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網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格對(duì)大學(xué)生社會(huì)化的影響

2019-12-06 06:26:44王雅寧
內(nèi)蒙古教育·科研版 2019年9期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)化大學(xué)生

王雅寧

摘 要:網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,大學(xué)生越來(lái)越喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并且大部分大學(xué)生也愿意成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的參與者。每個(gè)人都會(huì)有社會(huì)化的過(guò)程,當(dāng)然大學(xué)生也不例外。網(wǎng)絡(luò)游戲成為了影響大學(xué)生社會(huì)化的重要的一個(gè)方面,將網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格與大學(xué)生社會(huì)化結(jié)合起來(lái),以便促進(jìn)大學(xué)生正確社會(huì)化。本文在界定網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬人格和社會(huì)化定義的基礎(chǔ)上,最大程度地分析出網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格對(duì)大學(xué)生社會(huì)化消極方面的影響,主要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響作出研究。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;大學(xué)生;社會(huì)化

【中圖分類號(hào)】G【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】B【文章編號(hào)】1008-1216(2019)09B-0124-02

隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速崛起,經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平已能夠滿足現(xiàn)實(shí)生活的需求,人們對(duì)精神層面的娛樂(lè)需求越來(lái)越高,大學(xué)生更是網(wǎng)絡(luò)游戲的積極追求者,他們擁有大量的時(shí)間進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,再加上從眾心理的影響,在一個(gè)宿舍中,一個(gè)人玩網(wǎng)絡(luò)游戲就導(dǎo)致整個(gè)宿舍都會(huì)玩。網(wǎng)絡(luò)游戲擁有優(yōu)美的視聽(tīng)效果、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì),使玩家的參與感極強(qiáng),因此網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了很多大學(xué)生。網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的虛擬性、匿名性、無(wú)時(shí)空限制等特點(diǎn)給大學(xué)生社會(huì)化帶來(lái)挑戰(zhàn)。在大學(xué)生社會(huì)化過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格發(fā)揮了重要作用。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種類似于報(bào)紙、電視等傳統(tǒng)媒體的新型大眾傳媒,具有道德觀念的文化載體,對(duì)大學(xué)生的社會(huì)化產(chǎn)生重要影響。

一、相關(guān)概念界定和理論基礎(chǔ)

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和特點(diǎn)

網(wǎng)絡(luò)游戲就是所有基于 TCP / IP 的網(wǎng)絡(luò)游戲。依賴于網(wǎng)絡(luò)空間,可以由一個(gè)或多個(gè)人同時(shí)使用。分為在線社區(qū)游戲和有競(jìng)爭(zhēng)力的在線游戲。例如,基于社區(qū)的游戲主要指虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,包括賽車(chē)、推塔和局域網(wǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲的內(nèi)容非常豐富,有動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、角色扮演、體育競(jìng)技、賽車(chē)競(jìng)速、即時(shí)戰(zhàn)略、動(dòng)作射擊、戀愛(ài)養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)等多種類型。在網(wǎng)絡(luò)中,可以根據(jù)自己喜歡的游戲類型創(chuàng)建角色,游戲開(kāi)發(fā)商也盡全力將游戲還原真實(shí)。這些游戲?qū)Υ髮W(xué)生有很強(qiáng)的吸引力。

(二)虛擬人格的概念

虛擬人格是指網(wǎng)絡(luò)虛擬世界、虛擬社區(qū)中的默認(rèn)或非預(yù)期虛擬映像,構(gòu)成特定的虛擬社區(qū)情況并獲得某種類型的虛擬社區(qū)評(píng)估。隱藏網(wǎng)絡(luò)空間非常容易,這將帶來(lái)驚人的后果,包括好的和壞的。人們可以通過(guò)使用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)匿名討論個(gè)人問(wèn)題,并在不知情的情況下收集有關(guān)性、疾病和其他敏感話題的信息,因?yàn)闆](méi)有人知道他們是誰(shuí)。他們還可以嘗試新的個(gè)性,男性可以打扮成女性,孩子可以假裝成年人。在提出現(xiàn)實(shí)生活中的某些想法之前,可以先將這些想法放在互聯(lián)網(wǎng)上征求意見(jiàn)。

