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虛擬環(huán)境在未來高等教育中的應用研究

2019-10-18 09:15丹妮拉·詹森克里斯蒂安·圖梅爾安佳·里赫特英格麗德·伊森哈特莫燦
求知導刊 2019年18期
關鍵詞:用戶體驗虛擬現(xiàn)實

丹妮拉·詹森 克里斯蒂安·圖梅爾 安佳·里赫特 英格麗德·伊森哈特 莫燦

摘 要:為了評估沉浸式虛擬學習環(huán)境(VLE)在高等教育中的應用潛力,更深入地了解學生在沉浸式虛擬環(huán)境中學習的體驗,文章先從工業(yè)4.0的角度對教育進行了描述,并對沉浸式學習以及VR技術的作用進行了全面的闡述。然后在此基礎上提出了沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境下測量用戶體驗的研究。最后概述和討論了初步結果,以便進一步研究。

關鍵詞:沉浸式學習;用戶體驗;虛擬學習環(huán)境;虛擬現(xiàn)實

中圖分類號:G434 ? ? ??文章編號:2095-624X(2019)18-0004-06

一、引言:基于工業(yè)4.0的教育學習

數(shù)字化對日常生活的影響越來越大,因為技術是實現(xiàn)互動、學習和獲取知識的重要途徑。工業(yè)4.0的發(fā)展帶來了新的技術機遇。工業(yè)4.0這個術語是在德國政府的高科技戰(zhàn)略下出現(xiàn)的,旨在展示第四次工業(yè)革命的潛力。工業(yè)4.0,也被稱為未來的工廠,意味著大部分的流程和產(chǎn)品都是數(shù)字化和自動化的。這是基于數(shù)字智能、交叉連接的系統(tǒng),它允許自由組織生產(chǎn)。人、機器、系統(tǒng)、物流和產(chǎn)品直接在工業(yè)4.0中進行溝通和合作。

因此,工作流程和內容、員工的能力以及教育培訓也在發(fā)生變化。人與技術之間出現(xiàn)了新的合作形式,從而為教育和職業(yè)生活等各個領域帶來了新的可能性和新的挑戰(zhàn)。由于流程變得更加復雜、相互關聯(lián)和數(shù)字化,對員工的特定要求將會增加。目前和未來,終身學習、跨學科思考能力以及IT發(fā)展的能力正成為員工的基本要求,以確保在職人員的就業(yè)能力,而不僅僅是技術導向的職業(yè)。

隨著網(wǎng)絡化和數(shù)字化的發(fā)展,我們需要新的教育方式,使未來的員工能夠靈活應對數(shù)字化工作環(huán)境的新挑戰(zhàn)和新要求。以技術為導向的教育焦點,通過理論知識的傳遞和實踐經(jīng)驗的反思以及問題導向的應用,在教育的各個領域獲得了越來越多的重視。

考慮到這些發(fā)展,未來需要高素質的員工。因此,教育,尤其是高等教育,需要適應工業(yè)4.0帶來的變化,因為“作為現(xiàn)代大學核心的現(xiàn)行教育模式正在過時”。它越來越不能滿足即將進入全球知識經(jīng)濟的新一代學生的需求。新一代,也常被稱為“數(shù)字原生代1”或“千禧一代”,正處于上大學的年齡,這意味著這些人已經(jīng)在利用互聯(lián)網(wǎng)獲取信息、娛樂并將互聯(lián)網(wǎng)作為一種交流工具。Jonas補充道:“‘千禧一代當然有先進的技術需求……因此,學生在變化,需要教授的內容正在變化,甚至課堂環(huán)境(如技術)也在發(fā)生變化,因此,教學法也必須改變。”近年來,新媒體以及翻轉課堂、慕課等新的教學模式已經(jīng)進入高等教育領域。然而,高等教育數(shù)字化的潛力尚未耗盡。

與此同時,大學也面臨新的挑戰(zhàn),比如,一節(jié)課的學生人數(shù)高達2000人,尤其是STEM學科的學生,而且講堂過于擁擠,學生無法積極參與。這些挑戰(zhàn)還需要新的教學模式和學習形式,技術媒體可以在教學上對學習成果做出貢獻。

