劉 頔
近二十年來,隨著新興互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,大眾傳播媒介的傳播路徑也逐漸轉(zhuǎn)向,從傳播者單方面?zhèn)鞑バ畔⒂谑鼙姷膯蜗蚰J?,轉(zhuǎn)變?yōu)槭鼙娕c傳播者可以互動(dòng)的形式,受眾成為補(bǔ)充、矯正甚至可以再造信息的存在,受眾的地位和話語(yǔ)權(quán)都得到了很大的提升。人們所說的互聯(lián)網(wǎng)2.0時(shí)代,就是這一背景時(shí)代的最顯著特征。作為大眾傳播媒介的重要組成部分,電影的發(fā)展也在與這個(gè)互動(dòng)趨勢(shì)相結(jié)合,通過提升觀眾在觀看電影時(shí)的主動(dòng)權(quán)和參與度,來吸引觀眾和搶奪市場(chǎng)。在這個(gè)信息爆炸、新興娛樂方式層出不窮的時(shí)代,傳統(tǒng)電影的故事情節(jié)設(shè)置和走向已經(jīng)不能完全滿足口味挑剔的電影觀眾的需求。為了保持足夠的吸引力,電影制作者們從當(dāng)下火爆的游戲制作當(dāng)中汲取了不少經(jīng)驗(yàn),他們想通過“游戲+電影”的方式制作互動(dòng)電影,以此豐富電影在未來發(fā)展的更多可能性。
不得不說互動(dòng)電影的確是電影未來發(fā)展路徑的重要一環(huán),這與當(dāng)下年輕觀眾注重沉浸感和個(gè)體感受的消費(fèi)趨勢(shì)相一致,也很好地回應(yīng)了交互式視覺技術(shù)的發(fā)展。北京電影學(xué)院張會(huì)軍認(rèn)為,所謂互動(dòng)電影首先是運(yùn)用計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)進(jìn)行拍攝、制作、特效設(shè)計(jì)和播放的電影,其中最明顯的兩個(gè)特征是互動(dòng)性和非線性敘事性?;?dòng)電影的互動(dòng)性可以貫穿在項(xiàng)目籌備、劇本寫作、演員選擇、拍攝進(jìn)度以及觀眾的觀影過程之中,受眾對(duì)電影故事安排、制作和觀影都具備極大的參與權(quán)和主動(dòng)性。而非線性敘事性,顧名思義,就是電影的故事走向不再是按照編劇的意愿單一地發(fā)展下去,故事中有多次讓觀眾選擇的機(jī)會(huì),隨著觀眾選擇的不同,故事的發(fā)展也將走向不同的結(jié)局,可以說非線性敘事極大地豐富了故事走向的可能性,會(huì)令參與其中的觀眾驚喜不斷。
“黑鏡”系列劇以展示人類與科技的關(guān)系見長(zhǎng),既帶著科幻色彩又不乏懸疑恐怖元素,在展現(xiàn)影視奇觀的同時(shí)也注重故事深度,在全球范圍都擁有大批影迷。自2011年第一季開播以來,“黑鏡”已經(jīng)持續(xù)推出了五季,除了有季度劇,“黑鏡”的制作團(tuán)隊(duì)還推出過兩個(gè)特別篇,其一是2014年圣誕節(jié)期間播出的《黑鏡:圣誕特別篇》,其二就是本文研究的重點(diǎn)2018年12月推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。值得一提的是,“黑鏡”系列劇的制作方在第三季的時(shí)候由英國(guó)的Channel 4電視臺(tái)換成了美國(guó)的Netflix,雖然此后維持著英美團(tuán)隊(duì)共同制作的傳承,但“黑鏡”第三季到第五季的風(fēng)格很明顯有了轉(zhuǎn)變,這與“黑鏡”團(tuán)隊(duì)制作互動(dòng)電影也有關(guān)聯(lián)。作為一家英國(guó)的公共服務(wù)電視臺(tái),Channel 4還是以電視平臺(tái)輸出傳統(tǒng)的英式短劇為主,不會(huì)輕易嘗試在劇集中使用影像新形式。而對(duì)于新媒體影視巨頭Netflix來說情況就不一樣,Netflix出品的劇集都只在自己的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)播放,受眾年輕化,嘗試新技術(shù)新形式符合公司的發(fā)展定位。
不同于一般單向線敘事的電影有著常規(guī)的時(shí)長(zhǎng),《潘達(dá)斯奈基》其中一種結(jié)局的片長(zhǎng)為90分鐘,窮盡各種劇情發(fā)展可能性的片長(zhǎng)則有312分鐘。在這312分鐘的影片長(zhǎng)度里,觀眾將伴隨著主人公,一位有被害妄想癥傾向的年輕程序員經(jīng)歷各種奇妙又可怕的故事。主人公將一部奇幻小說改編成了游戲程序,接著游戲中的世界奇妙地與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行了重疊,他開始游走在虛幻和現(xiàn)實(shí)間的模糊界限。事實(shí)上,他也一直生活在他者的監(jiān)控和陰謀之中。隨著觀眾不斷地選擇劇情走向,影片的視角也在不斷改變,故事從主人公的視角切換到其他角色的視角,通過不同視角的經(jīng)歷拼湊,呈現(xiàn)出整個(gè)故事的不同面貌。有趣的一點(diǎn)是,故事中的主人公將奇幻小說改編成了游戲,自己迷失在了游戲和現(xiàn)實(shí)的縫隙之間,這正好與電影本身呈現(xiàn)的互動(dòng)性相對(duì)應(yīng),觀眾如同主人公一樣,也在不同的地方浸入劇情走向,隨著角色的視角投入情緒,在結(jié)局的時(shí)候才能回到現(xiàn)實(shí)世界。
