張程
一年一度的中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(簡(jiǎn)稱:ChinaJoy),可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的最大年度盛會(huì)。盡管展會(huì)每年都選在一年之中最炎熱的7月底、8月初舉辦,但是依然無(wú)法阻擋狂熱的“二次元”文化愛(ài)好者的腳步。在2019年舉辦的本次展會(huì),創(chuàng)造了單日觀展人次達(dá)13.5萬(wàn)的紀(jì)錄,上海“桑拿天”的炎熱絲毫沒(méi)有退卻人們觀展的熱情。
ChinaJoy展會(huì)不僅是“二次元”文化愛(ài)好者的盛會(huì),同樣也是互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的盛會(huì)。來(lái)自全球的各大互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)軟硬件生產(chǎn)廠商們,除了參展之外,還總是會(huì)坐在一起共同探討互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問(wèn)題和發(fā)展方向。ChinaJoy展會(huì)也是一次觀察整個(gè)互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的良好契機(jī)。
今年的ChinaJoy給人最直觀地感受恐怕就是有點(diǎn)“冷清”,盡管觀展人數(shù)依然爆棚,但是參展廠商明顯減少,衍生的周邊活動(dòng)、論壇和發(fā)布會(huì)也明顯減少。2018年游戲行業(yè)因?yàn)榘嫣?hào)總量控制所造成的影響正在逐漸顯露出來(lái)。熱鬧的網(wǎng)絡(luò)游戲好像突然踩了急剎車(chē)。
今年的Chinajoy展會(huì)給不少老粉絲最直觀的感受就是參展的游戲廠家數(shù)量變少了?!耙郧肮銫J(Chinajoy展會(huì))就像是逛廟會(huì),現(xiàn)在感覺(jué)像是逛超市”,一位現(xiàn)場(chǎng)的觀展觀眾這樣總結(jié)到。
尤其是游戲展館,從N1—N5展館,往年可以看到各種不甚知名的小游戲公司,租了一個(gè)十幾平米的小場(chǎng)地,在展出自家的新作。一個(gè)展館往往以大公司展臺(tái)為核心,周?chē)鷶D著幾十家這樣的小公司。然而今年的Chinajoy展會(huì)再也看不到這些小公司的身影了,只剩下游戲大廠在盡情狂歡。僅4到5家游戲公司就瓜分了一個(gè)場(chǎng)館,甚至像騰訊這樣的大公司一家就占了半個(gè)場(chǎng)館。由于參展公司數(shù)量偏少,不少場(chǎng)館甚至顯得有些空曠。
ChinaJoy官方公布的數(shù)據(jù)顯示,本次展覽參展企業(yè)800余家。相比2017年的高峰時(shí)期,參展企業(yè)減少近20%。從現(xiàn)場(chǎng)情況來(lái)看,相比于游戲硬件廠商,游戲內(nèi)容公司減少更加明顯。
“總量管控之后確實(shí)很明顯,許多小公司都活不下去,現(xiàn)在參展的基本上都是一些上市公司,或者已經(jīng)抱上上市公司大腿的?!币晃婚L(zhǎng)期關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者告訴記者,自從2018年國(guó)家新聞出版廣電總局加強(qiáng)對(duì)游戲版號(hào)的審核和總量控制之后,每次審核放出的版號(hào)數(shù)量已經(jīng)十分稀少,一些小公司等不到版號(hào),游戲無(wú)法上線運(yùn)營(yíng),公司很可能就難以為繼,只能退出市場(chǎng)。相對(duì)而言,大公司在資金、資源方面更有優(yōu)勢(shì),比小公司更有機(jī)會(huì)爭(zhēng)取到版號(hào),所以自然能夠活下來(lái)?!艾F(xiàn)在表現(xiàn)得很明顯,總量管控之后,小公司基本都活不下去了”,該人士總結(jié)到。
2018年3月,由于國(guó)務(wù)院?jiǎn)?dòng)機(jī)構(gòu)改革,新成立的廣電總局尚未對(duì)版號(hào)審核職責(zé)明確分工,為此版號(hào)審核工作暫時(shí)停止。在所有游戲廠商惴惴不安的等待半年之后,審核工作才重新開(kāi)始。但是在審核重啟之前,當(dāng)年8月30日,教育部、國(guó)家衛(wèi)生健康委員會(huì)、國(guó)家體育總局等八部門(mén)聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,提出為了預(yù)防青少年近視,將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索符合國(guó)情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間。
隨后的版號(hào)審核確實(shí)體現(xiàn)了上述實(shí)施方案的要求,游戲版號(hào)審核更加嚴(yán)格,而且數(shù)量大幅縮減。2018年12月,在暫停游戲版號(hào)審核9個(gè)月后,國(guó)家新聞出版廣電總局終于公布了最新一批過(guò)審的版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)僅164個(gè),而此前的2018年3月公布的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)為727個(gè)。在暫停審核9個(gè)月,積壓了好幾千待審版號(hào)的情況下,首批放出的版號(hào)數(shù)量?jī)H為原先的約五分之一。
據(jù)《檢察風(fēng)云》雜志社記者初步統(tǒng)計(jì),2019年一季度國(guó)家新聞出版廣電總局共公布了794個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),而上年同期這一數(shù)字為2155個(gè)。在消化2018年因中斷審核而積累的大量待審版號(hào)的情況下,公布的版號(hào)數(shù)量仍同比減少了約三分之二。這種減少的趨勢(shì)仍在進(jìn)一步加劇,2019年二季度國(guó)家新聞出版廣電總局公布的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)數(shù)僅62個(gè)。由于2018年3月之后游戲版號(hào)審核中斷,無(wú)可比數(shù)據(jù),只能以2017年同期的數(shù)據(jù)來(lái)做比較。2017年國(guó)家新聞出版廣電總局僅4月份就公布了779個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),數(shù)量是2019年二季度的十幾倍。
從每個(gè)季度幾千個(gè)版號(hào),到一個(gè)季度只有不到100個(gè)版號(hào),版號(hào)總量控制之嚴(yán)格可見(jiàn)一斑?!吧嘀嗌佟?,一些拿不到版號(hào)的中小公司自然也就餓死了。這也就是為何在今年的Chinajoy展會(huì)上看不到小游戲公司身影的原因。