教育從課堂教學向虛擬教育的轉變正變得越來越重要。特別是在技術型學習領域,教育內容的實踐經(jīng)驗往往是在真實的實驗室實驗中進行的,不符合工業(yè)4.0的要求。隨著科技的不斷發(fā)展和環(huán)境的不斷變化,對這類研究領域實踐經(jīng)驗的要求也在不斷提高。

由于學生人數(shù)不斷增加,并不是所有的學生都有機會將理論知識和技能運用到實踐中去。除此之外,由于高成本、復雜性或其危險性,一些領域的研究在真正的實驗室中是無法進行的。具體來說,虛擬環(huán)境(VE)為所有學生提供了在課堂之外進行體驗式學習的機會。

在這種背景下,虛擬現(xiàn)實(VR)技術為高等教育的實踐體驗提供了新的機會,它們促進了虛擬現(xiàn)實中更自然的體驗。此外,VEs還為學生提供了一種無風險的探索性學習,以及對復雜抽象過程和真實現(xiàn)象的可視化。在高等教育中加入虛擬環(huán)境和虛擬現(xiàn)實技術,為學生提供了更好的學習機會:

●理論知識經(jīng)驗

●技術媒體的使用和應用

●虛擬化的過程

●以便為工業(yè)領域的未來工作環(huán)境做好準備

二、高等教育中的沉浸式學習

VR被視為一種未來的技術,在工業(yè)和研究中越來越重要。硬件和技術的快速發(fā)展推動了這一領域的進步,例如,新的交互工具和跟蹤系統(tǒng)。隨著技術的進步和VR技術(如頭戴式顯示器(HMD))的日益普及,且更容易使用和HMDs成本的降低,它們進入大學變得更加容易。

Hoffmann & Hu將VR定義為“一種高度交互式和動態(tài)的模擬形式,在這種形式中,計算機生成的世界或環(huán)境可以‘進入,其中的三維(3D)對象可以使用視覺、聽覺和觸覺等感官進行‘探索?!盫R可以從不同的角度來考慮:

●VR專注于技術方面(D內容)

●VR作為一種新型的人機交互方式(HCI)

●VR的心理或心理體驗

關于學習,第二和第三種觀點是必不可少的。為了滿足學生的學習需求,必須提高沉浸式硬件與學生之間的溝通與互動。

VR技術具有身臨其境的效果,這種效果最初是由技術效果引起的。沉浸感是VR的核心元素,它區(qū)別于其他人機界面或媒體。在這種情況下,一個中心假設是VR技術會讓玩家更沉浸在虛擬現(xiàn)實中,反過來,更高的沉浸感會讓玩家獲得更好的學習效果。

要理解沉浸感,有兩種現(xiàn)有的沉浸感視角:技術視角和用戶視角或心理視角。VR系統(tǒng)沉浸式的技術能力意味著用戶被VR包圍,從而消除了虛擬世界和用戶之間的障礙。這就導致了更高層次的用戶注意力和關注。

用戶在VR環(huán)境下的心理體驗通常通過術語“用戶體驗”(user experience,UX)來概括,用戶體驗又可以細分為沉浸感、現(xiàn)場感、流感等特定的理論構造,具體運用如下:

Murray對沉浸有一個廣泛的定義,他將其定義為一種狀態(tài),在這種狀態(tài)中,用戶被另一種聲稱完全關注的現(xiàn)實所包圍。Witmer & Singer將沉浸感描述為一種“心理狀態(tài)”,并表示通過有效地將用戶與現(xiàn)實世界隔離開來,表明“他們沉浸在虛擬世界中的程度(將會增加)”。此外,他們認為,更強沉浸感的虛擬現(xiàn)實會產(chǎn)生更高層次的存在感。Wirth & Hofer也同意這種觀點。與這種心理學觀點相反,Slater & Wilbur將沉浸感定義為VR系統(tǒng)的技術特征,并將其理解為沉浸技術的結果。