(三)社會(huì)化的概念

社會(huì)化是個(gè)體由自然人到社會(huì)人的轉(zhuǎn)變過(guò)程,是指?jìng)€(gè)體學(xué)習(xí)社會(huì)中長(zhǎng)期積累起來(lái)的知識(shí)。技能、觀點(diǎn)和規(guī)范,每個(gè)人必須經(jīng)過(guò)社會(huì)化才能使外在于自己的社會(huì)行為規(guī)范、準(zhǔn)則內(nèi)化為自己的行為標(biāo)準(zhǔn),在社會(huì)中再加以創(chuàng)造的過(guò)程,這是社會(huì)交往的基礎(chǔ)。并且社會(huì)化是人類特有的行為,是只有在人類社會(huì)中才能實(shí)現(xiàn)的。在這個(gè)過(guò)程中,個(gè)體學(xué)習(xí)并且學(xué)會(huì)社交和整體社會(huì)生活習(xí)慣。

二、大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因淺析

(一)學(xué)習(xí)的大環(huán)境轉(zhuǎn)變,受從眾心理影響

第一,大學(xué)生在高中時(shí)普遍以學(xué)習(xí)為主要任務(wù),整個(gè)學(xué)校與班級(jí)都沉浸在一種為了高考不遺余力學(xué)習(xí)的環(huán)境當(dāng)中,但是到了大學(xué),有更多的休閑和瑣碎時(shí)間,很多大學(xué)生都沒(méi)有瑣碎時(shí)間管理能力。而且在高校當(dāng)中,有很多其他的社會(huì)因素,大學(xué)生又非常容易受到這些社會(huì)因素的影響。因此,環(huán)境的轉(zhuǎn)變使得大學(xué)生迷茫,更容易沉迷于網(wǎng)游。

第二,大學(xué)生以宿舍為單位進(jìn)行生活與學(xué)習(xí)。宿舍整體的氛圍與學(xué)習(xí)環(huán)境對(duì)個(gè)體造成重大影響。大學(xué)生較中學(xué)生來(lái)說(shuō),生活方式比較豐富和多元,大學(xué)生交流的領(lǐng)域也不只局限于學(xué)習(xí)方面,更多的交流領(lǐng)域是生活與娛樂(lè)方面。在從眾心理的影響下造成的結(jié)果是一個(gè)人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,周?chē)娜藭?huì)緊隨其后。

(二)理想與現(xiàn)實(shí)的沖突導(dǎo)致消極情緒

在校大學(xué)生在高中時(shí)普遍受到來(lái)自高考的巨大壓力,曾經(jīng)夢(mèng)想著大學(xué)帶來(lái)的樂(lè)趣,夢(mèng)想著大學(xué)天堂般的生活??墒堑搅舜髮W(xué)之后發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)與想象中的大學(xué)完全不同。這種理想與現(xiàn)實(shí)的沖突會(huì)產(chǎn)生非常多的消極情緒。

隨著每年的畢業(yè)生數(shù)量不斷提高,高等教育規(guī)模的擴(kuò)大,大學(xué)畢業(yè)生面臨著畢業(yè)即失業(yè)的難題與困局,積極的心態(tài)被嚴(yán)峻的就業(yè)形勢(shì)所擊潰。在這種情況下,大學(xué)生第一次感受到人生的艱難、不如意。意志不堅(jiān)定和心態(tài)不好的大學(xué)生就會(huì)墮落,抱著破罐子破摔的心態(tài), 從而荒廢了自己的學(xué)業(yè),沉浸到自己的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,一旦深陷其中就會(huì)難以自拔。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格對(duì)大學(xué)生社會(huì)化的消極影響

(一)對(duì)大學(xué)生人生觀和價(jià)值觀產(chǎn)生不利影響

網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色打破了大學(xué)生的現(xiàn)實(shí)角色。大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以嘗試各種想要扮演的角色。現(xiàn)實(shí)角色與理想角色的沖突導(dǎo)致了大學(xué)生人生觀和價(jià)值觀的混亂。例如,許多網(wǎng)絡(luò)游戲都是暴力的,與現(xiàn)實(shí)生活相比,大學(xué)生在游戲中扮演的許多角色都沒(méi)有道德判斷標(biāo)準(zhǔn)。大學(xué)生的人生觀和價(jià)值觀尚未成熟穩(wěn)定,可塑性較強(qiáng)。長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)㈠e(cuò)誤引導(dǎo)大學(xué)生的道德判斷,也會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生歪曲的理解,人生觀和價(jià)值觀將不可避免的被影響甚至是扭曲。

