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博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計研究

2019-12-05 02:44:28劉雨航
文物鑒定與鑒賞 2019年20期
關(guān)鍵詞:博物館

劉雨航

摘 要:博物館交互游戲作為一種隨著交互數(shù)字技術(shù)發(fā)展而誕生的新形式,越來越受到博物館的青睞,并投入很大精力進(jìn)行研究開發(fā)。其創(chuàng)作設(shè)計的目的便是融合不同文化圈的受眾,讓博物館能吸引原本對于傳統(tǒng)文化興趣不夠濃烈的受眾,讓他們了解傳統(tǒng)文化。目前博物館交互游戲存在用戶定位不明確、反本源形式不夠徹底、一次性奇觀體驗用戶黏性弱等問題,既沒有維護(hù)好原本的目標(biāo)文化圈受眾,又沒有吸引到其他文化圈受眾。文章針對這些問題為之后的博物館交互游戲創(chuàng)作提供不同文化圈受眾的融合解決方案。

關(guān)鍵詞:博物館;交互游戲;文化圈融合

目前,博物館在交互游戲領(lǐng)域投入很大的精力,博物館交互游戲引導(dǎo)、互動游戲體驗展覽都作為博物館和交互技術(shù)相互融合的產(chǎn)物,衍生出了越來越多的博物館交互游戲形式。但是,博物館的原始目標(biāo)受眾是對于傳統(tǒng)文化有著濃厚興趣的文化圈群體,其大部分人對于虛擬的交互游戲形式并不感興趣。而對游戲感興趣的“游戲文化圈”對于簡單粗暴地將傳統(tǒng)元素與游戲形式相結(jié)合的交互游戲也不感興趣,這便讓博物館交互游戲成了一種一次性奇觀體驗的噱頭產(chǎn)品。用戶對象不明確,用戶黏性低,使得博物館交互游戲的重復(fù)體驗率低。博物館交互游戲想要實(shí)現(xiàn)體驗的最大化,就是要“融合”不同文化圈的受眾需求。如何才能很好地融合不同文化圈受眾,本文針對這一問題給出了自己的解決方案。

目前在知網(wǎng)檢索“博物館游戲”僅有32篇相關(guān)文章,且大多就博物館游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)進(jìn)行研究,而就博物館制作交互游戲的目的,以及交互游戲如何融合不同文化圈的受眾方法研究幾乎是一片空白。本文針對這樣的背景就“博物館交互游戲的文化圈融合”的“設(shè)計方式”進(jìn)行研究,為相關(guān)創(chuàng)作提供不同文化圈受眾的融合解決方案。

1 博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計現(xiàn)狀

1.1 圈層結(jié)構(gòu)理論與分眾理論定義

在研究博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計前,我們先要知道什么是文化圈及文化圈的形成原理。

所謂“圈層”是對在階層分化的社會背景下,自然產(chǎn)生的相對中高端的特定社會群體的概括。它可以是廣義的一個具有相同社會屬性的階層,也可以是一個區(qū)域內(nèi)本身具備很強(qiáng)的社會聯(lián)系、社會屬性的相近群體。圈層化是社會發(fā)展必然的特征,這其中會產(chǎn)生明顯的多個階層的分化,也會產(chǎn)生同一階層的有機(jī)融合,同一類人群具有相似的生活形態(tài)、藝術(shù)品位,很自然就會產(chǎn)生更多聯(lián)系。這種圈層化和圈層運(yùn)動的最初表現(xiàn)是歐洲近代產(chǎn)生的“文化沙龍”,作為一種社會性的圈層,它的穩(wěn)定比今天的營銷性的“圈層”更強(qiáng)。

博物館的原始目標(biāo)受眾是一群喜愛傳統(tǒng)歷史文化的人,他們的集合組成了一個“文化圈”。他們?nèi)ゲ┪镳^的核心目的,便是欣賞傳統(tǒng)藝術(shù)品的實(shí)際物體,也就是所謂的“原作”。他們要看到“原作”上的質(zhì)感、細(xì)節(jié)。