“存在”被定義為“在一個地方或環(huán)境中的主觀體驗,即使一個人的物理位置在另一個地方或環(huán)境中”。在VE的語境中,存在指的是VE的體驗,而不是身體上的。這一概念起源于1970年VR誕生之初的技術研究。存在是虛擬現(xiàn)實領域中影響最大、研究最多的概念。與沉浸不同,“存在”通常被理解為用戶變量而不是技術特征。

除媒體工廠影響存在外,人格特質、人口學因素等個體相關變量也影響存在。增加在VE中花費的時間是另一個影響因素,它既可以因為調整和了解而提高存在感,也可以因為負面影響隨著時間的推移而減少存在感。對存在和表現(xiàn)之間關系的研究主要基于相關性研究。因此,在進一步的研究中,可能影響存在和表現(xiàn)的因素必須通過實驗加以控制。Wirth & Hofer補充說,這種媒體具有特殊的功能,可以促進存在感,被稱為沉浸式。他們具有很高的沉浸感。媒體的沉浸感越強,用戶就越有可能在VE中體驗到存在感。

Flow被定義為在平穩(wěn)進行的活動中的無反射合并,這些活動在高應變的情況下得到了控制。此外,當需求和能力得到平衡時,某人處于流動狀態(tài)。Flow是三種結構中最一般的概念,因為體驗并不局限于媒體的使用,而是限于一系列活動。這一概念起源于幸福研究,最初用于日?;顒?。研究表明,流動狀態(tài)對信息處理、認知負荷和生理過程有影響。

考慮到目前的技術水平,我們可以假設,當用戶與虛擬現(xiàn)實交互時,沉浸感更強的技術會帶來更好的用戶體驗。問題是沉浸感在多大程度上影響VLE的任務表現(xiàn),以及沉浸感如何以一種積極的方式支持學習過程。Moreno & Mayer指出:“基本思想是,那些通過參與學習任務而學習的學生,在環(huán)境中具有更高的生活意識,與那些以旁觀者的身份參與學習任務的學生相比,可能學得更深入?!?/p>

將VR技術應用到教學和學習場景中可以進一步提高學生的學習體驗,使他們更加沉浸和參與學習過程。沉浸在虛擬世界中,學生可以體驗虛擬物體,并與環(huán)境進行互動。因此,我們可以鼓勵學生從建構主義的角度來看待學習過程,讓學生在情境化、問題導向的情境中,以積極、自制的方式學習。VE提供了一種設置,使學習過程更加個性化,更符合學生的要求,并提供了更高的學習自主權。為了證實這一假設,需要進一步的實驗證據(jù),特別是如果沉浸式VLE是一種合適的教育工具。因此,本文進行了用戶研究。

三、用戶研究:在沉浸式虛擬學習環(huán)境中測量用戶體驗

1.研究設計

本研究主要研究用戶特征和用戶界面特征對學生體驗、激活和任務表現(xiàn)的影響。本研究的主要目的是能夠測量沉浸式虛擬現(xiàn)實中的用戶體驗及其與任務性能的關系。因此,更多的證據(jù)表明用戶如何發(fā)現(xiàn)沉浸式虛擬現(xiàn)實,以及哪些方面影響虛擬現(xiàn)實中的任務性能(圖1)。

為了了解哪些用戶和用戶界面因素影響用戶體驗、激活和任務性能,在開發(fā)的VLE中進行了一個對照實驗。將對照實驗設置為實驗研究設計(圖2)。

2.硬件設置

在硬件設置方面,有兩種實驗性硬件條件:沉浸式和非沉浸式。沉浸式包括頭戴式顯示器(HMD)(本研究中使用Oculus Rift dk2),而非沉浸式是沒有HMD的電腦版本。受試者隨機分為實驗條件組(HMD)和對照條件組(電腦)。

