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可操作的影像:數(shù)字化時代交互式電影的演化路徑

2019-12-16 10:42劉澤溪
視聽界 2019年4期
關(guān)鍵詞:受眾用戶游戲

劉澤溪 魏 兵

一、數(shù)字技術(shù)語境下的形態(tài)重構(gòu)

“交互性”是指計算機程序根據(jù)編程人員指令做出的反應。本文所討論的“交互性”指發(fā)生于用戶與影像之間、基于數(shù)字媒體技術(shù)的“人機交互”。交互式電影的交互功能依靠數(shù)字媒體技術(shù)得以實現(xiàn)。Netflix 2018年末推出網(wǎng)絡(luò)電影《黑鏡:潘達斯奈基》,其交互性即源于程序設(shè)計、場景設(shè)計、后期特效處理、CG技術(shù)、互動終端技術(shù)等。

(一) 交互的技術(shù)基礎(chǔ):從“靜態(tài)觀影”到“動態(tài)互動”

媒介融合解放了媒介內(nèi)容生產(chǎn)的技術(shù)邊界,為交互式電影的個性化訂制提供了技術(shù)基礎(chǔ)。媒介融合的表現(xiàn),不僅在于數(shù)碼產(chǎn)品的更新?lián)Q代,更在于全新思維模式的出現(xiàn)。作為一種突破虛擬與現(xiàn)實的連接,數(shù)字終端正深刻改變著影視的藝術(shù)形態(tài)和內(nèi)部結(jié)構(gòu),其功能也不僅僅局限于觀影場景層面,更帶來了思維模式變革,造就了活動主體與影像時空的深層互動。由互聯(lián)網(wǎng)思維衍生出的“用戶思維”“交互思維”“平臺思維”深刻影響著影視藝術(shù)的傳播路徑和產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

(二) 內(nèi)容生產(chǎn)的權(quán)力轉(zhuǎn)移:從“被動接收”到“賦權(quán)參與”

隨著互動技術(shù)的創(chuàng)新,受眾與影視作品的互動程度越來越高,交互式電影正在成為未來影視形態(tài)發(fā)展的新方向。交互的初衷是以用戶體驗為中心,讓觀眾作為主角參與到影片創(chuàng)作中,并以第一人稱視角體驗故事劇情的走向,這種藝術(shù)形態(tài)以傳統(tǒng)觀影為基礎(chǔ),卻具備GC游戲的性能特征。創(chuàng)作者利用交互技術(shù)為影視藝術(shù)創(chuàng)造了多元形態(tài)和思維方式,也為電影形態(tài)帶來了更多不確定性,呈現(xiàn)自由靈活特征。

交互,將觀眾的操作體驗作為設(shè)計重點。內(nèi)容生產(chǎn)者需要調(diào)動受眾的參與,根據(jù)用戶對劇情的不同思考,設(shè)計有針對性的劇情內(nèi)容,滿足多元受眾群體。這種將受眾體驗與故事情節(jié)巧妙結(jié)合的互動參與方式,不僅淡化了電影與游戲概念,更激發(fā)了受眾的興趣,帶給受眾獨特的觀感體驗。

傳統(tǒng)媒體時代,觀眾只能單向度地接收影像傳達的信息,然而,互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的普及顛覆了大眾收發(fā)信息的方式。傳統(tǒng)的媒體時空遭到解構(gòu),默片、黑白電影等形態(tài)單一的媒介因為無法滿足用戶的感官體驗而消逝于歷史長河中。大眾能根據(jù)自我需求進行個性化信息抉擇,并發(fā)生從“觀眾”向“用戶”的角色轉(zhuǎn)變。