博物館交互游戲的出現(xiàn),在某種程度上對于原始目標(biāo)受眾“文化圈”的吸引力不大。分析設(shè)計博物館交互游戲的最主要原因,是為了吸引原始文化圈以外的受眾,達(dá)到不同文化圈的融合目的。

1.2 博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計現(xiàn)狀

目前,博物館交互游戲的主要形式有博物館交互游戲引導(dǎo)、互動游戲體驗展覽兩種。其融合不同文化圈的設(shè)計方式分為傳統(tǒng)繪畫元素和熟知游戲結(jié)合、體感交互游戲展覽和線下拍照引導(dǎo)大眾自發(fā)傳播三種方式。

1.2.1 傳統(tǒng)繪畫元素與熟知游戲結(jié)合

為了融合喜愛傳統(tǒng)文化的文化圈和喜愛游戲的文化圈,博物館將傳統(tǒng)繪畫元素與流行游戲相結(jié)合。類似故宮博物院的“‘宮里過大年數(shù)字沉浸體驗展”的“冰嬉樂園”部分,將《乾隆雪景行樂圖軸》中孩童堆雪獅子的場景與游戲“切水果”相結(jié)合,畫中的雪花可以感應(yīng)觀眾的手勢,隨著觀眾的手勢進(jìn)行舞動。

一方面,游戲的方式讓觀眾能夠成為展覽的一部分,增強(qiáng)展覽的趣味性;另一方面,也通過兩者結(jié)合的方式,展現(xiàn)了傳統(tǒng)文化特色。

1.2.2 體感交互游戲展覽

以故宮博物院在2019年推出的“‘宮里過大年數(shù)字沉浸體驗展”為例,其以數(shù)字藝術(shù)投影、虛擬影像、互動捕捉等形式想讓觀眾參與到“冰嬉樂園”“門神佑福”“花開歲朝”“戲幕畫閣”“賞燈觀焰”“納福迎祥”六個部分的傳統(tǒng)年節(jié)活動之中,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)與現(xiàn)代、視覺與聽覺、真實(shí)與奇幻的綜合體驗,運(yùn)用數(shù)字藝術(shù)與互動技術(shù)動態(tài)還原古代年節(jié)的場景,讓人們追溯歷史,重拾古人趣味。

其運(yùn)用的互動技術(shù)也包含了目前博物館交互游戲常用的技術(shù)形式,即投影與動畫交互、LED地屏與體感交互、投影與手勢交互等。在某種程度上,觀眾成了展覽的一部分,觀眾可以通過手勢、動作、身體、表情和數(shù)字屏幕中的花、雪、門神等各種傳統(tǒng)藝術(shù)形象互動。

1.2.3 線下拍攝,大眾自發(fā)傳播

以上幾種博物館交互游戲的設(shè)計,在一定程度上增強(qiáng)了展覽的互動性,讓觀眾的互動成為展覽的一部分,也讓互動過程視頻在網(wǎng)絡(luò)社交平臺形成話題有效傳播,以此觸及不同的文化圈。最典型的就是其通過GIF動圖照片與文章結(jié)合的方式在微信公眾號上傳播,并利用微信的熟人關(guān)系鏈,進(jìn)行大眾的自發(fā)傳播。其次,通過抖音、微博等自媒體現(xiàn)場互動的照片、視頻分享,吸引不同文化圈的人去博物館進(jìn)行體驗。

1.3 現(xiàn)有文化圈融合設(shè)計的缺陷

現(xiàn)有的博物館交互游戲?qū)鹘y(tǒng)文化符號與大眾熟知的游戲結(jié)合,推出線下體驗交互游戲展覽,利用大眾自發(fā)拍攝與傳播制造奇觀話題,以此融合不同的文化圈。這樣的方式依靠話題奇觀效應(yīng),確實(shí)在一定程度上吸引著其他文化圈的受眾。但這些形式依舊有著用戶定位不明確、嬉戲性與回歸游戲的底層邏輯混亂、反本源形式不夠徹底、一次性奇觀體驗用戶黏性弱的缺陷。

