盧義峰
基于新課程理念,在《簡單動畫的制作》教學(xué)案例中,筆者以問題為起點(diǎn),通過發(fā)現(xiàn)問題—探究學(xué)習(xí)—解決問題—交流分享的學(xué)習(xí)過程,提升學(xué)生的計算思維能力。
● 教材內(nèi)容分析
《簡單動畫的制作》是Scratch創(chuàng)意編程中通過為角色選取適當(dāng)?shù)脑煨停⑹褂弥貜?fù)執(zhí)行模塊和下一個造型模塊編寫腳本,實(shí)現(xiàn)角色的動畫效果。在教學(xué)中,根據(jù)學(xué)生的實(shí)際接受能力和認(rèn)知能力,確定了四個新知識模塊,包括重復(fù)執(zhí)行模塊、遇到邊緣就反彈模塊、左右旋轉(zhuǎn)模式模塊和下一個造型模塊。四年級的學(xué)生前面已經(jīng)學(xué)習(xí)了兩節(jié)課的Scratch編程,能夠做出順序結(jié)構(gòu)的角色動畫。
● 教學(xué)目標(biāo)
知識與技能目標(biāo):通過分析、設(shè)計角色“走”的動畫,了解動畫產(chǎn)生的原理,能夠?yàn)榻巧O(shè)置適當(dāng)?shù)年P(guān)鍵造型。
過程與方法目標(biāo):通過編寫角色“走”的動畫腳本,掌握編寫實(shí)現(xiàn)角色動畫效果的腳本,體驗(yàn)循環(huán)結(jié)構(gòu)的執(zhí)行方式。
情感態(tài)度與價值觀目標(biāo):通過解決角色“走”腳本中的問題,初步了解調(diào)試腳本的方法,提升學(xué)生的計算思維能力,讓學(xué)生體驗(yàn)學(xué)習(xí)成功的樂趣。
● 教學(xué)重點(diǎn)
使用重復(fù)執(zhí)行和下一個造型模塊實(shí)現(xiàn)簡單動畫效果。
● 教學(xué)難點(diǎn)
選取適當(dāng)?shù)年P(guān)鍵造型,實(shí)現(xiàn)角色的動畫。
● 教學(xué)過程
1.問題導(dǎo)入,激發(fā)求知欲
教師展示范例作品,提問:“你對角色走的樣子滿意嗎?希望它怎么走?”由此引出學(xué)生創(chuàng)作的內(nèi)部需求:如何讓角色從一條腿漂移變成“走”的動作。
教師讓學(xué)生通過手翻書實(shí)踐了解動畫原理。
學(xué)生分組研究手翻書,通過探究學(xué)習(xí)總結(jié)圖片由靜態(tài)到動態(tài)效果的產(chǎn)生原理:由走路動作的多幅關(guān)鍵圖,快速連續(xù)播放形成動態(tài)畫面。
設(shè)計意圖:導(dǎo)入問題,激發(fā)學(xué)生的好奇心,同時為后面規(guī)劃解決“走”問題的方法、分解“走”的動作做好鋪墊。
2.任務(wù)驅(qū)動,引發(fā)探究
(1)任務(wù)一:設(shè)置角色造型。首先,結(jié)合動畫原理,學(xué)生擺弄自身肢體動作,提煉“走”的兩個關(guān)鍵造型。教師接著指出:關(guān)鍵動作圖片在Scratch中表現(xiàn)為角色的兩個造型。接著,學(xué)生在任務(wù)的引領(lǐng)下,為自己的角色添加“走”或“飛”的關(guān)鍵動作。
設(shè)計意圖:以手翻書動畫發(fā)現(xiàn)每頁內(nèi)容的聯(lián)系為支架,學(xué)生用自己的肢體感受“走”的動作,很快能提出實(shí)現(xiàn)角色“走”的關(guān)鍵造型,由此突破為角色選取適當(dāng)?shù)年P(guān)鍵造型的難點(diǎn)。
(2)任務(wù)二:編寫角色腳本。主要由提出、嘗試、調(diào)試解決方案三步構(gòu)成。
首先,提出問題解決的方案。教師再次出示手翻書,提問引導(dǎo):根據(jù)動畫原理,這兩個靜態(tài)的關(guān)鍵造型怎么做才能有動畫效果呢?學(xué)生提出兩個關(guān)鍵動作:依次出現(xiàn)、重復(fù)。