在以視覺消費為中心的時代,信息的爆炸式增長沖擊著人類的感官、價值觀甚至是世界觀,理性思考的時間被不斷擠壓,用戶很少追問符號內(nèi)容的價值。曾經(jīng)直觀存在的一切,都在信息編織的擬態(tài)環(huán)境中成為純粹的表征。傳統(tǒng)影視劇,需要創(chuàng)作一系列人物,并賦予特定故事背景和性格特征,同時設(shè)計重重事件,以推進情節(jié)發(fā)展。而交互式電影根據(jù)用戶編排播放預先設(shè)置劇情線,故事本身也是觀影目的,用戶需要通過虛擬角色的經(jīng)歷做出抉擇,以確保故事進程。

(三)敘事策略的轉(zhuǎn)向:從“單向線性”到“雙向互動”

現(xiàn)代社會的到來加速了生活方式和文化生產(chǎn)形態(tài)的顛覆性變化,個性化的內(nèi)容傳播成為影視傳媒業(yè)的趨勢,在互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)性的覆蓋之下,任何一種產(chǎn)品的內(nèi)容生產(chǎn)都不可避免發(fā)生變化,影視作品作為大眾娛樂的主流產(chǎn)品,其內(nèi)容和形式更容易發(fā)生變化。

相比較大眾觀影的一致性和純粹性,互聯(lián)網(wǎng)平臺上的數(shù)字電影構(gòu)建了更加靈活隱秘的虛擬傳播場景,在此場景中,個體既可以作為影像符號的接收者,也能在特定技術(shù)條件下享受表達的權(quán)利。用戶從單一定向的信息傳播模式中解脫,習慣于從社交媒體、門戶網(wǎng)站等平臺獲取零散信息,并從碎片化的信息中獲得感官刺激。

《黑鏡:潘達斯奈基》中的劇情線可以在選擇節(jié)點被安排、反轉(zhuǎn)、扭曲,影片提供的交互只是令玩家沉浸于單獨構(gòu)建的時空,用戶通過獨特交互方式與這個時空建立創(chuàng)造性聯(lián)系。交互式電影在敘事表達上傾向于隱藏敘事手法,為用戶創(chuàng)造相對封閉的敘事空間。制作者通過設(shè)計多元劇情線將用戶帶入情節(jié)沖突和人物矛盾的解決。這種表達方式可能呈現(xiàn)出暫停、斷裂、往復的敘事特征?!逗阽R:潘達斯奈基》中,存在多處劇情線的往復,這種互相連接的敘事片段賦予《黑鏡:潘達斯奈基》紛繁多元的語義。

(四)觀影方式的變革:從“靜態(tài)仰望”到“跨屏互動”

傳統(tǒng)觀影中,觀眾與電影角色身處不同維度的時空場景,所有的鏡頭畫面都在觀影之前完成。觀眾所執(zhí)行的只有觀看動作,對影像時空中的人物、故事內(nèi)容、劇情走向沒有任何信息影響。自成世界的影視時空對觀眾的凝視也不會有任何反饋。雖然部分虛擬角色能打破第四堵墻與觀眾對話,但是這種“對話”依然是單向信息傳遞,觀眾依然被隔絕在電影時空之外。

互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,帶來了電影形態(tài)的顛覆式變革,從膠片到數(shù)字媒介的轉(zhuǎn)場,標志著電影由物質(zhì)性轉(zhuǎn)向非物質(zhì)化。此外,觀影設(shè)備的升級換代,也打破了大眾觀影的非運動性,雖然觀影依然需要依附屏幕的物理屬性,但是隨著圖形用戶界面系統(tǒng)的普及,觀影的固定視點被打破,用戶能夠通過鼠標、鍵盤、觸摸屏、VR眼鏡等設(shè)備對圖像進行控制,實現(xiàn)單一屏幕中的多視窗觀影。這種多元不僅是物理時空上的多元,更體現(xiàn)在賦權(quán)操作上的多元。

