汪 振
(安徽大學(xué) 社會(huì)與政治學(xué)院, 安徽 合肥 230601)
“青年興則國(guó)家興,青年強(qiáng)則國(guó)家強(qiáng)”[1]。青少年正處于個(gè)體社會(huì)化的關(guān)鍵階段,價(jià)值觀與人格構(gòu)建尚未成型,內(nèi)心充滿矛盾。一方面,青少年充滿活力,渴望自由,敢于嘗試,渴望通過不斷挑戰(zhàn)舊事物、追求新事物來標(biāo)榜個(gè)性,展示自己的與眾不同,獲得與個(gè)體身份相匹配的自我認(rèn)同和社會(huì)認(rèn)同感;另一方面,學(xué)校、家庭和社會(huì)在給予青少年群體關(guān)懷的同時(shí)也增添了他們的焦慮,青少年希望獨(dú)立卻沒有獨(dú)自生活的本領(lǐng),包括身份認(rèn)同在內(nèi)的社會(huì)化仍然需要成年人參與,讓他們引以為傲的個(gè)性展示也離不開成人社會(huì)資源的供給。個(gè)性的展放與現(xiàn)實(shí)的壓抑讓青少年的自我價(jià)值難以實(shí)現(xiàn),逐漸將注意力轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)絡(luò)游戲空間,通過虛擬世界角色扮演獲得暫時(shí)的個(gè)體滿足感與群體歸屬感。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲不是逃避現(xiàn)實(shí)的理想天堂,網(wǎng)絡(luò)游戲(RPG)虛擬與現(xiàn)實(shí)的二元交織極易導(dǎo)致個(gè)體思維的混亂及身體與心理的不適。青少年缺乏自制力,難以抵制網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,只有充分調(diào)動(dòng)家庭、學(xué)校、社會(huì)與青少年個(gè)體的積極性,合理發(fā)揮社會(huì)控制、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的動(dòng)力源泉作用,才能為青少年理性用網(wǎng)、健康社會(huì)化提供有效途徑。
網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是指多名用戶以計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)為媒介進(jìn)行交互娛樂的在線游戲,其高度獨(dú)特的自由場(chǎng)域和無限接近現(xiàn)實(shí)的虛擬技術(shù),對(duì)傳統(tǒng)娛樂方式提出了挑戰(zhàn),受到社會(huì)各階層人群的廣泛歡迎。中國(guó)新聞出版研究院發(fā)布的《2016—2017中國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,截至2016年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)到5.66億,較2015年底上漲了25.0%[2]。消費(fèi)主體的大幅增長(zhǎng),帶動(dòng)了資本向網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速聚集。近年來,以市場(chǎng)為導(dǎo)向的互聯(lián)網(wǎng)公司競(jìng)相研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,其中,“英雄聯(lián)盟”“穿越火線”“絕地求生”“王者榮耀”等網(wǎng)絡(luò)游戲成為時(shí)下最為熱門的游戲,備受青少年群體的青睞。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2016年8月發(fā)布的《2015年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)顯示,青少年群體中網(wǎng)絡(luò)游戲普及率為66.5%,超過網(wǎng)民總體9.6個(gè)百分點(diǎn)[3]9-12,如表1所示。
表12015年網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年網(wǎng)民中的普及率
消費(fèi)群體小學(xué)生中學(xué)生大學(xué)生非學(xué)生青少年總體網(wǎng)民總體普及率/%66.370.066.163.766.556.9
與熱情不斷高漲的青少年群體不同,大部分民眾,尤其是家長(zhǎng)與教師,對(duì)青少年將網(wǎng)絡(luò)游戲作為娛樂方式抱有負(fù)面判斷,普遍認(rèn)為這是導(dǎo)致青少年學(xué)業(yè)荒廢的主要因素?!秷?bào)告》收集了1 161位青少年家長(zhǎng)填寫的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查問卷,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,不支持青少年將業(yè)余生活投入網(wǎng)絡(luò)娛樂的家長(zhǎng)為42.5%,對(duì)此表示支持的占比為36.1%。此外,擔(dān)心孩子因網(wǎng)絡(luò)娛樂偏離正常學(xué)習(xí)生活軌道的家長(zhǎng)有69.5%[3]32-35。