其次,嘗試問題解決方案。教師出示任務(wù):用模塊實(shí)現(xiàn)角色“飛”或“走”。由于學(xué)生初學(xué)Scratch,對模塊了解有限,因此教師引導(dǎo)學(xué)生:與造型有關(guān)的模塊都在外觀庫,要通過語言描述功能找模塊、試效果的過程嘗試解決問題,由此滲透在想法和模塊之間建立聯(lián)系的方法。
最后,調(diào)試解決方案。由于這是學(xué)生第一次有目的地編寫程序,沒有獨(dú)立分析、解決編程問題的方法和意識,因此采用展示學(xué)生編程作品、師生共同分析的方式調(diào)試解決方案,過程如下:
第一步,展示學(xué)生典型的編程方式,測試效果,學(xué)生提出問題——沒實(shí)現(xiàn)重復(fù),并提出解決方案——加重復(fù)執(zhí)行模塊。由此學(xué)生體驗(yàn)到下一個造型、重復(fù)執(zhí)行模塊的作用,有效突破了教學(xué)重點(diǎn)。
第二步,調(diào)試腳本。學(xué)生在調(diào)試時遇到的問題包括兩個造型變太快、沒移動、跑出舞臺、角色遇邊頭朝下。教師引導(dǎo)學(xué)生通過測試方案—發(fā)現(xiàn)新問題—解決問題的流程解決問題,滲透調(diào)試程序的方法。
第三步,小結(jié)。引導(dǎo)學(xué)生說出下一個造型和重復(fù)執(zhí)行模塊的作用。此時學(xué)生對這兩個模塊的認(rèn)識是基于表面現(xiàn)象的,為了形成學(xué)生對它們正確的認(rèn)識,筆者通過問題引導(dǎo)小結(jié),給出下一個造型模塊和重復(fù)執(zhí)行模塊的準(zhǔn)確內(nèi)涵。
第四步,學(xué)生按照調(diào)試思路進(jìn)一步完善自己的腳本。
3.回顧總結(jié),知識梳理
教師課件回顧解決問題的過程,梳理知識點(diǎn),強(qiáng)調(diào)下一個造型和重復(fù)執(zhí)行模塊組合成的腳本是為角色制作簡單的動畫效果的常用編程方式。
設(shè)計意圖:讓學(xué)生建構(gòu)知識體系,提升解決編程問題的能力。
4.分層創(chuàng)作,提升能力
教師出示一個范例,讓學(xué)生猜一猜:這兩個造型是角色的什么動畫?讓學(xué)生思考:角色的動畫可以用在什么故事情境中?
教師展示范例作品,同時提示學(xué)生可以嘗試拓展的模塊。
設(shè)計意圖:任務(wù)一和任務(wù)二只是實(shí)現(xiàn)了角色的一個“走”的動畫效果,而在實(shí)際創(chuàng)作中,角色必須要與特定的情境相結(jié)合才有意義。因此,這一環(huán)節(jié)讓學(xué)生經(jīng)歷想象單獨(dú)動畫—創(chuàng)設(shè)故事情境—體驗(yàn)編程實(shí)現(xiàn)方法的過程,為學(xué)生獨(dú)立創(chuàng)作做好鋪墊。
教師出示任務(wù)三:制作簡單的故事情境,包括三個難度,學(xué)生自選一個進(jìn)行實(shí)踐。
設(shè)計意圖:分層任務(wù)的設(shè)計,既有橫向的拓展,例如,腳本的不同組合及應(yīng)用,多個角色的并行與互動,又有縱深的拓展,為不同層次的學(xué)生提供了多種可選擇的空間。
5.欣賞評價,思辨體驗(yàn)
學(xué)生展示自己的作品,介紹實(shí)現(xiàn)方式。師生共同對作品進(jìn)行點(diǎn)評,促進(jìn)學(xué)生思辨體驗(yàn)。
設(shè)計意圖:培養(yǎng)學(xué)生的思辨能力和分析、判斷問題的能力。
6.拓展延伸,回歸生活
教師出示三個模塊,告訴學(xué)生,使用它們都可以實(shí)現(xiàn)循環(huán)結(jié)構(gòu)。接著出示上節(jié)課作品,讓學(xué)生說一說:如何用循環(huán)結(jié)構(gòu)進(jìn)行優(yōu)化?循環(huán)結(jié)構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)是什么?