交互式電影在虛擬情境中為觀眾留出虛擬位置,觀眾化身為觀察者甚至決策者參與到劇情創(chuàng)作中。每一次的選擇執(zhí)行都會影響虛擬世界的狀態(tài),而執(zhí)行選擇的操作亦是觀影體驗的重要組成部分。交互式電影通過程序編寫實現(xiàn)劇情線的變換,根據(jù)用戶抉擇調(diào)整故事走向和角色狀態(tài)。如此,傳統(tǒng)觀影中作為“信息被動接收者”的觀眾,轉(zhuǎn)型為“主動參與劇情制作”的觀眾。

二、交互式影像的思維創(chuàng)新

(一)場景思維:打造沉浸式體驗

運用互動終端等數(shù)字媒體技術(shù)生產(chǎn)的“交互式電影”,其呈現(xiàn)方式從傳統(tǒng)靜態(tài)觀影到故事內(nèi)容的場景化呈現(xiàn),再到沉浸式主觀體驗,使受眾置身于故事中,更加真實地感知人物角色和場景氛圍,與影視時空深刻交融。

影視藝術(shù)一直在尋求技術(shù)突破以強化觀影的真實效果。而數(shù)字媒體技術(shù)的應用突破了傳統(tǒng)觀影形式,使媒介塑造的擬態(tài)環(huán)境與現(xiàn)實世界逐步融合。交互的體驗感、劇情的選擇權(quán)令受眾成為劇情的參與者,每一次替代人物角色做出選擇時,受眾的身份也從“觀望者”化身為的“參與者”。在交互式電影之前,屏幕的隔離削弱了在場感,觀眾對電影故事場景的認知,更多是通過畫面切換形成的自身想象。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代,場景化已經(jīng)成為影像傳播的發(fā)展趨勢。場景應用引發(fā)了影視行業(yè)從劇本設(shè)計到畫面拍攝、平臺播放等諸多環(huán)節(jié)的革新,并在一定程度上重塑影視行業(yè)的生態(tài)面貌。

移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能終端形成的動態(tài)鏈接,加速了影視藝術(shù)形態(tài)變革的步伐,視聽符號的傳播也打破了單向線性傳播模式,根據(jù)用戶的個性化需求,從內(nèi)容創(chuàng)作、操作方式到作品形態(tài)進行全方位演化,為受眾提供更加個性化、娛樂化的媒介服務(wù),讓影像內(nèi)容更加“真實”。

隨著影視藝術(shù)向互聯(lián)網(wǎng)平臺轉(zhuǎn)移,私人訂制的生產(chǎn)模式也后來居上,影視制作者利用交叉關(guān)聯(lián)技術(shù),更清晰地掌握受眾的需求邏輯,對電影劇情進行多層次設(shè)計,讓受眾在繁雜多樣的故事線中創(chuàng)造個性化故事線,收獲特定結(jié)局。搭建優(yōu)質(zhì)的觀影體驗,讓受眾對影視作品產(chǎn)生相應的認同感和歸屬感,增強用戶的忠誠度和黏性,滿足受眾對選擇的需求。

(二)用戶思維:“用戶至上”的出發(fā)點

相比傳統(tǒng)觀影時代觀眾對傳播者的“言聽計從”,基于數(shù)字平臺和移動終端的互動傳播削弱了傳播者的地位,為受眾提供更多的選擇空間。作為個體的消費者成為行業(yè)的中心并開始主導產(chǎn)品的生產(chǎn)過程。尤其對于以個體體驗和價值認同為消費導向的影視產(chǎn)品而言,數(shù)字媒體的出現(xiàn)意味著制作理念的顛覆,在“用戶至上”的導向下,讓觀眾參與影像的制作生產(chǎn)已成為必然選擇。

目前特定用戶群體參與電影創(chuàng)作,對電影的形態(tài)和傳播產(chǎn)生重要作用,首先是制作者在情節(jié)內(nèi)容、角色性格特征和場景氛圍的設(shè)計上會與用戶的個性保持一致。在“用戶至上”思維的指導下,觀眾的觀影品位與興趣成為影視生產(chǎn)的導向。