作為一部在全世界范圍內(nèi)擁有大量影迷的系列劇,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在互動(dòng)電影發(fā)展歷程中的地位毋庸置疑。雖然早在1966年就有捷克導(dǎo)演Radúz Cincera導(dǎo)演的《自動(dòng)電影》,通過讓觀影者用手中的紅綠按鈕投票選擇劇情走向的方式實(shí)現(xiàn)互動(dòng)電影的放映形式,但是后續(xù)的發(fā)展以及推廣到大眾范圍之中的進(jìn)程十分緩慢,直到以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的數(shù)字技術(shù)發(fā)展和普及,真正大眾意義上的互動(dòng)電影才逐漸進(jìn)入人們視野。2017年問世的全動(dòng)態(tài)影像的犯罪懸疑游戲《晚班》(Late Shift),2018年的《底特律:變?nèi)恕罚―etroit Become Human)都是讓游戲迷全程體驗(yàn)到故事各種可能性的電影游戲代表作品,而Netflix制作的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》則是讓電影迷體會(huì)到選擇劇情走向的游戲電影之作??梢钥隙ǖ氖牵磥砘跀?shù)字技術(shù)的發(fā)展,會(huì)有越來越多的互動(dòng)電影出現(xiàn),結(jié)合新興的VR、MR和VR技術(shù),大大強(qiáng)化觀眾的沉浸感,而游戲和電影的界限也會(huì)被弱化。除了娛樂目的以外,互動(dòng)電影還可以用于醫(yī)學(xué)治療、教學(xué)等,用途廣泛。
除了上面所分析到的優(yōu)勢(shì)和特征,互動(dòng)電影未來發(fā)展所可能面臨的局限性也不少,討論互動(dòng)電影發(fā)展的局限性也將更好地服務(wù)于該領(lǐng)域以后的發(fā)展。就此,本文將從三個(gè)方面探討互動(dòng)電影發(fā)展存在的局限性。首先,互動(dòng)電影是否真的比傳統(tǒng)影片賦予了觀眾更多的自主權(quán)和參與度,似乎學(xué)者們并沒有輕易肯定這個(gè)問題。反而有的學(xué)者認(rèn)為傳統(tǒng)電影文本雖然只有一種劇情發(fā)展,但每個(gè)人對(duì)同一文本的解讀和理解都可以是不同的,對(duì)于那些極具觀賞性和思想深度的影片來說,即使故事情節(jié)并不復(fù)雜,受眾對(duì)影片的理解也是需要多次觀看,全程配合。而互動(dòng)電影雖然在劇情走向上賦予了觀眾選擇權(quán),這種選擇往往也只是幾選一,最后走向幾種不同的結(jié)局而已。相反一些觀眾無法選擇劇情走向的電影,反而也能延伸出人物命運(yùn)的各種可能性,并且兼顧了電影的藝術(shù)價(jià)值。比如波蘭電影大師基耶斯洛夫斯基1987年的作品《機(jī)遇之歌》、德國(guó)導(dǎo)演湯姆?提克威1998年的電影《羅拉快跑》,這樣的影片雖然沒有讓觀眾選擇劇情走向,但卻盡可能地為受眾提供了主人公因?yàn)椴煌松x擇從而改變了自己人生的故事,故事包含了一定高度的哲學(xué)思考。第二,比起形式新穎,似乎更吸引觀眾的還是內(nèi)容的質(zhì)量?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》在豆瓣電影的評(píng)分為6.9分,在IMDb評(píng)分為7.3分,觀眾對(duì)這部互動(dòng)電影的評(píng)價(jià)顯然很一般,點(diǎn)評(píng)里有不少觀眾表示雖然故事給予了觀眾選擇權(quán),但不管最后人物走向哪種結(jié)局,都很俗套沒有太多意思。觀眾的評(píng)價(jià)恰巧也能證明互動(dòng)電影的形式并不能賦予觀眾足夠的滿足感,更重要的還是故事內(nèi)容是否精彩和引人入勝。第三,也有研究者認(rèn)為互動(dòng)電影會(huì)將受眾的觀影體驗(yàn)變得更加碎片化,碎片化的觀影體驗(yàn)并不會(huì)提升受眾的觀影體驗(yàn),反而會(huì)令體驗(yàn)變得支離破碎,在短暫的新鮮感結(jié)束之后,觀眾還是會(huì)更傾向于選擇傳統(tǒng)電影。對(duì)于以?shī)蕵泛拖矠橹鞯钠胀ㄊ鼙妬碚f,互動(dòng)電影只會(huì)是他們眾多娛樂休閑方式的其中一種選擇,因此互動(dòng)電影想要更具競(jìng)爭(zhēng)力的話,對(duì)上述三點(diǎn)局限性還需要改進(jìn)和提升。
天津美術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)2019年11期