(1)以計算機為控制條件。本研究使用的是一臺27英寸顯示器,分辨率為1920 x 1200的戴爾電腦。在實驗中,參與者用鼠標控制他們的視野,用鍵盤和wasd鍵控制他們的移動。向前和向后,他們使用W/S鍵,而他們使用A/D鍵來在VLE中向左和向右移動。

(2)以Oculus Rift為實驗條件。在本研究中,使用Oculus Rift開發(fā)工具包dk2,這是第二個開發(fā)工具包版本。Oculus Rift是一種HMD,這意味著參與者頭上戴著一個頭盔或數(shù)據(jù)眼鏡形式的移動可視化交互系統(tǒng)設備。Oculus Rift的屏幕為5.7英寸,分辨率為1920×1080。安裝在眼鏡上的傳感器可以根據(jù)頭部的旋轉、彎曲、升降確定在室內的位置。攝像機記錄下了眼鏡內的紅外LED。HMD的主要目的是將用戶轉移到一個虛擬現(xiàn)實中。Oculus Rift在VLE上的移動相當于帶有WASD鍵的計算機。與計算機不同的是,Oculus Rift控制著視野。

3.Minecraft作為虛擬學習環(huán)境的設置

為了便于分析,開放世界沙盒游戲Minecraft被設計為VLE。它適用于工程、物理、地理等不同的學術學習情境,也適用于創(chuàng)造力、團隊合作、特定技能等非技術學習情境。此外,Minecraft還提供了以一種自由、活躍和實驗性的方式探索虛擬世界的機會,以構建新對象。不需要學生或教師的編程能力,由于成本、時間和個人資源的原因,這有助于在教育中應用。此外,Minecraft已經(jīng)成功地應用于學習環(huán)境。

在這項研究中,作為VLE設置的Minecraft概念遵循參考文獻的游戲設計步驟:定義目標群體,定義游戲的學習成果,定義游戲,塑造游戲理念和詳細闡述游戲的細節(jié)(故事情節(jié)),(技術)實施。

大學生和16~18歲的高中生是目標群體,因為他們是幾年后進入就業(yè)市場的下一代。因此,他們必須在教育的早期階段就為復雜、數(shù)字化和不斷變化的需求做好準備。在這種背景下,解決問題的能力變得越來越重要。在VLE中,需要解決的任務是按照工業(yè)4.0的要求設計的。因此,選擇了解決問題的任務,參與者必須解決一個邏輯問題任務。在一個工業(yè)工廠里,學生們是一家生產(chǎn)軟飲料,尤其是檸檬水的公司的員工。

此外,學習成果的定義對于透明的教學和學習過程至關重要。這樣,學生就能在學習過程中評估自己的決定、行動和結果。我們?yōu)閂LE定義了以下學習結果。

(1)空間定位:學生需要對工業(yè)區(qū)有一個大致的了解,他們需要在這里建造無人駕駛的軌道交通線路。

(2)決策:在了解了區(qū)域概況和建設交通路線的各種可能性之后,他們必須根據(jù)任務的要求做出決策,比如效率和速度。

(3)解決問題:工業(yè)區(qū)存在一定的障礙,如筒倉、汽車等,必須在選擇和建設運輸路線時加以考慮。

(4)精神動作技能:學生必須使用適當?shù)挠布?,并在虛擬環(huán)境中導航。

4.實驗任務

這個實驗任務模擬了一個解決問題的過程。解決問題的任務需要以一種自主的、積極的方式來尋找解決方案。學生們的任務是建造一條無人駕駛的鐵路運輸線路,以便將貨物從倉庫運送到工廠。作為解決任務的要求,參與者必須以高效、節(jié)約資源、快速的方式在軌道上構建運輸路線。

在完成任務前,參與者可以選擇輸入教程,這樣他們就可以了解VE和控制系統(tǒng)的運動和視野。在教程中,參與者可以學習和練習使用Minecraft的基礎知識,特別是如何鋪設和移除軌道,以及如何在VE中移動。實驗組的學生還可以通過本教程熟悉HMD和沉浸式效果。

