張帥
從早期的《水果忍者》到現(xiàn)今端游縮影的《王者榮耀》、《和平精英》,整個(gè)手游市場(chǎng)的發(fā)展逐漸被規(guī)范化,但是核心“思想”始終沒(méi)有改變。即相比端游,手游需要更“輕量”,利用碎片化的時(shí)間,達(dá)到任務(wù)或玩家自己的要求。但是手游廠商的生存,卻因版號(hào)問(wèn)題的出現(xiàn),成為了壓垮游戲公司的最后一根稻草,根據(jù)去年ChinaJoy期間發(fā)布的一份報(bào)告,2018年參與投放的游戲,從3月份的1000多款,下滑到6月份的700款左右,參與買(mǎi)量的公司也由400多家縮減到200多家。
版號(hào)的問(wèn)題導(dǎo)致游戲無(wú)法加入內(nèi)購(gòu)功能,對(duì)于大廠而言,充足的資金加上生命周期較長(zhǎng)的現(xiàn)金流游戲,足以應(yīng)付相應(yīng)的問(wèn)題。但對(duì)于小廠來(lái)說(shuō),節(jié)流、融資、造血等一道道的難題擺在了手游廠商的面前,從而寄予希望被大廠收購(gòu),實(shí)則無(wú)耐,就只能轉(zhuǎn)型做純廣告變現(xiàn)式極簡(jiǎn)游戲。
能夠看到一些中小公司進(jìn)退為難,因?yàn)?019年的手游行業(yè),并不容易。會(huì)有出局者,可更多是希望能夠重生。
重度游戲?yàn)轵v訊和網(wǎng)易的持續(xù)增長(zhǎng)提供了資金加持的重要,尤以《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》、吃雞等既是端游又是IP改編類(lèi)型的游戲,打破了“手游更適合碎片化時(shí)間,輕度休閑”的概念。不可否認(rèn)端游及IP的改變即帶來(lái)了優(yōu)勢(shì),同時(shí)又帶來(lái)長(zhǎng)線資金流,然而事實(shí)上仍有紅利的臨界點(diǎn),不過(guò)好在多維度的運(yùn)營(yíng)方式,可以帶來(lái)一定熱量,以至于重度手游人氣不減。
國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng),流傳了一句特別廣的調(diào)侃,“中國(guó)只有三家游戲公司,一家是騰訊游戲,一家是網(wǎng)易游戲,一家是其他?!彬v訊網(wǎng)易兩大企業(yè),分別度過(guò)重度游戲以及輕度游戲的門(mén)檻,至今騰訊包攬了幾乎國(guó)內(nèi)各大游戲廠商的合作,網(wǎng)易則趨向于輕度游戲的市場(chǎng)。如今騰訊網(wǎng)易游戲矩陣十分健全幾乎涵蓋各種類(lèi)型的玩法,能夠從中獲取一份羹的資本,只能去Get玩家的心中所想,否則在版號(hào)的限制、大廠游戲矩陣等多重因素下,難以得到手游的入場(chǎng)券。
創(chuàng)酷互動(dòng)明顯看到了現(xiàn)狀,并改變了戰(zhàn)略方式,意想不到的是,在中國(guó)元素加持下并出海的《叫我官老爺》,得到了日韓地區(qū)的歡迎,同時(shí)也美國(guó)取得了不俗的成績(jī)。這款游戲在AppAnnie所發(fā)布的2019年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲出海榜單中,海外游戲用戶(hù)支出的排行里攀升到了第九位,近一半用戶(hù)支出來(lái)自日韓市場(chǎng),美國(guó)玩家也罕見(jiàn)地貢獻(xiàn)了超過(guò)一成,被稱(chēng)之為新的“中國(guó)風(fēng)”。
此外,F(xiàn)unplus和IGG也成功在海外市場(chǎng)摘得了第一和第三的支出排名,代表作《Guns of Glory》及《王國(guó)紀(jì)元》濃烈的歐美風(fēng),為其打下良好的基礎(chǔ)。App Annie 大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬表示:“對(duì)成熟市場(chǎng)的投入還沒(méi)有到這個(gè)市場(chǎng)的應(yīng)得的重視程度,導(dǎo)致我們?cè)谶@些成熟市場(chǎng)里面還是有可觀的增長(zhǎng)空間。而這些市場(chǎng)又是全球營(yíng)收增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)。所以這個(gè)時(shí)候的紅利已經(jīng)不是人口紅利,而是經(jīng)濟(jì)紅利。這個(gè)經(jīng)濟(jì)紅利導(dǎo)致它的營(yíng)收指標(biāo)是全球最快的增長(zhǎng)。”