交互式電影從影視產(chǎn)業(yè)出發(fā),利用互聯(lián)網(wǎng)的聚集效應不斷開發(fā)電影產(chǎn)業(yè)的平臺功能,根據(jù)用戶的消費習慣和個性化需求調(diào)整作品形態(tài)和功能,實現(xiàn)了影視藝術(shù)與媒介環(huán)境的有機融合。當影像的線性播放無法滿足受眾對表達的渴望之時,交互電影提供了身體力行的體驗機會。

(三)交互思維:編碼與解碼的儀式感

交互式電影呈現(xiàn)出“記憶消費”特征。交互電影以技術(shù)手段隔離出具有主體性的觀影場域以供觀眾感知影像信息,引領(lǐng)觀眾在互動參與中感知、思索電影主題,帶來碎片化的觀影體驗。

交互式電影以全知上帝視角制作敘事情景,呈現(xiàn)電影的復調(diào)性。對于《黑鏡》系列忠實粉絲來說,復雜的隱藏彩蛋既是跨越場景的記憶相認,也是一場編碼解碼的文化游戲,這種儀式感的重要性甚至不亞于互動的娛樂性。

電影創(chuàng)作中,彩蛋的設(shè)置為玩家提供了選擇和懸念,彩蛋附加的謎題也成為一種吸引用戶的手段,劇本編碼、觀眾解碼彩蛋的過程,也成為“與電影并行的心智游戲”,體現(xiàn)出隨機性敘事的魅力。彩蛋的設(shè)置,也是電影游戲化互動的體驗,尋找并解密彩蛋也擴充了影片的游戲容量,對于細節(jié)的追求會吸引用戶反復觀看。

為了喚醒受眾對《黑鏡》系列劇的記憶,從場景布置到劇本臺詞,從人物形象到情節(jié)規(guī)劃,都設(shè)置了大量彩蛋以刺激受眾潛伏記憶。在Tuckersoft游戲公司辦公區(qū)走廊墻上兩張海報“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”,分別呼應了黑鏡系列《國歌》和《金屬頭》的劇情內(nèi)容;男主角斯蒂芬接受治療的醫(yī)院“SanJunipero”,也是第三季第四集片名。彩蛋的嵌入可以喚醒受眾對經(jīng)典作品的潛在記憶,將單一作品與品牌相關(guān)聯(lián),強化用戶對同類作品的忠誠度。

交互式電影在調(diào)取、編碼記憶的基礎(chǔ)上,通過隱喻、轉(zhuǎn)喻、變異等方式,將受眾的個體經(jīng)驗轉(zhuǎn)換為帶有媒介語義的符號。對受眾而言,他們在重復體驗劇情的時候形成了對故事內(nèi)容、傾向乃至整個場景的記憶,這些記憶隨著體驗次數(shù)的增加不斷被激活,并影響他們的思維與行動。

(四)游戲思維:潛藏劇情的觸發(fā)與嘗試

觀眾實時參與并影響電影情節(jié)走向是交互式電影的基本特征。作為游戲和電影的融合產(chǎn)物,交互式電影的發(fā)展主要基于用戶的游戲參與和感官體驗,一方面通過設(shè)備提高人們對交互電影的感官需求,另一方面,通過不斷轉(zhuǎn)換視角改變單一視角。

交互式電影追求互文性創(chuàng)造,用戶能以角色身份、上帝視角參與到劇情演繹,創(chuàng)造特定的生活體驗和故事劇情,而角色以行為和話語方式參與到游戲分享活動。《黑鏡:潘達斯奈基》突破了任務(wù)式結(jié)構(gòu)的敘事模式,情節(jié)的推進沒有附加任何任務(wù)屬性,觀影過程也沒有強烈主觀目的性,由于沒有任務(wù)捆綁,用戶可根據(jù)主觀喜愛自主抉擇,輕松體驗劇情和電影技術(shù)價值。在敘事結(jié)構(gòu)上,《黑鏡:潘達斯奈基》體現(xiàn)出了靈活度和自由度,劇情的設(shè)置較為多元,甚至出現(xiàn)了“戲中戲”的黑色幽默結(jié)局。