那么,網(wǎng)絡(luò)游戲是否如大眾擔(dān)憂的一樣,只能給青少年帶來負(fù)面影響,不具有任何積極、正面的因素呢?其實(shí),“青少年與游戲”這個(gè)話題不僅現(xiàn)在有,古代也有??鬃釉f“志于道,據(jù)于德,依于仁,游于藝。”(《論語·述而》)莊子也曾說“若夫乘天地之正,而御六氣之辯,以游無窮者,彼且惡乎待哉!”(《莊子·逍遙游》)兩位先賢闡述了我國(guó)傳統(tǒng)文化中關(guān)于“游”的樸素而又蘊(yùn)含哲理的觀點(diǎn)——通過“游”,將人置于客觀世界中認(rèn)識(shí)客觀規(guī)律,感悟人生哲理,達(dá)到人與自然和諧統(tǒng)一的至高境界。西方學(xué)者也非常重視游戲在人成長(zhǎng)中所具有的啟蒙價(jià)值。柏拉圖以神圣性賦予游戲;康德和席勒肯定了游戲的自由內(nèi)涵;游戲研究先驅(qū)胡伊青加認(rèn)為游戲是理解人類文化的關(guān)鍵所在;加達(dá)默爾則把游戲看作人經(jīng)驗(yàn)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換和內(nèi)在精神體驗(yàn)緊緊相聯(lián)的契機(jī)。游戲在一個(gè)人成長(zhǎng)中的啟蒙與引導(dǎo)作用不可忽視,但“業(yè)精于勤而荒于嬉”,個(gè)體在青少年階段承擔(dān)著大量社會(huì)化任務(wù),若將時(shí)間和精力過多地投入游戲中勢(shì)必影響正常的學(xué)習(xí)和生活。筆者在走訪周邊若干小學(xué)和中學(xué)時(shí)發(fā)現(xiàn),幾乎每個(gè)班級(jí)都有數(shù)量不等的學(xué)生因熬夜打游戲而上課精力不濟(jì)的情況。
青少年群體為何如此熱愛網(wǎng)絡(luò)游戲這一娛樂方式呢?一方面與我國(guó)青少年群體特殊的成長(zhǎng)環(huán)境有關(guān)。按照國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界對(duì)青少年群體年齡段的界定,范圍是11~28周歲,因而我國(guó)目前的青少年群體多為“90后”或“00后”?!?0后”與“00后”群體普遍具有以下3個(gè)特點(diǎn):①獨(dú)生子女家庭較多,“孤獨(dú)感”與“社交恐懼”是描述這一群體的高頻率詞匯;②面臨著較大成長(zhǎng)壓力,除部分“90”后踏入職場(chǎng),“00”后與大部分“90后”尚面臨著較大的升學(xué)壓力;③對(duì)未知事物充滿好奇,且接受網(wǎng)絡(luò)類新事物的能力較強(qiáng)。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)研發(fā)已漸趨成熟。自2000年第一款圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲登陸中國(guó)大陸以來,已有近20年時(shí)間,隨著 2D技術(shù)、3D技術(shù)和VR技術(shù)的不斷引進(jìn)與更新,網(wǎng)絡(luò)游戲“擬真度”與智能化水平顯著提升。一些網(wǎng)絡(luò)游戲已不僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的娛樂軟件,而是構(gòu)成一個(gè)完整的虛擬世界了。玩家可以在里面模擬現(xiàn)實(shí)世界中的學(xué)習(xí)、生活、戀愛、就業(yè)。先進(jìn)技術(shù)的引用,刺激了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的感官體驗(yàn),引發(fā)了信息內(nèi)容與傳播方式的變革,給大眾的生活方式帶來了諸多變數(shù)。
與傳統(tǒng)娛樂方式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲突破了時(shí)空?qǐng)鲇虻南拗啤2煌攸c(diǎn)玩家的游戲場(chǎng)景與生活事件,可以通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)實(shí)時(shí)傳輸串聯(lián)起來,形成一個(gè)集娛樂休閑、社會(huì)交往、商業(yè)交易及文化傳播為一體的多功能互動(dòng)社區(qū)。
