高的權(quán)力意志。換句話說,從生命哲學的意義出發(fā),我們也許可以把其他藝術(shù)全都看成是必朽的人類的不朽的證明。對不再相信生命是由神靈賦予的現(xiàn)代人而言,有生命的東西并不需要賦予,于是“賦予生命”的真正意涵指向賦予原本無生命的東西以生命,或以反自然的方式創(chuàng)造新的生命。因此,動畫藝術(shù)最具超越性的意義,指向了人類超越自身限制、掙脫自然法則,去創(chuàng)造新的以及更加理想的生命類型的最終幻象。也就是說,這一藝術(shù)甚至已經(jīng)突破了尼采“最高的權(quán)力意志”?的邊界。對當代人類而言,賦予無生命的東西以生命也好,以反自然的方式去操縱生命也好,都已經(jīng)在人工智能技術(shù)和生物基因技術(shù)的發(fā)展遠景中展現(xiàn)出驚鴻一瞥。今天的我們在由大大小小屏幕呈現(xiàn)的幻象世界——抑或“二次元世界”——中看到的關(guān)于未來新生命的圖景,正是由動畫藝術(shù)呈現(xiàn)給我們的。從這一意義上講,動畫實在是表征生成序列上的前后兩幀圖景——人類的圖景與后人類的圖景——之裂縫的藝術(shù)。
“藝術(shù)是人類的最高使命和天生的形而上活動?!?尼采高唱的這個現(xiàn)代藝術(shù)形上學的第一命題,首先將藝術(shù)創(chuàng)造活動擺在了原本由神靈占據(jù)的位置上,接著又使得一切的宗教只有成為藝術(shù),也就是成為掩蓋人類必朽性質(zhì)的幻象創(chuàng)造才有存在的價值。對于當代人類而言,沒有什么比把握生成的每一個瞬間以及創(chuàng)造新的生命更具有超越性意義的了,而這正是動畫這門關(guān)于運動幻象的藝術(shù)帶給我們的無上價值。
①②H.洛赫爾:《關(guān)于“大寫的藝術(shù)”——貢布里希、施洛塞爾、瓦爾堡》,翟梓宏譯,載《新美術(shù)》2012年第1期。
③ 貢布里希:《藝術(shù)的故事》,范景中譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店1999年版,第1頁。
④本塔齊:《現(xiàn)代與后現(xiàn)代——動畫文化的意義探索》,余為政編《動畫筆記》,海洋出版社2009年版,第2頁。
⑤⑥⑧ Giannalberto Bendazzi,Animation:A World History,Vol.1,Boca Raton:CRC Press,2016,p.1,p.7,pp.7-12.
⑦ 圖像截自Giannalberto Bendazzi,Animation:A World History,Vol.Ⅰ,p.7。
⑨ 關(guān)于該酒杯連續(xù)轉(zhuǎn)動后產(chǎn)生運動幻象的模擬動畫,參見維基百科https://en.wikipedia.org/wiki/Shahr-e_Sukht eh#/media/File:Vase_animation.gif。
⑩?? 史蒂芬·卡瓦利耶:《世界動畫史》,陳功譯,中央編譯出版社2012年版,第35頁,第35頁,第35頁。
? 葛洪:《西京雜記》卷一,《四部叢刊》景明嘉靖本。
? 參見成林、程章燦《西京雜記全譯》,貴州人民出版社1993年版,第39頁。
? 葛洪:《西京雜記》卷三。
? Maureen Furniss,Art in Motion:Animation Aesthetics,New Barnet:John Libbey Publishing,2009,p.5.Original from Georges Sifianos,“The Definition of Animation:A Letter from Mclaren”,Animation Journal,Spring 1995:62-66.