傳統(tǒng)觀影中,觀眾通常只能被動接收影像信息,用戶無法主動探索與虛擬角色進行交互觸發(fā),大部分的觀影,觀眾只能在固定位置以固定視角凝視劇中場景。在交互電影中,人物角色和故事劇情對觀眾選擇的信息反饋,構(gòu)建場景的臨場感和用戶參與的化身意識。內(nèi)容生產(chǎn)者和制作者通過畫面設(shè)計、劇情組接激發(fā)觀眾的情感體驗,在影像時空中為觀眾留出一席之地,展現(xiàn)出故事的戲劇性。

三、影像藝術(shù)的跨界融合

(一)電影與游戲的文本互換

早期交互電影難以逾越兩大技術(shù)性難題。首先是互動環(huán)節(jié)耗時過長導致用戶觀影體驗下降,其次,便是視頻播放終端技術(shù)局限削弱了用戶的自主性與趣味性。隨著智能終端種類的豐富,交互式產(chǎn)品的設(shè)計也更加多元靈活。

數(shù)碼視屏的交互特質(zhì)解放了大眾觀影對觀眾的束縛,用戶無需仰視運動的畫面,影像從空中下放到大眾私人空間,觀眾得以自由調(diào)整與影像間的距離,打破屏幕、影像與觀眾之間的線性邏輯關(guān)系。基于電子代碼的統(tǒng)一性,媒介間的技術(shù)差異被消解,曾經(jīng)邊界分明的各類影像藝術(shù),實現(xiàn)了相互滲透、跨界融匯。作為獨立藝術(shù)形式的電影,也在新媒體語境下發(fā)生重構(gòu),原本穩(wěn)定的行業(yè)生產(chǎn)邊界不斷延展,電影的物質(zhì)形態(tài)被代碼解構(gòu),產(chǎn)品形態(tài)之間的跨界融合不斷發(fā)生。

電子游戲的出現(xiàn)遠晚于電影,但是二者之間的共同性以及電子技術(shù)的發(fā)展,為彼此的融合轉(zhuǎn)化提供了可能。從電子游戲和電影的外部形態(tài)看,它們同為高度依賴科學技術(shù)的藝術(shù)形式,同為以視聽效果為主要手段的娛樂行業(yè);從內(nèi)部形態(tài)看電影與電子游戲同質(zhì)同構(gòu)。[1]《黑鏡:潘達斯奈基》在電影的固定場景中,利用游戲的敘事策略和邏輯和進行二次創(chuàng)作,突出體驗性帶來的互動快感,用戶能夠在虛擬情境中進行相對自由的活動。

(二)電影與游戲的美學互補

傳統(tǒng)觀影限制了大眾的主體參與,觀眾通常是肢體靜止,而視覺和聽覺活躍,在電影故事劇情中產(chǎn)生情緒變化。而游戲的互動需要借助外接設(shè)備對屏幕人物進行操控,這就需要注意力的投入。

交互式電影在電影的美學基礎(chǔ)上強化了觀影的“沉浸感”,以視像性元素吸引受眾,鼓勵其觀眾主動參與到電影體驗的構(gòu)建、個性化、消費和分享活動中。[2]在對文本進行游戲化創(chuàng)作的過程中,保留了奇觀化影響和電影本文的內(nèi)涵,滿足了用戶對信息刺激和感官消費的需求。

交互式電影作為電影與游戲的融合產(chǎn)物,不僅重構(gòu)了電影形態(tài),也影響了大眾對“觀影”概念的重新認知?!逗阽R:潘達斯奈基》以模糊屬性和獨特互動方式游離于電影和劇情游戲之間,這種游離是一次對電影既有形態(tài)定義的突破。