1.3.1 用戶定位不明確

博物館交互游戲的創(chuàng)作初衷在于吸引不同文化圈的受眾了解傳統(tǒng)文化,能夠讓原始核心用戶文化圈以外的受眾借助博物館交互游戲的新形式喜歡上傳統(tǒng)文化。但是目前博物館交互游戲僅僅是將傳統(tǒng)文化的符號粗暴地嫁接到游戲的外殼上,沒有分析特定的用戶群體需求,目標(biāo)針對性不夠明確。類似故宮博物院“‘宮里過大年數(shù)字沉浸體驗展”的“花開歲朝”交互體驗游戲中,雖然將故宮典藏《歲朝圖》中的花卉結(jié)合到游戲中,人們可以通過手勢與展示屏幕中的花卉、水果進(jìn)行互動,可以灑落花瓣、拾取水果。這樣的交互游戲?qū)τ趦和瘉碚f操作太過復(fù)雜,手需要離屏幕距離很近的時候才能感應(yīng)到手勢動作,兒童可能直接選擇觸摸屏幕,對于展示器材的損害較大。

對于喜愛傳統(tǒng)文化的受眾來說,交互游戲的電子屏幕呈現(xiàn)出的像素感,達(dá)不到他們對于原作細(xì)節(jié)和質(zhì)感的追求。對于喜愛游戲的用戶來說,這樣的簡單展示游戲,又達(dá)不到他們對于游戲刺激的內(nèi)在需求。

1.3.2 反本源形式不夠徹底

博物館交互游戲本身是對嚴(yán)肅傳統(tǒng)文化的一種反本源形式,其具有嬉戲性和回歸游戲的特征。但是博物館交互游戲在進(jìn)行設(shè)計的時候,往往跳脫不開教育的深層目的,也就是所謂的反本源形式不徹底。博物館所承載的傳統(tǒng)文化是嚴(yán)肅且擁有歷史底蘊(yùn)的,這讓博物館交互游戲在設(shè)計創(chuàng)作的時候,便有了高雅藝術(shù)的局限性,“嚴(yán)肅”的架子和游戲嬉戲性之間的矛盾,讓博物館交互游戲處在一個尷尬的位置,即熱愛傳統(tǒng)文化的人認(rèn)為其是對高雅藝術(shù)的惡搞,熱愛游戲的人又認(rèn)為其娛樂放松性不夠。這使得博物館交互游戲既沒有維護(hù)好原始的目標(biāo)核心受眾,又沒有吸引到熱愛游戲的文化圈受眾。

1.3.3 一次性奇觀體驗,用戶黏性弱

現(xiàn)有的博物館交互游戲設(shè)計沒有找到可持續(xù)發(fā)展的周邊產(chǎn)業(yè)鏈,導(dǎo)致其成為大眾的一次性奇觀消費(fèi)品。用戶在通過社交平臺看到相關(guān)的體驗展示內(nèi)容后,可能會抱著好奇的心理前去體驗。但在體驗過后除了給用戶留下的照片和視頻外,便沒有能吸引用戶重復(fù)體驗的內(nèi)容。體感的技術(shù)延遲和屏幕的眩暈感也影響著用戶體驗,使博物館交互游戲的用戶黏性低,不能持續(xù)刺激用戶的體驗心理。

2 博物館交互游戲如何融合文化圈

針對博物館交互游戲融合文化圈的現(xiàn)狀缺陷,提出以下幾條其融合不同受眾文化圈的設(shè)計方案。

2.1 利用各圈意見領(lǐng)袖觸達(dá)不同文化圈

想要實(shí)現(xiàn)不同文化圈的快速觸及,利用各自文化圈的意見領(lǐng)袖實(shí)現(xiàn)用戶引流是一個較為常見的方法。以《國家寶藏》為例,其結(jié)合明星效應(yīng)去演繹不同的國寶故事,讓傳統(tǒng)文化故事通過明星傳達(dá)到各個粉絲文化圈,再由各個粉絲文化圈帶動社交網(wǎng)絡(luò)話題,形成全民熱點(diǎn),達(dá)到融合不同文化圈的作用。借鑒此方法,首先,博物館交互游戲可以讓各個文化圈的意見領(lǐng)袖進(jìn)行線下的體驗,并把他們的體驗分享給他們各自的文化圈,實(shí)現(xiàn)不同文化圈的深度觸及;其次,其也可以利用各個文化圈意見領(lǐng)袖形象,與交互游戲相融合,將游戲中的形象做成意見領(lǐng)袖的形象,以吸引不同文化圈的粉絲受眾。