隨著硬件技術(shù)的提升,用戶游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,娛樂性、體驗(yàn)性與趣味性成為游戲開發(fā)和用戶體驗(yàn)的重要關(guān)注點(diǎn)。我國(guó)最大網(wǎng)游虛擬社區(qū)——騰訊游戲社區(qū),運(yùn)營(yíng)理念為:用心創(chuàng)造快樂。美國(guó)暴雪娛樂公司最注重的,始終是做最偉大的游戲,其網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)理念是為玩家提供高質(zhì)量游戲體驗(yàn)。游戲運(yùn)營(yíng)商強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂功能開發(fā),玩家同樣在意,無論是游戲畫面還是情節(jié)、音效,都成為吸引用戶的重要因素。當(dāng)前,我國(guó)最火的網(wǎng)絡(luò)游戲“絕地求生”吸引了大量的玩家。在2018年3月舉辦的游戲開發(fā)者大會(huì)上,著名的第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Steam Spy公布了一組關(guān)于“絕地求生”的相關(guān)數(shù)據(jù),顯示近期游戲最高在線人數(shù)峰值已達(dá)250萬左右。其實(shí),當(dāng)前火熱的“絕地求生”并不是“吃雞”類游戲的最初版本,早在2015年黎明(Daybreak)公司就開發(fā)了“H1Z1”這一以“生存”為主題的沙盒類游戲,大部分玩家甚至認(rèn)為“絕地求生”是“H1Z1”的升級(jí)版。我國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)問答平臺(tái)“知乎”有一位名為張金寶的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以自己的切身體驗(yàn)對(duì)兩款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了評(píng)價(jià),吐露了眾多網(wǎng)游愛好者的心聲:H1Z1畫面卡通,道具武器單一,射擊手感差,彈道詭異。游戲的核心是見面開槍,誰的操作水平高,誰就能獲勝,隨機(jī)性幾乎沒有,新手碰到老手就必死無疑,可以說更偏向于硬核FPS游戲。吃雞游戲畫面更真實(shí),武器道具等更多樣,可玩性很高,比智慧,娛樂性強(qiáng)。并且有類似于LOL的匹配機(jī)制,對(duì)新手很友好,娛樂性更強(qiáng),更適合全民娛樂。
相較于傳統(tǒng)社區(qū)人際交往,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)互動(dòng)中呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)性、平等性與不穩(wěn)定性的特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶多采用匿名身份,以自己的價(jià)值取向、利益需求、性格喜好為標(biāo)準(zhǔn)確定交往的對(duì)象、互動(dòng)的內(nèi)容及情感的投入,倘若玩家意識(shí)到個(gè)體與群體利益出現(xiàn)沖突或者價(jià)值取向不一致時(shí),便會(huì)終止在該群體內(nèi)的人際交往,轉(zhuǎn)而尋找新的社區(qū)組織。正如曼紐爾·卡斯特所言:網(wǎng)絡(luò)交際的一個(gè)重要特點(diǎn)是特別適合發(fā)展多重的弱紐帶[4]。
當(dāng)然,這種弱紐帶關(guān)系不是一成不變的,當(dāng)玩家在游戲中遇到志同道合且利益相對(duì)一致的好友或者社群時(shí),社交關(guān)系通常會(huì)伴隨不斷的互動(dòng)過程而逐漸穩(wěn)固,形成強(qiáng)紐帶關(guān)系。比較常見的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的組隊(duì)、師徒、幫派與公會(huì)系統(tǒng)。例如,國(guó)產(chǎn)經(jīng)典角色扮演類游戲“夢(mèng)幻西游”的社交系統(tǒng),以組隊(duì)、夫妻、交易、個(gè)人空間為手段,將玩家的社交社區(qū)化,以幫派為核心組織將玩家社交圈固定化,以模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)的社交情景,將游戲角色的成長(zhǎng)與玩家在虛擬社區(qū)內(nèi)的社會(huì)交往融為一體。如圖1所示。
圖1 “夢(mèng)幻西游”手游社交結(jié)構(gòu)組織形式