一種專門編寫的工具記錄以下性能參數(shù)可測量任務性能:時間、使用的軌道數(shù)、刪除軌道數(shù)形式的錯誤以及每個參與者的行走距離。此外,一個屏幕捕捉軟件在解決任務時記錄學生在VLE中的運動。為了在實驗過程中測量參與者的生理狀態(tài),生物反饋傳感器在實驗過程中測量皮膚電導率三次。為了在不參與任何任務的情況下對每個參與者進行基線測量,先要提前記錄一分鐘的基線,這對在任務期間的生理測量具有參考價值。完成任務后,進行第三次測量。

5.測量和變量

為了評估VLE中個體相關變量、用戶界面沉浸能力、用戶體驗、激活和任務性能之間的關系,研究人員定義了一組獨立變量和因變量。

作為自變量,我們研究了以下結構:

●人口統(tǒng)計數(shù)據(jù) 比如年齡和性別

●人格特質 五大庫存

●與技術交互時控制重點(KUT)

●游戲行為或使用游戲的頻率

●空間認知 問卷空間策略 QSS

●沉浸式傾向 沉浸式傾向問卷 ITQ

●用戶界面的沉浸能力

所有變量均以預先填寫調查問卷的形式進行信息收集。

作為因變量,我們使用了三個變量:

●UX通過以下量表測量:沉浸式(沉浸式體驗問卷,IEQ),存在(存在問卷,PQ),流量(Flow Short Scala,F(xiàn)SC)和游戲體驗(游戲體驗調查問卷,GEQ)

●使用兩種工具測量激活:基于主觀報告的問卷以及通過電皮膚活動(EDA)進行的心理生理學測量。

●性能通過不同參數(shù)測量:時間,使用的導軌數(shù)量,移除導軌數(shù)量形式的錯誤以及每個參與者的行進距離。

用戶體驗是通過以下結構實現(xiàn)的:沉浸感、存在感、流感和游戲體驗。對于已經(jīng)存在的結構,使用基于主觀報告的可靠有效的工具作為測量UX的常用方法。問卷前和問卷后的所有問題都按照六個等級進行了回答,范圍從1完全不同意到6完全同意。

為了補充這些,心理生理學測量提供了一種客觀的、非侵入性的方法來收集VLE體驗期間的生理激活。Mandryk研究表明,生理指標可以作為電腦游戲用戶體驗的客觀指標。

各種方法(自我報告、定量問卷、客觀生理測量)構成了VLE中學生有意識和潛意識體驗的復雜而詳細的描述。

四、樣本與結果

1.樣本

為了檢驗整個研究過程,包括測量儀器、VLE的任務難度以及研究的技術過程,我們對10名15~29歲參與者(MW=24,9;SD=4,48;n=7名女性)進行了調查。大多數(shù)參與者都在玩數(shù)字游戲,大部分是在智能手機上,平均每周玩游戲的時間為3.75小時。同樣,70%的參與者已經(jīng)使用過兩次VR技術。至于Minecraft,50%的參與者已經(jīng)玩過它了,但不超過兩次。

2.相關方法

為了進一步了解用戶特征、用戶界面特征和用戶體驗、激活和任務執(zhí)行之間的關系,我們使用了一種探索性的方法。數(shù)據(jù)采用IBM SPSS統(tǒng)計軟件進行分析。

考慮到樣本很小(n=10),我們發(fā)現(xiàn)各獨立變量和因變量之間初始存在顯著相關性。自變量沉浸傾向與子量表游戲、涉入與焦點、因變量沉浸體驗、存在、流動、游戲體驗之間存在顯著相關性(圖5)。

在其他自變量和因變量之間,在分析中沒有發(fā)現(xiàn)顯著相關性。

因變量沉浸體驗僅與因變量游戲體驗的負面影響、緊張/煩惱、流動、挑戰(zhàn)和正面影響分量表相關。因變量的存在與流動、分量表的積極影響、能力和GEQ的感官以及想象沉浸感顯著相關。分析表明,流動和存在之間存在顯著的相關性,并與GEQ的子量表正面影響、能力和感官以及想象沉浸感之間存在顯著的相關性。