教師課件展示,引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)生活中的循環(huán)現(xiàn)象,滲透計算思維存在于生活中的觀念。
設(shè)計意圖:學(xué)生通過改寫腳本,感受在編程中循環(huán)結(jié)構(gòu)的重要作用。
● 教學(xué)反思
本節(jié)課有以下幾個特點(diǎn):
(1)從學(xué)生起點(diǎn)制訂課程目標(biāo)。本課的三維目標(biāo)的制訂都指向?qū)W生的學(xué)習(xí)行為,能夠從目標(biāo)中看到學(xué)生具體學(xué)習(xí)的環(huán)節(jié)和過程。在具體行為的描寫上,意義明確,詳細(xì)具體,可操作性強(qiáng)。本節(jié)課的重難點(diǎn)確立適當(dāng):本課重點(diǎn)的選擇來源于教材內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)動畫效果的腳本是制作Scratch編程作品的基礎(chǔ)操作;難點(diǎn)來源于學(xué)生的認(rèn)知,從具體的角色動畫到抽象的角色造型,學(xué)生需要教師進(jìn)一步的指導(dǎo)。
(2)教師引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)方法得當(dāng)。本節(jié)課教師更多地給學(xué)生探究的機(jī)會。學(xué)生編程過程中自然是一條一條地編寫“下一個造型”,教師及時引導(dǎo)學(xué)生分析要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)——“重復(fù)”“下一個造型”,引導(dǎo)學(xué)生通過文字內(nèi)涵聯(lián)系找模塊,根據(jù)“語言描述—找模塊—試效果”的過程,滲透在想法和模塊之間建立聯(lián)系的方法,最終確立用循環(huán)結(jié)構(gòu)解決問題。
(3)有效調(diào)動學(xué)生的積極性。本節(jié)課課堂氣氛活躍,學(xué)生舉手發(fā)言積極,既有對問題的解答,又有遇到難題時的質(zhì)疑,學(xué)生的思維被有效調(diào)動。特別是在學(xué)生匯報如何實(shí)現(xiàn)角色動畫效果的腳本時,當(dāng)?shù)谝粋€學(xué)生沒有成功解決問題時,后續(xù)的兩個學(xué)生采用了不同的編程方法解決了問題,雖然在編程技巧上還有欠缺,但是學(xué)生能主動思考解決問題的方法,敢于嘗試和分享。
(4)基于學(xué)生認(rèn)知過程調(diào)整教學(xué)環(huán)節(jié),進(jìn)行有效生成。在新授環(huán)節(jié),教師在學(xué)生探究后,請學(xué)生展示自己作品解決的方法,從而讓學(xué)生體驗(yàn)編程解決問題的一般過程。在引出“將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)置為”這個模塊時,由于學(xué)生對角色的旋轉(zhuǎn)模式進(jìn)行了提前設(shè)置,角色遇到邊緣返回時并沒有出現(xiàn)頭朝下的象,教學(xué)處于“無問題”可解的局面。在這種情況下,教師并沒有生硬地將這個模塊提出,而是表揚(yáng)鼓勵學(xué)生解決問題的過程,然后讓他們繼續(xù)修改完善作品。很快,那些沒有提前設(shè)置的學(xué)生發(fā)現(xiàn)了問題,并紛紛舉手尋求幫助,此時,教師再次引導(dǎo)學(xué)生共同解決問題,讓學(xué)生進(jìn)一步體會模塊的應(yīng)用場景。
(5)學(xué)習(xí)效果好,每位學(xué)生都獲得了不同的發(fā)展。從學(xué)生任務(wù)一和任務(wù)二的完成情況來看,每位學(xué)生都實(shí)現(xiàn)了一個角色“走”或“飛”的動畫效果,而且每一位學(xué)生都對任務(wù)三進(jìn)行了探索,制作了符合自己興趣和認(rèn)知水平的作品,他們都在原有水平的基礎(chǔ)上得到了提升。從學(xué)生的編程過程來看,他們開始習(xí)慣“調(diào)試”腳本,雖然技巧還不夠熟練,但這是一個養(yǎng)成良好編程習(xí)慣的開端。
Scratch軟件是一款有效培養(yǎng)學(xué)生計算思維能力的載體,如果整節(jié)課只圍繞某幾個模塊展開,強(qiáng)調(diào)內(nèi)涵和作用,而缺少有效的任務(wù)情境,也只是教編程。教師要關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)流程,以學(xué)生的內(nèi)需為切入點(diǎn)確立問題,最終讓學(xué)生感受到編程的快樂,同時提升學(xué)生的計算思維的能力。