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小學(xué)生Scratch課程設(shè)計(jì)與學(xué)生計(jì)算思維培養(yǎng)

2019-09-12 07:21:05劉麗
新課程·小學(xué) 2019年8期
關(guān)鍵詞:計(jì)算思維小學(xué)

劉麗

摘 要:Scratch是適用于小學(xué)生編程的軟件,也是小學(xué)信息技術(shù)課程中的重要教學(xué)部分。介紹了計(jì)算思維的內(nèi)涵,并以蘇科版小學(xué)信息技術(shù)《初始Scratch》教學(xué)為例,分析探討了基于學(xué)生計(jì)算思維培養(yǎng)的Scratch課程的教學(xué)設(shè)計(jì),期望對(duì)實(shí)現(xiàn)小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)目標(biāo)有所幫助。

關(guān)鍵詞:小學(xué);Scratch課程;計(jì)算思維

一、計(jì)算思維概述

計(jì)算思維是指運(yùn)用計(jì)算機(jī)科學(xué)基本概念和理論解決問(wèn)題、設(shè)計(jì)系統(tǒng)以及了解人類(lèi)行為的一種能力。在信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)中,已經(jīng)將學(xué)生計(jì)算思維培養(yǎng)作為課程教學(xué)目標(biāo)之一,明確了計(jì)算思維的內(nèi)涵與實(shí)際操作,即運(yùn)用計(jì)算機(jī)處理抽象特征、建立結(jié)構(gòu)模型、合理組織數(shù)據(jù),運(yùn)用算法提出問(wèn)題解決方案,用以解決抽象、分解復(fù)雜的任務(wù),或設(shè)計(jì)系統(tǒng)。培養(yǎng)小學(xué)生計(jì)算思維是信息技術(shù)課程的重要教學(xué)任務(wù),教師要指導(dǎo)學(xué)生將復(fù)雜的問(wèn)題轉(zhuǎn)化為簡(jiǎn)單的問(wèn)題,明確問(wèn)題的解決思路和方法,利用計(jì)算機(jī)提供整體解決方案。在Scratch課程設(shè)計(jì)中,要滲透小學(xué)生計(jì)算思維,通過(guò)組織一系列活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生自主解決問(wèn)題,促進(jìn)小學(xué)生思維能力得到全面發(fā)展。

二、基于計(jì)算機(jī)思維培養(yǎng)的小學(xué)生Scratch課程教學(xué)設(shè)計(jì)

下面以蘇科版小學(xué)信息技術(shù)《初始Scratch》課程教學(xué)為例,對(duì)該課程進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì),滲透小學(xué)生計(jì)算機(jī)思維培養(yǎng)。

(一)創(chuàng)設(shè)游戲情境

在《初始Scratch》課程的課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié),教師可設(shè)計(jì)游戲活動(dòng)引出Scratch的學(xué)習(xí)內(nèi)容,讓學(xué)生帶著好奇心和求知欲學(xué)習(xí)新課知識(shí)。教師讓學(xué)生玩打地鼠的游戲,看看誰(shuí)在30秒內(nèi)得分最高,在學(xué)生玩得興致勃勃之后,教師順勢(shì)提出:“同學(xué)們,想知道這款好玩的游戲是用什么軟件開(kāi)發(fā)出來(lái)的嗎?”這一問(wèn)題燃起了學(xué)生的聽(tīng)課熱情,教師再介紹有關(guān)Scratch軟件開(kāi)發(fā)的背景知識(shí),并向?qū)W生說(shuō):“如果你們學(xué)會(huì)了Scratch軟件,就能制作出類(lèi)似于打地鼠的游戲?!彪S后,教師再介紹Scratch的標(biāo)志性圖標(biāo),讓學(xué)生打開(kāi)軟件,找出Scratch界面的特點(diǎn)。通過(guò)在課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)創(chuàng)設(shè)游戲情境,能夠激發(fā)學(xué)生參與教學(xué)活動(dòng)的積極性,并讓學(xué)生認(rèn)識(shí)到利用Scratch軟件可以設(shè)計(jì)出游戲系統(tǒng),引導(dǎo)學(xué)生初步形成計(jì)算思維意識(shí)。