從用戶特征的特殊角度出發(fā),我們通過分析發(fā)現(xiàn)了以下顯著的相關性:神經(jīng)質程度高(五大)的參與者的流動體驗較低(r=-.68、p!.05),在子量表中的正面影響(r=-.69,p!.05),能力(r=-.75,p!.05)和GEQ的感官以及想象力的沉浸(r=-.68,p!.05)的值較低。經(jīng)驗開放性越高(五大)的參與者在ITQ的子量表焦點中得分越高(r=.72,p!.05)??臻g策略整體/以自我為中心(QSS)的參與者較顯著,流動體驗較高(r=.72,p!.05)、子量表正面影響(r=.8,p!.05)、能力(r=.78,p!.05)、參與(r=.66,p!.05)的值較高??刂泣c越高的參與者在與技術交互時,GEQ的分量表負面影響值越低(r=-.74,p!.05)。

3.屏幕錄制分析

在任務的處理過程中,一個屏幕捕捉軟件記錄下學生在VLE中的運動。根據(jù)選擇的無人駕駛交通路線的策略,我們對這些記錄進行定性分析,確定了三種不同的戰(zhàn)略:

(1)在開始任務之前提供當前位置的概述

(2)在進入工業(yè)區(qū)之前,先提供一個概述

(3)直接鋪設導軌而不進行概述

經(jīng)常使用的策略是第二個。六名學生先走進工業(yè)區(qū),考察周圍的環(huán)境和障礙,得到了一個概覽。其中一些學生使用了一種修改過的策略:他們先去了那個地區(qū)的橋梁,從那里他們開始鋪設鐵路,然后他們從目標到橋梁鋪設鐵路。三個學生使用第三種策略:在沒有得到該區(qū)域的概覽的情況下,他們通過鋪設鐵軌立即開始了這項任務。從任務績效的定量分析表明,學生完成任務的時間從3個半鐘頭到8個鐘頭不等。這項任務平均在四個半鐘頭內完成。軌道的平均使用量為130條軌道。在浸入式條件下使用導軌的數(shù)量也沒有顯著差異。無法找到策略與任務性能參數(shù)時間、使用軌道數(shù)、刪除軌道數(shù)形式的錯誤以及每個參與者的行走距離之間的聯(lián)系。為了將任務性能、使用的策略和用戶體驗聯(lián)系起來,需要進行進一步的分析。

五、討論及未來工作

關于沉浸式VLE中用戶特征對UX的影響,初步結果顯示存在影響。特別是,不確定、焦慮或緊張的用戶體驗到的VLE不太積極,并且不像那些性格更活躍和開放的用戶那樣投入。這些結果表明,用戶特征和特征對VLE體驗有正面或負面的關鍵影響。因此,可以假設它們對任務性能有影響,從而對學習過程產(chǎn)生影響。需要進行進一步的研究以調查在這種情況下哪些用戶特征具有中心功能。Wunsch等人指出,人格特征提供了一種解釋用戶如何感知、處理、評價和體驗媒體的方法。此外,用戶參與VE的沉浸性傾向會影響流動體驗以及VLE的挑戰(zhàn)性。通過ITQ,可能會識別到從VLE中獲得最大優(yōu)勢的學生。因此,就培養(yǎng)學習過程而言,用戶沉浸式VLE是合適的。

與文獻綜述相比,沉浸傾向與存在無顯著相關性。Witmer & Singer假設“如果高ITQ分數(shù)反映了更大的融入或沉浸的傾向,那么在ITQ得分高的個體在接觸特定VE時應該反映更多的PQ存在感”。在這一點上,還需要進一步的研究。

關于通過構造存在、流動、沉浸和游戲體驗操作的因變量和UX,可以做如下陳述。存在和流動與VLE和能力的積極體驗相關,這反過來又意味著存在和流動對VLE中的任務執(zhí)行產(chǎn)生影響。這與Witmer & Singer的觀點一致,他們已經(jīng)證明PQ與VE中的任務績效測量呈正向關聯(lián)。在進一步的步驟中,必須根據(jù)它們與VLE中的體驗存在和流動的關系來分析VLE中任務執(zhí)行的結果。此外,流動和存在對用戶在VLE中的感官和想象沉浸感產(chǎn)生影響。