(三)電影與游戲的形態(tài)融合

從默片到有聲電影,從黑白到彩色高清,再到如今VR技術(shù)主導下的高度還原,電影從未停止過追求場景體驗的腳步。

數(shù)字技術(shù)的崛起、傳媒形態(tài)的劇變,也深刻影響著影視傳媒的行業(yè)生態(tài)。不斷更新的媒介技術(shù)給電影帶來迅猛的影響,甚至超出學界的認知。在新媒體語境下,電影的呈現(xiàn)方式、影像形態(tài)和生產(chǎn)流程都發(fā)生了劇變。原本穩(wěn)定的電影邊界不斷擴展,“電影”的概念也遭到解構(gòu)。

在數(shù)字時代,影視藝術(shù)產(chǎn)品的價值不僅體現(xiàn)在故事內(nèi)容、視覺效果,還包括操控價值。數(shù)碼屏幕的可操作性和影像的互動性為用戶提供了更加豐富的娛樂形式?!逗阽R:潘達斯奈基》在保留電影的媒介敘事特征和敘事結(jié)構(gòu)的同時,也融合了劇情游戲的敘事特征。大量游戲情節(jié)的嵌入實現(xiàn)了電影與游戲的跨媒介融合。比如用戶可以在不同場景進行選擇,或是尋找彩蛋線索推動劇情關(guān)鍵性轉(zhuǎn)折。這種不確定性場景的敘事方式與《盜夢空間》中的夢境描繪有很大相似性,都是帶來“游戲化體驗”,從形式上強化“控制論”的主題,將觀影轉(zhuǎn)變?yōu)橐粓鲇螒蝮w驗。

(四)電影與游戲的機制借鑒

交互式電影利用移動終端的便攜式特征,將屏幕背后的虛擬世界與現(xiàn)實時空疊加重合,玩家不僅需要盯著畫面,還需在真實世界中不斷操作。這種跨越時空的參與模式實現(xiàn)了虛擬時空與現(xiàn)實的融合,并以現(xiàn)實的歸附帶動注意力的歸附,令空間、時間、身體都融入場景中。

用戶參與進行角色帶入和決策選擇,需要將注意力在現(xiàn)實與虛擬之間不斷切換以達成設(shè)定目標。就游戲機制而言,游戲的參與本身就要求玩家在現(xiàn)實與虛擬中不斷平衡,體現(xiàn)出在游戲機制上的流動性特色。這種產(chǎn)品形態(tài)之所以可能,乃是基于移動終端的交互特點,不論是智能手機、平板電腦、PC終端,產(chǎn)品都能在技術(shù)上令各種操作成為可能?,F(xiàn)實世界的空間與時間向度,構(gòu)成影像游戲化進程的挑戰(zhàn),也成為用戶推動故事劇情延續(xù)的關(guān)鍵。

四、結(jié)語

回顧媒介進化史,信息技術(shù)的發(fā)展起著歷史性杠桿的作用。[3]每一次媒介形態(tài)的變革,都會給電影行業(yè)帶來巨大影響,最直觀的表現(xiàn),就是媒介環(huán)境劇變引發(fā)產(chǎn)品形態(tài)和用戶主觀體驗的變化。經(jīng)過百年歲月雕琢和技術(shù)洗禮,電影已經(jīng)被賦予獨特的表現(xiàn)能力和相對完善的藝術(shù)表現(xiàn)系統(tǒng),而互動式電影的崛起,更開創(chuàng)了電影內(nèi)容與用戶體驗的共振,選擇權(quán)的下放、自由化的劇情、交互式的欣賞模式,帶領(lǐng)電影藝術(shù)進入新空間。

注釋:

[1]汪代明,張金華.電子游戲與電影藝術(shù)[J].電影文學,2007(7).

[2]孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5).

[3] 匡文波.新媒體理論與技術(shù)[M].中國人民大學出版社,2014.

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