(二)沉迷于巔峰體驗(yàn),放棄學(xué)業(yè)與交友

戰(zhàn)略類網(wǎng)絡(luò)游戲如今在大學(xué)生中最受歡迎,大學(xué)生喜歡思考,頭腦聰明,喜歡統(tǒng)領(lǐng)全局、運(yùn)籌帷幄。此類型游戲每局時(shí)間較長(zhǎng),操作較為復(fù)雜,考驗(yàn)玩家的臨場(chǎng)應(yīng)變及全局部署能力。最后若能取勝,會(huì)使大學(xué)生產(chǎn)生巔峰體驗(yàn)。但這類網(wǎng)絡(luò)游戲消耗大量的時(shí)間與精力,大學(xué)生長(zhǎng)時(shí)間沉迷其中,非常容易丟掉現(xiàn)實(shí)生活中的學(xué)業(yè)與交友能力。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)個(gè)人的意識(shí),削弱社會(huì)意識(shí),會(huì)減少個(gè)人和集體的相互依賴關(guān)系,個(gè)人和個(gè)人之間的關(guān)系不斷疏遠(yuǎn),使大學(xué)生沉迷于巔峰體驗(yàn),放棄學(xué)業(yè)與交友。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格對(duì)大學(xué)生社會(huì)化的積極影響

(一)提高認(rèn)知技能和建立友誼

適度進(jìn)行策略類游戲可以加強(qiáng)大學(xué)生的推理能力與決策能力。當(dāng)然,不可能任何一款游戲都可以提高某項(xiàng)技能,特定類型游戲只能提高某些相應(yīng)的認(rèn)知技能。在網(wǎng)絡(luò)游戲中經(jīng)常會(huì)碰到一些很難打敗的大 BOSS,需要隊(duì)友之間建立友誼與信任關(guān)系才能成功,這就直接促使大學(xué)生玩家可以建立友誼或者保持現(xiàn)有的同伴關(guān)系,在社會(huì)化的過(guò)程中是一條正確的道路。

(二)提高合作技能

也有部分大學(xué)生比較喜愛(ài)進(jìn)行一些多人合作的游戲,例如英雄聯(lián)盟。相比單人游戲,以合作小組形式玩暴力游戲,玩家在決策困境中的合作行為增加。玩家們之間相互依賴,并肩作戰(zhàn),為了同一個(gè)目標(biāo)共同努力。這使得玩家們之間產(chǎn)生了一股有相當(dāng)強(qiáng)度的凝聚力,甚至在游戲結(jié)束之后在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行聯(lián)系與社交。

筆者認(rèn)為之所以出現(xiàn)這一結(jié)果可能是因?yàn)橐詧F(tuán)隊(duì)方式玩游戲提高了玩家的凝聚力,玩家感覺(jué)到彼此是團(tuán)結(jié)、可信任的,進(jìn)而增加合作行為。 鑒于很多游戲含有暴力內(nèi)容,容易受網(wǎng)絡(luò)暴力游戲影響的大學(xué)生,以團(tuán)隊(duì)方式玩游戲可能能夠抵消暴力游戲的消極影響。在大學(xué)生進(jìn)行社會(huì)化的過(guò)程中,這是非常重要的。

五、降低網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生社會(huì)化消極影響的對(duì)策

(一)提高大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的認(rèn)知

大學(xué)生在游戲中很難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲帶給他們的消極影響,一些學(xué)生的自控能力不強(qiáng),往往只能體驗(yàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲帶給他們的滿足與快樂(lè),這種情況之下沉迷網(wǎng)游就變非常容易。因此, 大學(xué)生要提高自身對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的認(rèn)知,分清主次,明白現(xiàn)階段的任務(wù)是提升自己的文化知識(shí),不是休閑度日,使大學(xué)生樹(shù)立正確的價(jià)值觀。