自由和諧的社交環(huán)境正成為一款網(wǎng)絡(luò)游戲是否受到玩家歡迎的重要因素。虛擬空間與現(xiàn)實(shí)社會(huì)交織在一起,網(wǎng)絡(luò)游戲角色升級(jí)與對(duì)抗背后是玩家間的才智比拼,游戲水平高的玩家往往在這個(gè)獨(dú)特場(chǎng)域中有較高的話語權(quán),獲得其他玩家的普遍尊重與認(rèn)同。此外,虛擬社區(qū)的匿名性讓所有玩家都脫離現(xiàn)實(shí)社會(huì)的身份束縛,青少年擁有與其他玩家相同的機(jī)會(huì)進(jìn)行游戲技藝與等級(jí)、裝備的較量。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)成為承載精神文化產(chǎn)品的新平臺(tái),虛擬社區(qū)通過培育文化產(chǎn)品擴(kuò)大軟實(shí)力,文化產(chǎn)品依托社區(qū)平臺(tái)將經(jīng)濟(jì)功效最大化地發(fā)揮,兩者的完美結(jié)合塑造了新型的商業(yè)模式。當(dāng)前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要有兩種運(yùn)營(yíng)模式:一種為收費(fèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式,即玩家在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)會(huì)繳納一定的費(fèi)用作為“門檻費(fèi)”,需要購買點(diǎn)卡或游戲充值卡。這類游戲以“夢(mèng)幻西游”“魔獸世界”最為典型。另一種是免費(fèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式,即玩家進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲不需要繳納任何“門檻費(fèi)”,只要成功進(jìn)行游戲賬戶注冊(cè),就能享受大多數(shù)服務(wù)體驗(yàn)。這類游戲以“英雄聯(lián)盟”“王者榮耀”“絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)”最為典型。
在不收“門檻費(fèi)”的前提下,免費(fèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲能否盈利?美國(guó)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Super Data《2017年游戲市場(chǎng)收入規(guī)模數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,免費(fèi)游戲(涵蓋移動(dòng)平臺(tái)與PC端)營(yíng)收達(dá)到820億美元,維持了他們?cè)谌蛴螒蚴袌?chǎng)中的地位,擁有PC與移動(dòng)市場(chǎng)89%份額。其中“英雄聯(lián)盟”(League of Legends)的營(yíng)收仍占據(jù)首位,為21億美元,“王者榮耀”緊隨其后,為19億美元。由此可見,免費(fèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)收能力是非??捎^的。那么,免費(fèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲如何盈利?國(guó)內(nèi)已有學(xué)者進(jìn)行了相關(guān)研究,如奚聲慧認(rèn)為,免費(fèi)商業(yè)模式可以實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群規(guī)模的迅速提升;王琦指出,網(wǎng)游玩家消費(fèi)積極性可以通過增值服務(wù)模式調(diào)動(dòng)起來[5]。筆者在走訪“英雄聯(lián)盟”與“王者榮耀”青少年玩家時(shí)發(fā)現(xiàn),大多數(shù)玩家都購買過“皮膚”這一道具,一款熱門“皮膚”需花費(fèi)玩家數(shù)百元人民幣。
“大吉大利,晚上吃雞”(簡(jiǎn)稱“吃雞”)源于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在“絕地求生·大逃殺”類網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得第一名時(shí)的嘉獎(jiǎng)臺(tái)詞,伴隨“吃雞”類網(wǎng)絡(luò)游戲大“火”,成為熱力十足的文化符號(hào),流行于青少年群體。由“嘉獎(jiǎng)臺(tái)詞”到 “流行語”,青少年消費(fèi)出發(fā)點(diǎn)完全不同,鮑德里亞在《消費(fèi)社會(huì)》中這樣闡述現(xiàn)代人們的消費(fèi)行為:后現(xiàn)代社會(huì),物質(zhì)生產(chǎn)過剩導(dǎo)致豐盛社會(huì)到來,消費(fèi)者將消費(fèi)目光從商品的使用價(jià)值消費(fèi)轉(zhuǎn)移到符號(hào)價(jià)值消費(fèi),以差異化消費(fèi)符號(hào)彰顯群體區(qū)別,獲得以身份、地位為標(biāo)志的個(gè)體認(rèn)同感[6]。同一群體成員為有別于其他群體,通過選擇性消費(fèi)商品符號(hào)價(jià)值達(dá)到某種程度的群體歸屬感,被選擇的商品往往具有群體成員一致認(rèn)可的文化內(nèi)涵。