“今年以來(lái),國(guó)家新聞出版署加強(qiáng)審批管理,強(qiáng)化內(nèi)容審核,對(duì)社會(huì)反映強(qiáng)烈的棋牌、捕魚(yú)等涉賭游戲以及宮斗、官場(chǎng)等題材游戲進(jìn)行嚴(yán)控,堅(jiān)決糾正創(chuàng)作生產(chǎn)中的不良傾向?!?月1日,在2019年中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,中宣部出版局局長(zhǎng)郭義強(qiáng)在發(fā)言中如是說(shuō)。
其實(shí)自去年以來(lái),“游戲精品化”已經(jīng)成為官方倡導(dǎo)。對(duì)于此前頗受爭(zhēng)議的一些涉黃、涉賭、涉暴等游戲都進(jìn)行了嚴(yán)格控制。即使是一些已經(jīng)獲得版號(hào),上線運(yùn)營(yíng)很久了的游戲,不少也紛紛按照新的要求進(jìn)行了更新和整改。例如騰訊出品的王者榮耀、網(wǎng)易出品的陰陽(yáng)師等一大批熱門(mén)游戲,都曾整改,其中包括對(duì)部分穿著暴露的人物角色形象進(jìn)行修改,加強(qiáng)對(duì)敏感詞語(yǔ)的屏蔽等。
會(huì)上,郭義強(qiáng)還表示:“下半年我們還將加大游戲事中事后監(jiān)管,加強(qiáng)對(duì)已上線游戲的動(dòng)態(tài)監(jiān)控,嚴(yán)肅處理運(yùn)營(yíng)中擅自增加不良內(nèi)容等問(wèn)題。我們希望通過(guò)這些舉措,樹(shù)立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),明確內(nèi)容要求,推動(dòng)全行業(yè)履行文化使命,增強(qiáng)社會(huì)責(zé)任,讓積極健康向上的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容‘清流成為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的主流?!?/p>
推行游戲精品化,加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,對(duì)于營(yíng)造良好健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展秩序無(wú)疑會(huì)有幫助。但是在這種嚴(yán)審批,強(qiáng)監(jiān)管之下,如何避免造成“大樹(shù)底下寸草不生”的尷尬現(xiàn)象,如何避免有限的資源都被大廠商占據(jù)之后,導(dǎo)致規(guī)模較小、處于發(fā)展初期的公司很難生存的情況。2019年的Chinajoy展會(huì)上小游戲廠商幾乎絕跡是否是這種強(qiáng)監(jiān)管直接導(dǎo)致的結(jié)果。顯然僅有游戲大廠一枝獨(dú)秀,難免使得文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)顯得有些單調(diào)。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)強(qiáng)監(jiān)管的背景之下,不少游戲公司將目光投向了海外,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場(chǎng),這些地區(qū)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)正在崛起,人口紅利逐漸爆發(fā),成為不少游戲公司出海的目的地。
由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱,海外收入已成為中國(guó)游戲企業(yè)的重要收入來(lái)源之一。該報(bào)告指出,2019年1月至6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)55.7億美元,約合人民幣為381.3億元,同比增速為20.2%。
在今年的Chinajoy展會(huì)上,“出?!焙汀?G”一起成為了最熱門(mén)的話題。在E展館云集了眾多的游戲服務(wù)商,其中以服務(wù)出海業(yè)務(wù)的居多。例如,一家杭州的金融科技公司專門(mén)做跨境收款,將金融科技產(chǎn)品與海外游戲、變現(xiàn)等業(yè)務(wù)相結(jié)合,定制一套應(yīng)用收款方案。在相隔不遠(yuǎn)的展位,一家廣州公司則專門(mén)為出海游戲公司做翻譯,該公司展位上羅列了眾多游戲產(chǎn)品LOGO。該公司負(fù)責(zé)人稱,公司目前布局海外多地,為游戲廠商提供多種語(yǔ)言版本。
近些年,中國(guó)游戲公司在海外增長(zhǎng)勢(shì)頭也相當(dāng)順利。據(jù)AppAnnie的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去兩年,中國(guó)游戲企業(yè)在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶支出占比提升了60%。在新興市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商的市場(chǎng)占有率處于相對(duì)領(lǐng)先的地位,其中,在印度的用戶支出年增長(zhǎng)率高達(dá)110%,其次是俄羅斯為73%。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)被騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠占據(jù)的情況下,中小游戲公司不得不另謀出路,駛向海外。不過(guò)海外的機(jī)會(huì)窗口期也并不多了。隨著海外市場(chǎng)的逐漸成熟,以及國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的逐漸飽和,不少游戲大廠也將“出?!碧嵘狭酥匾淖h事日程。例如騰訊旗下的拳頭產(chǎn)品王者榮耀、英雄聯(lián)盟已經(jīng)在東南亞市場(chǎng)頻頻舉辦各種賽事活動(dòng),網(wǎng)易游戲在海外的收入也逐年攀升。
中國(guó)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了始于2018年的急剎車(chē)之后,生態(tài)已然改變。我們期待一個(gè)精品輩出的游戲產(chǎn)業(yè),總量管控最終能在多大程度上實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)仍有待觀察,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的驟然縮減是否會(huì)扼殺創(chuàng)新也值得警惕。