(二)引導(dǎo)自主探究

Scratch界面分為四大區(qū)域,教師可采用自主探究的教學(xué)方式引導(dǎo)學(xué)生對(duì)四大區(qū)域進(jìn)行探索和學(xué)習(xí),具體教學(xué)過(guò)程如下:在舞臺(tái)區(qū),教師通過(guò)小貓這一卡通人物帶領(lǐng)學(xué)生認(rèn)識(shí)Scratch界面,讓學(xué)生找一找舞臺(tái)區(qū)上有哪些“演員”;在角色區(qū),教師讓學(xué)生了解舞臺(tái)上的“演員”,并引導(dǎo)學(xué)生將“演員”與角色區(qū)的角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使學(xué)生認(rèn)識(shí)到舞臺(tái)上的任何事物都是角色;在控制區(qū),教師布置學(xué)生任務(wù),讓學(xué)生用控制區(qū)的按鈕,將小豬變大、將小鳥(niǎo)變小。在學(xué)生的自主操作中,認(rèn)識(shí)并學(xué)會(huì)了綠旗按鈕,并在好奇心的驅(qū)使下,主動(dòng)探索其他按鈕的作用,體會(huì)操作按鈕制作作品的成功感;在腳本區(qū),教師先讓學(xué)生了解小貓腳本區(qū)包括哪些控件,以及這些控件的作用,之后提出問(wèn)題讓學(xué)生自主探究,“小鳥(niǎo)也有腳本,但是為什么按下按鈕后卻沒(méi)有任何反應(yīng)?”“能讓小狗走動(dòng)的控件是什么?”通過(guò)讓學(xué)生自主探究問(wèn)題,有助于學(xué)生更加深入地掌握常見(jiàn)控件的作用。在認(rèn)識(shí)Scratch界面的教學(xué)中,教師運(yùn)用自主探究方式組織教學(xué)活動(dòng),能夠引導(dǎo)學(xué)生在腦中形成“設(shè)計(jì)動(dòng)作—選擇控件—搭建腳本”的編程思維過(guò)程,對(duì)培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維起著重要作用。

(三)開(kāi)展動(dòng)手操作

在學(xué)生掌握Scratch界面的相關(guān)知識(shí)的基礎(chǔ)上,教師可布置學(xué)生動(dòng)手操作任務(wù),讓學(xué)生通過(guò)搭建腳本,指揮舞臺(tái)上的小動(dòng)物表演節(jié)目,體會(huì)成功搭建腳本的喜悅感。在此之后,教師讓學(xué)生充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,改編打地鼠的游戲,鼓勵(lì)學(xué)生利用Scratch界面上的控制和腳本修改原有程序。有的學(xué)生將地鼠被打時(shí)發(fā)出的“?。俊备淖?yōu)椤昂猛窗?!?有的學(xué)生更改了游戲限制時(shí)間;有的學(xué)生將錘子變大等。通過(guò)在動(dòng)手操作環(huán)節(jié)引入改編打地鼠游戲程序的任務(wù),不僅有助于引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用計(jì)算思維設(shè)計(jì)系統(tǒng),體驗(yàn)到程序設(shè)計(jì)的成功感,而且有助于拓展課本知識(shí),提升學(xué)生對(duì)Scratch軟件的操作能力,達(dá)到學(xué)以致用的教學(xué)效果。

總而言之,Scratch課程是小學(xué)信息技術(shù)課程中的重要組成部分,也是培養(yǎng)小學(xué)生計(jì)算思維的有效途徑。在Scratch課程教學(xué)中,教師要從促進(jìn)學(xué)生思維能力發(fā)展的層面出發(fā),通過(guò)創(chuàng)設(shè)游戲情境、引導(dǎo)自主探究、布置動(dòng)手操作任務(wù)等,幫助學(xué)生逐步形成計(jì)算思維意識(shí),不斷提高學(xué)生運(yùn)用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的能力。

參考文獻(xiàn):

[1]崔志生.面向STEAM教育的小學(xué)Scratch創(chuàng)新實(shí)踐課程設(shè)計(jì)與教學(xué)實(shí)踐研究[J].中小學(xué)電教,2018(12):82-83.

[2]曾云雪,黃威榮,王軍.面向創(chuàng)客教育的小學(xué)Scratch課程體系設(shè)計(jì)[J].中國(guó)信息技術(shù)教育,2019(3):142-143.

[3]梁曉燕,李健欣,郭婷婷,等.面向STEAM教育的小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程教材設(shè)計(jì)研究[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2019(2):150-151.

編輯 魯翠紅

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