(二)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管

游戲監(jiān)管是游戲出版商負(fù)責(zé)管控的重要環(huán)節(jié),做出游戲就該有后續(xù)的監(jiān)管及指導(dǎo),這個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,就會(huì)導(dǎo)致游戲市場(chǎng)混亂。時(shí)間越長(zhǎng),危害越大,越難管控。但是,不能一棍子打死,對(duì)不良游戲應(yīng)予以合理的懲處方式,對(duì)好的和弘揚(yáng)優(yōu)秀文化的游戲采用表彰和獎(jiǎng)勵(lì), 最大程度地調(diào)動(dòng)游戲設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)積極性。在很多發(fā)達(dá)國(guó)家,文化監(jiān)管部門(mén)也在采用這種方式,致力于設(shè)計(jì)優(yōu)質(zhì)文化網(wǎng)絡(luò)游戲。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管不能將責(zé)任只推給游戲開(kāi)發(fā)商,應(yīng)全社會(huì)共同努力,大學(xué)生自身也應(yīng)該做到不過(guò)度、不上癮。

面對(duì)社會(huì)中各種網(wǎng)絡(luò)游戲的劇增,相關(guān)機(jī)構(gòu)應(yīng)加強(qiáng)監(jiān)督,建立健全相關(guān)法律法規(guī),依法追究執(zhí)法人員的監(jiān)督行為,提高網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的宏觀調(diào)節(jié)能力。另外,還需要審核網(wǎng)絡(luò)游戲信息和監(jiān)督有害的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入市場(chǎng),以免大學(xué)生們的思想和行為受到侵蝕。加強(qiáng)對(duì)健康的綠色網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳。學(xué)習(xí)歐洲和美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的法律和法規(guī), 將健康的網(wǎng)絡(luò)游戲文化融入法律體系。專家學(xué)者可以根據(jù)大學(xué)生感興趣的游戲類型,開(kāi)發(fā)健康、高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲。對(duì)健康積極游戲的研發(fā)和推廣可以有效地整合大學(xué)生的思想道德教育和科學(xué)文化知識(shí)。一款出色的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對(duì)大學(xué)生未來(lái)的發(fā)展具有很大的啟蒙作用。

(三)提升網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)涵

網(wǎng)絡(luò)游戲不僅可以作為娛樂(lè)手段,還可以作為道德文化和社會(huì)規(guī)范等宣傳和教育的方法。一個(gè)良性健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,是具有深厚文化底蘊(yùn)的,能支撐百萬(wàn)游戲群體的,不只是它炫酷的畫(huà)面,更多的是其身后綿延不斷的優(yōu)質(zhì)文化輸送。好的游戲既達(dá)到釋放壓力的目的,也能滿足各種心理需求。在一定程度上,這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲極大降低了大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的可能性。文化內(nèi)涵不僅是國(guó)家軟實(shí)力的體現(xiàn),在游戲領(lǐng)域,文化內(nèi)涵是衡量游戲生命力的關(guān)鍵因素。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展如此迅速的情況下,不僅面對(duì)傳統(tǒng)文化時(shí)要取其精華去其糟粕,在游戲領(lǐng)域更應(yīng)該時(shí)刻關(guān)注它的走向和發(fā)展趨勢(shì)。

本文針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響,提出了提高大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的認(rèn)知,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管,提升網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)涵,鼓勵(lì)大學(xué)生參與現(xiàn)實(shí)社會(huì)互動(dòng)等對(duì)策。大學(xué)生是祖國(guó)的未來(lái),是民族的希望,黨和國(guó)家一直以來(lái)都非常重視對(duì)大學(xué)生的教育,黨和國(guó)家領(lǐng)導(dǎo)人給予大學(xué)生無(wú)限關(guān)心。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲中的主體人群還是大學(xué)生,在即將步入社會(huì)的道路上,本文為大學(xué)生的價(jià)值觀和正確的社會(huì)化形成提供新的理論指導(dǎo),具有一定的研究?jī)r(jià)值。

網(wǎng)絡(luò)游戲和大學(xué)生社會(huì)化聯(lián)系的問(wèn)題目前還處在發(fā)展摸索的前期,很多數(shù)據(jù)樣本是否具備參考性還有待研究,國(guó)外優(yōu)秀的游戲監(jiān)管是否適用于我國(guó)還存在著不確定性,在理論與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合上還存在瑕疵,筆者沒(méi)能對(duì)影響機(jī)制進(jìn)行詳細(xì)的分析描述,未來(lái)筆者會(huì)進(jìn)一步探索網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人格對(duì)大學(xué)生社會(huì)化的影響,形成完善的系統(tǒng)的研究。

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