處于兒童向成年過渡階段的青少年群體,生理與心理逐漸成熟,開始感知到消費(fèi)給人們帶來個(gè)性、品味與社會(huì)地位上的滿足,因而在消費(fèi)選擇上已不再滿足于吃飽、穿暖的物質(zhì)消費(fèi),轉(zhuǎn)而追求隱藏在商品背后的符號(hào)價(jià)值消費(fèi)。作為技術(shù)進(jìn)步衍化而來的現(xiàn)代娛樂文化產(chǎn)品,“網(wǎng)絡(luò)游戲”本身就是時(shí)代新潮的代名詞,滿足了青少年群體求新、求異的消費(fèi)追求。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商不計(jì)成本的廣告宣傳與同輩群體間的炫耀性消費(fèi),也使得青少年群體有了通過網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)可以獲得相應(yīng)社會(huì)地位與群體認(rèn)同的心理暗示。
現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲大“火”引發(fā)了部分學(xué)者將其作為青少年“學(xué)于游”社會(huì)化工具的思考[7]。但在貝克看來,科技進(jìn)步推動(dòng)時(shí)代前進(jìn)步伐的同時(shí)也增加了現(xiàn)代社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)[8]。網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在文化娛樂產(chǎn)業(yè)應(yīng)用到極致的集中體現(xiàn),引發(fā)包括青少年群體在內(nèi)的社會(huì)各階層文化生活的深刻變遷,打破了信息交互在時(shí)空范圍的局限,使人們通過網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)接受教育成為可能,但由于青少年個(gè)體自制力缺乏、公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面認(rèn)知及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有待完善等現(xiàn)實(shí)困境,網(wǎng)游“熱”背景下青少年社會(huì)化仍面臨著游戲工具異化與公眾認(rèn)知偏見的雙重風(fēng)險(xiǎn)。
異化闡述的是人的生產(chǎn)及其產(chǎn)品反過來統(tǒng)治人的一種社會(huì)現(xiàn)象。 面對(duì)后工業(yè)社會(huì)電視媒體取代印刷媒體, 美國(guó)公眾沉溺于技術(shù)革新帶來的聲色誘惑現(xiàn)象, 世界著名媒體文化研究者與批評(píng)家尼爾·波茲曼認(rèn)為,人們?cè)谧杂上順返耐瑫r(shí)也失去了自由[9]。 因?yàn)?在以電視媒體為潮流的時(shí)代, 一切有意義的公共話語都圍繞娛樂這一主題展開, 并在公眾競(jìng)相追逐的過程中衍化為特有的文化精神, 人們因電視而獲得文化消解與文化娛樂的自由, 也因過度依賴電視而失去了自由,成為沒有思考的個(gè)體。 時(shí)至今日, 電視媒體走向衰落, 以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼男旅襟w走上歷史舞臺(tái), 推動(dòng)公眾社會(huì)生活朝著更加娛樂化的方向發(fā)展, 引起包括青少年群體在內(nèi)的社會(huì)公眾的廣泛關(guān)注。 但網(wǎng)絡(luò)游戲方便人們享受文化盛宴的同時(shí)仿佛也在警醒著人們保持理性, 不能因娛樂而喪失自我意識(shí)。
與成年人相比,青少年心智能力發(fā)育尚不成熟, 面臨網(wǎng)游異化風(fēng)險(xiǎn)的形勢(shì)更加嚴(yán)峻。 其一,身體的異化。從生物學(xué)角度看, 青春期是人一生生長(zhǎng)激素分泌最快的時(shí)期, 決定著個(gè)體今后能否健康發(fā)育。大部分青少年自制力薄弱, 有長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)游的經(jīng)歷, 而長(zhǎng)期面對(duì)電腦極易引發(fā)近視、脊椎受損、肌肉僵硬等疾病。 其二,心理的異化。有調(diào)查顯示, 現(xiàn)有網(wǎng)游90%以上含有暴力、色情成分, 這對(duì)于涉世未深,充滿好奇心的青少年群體是一個(gè)巨大的考驗(yàn), 有的甚至?xí)虼俗呱戏缸锏牡缆穂10]。 例如,2015年, 兩少年模仿網(wǎng)游殺人后在案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)留下“絕殺、修羅、摩羯”等游戲詞語。