? 謹指出兩個同樣在動畫史前史敘述中被表現(xiàn)得漫不經(jīng)心、同時又在各類動畫著作中廣泛流傳的例證。一個是動畫專業(yè)學生必讀的《動畫師生存手冊》,其作者好萊塢著名動畫師理查德·威廉斯在“歷史簡述”中稱,大約公元前一千三百年拉美西斯二世所造的伊西斯神廟110根廊柱上雕刻著女神動作分解圖,駕馬車經(jīng)過時能產(chǎn)生連續(xù)運動幻象,然而拉美西斯二世并非生活于那一年代,也沒有關(guān)于那一年代伊西斯女神廟的任何證據(jù)。另一個是威爾斯在《理解動畫》一書中提及,古希臘詩人、哲學家盧克萊修《物性論》中提及了可以放送運動幻象的裝置。然而,盧克萊修的敘述雖然有類似動畫原理的內(nèi)容,但沒有證據(jù)顯示那是一個放送裝置的產(chǎn)物,相反文中提到的是夢中的圖景。
?????? Jean Clottes,Chauvet Cave:the Art of Earliest Time,Salt Lake City:the University of Utah Press,2003,p.214,p.186,p.33,p.111,p.137,pp.212-214.
? 圖片來源于肖維—蓬達克巖洞官方網(wǎng)站,http://www.cavernedupontdarc.fr/。
????? Marc Azéma&Florent Rivère,“Animation in Palaeolithic Art:a pre-echo of Cinema”,Antiquity,86(2012):319,316-324,318,321,323.
? 旁白譯自赫爾佐格《忘夢洞》(Cave of Forgotten Dreams),相關(guān)影像資料,參見http://video.tudou.com/v/XMj E5 NDA3NTM3Mg==.html。
? Bj?rn Laursen,“Paleolithic Cave Paintings,Mental Imagery and Depiction:a Critique of John Halverson’s Article‘Paleolithic Art and Cognition’”,?rhus:Aarhus Universitet.Venus Report,Nr.19(1993):2-3.
? M.García-Diez,D.L.Hoffmann etc,“Uranium Series Dating Reveals a Long Sequence of Rock Art at Altamira Cave”,Journal of Archaeological Science,40(2013):4098-4106.
? 圖片源自舊石器時代考古學資源網(wǎng)站,Don’s Maps,http://donsmaps.com/altamirapaintings.html。
? 關(guān)于這一圖片,英國利茲大學文化研究學者尼古拉斯·薩拉查·蘇蒂爾(Nicolás Salazar Sutil)博士在其剛出版的《物質(zhì)傳遞:史前網(wǎng)絡(luò)年代中的調(diào)解》(Matter Transmission:Mediation in a Paleocyber Age)一書中稱布日耶存在著誤讀或偽造的嫌疑。然而蘇蒂爾并無有力的證據(jù)證明該圖是偽造的,除此之外也無任何其他旁證(Cf.Nicolás Salazar Sutil,Matter Transmission:Mediation in a Paleocyber Age,London:Bloomsbury Academic,2018)。
? 圖片轉(zhuǎn)引自Marc Azéma&Florent Rivère,“Animation in Palaeolithic Art:a Pre-echo of Cinema”,Antiquity,86(2012):321.
? 阿澤瑪?shù)热苏J為,除了疊影法之外,舊石器時代動畫意識的表征,還有采用并置法(juxtaposition)創(chuàng)作的圖像證據(jù),然而,他所提供的圖像太過殘缺,無法得到充分確認。另外,相較于疊影法,目前并置法的相關(guān)證據(jù)還太少,并不能充分表征一種技法類型(Cf.Marc Azéma&Florent Rivère,“Animation in Palaeolithic art:a preecho of Cinema”,Antiquity,86[2012]:318)。
? T.F.Hoad,Oxford Concise Dictionary of English Etymology,Shanghai:Shanghai Foreign Language Education Press,2000,p.17.
? 尼采:《權(quán)力意志》上,孫周興譯,商務(wù)印書館2007年版,第359頁。
? 尼采:《悲劇的誕生》,周國平譯,華齡出版社1996年版,前言第3頁。