《叫我官老爺》的成功,令A(yù)pp Annie 大中華區(qū)游戲商務(wù)總監(jiān)張國(guó)威有點(diǎn)難以相信,“讓海外玩家理解中國(guó)官職并不容易,可為什么不是傳統(tǒng)出海可以做的東西就能成功呢?”接著張國(guó)威解釋道:“事實(shí)上,很多輕度游戲的出現(xiàn),對(duì)于出海游戲發(fā)行商來(lái)說(shuō)最大的機(jī)會(huì)在于海外玩家的品味發(fā)生了變化,比如美國(guó)前50名的中/重度游戲單次打開(kāi)時(shí)間一般都在5到10分鐘。而在日本,所有產(chǎn)品類(lèi)型都要控制在10分鐘以下?!?/p>
不同于重度手游,輕度手游在日本這類(lèi)主機(jī)高度滲透的市場(chǎng)中非常適用。App Annie的報(bào)告中,日本手游所打開(kāi)的時(shí)間幾乎為一個(gè)平行線,張國(guó)威認(rèn)為,日本手游玩家打開(kāi)游戲的時(shí)間幾乎是固定值,基本都為10分鐘上下,讓大家聯(lián)想到手游活動(dòng)時(shí)間大概是在午飯、課間休息、坐電車(chē)等碎片化時(shí)間。所以拿游戲玩法挑戰(zhàn)固有的習(xí)慣,必然不會(huì)特別的合適。“我覺(jué)得選擇游戲第一反應(yīng)應(yīng)該是市場(chǎng)需要什么,再去適配游戲?!睆垏?guó)威如是說(shuō)道。
由此能夠看到,網(wǎng)易出品的《陰陽(yáng)師》雖然在日本獲得了一定的成功,但也遇到了“水土不服”的問(wèn)題,一方面重度過(guò)于“肝”的游戲方式,本身不適合本土化的游戲規(guī)則,另一方面,在陰陽(yáng)師日服APP評(píng)價(jià)中,日本許多網(wǎng)友對(duì)該游戲的隱私條款表示很吃驚,并覺(jué)得要求的個(gè)人隱私信息太多了。
由此,網(wǎng)易衍生出了兩款輕度游戲《陰陽(yáng)師:妖怪屋》和《陰陽(yáng)師:百聞牌》。兩款游戲的玩法特點(diǎn)在于輕便,前者于彈球類(lèi)似,后者與《爐石傳說(shuō)》相似,但玩家認(rèn)為,除了玩法類(lèi)似,事實(shí)上也有許多自主的創(chuàng)新。兩款產(chǎn)品目前還處于測(cè)試階段,日后或許也會(huì)成為日后海外市場(chǎng)的主力軍。所以,衍生品是否會(huì)變?yōu)椤蛾庩?yáng)師》未來(lái)流量的來(lái)源呢?
“首先不要挑戰(zhàn)市場(chǎng)的固有習(xí)慣,不管多么強(qiáng)大的IP可以利用,最后需要呈現(xiàn)出來(lái)的產(chǎn)品仍然需要與本地市場(chǎng)習(xí)慣相吻合。其次IP本身的作用是隨時(shí)可以把新的內(nèi)容拉進(jìn)來(lái),延長(zhǎng)生存的周期,比如《王者榮耀》。因此把一個(gè)完整的IP改輕了,并且還會(huì)持續(xù)的在里面加持新內(nèi)容,那么不火就是操作失誤。但是IP和玩法的呈現(xiàn)方式放在一起去談,需要避免未來(lái)可能會(huì)遇見(jiàn)的問(wèn)題,否則任何一個(gè)差池都是失誤的主要原因?!?h3>結(jié)語(yǔ)
從國(guó)內(nèi)手游大廠中戶(hù)口奪食并非易事,再加上用戶(hù)對(duì)于單一玩法、內(nèi)容無(wú)趣等問(wèn)題的提升,注定在本土獲利的想法難以實(shí)現(xiàn)。相較于本土,無(wú)論拉美、歐洲還是亞太,都有較為成熟以及新興的市場(chǎng),如何把握市場(chǎng)的關(guān)鍵,事實(shí)上就是發(fā)展的過(guò)程。所以,手游出海不是唯一的趨勢(shì),確實(shí)有效方式,比如可能會(huì)出海的《陰陽(yáng)師》衍生品。