就當(dāng)前大眾的社會(huì)認(rèn)知來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是與青少年健康成長(zhǎng)相背離的,在眾多“網(wǎng)癮少年”負(fù)面例子的覆蓋下,人們已經(jīng)很難將“網(wǎng)游”與“教育”這兩個(gè)詞匯聯(lián)系在一起。生活中,“玩游戲影響學(xué)習(xí)”引發(fā)的家庭沖突時(shí)有發(fā)生,孩子總是被批評(píng)教育的對(duì)象。然而,遺憾的是,家長(zhǎng)的諄諄教誨仍不能改變孩子對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛。面對(duì)整日沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲中的青少年,家長(zhǎng)們除了“堵”之外似乎并沒有更好的辦法,學(xué)校與社會(huì)也面臨同樣的問題,網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)化功能被人們選擇性地忽視了。
任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作都是以客觀世界為原型的再創(chuàng)造。 網(wǎng)絡(luò)游戲中模擬現(xiàn)實(shí)的游戲場(chǎng)景、逼真合理的故事情節(jié)和極盡寫實(shí)的3D(VR)畫面都給予玩家似曾相識(shí)的感覺。 青少年在享受著網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的精神與感官雙重刺激,也是他們熟悉日常生活, 內(nèi)化社會(huì)行為規(guī)范的過程。 此外,去中心化、匿名化的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)為青少年提供了一個(gè)緩解壓力, 標(biāo)榜自我的自由場(chǎng)域。 借助于網(wǎng)絡(luò)游戲,青少年玩家得以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的缺憾, 將個(gè)人喜好與情緒在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中展現(xiàn)出來, 塑造了與現(xiàn)實(shí)自我特征相去甚遠(yuǎn)的虛擬角色, 自我認(rèn)知范圍向虛擬社區(qū)中進(jìn)一步延伸。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂性網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,滿足了人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的精神文化需要。但青少年自我控制能力低下、網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)職責(zé)意識(shí)欠缺、現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲立法不足,導(dǎo)致青少年抵制不住誘惑,在虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活的穿梭中迷失了自我。根據(jù)埃里克森人格發(fā)展八階段理論,青少年階段的個(gè)體面臨角色紊亂與自我同一性沖突的危機(jī),多數(shù)時(shí)候處于道德他律狀態(tài)[11]。道德他律指的是青少年內(nèi)化自身的道德判斷受除本體之外的外在因素影響,包括法律法規(guī)、道德規(guī)范、風(fēng)俗習(xí)慣等社會(huì)規(guī)范?,F(xiàn)今,青少年的道德他律由政府、家庭及社會(huì)共同完成。
政府部門制定法律、法規(guī)對(duì)和諧、健康、有序的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)境的形成會(huì)起到促進(jìn)作用,是治理青少年網(wǎng)游成癮等社會(huì)問題的重要舉措。針對(duì)青少年網(wǎng)癮問題,各國(guó)政府已在網(wǎng)絡(luò)立法層面達(dá)成普遍共識(shí)。例如,1998年,美國(guó)國(guó)會(huì)通過《兒童在線保護(hù)法》,以法律條文約束未成年人涉及有損身心健康的線上內(nèi)容;新加坡于1994年把互聯(lián)網(wǎng)列為廣播服務(wù)交由廣播局管轄,通過《廣播法》《網(wǎng)絡(luò)行為法》實(shí)現(xiàn)政府對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)行為的有效監(jiān)管;2010年,我國(guó)文化部發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,明確提出網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)活動(dòng)要優(yōu)先“保護(hù)未成年人”。