2.2 明確目標(biāo)用戶文化圈核心需求

博物館交互游戲在設(shè)計時,應(yīng)該明確想要融合的目標(biāo)用戶文化圈是什么。目標(biāo)用戶不明確所造成的直接結(jié)果就是“想要照顧的太多,卻又什么都沒照顧到”。在明確了想要融合的目標(biāo)用戶文化圈后,便要針對這一文化圈進(jìn)行定制化的形式內(nèi)容生產(chǎn),將其核心用戶需求發(fā)揮到極致。比如想要融合兒童文化圈,博物館交互游戲設(shè)計便要改變傳統(tǒng)繪畫的低飽和度風(fēng)格,融入更加鮮艷的色彩以吸引兒童的注意力。同時,其顯示屏幕要采用可觸摸防刮花屏幕,便于兒童的操作使用。

2.3 制造共性傳播點(diǎn)

為了融合不同的受眾文化圈,博物館交互游戲需要找到不同文化圈層的共性傳播點(diǎn),也就是利用適合大眾傳播的熱點(diǎn)形式與內(nèi)容,制造熱點(diǎn)話題。類似故宮博物院在文創(chuàng)開發(fā)早期利用短視頻形式制作文物表情包,將嚴(yán)肅的文物結(jié)合有趣的表情包形式,并融合有意思的配音,迅速成為大眾熱點(diǎn),進(jìn)而推動了故宮文創(chuàng)的周邊開發(fā)。類似的設(shè)計方法也可以運(yùn)用到博物館交互游戲中來。

2.4 跨媒體敘事

當(dāng)今時代博物館交互游戲想要融合不同文化圈,需要利用線上、線下各個媒體平臺,進(jìn)行跨媒體敘事,將各個文化圈的用戶帶入博物館交互游戲的敘事場景。類似《權(quán)利的游戲》為了吸引觀眾,在前期宣傳時利用線下公交車站廣告牌、地鐵站的話題噴繪與線上社交平臺的話題效應(yīng)進(jìn)行傳播。博物館交互游戲想要融合不同文化圈的受眾,可以先通過跨媒體敘事的方式,讓大眾的現(xiàn)實(shí)生活與其產(chǎn)生鏈接,使受眾在現(xiàn)實(shí)生活中的各類線上平臺能隨時隨地看到相關(guān)的消息。利用跨媒體敘事的方式,博物館交互游戲能與不同文化圈的受眾產(chǎn)生鏈接,為實(shí)現(xiàn)不同文化圈受眾的融合打下基礎(chǔ)。

3 總結(jié)

博物館交互游戲隨著VR技術(shù)、MR技術(shù)、體感交互技術(shù)的不斷發(fā)展,其形式會越來越多樣化。但是在創(chuàng)作設(shè)計博物館交互游戲時,創(chuàng)作者應(yīng)該明確其創(chuàng)作目的,即融合不同文化圈的受眾群體。為更好地融合不同文化圈的受眾群體,設(shè)計者應(yīng)充分利用各個文化圈的意見領(lǐng)袖,明確目標(biāo)用戶文化圈核心需求,制造共性傳播點(diǎn),進(jìn)行跨媒體敘事,以此實(shí)現(xiàn)博物館交互游戲的體驗最大化,實(shí)現(xiàn)融合不同文化圈的目標(biāo)。

本文在中國傳媒大學(xué)廣播電視藝術(shù)學(xué)教授、博士生導(dǎo)師、中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長賈秀清老師的指導(dǎo)下完成,特向賈秀清老師表示感謝。

參考文獻(xiàn)

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