不能確定用戶界面技術對因變量沉浸感、存在感、流動和游戲體驗有顯著影響。此時,在后續(xù)的研究中,用戶界面對用戶體驗和任務性能的影響需要用更大的樣本進行更深入的研究。

這種沉浸式VLE對用戶體驗和任務性能影響的預測試的探索性分析證實了一些理論假設,但也與其他假設相矛盾。相關方法顯示了自變量和因變量之間的初始顯著相關性,尤其是衡量用戶體驗的變量之間。然而,這些相關性并不能解釋獨立變量和因變量之間的因果關系。因此,為了驗證這些初步發(fā)現(xiàn),必須用更大的樣本來研究這些相關性。對于給定結果的所有解釋都將在后續(xù)研究中加以說明。另外,我們詳細分析了硬件對任務性能的存在、流動、沉浸和游戲體驗的影響。因此,更深入地了解參與者的經(jīng)歷,將使我們對本次研究的重點有更多不同的看法。

六、展望(前景)

后續(xù)研究的預測試通過解決Minecraft中VLE的一項任務,讓我們第一次深入了解了學生的心理體驗。

文獻綜述表明,沉浸感被假設為更好學習的關鍵結構。為了證實這一假設,還需要進一步的研究,特別是研究用戶特征對用戶體驗和任務績效的影響,以及用戶體驗和任務績效之間是如何相互關聯(lián)的。

預測試的結果表明,個人特征和特性會影響用戶在VLE中的體驗。因此,可以預期,對于一些用戶來說,在VLE中學習比其他用戶有更大的好處。但必須評估哪些用戶特征會產(chǎn)生影響,如年齡、性別和玩數(shù)字游戲的經(jīng)驗,必須確定這些因素。后續(xù)的大樣本研究旨在根據(jù)沉浸式VLE設置用戶配置文件,特別是對沉浸式VLE在學習過程中具有優(yōu)勢的人。這有助于更深入地了解學生在教育方面的具體偏好以及他們對未來工作生活的準備。

在進一步的研究中,我們必須從教師的角度出發(fā),因為對教師來說,在虛擬環(huán)境中進行教學、學習和工作是一種挑戰(zhàn)。他們必須了解VLE的教學和技術特點,以便在教學過程中恰當?shù)貞盟鼈?。因此,將沉浸式虛擬現(xiàn)實技術應用于中小學和高校的學習場景中,對教育數(shù)字化具有特殊的意義。

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基金項目:本文為2019年廣州市創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育:高等學校第十批教育教學改革研究項目課題“基于vr虛擬現(xiàn)實技術與民間美術的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程與教學研究”(2019JG241)研究成果之一;2019年廣東省教育科研項目:廣州航海學院教學科學研究項目“沉浸式增強現(xiàn)實對設計專業(yè)教學的啟示”研究成果。

作者簡介:丹妮拉·詹森,德國亞琛工業(yè)大學IMA/ZLW & IfU研究所集群學習與知識管理中心(ZLW)“敏捷管理與電子文人”研究小組的研究員;

克里斯蒂安·圖梅爾,荷蘭國際集團(Ing)博士,德國亞琛工業(yè)大學IMA/ZLW & IfU研究所集群學習與知識管理中心(ZLW)“敏捷管理與電子文人”研究小組的研究員和組長;

安佳·里赫特,德國亞琛工業(yè)大學機械工程學院敏捷管理初級教授,博士,德國亞琛工業(yè)大學IMA/ZLW & IfU研究中心(ZLW & IfU)理事會主任;

英格麗德·伊森哈特,博士,德國亞琛工業(yè)大學IMA/ZLW & IfU研究所集群的副主任。

譯者簡介:莫燦(1982—),男,湖南永州人,碩士,研究方向:民俗藝術與數(shù)字媒體藝術。

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