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)法律、法規(guī)逐漸健全,在全社會(huì)范圍內(nèi)形成了有法可依的良好局面。值得注意的是,諸多法律、法規(guī)在上行下達(dá)的過程中仍存在貫徹不足的現(xiàn)象,例如,新聞報(bào)道經(jīng)常提到的“黑網(wǎng)吧”,雖然按要求張貼了“未成年人禁止入內(nèi)”的海報(bào),但在記者實(shí)地調(diào)查時(shí),發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)吧內(nèi)上網(wǎng)的未成年人比比皆是,甚至有“通宵達(dá)旦”的青少年消費(fèi)者。
現(xiàn)階段,法律、法規(guī)能否落到實(shí)處仍需政府統(tǒng)籌全局,發(fā)揮全力,做到以下幾個(gè)方面:①出臺(tái)級(jí)別更高的專門性法律。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管領(lǐng)域較為權(quán)威的法律文件仍以各政府部門出臺(tái)的辦法、條例、通知為主,很難為青少年群體提供完善的法律監(jiān)管與保護(hù)。②向青少年群體普及法律知識(shí)。多數(shù)青少年對(duì)晦澀難懂的法律條文缺乏主動(dòng)學(xué)習(xí)的興趣,停留于片段化、模糊化的認(rèn)知狀態(tài),距離形成能規(guī)范自身行為的法律意識(shí)仍有一定距離。政府層面的推廣可有效提升青少年的法律認(rèn)知,例如,簡(jiǎn)化法律條文,以口訣、兒歌、公益廣告等形式進(jìn)行宣傳,利用法制宣傳日舉辦專題講座等。③嚴(yán)格執(zhí)法,相關(guān)部門按照法律規(guī)定嚴(yán)厲查封以暴力、色情、恐怖為主題的非法網(wǎng)游網(wǎng)站,對(duì)損害青少年健康成長(zhǎng)的“黑網(wǎng)吧”、非法盈利公司及個(gè)人采取“零容忍”措施,從重處罰。
麥克尤恩的短篇小說《家庭制造》描繪了孩子以游戲?yàn)榉纯剐问?顛覆父系權(quán)威的圖景[12]。家庭是個(gè)體社會(huì)化的初始之地,承載著一個(gè)人生命歷程中最寶貴的情感與記憶。父母既是孩子的養(yǎng)育者,又是孩子的監(jiān)護(hù)人,不恰當(dāng)?shù)谋O(jiān)管方式會(huì)引起孩子青春期的逆反心理,出現(xiàn)種種反叛行為,沉迷網(wǎng)游是其中之一。新時(shí)期青少年與父母爭(zhēng)執(zhí)的焦點(diǎn)主要集中于學(xué)業(yè)與自由,父母抱著“望子成龍”的心理,希望兒女在學(xué)習(xí)方面投入更多的時(shí)間和精力,而青少年則希望能從繁重的學(xué)業(yè)中解脫出來,擁有更多自由支配的時(shí)間。從不同角色的家庭話語權(quán)來看,結(jié)果常常是孩子屈服于父母的權(quán)威之下。但長(zhǎng)期的心理壓抑會(huì)使青少年努力尋找自我的空間來宣泄消極情緒,而精彩的網(wǎng)絡(luò)游戲就成為他們暫時(shí)忘記煩惱、實(shí)現(xiàn)價(jià)值、規(guī)避現(xiàn)實(shí)的理想天堂。
水滿則溢,月盈則虧。父母對(duì)孩子的家庭監(jiān)管應(yīng)堅(jiān)持適度原則,督促學(xué)習(xí)的同時(shí)也要注意心理健康教育。為青少年保留足夠的自我空間,具體到行動(dòng)上就是要做到“有理”“有利”“有節(jié)”。“有理”一是要求合理,即父母對(duì)孩子成長(zhǎng)提出的規(guī)劃要充分考慮到個(gè)體的差異性,尊重孩子個(gè)人意見,綜合孩子天賦、興趣、性格等多方面因素;二是方法合理,即父母教育孩子所采取的方式合理,當(dāng)孩子取得成績(jī)時(shí)給予適當(dāng)表揚(yáng),當(dāng)孩子偶爾失誤時(shí)也應(yīng)加以鼓勵(lì),不能一味地批評(píng),甚至體罰?!坝欣敝父改副O(jiān)管的目的必然是有益于孩子健康成長(zhǎng)的,不以個(gè)人喜好強(qiáng)行干預(yù)孩子的選擇。例如,部分家長(zhǎng)以影響學(xué)習(xí)為由禁止孩子接觸網(wǎng)絡(luò),但網(wǎng)絡(luò)擁有著豐富的學(xué)習(xí)資源和有益身心的交流平臺(tái),如不加以適當(dāng)利用就會(huì)造成資源浪費(fèi)?!坝泄?jié)”分為兩方面,一是內(nèi)容節(jié)制,如發(fā)現(xiàn)孩子瀏覽不良網(wǎng)頁,父母應(yīng)及時(shí)制止;二是時(shí)間節(jié)制,長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng)對(duì)孩子的身體發(fā)育和心理成長(zhǎng)都會(huì)造成傷害,因而父母應(yīng)嚴(yán)格控制孩子的上網(wǎng)時(shí)間。
“居必?fù)襦l(xiāng),游必?fù)袷俊?《荀子·勸學(xué)》),荀子認(rèn)為環(huán)境對(duì)個(gè)人成長(zhǎng)會(huì)產(chǎn)生重大影響。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,人類與網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)系更加緊密,青少年既是現(xiàn)實(shí)生活中鮮活的個(gè)體,又是網(wǎng)絡(luò)社會(huì)下斑斕的自我,構(gòu)筑有利于青少年身心健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,其重要性不言而喻。一般而言,干凈和諧的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)秩序建設(shè)所追求的目標(biāo)與方向,也是青少年能綠色健康用網(wǎng)的前提與基礎(chǔ)。干凈的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境指網(wǎng)絡(luò)空間不存在敗壞社會(huì)風(fēng)氣、危害公共安全、有害身心健康的言論、文字、圖片、影像及各種淫穢、低俗的信息。和諧網(wǎng)絡(luò)環(huán)境指以社會(huì)主義核心價(jià)值觀為源泉打造的主旋律文化,包括宣傳黨的政策方針的紅色文化、根植于人類智慧結(jié)晶的科學(xué)文化、反映大眾審美情趣的藝術(shù)文化。
干凈和諧網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的建設(shè)離不開社會(huì)各界的共同支持。首先,廣大網(wǎng)民應(yīng)有主人翁意識(shí),將網(wǎng)絡(luò)空間當(dāng)作自己的精神家園,遵紀(jì)守法、安分守己,杜絕有違網(wǎng)絡(luò)道德、破壞網(wǎng)絡(luò)和諧的行為。其次,網(wǎng)站、游戲廠商等網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)者應(yīng)誠(chéng)信守法,文明經(jīng)營(yíng),既要考慮經(jīng)濟(jì)效益又要兼顧社會(huì)效益,但要把社會(huì)效益放在首位。最后,學(xué)校、志愿服務(wù)組織等社會(huì)力量也應(yīng)在能力范圍內(nèi)為青少年健康用網(wǎng)提供必要幫助,利用網(wǎng)絡(luò)課程、網(wǎng)絡(luò)講座開展心理健康教育。
網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)顛覆了社會(huì)大眾對(duì)“游戲”的認(rèn)知,在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間為青少年群體架構(gòu)了一座機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的橋梁,推動(dòng)著傳統(tǒng)社會(huì)化模式向新型社會(huì)化模式轉(zhuǎn)變,從發(fā)展的角度看,隨著我國(guó)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲法律法規(guī)的完善、青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的提升及網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管技術(shù)的進(jìn)步,“網(wǎng)癮少年”現(xiàn)象必將得到根治。當(dāng)前,應(yīng)理性看待部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,幫助大眾(特別是家長(zhǎng)、教師群體)消除對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的“原罪”認(rèn)知,領(lǐng)悟網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)在青少年社會(huì)化過程中的積極作用,改“堵”為“疏”,找到矯正青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)社會(huì)化動(dòng)力的著力點(diǎn),保證網(wǎng)游“熱”背景下青少年社會(huì)化的正常運(yùn)行。