文/張 成
“互動(dòng)電影”即以交互式敘事的方式呈現(xiàn)的電影作品,克里斯·克勞福德將互動(dòng)敘事定義為“發(fā)生在兩個(gè)或多個(gè)活躍主體之間的循環(huán)過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發(fā)言,形成某種形式的對(duì)話。”簡(jiǎn)而言之,即藝術(shù)作品通過“信息輸入-信息處理-信息輸出”的方式在數(shù)字平臺(tái)上以同觀眾交互的方式呈現(xiàn)?;?dòng)電影是數(shù)字時(shí)代的特殊產(chǎn)物,既運(yùn)用了傳統(tǒng)電影的電影語言,也帶有游戲色彩。隨著游戲式操作方式的引入,互動(dòng)電影具有鮮明的跨媒介敘事的特點(diǎn),凸顯出了互動(dòng)電影典型的數(shù)字媒介時(shí)代文化的多元性特色。
目前已問世的互動(dòng)電影市場(chǎng)成績(jī)不等、口碑褒貶不一,針對(duì)互動(dòng)電影已經(jīng)取得的成就和尚存的問題,本文意在通過分析Quantic Dream的三部作品和《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的優(yōu)缺點(diǎn),探討互動(dòng)電影的發(fā)展前景與空間。
在更為深入地了解互動(dòng)電影之前,明確何謂交互式敘事十分必要。亞力克·洛托斯基在為《衛(wèi)報(bào)》撰寫的評(píng)論中表示,舊式的書面印刷藝術(shù)已經(jīng)被新媒體時(shí)代的交互敘事所取代,“它們(書籍)只是某個(gè)時(shí)間點(diǎn)上的快照,故事只能從單個(gè)人物的試點(diǎn)來創(chuàng)作和操控。社交媒體已經(jīng)改變了信息采集和生產(chǎn)的方式,多人在線游戲已經(jīng)重新定義了協(xié)作式娛樂。那些依然堅(jiān)持保持靜態(tài)的靜態(tài)媒體,正走在變成古董的路上”。這種觀點(diǎn)著重于歷史發(fā)展的斷裂而忽視了其內(nèi)在的連續(xù)性,交互式敘事并不是隨著數(shù)字媒體和電子游戲的誕生、發(fā)展而憑空生出的全新事物,早在書面印刷時(shí)代,交互式敘事便已經(jīng)存在。德勒茲和瓜塔里所提出的“塊莖”理論,描繪了一種理想型的交互式敘事的藍(lán)圖,但人工創(chuàng)作的文本和硬件平臺(tái)的限制都決定了交互式敘事不可能如德勒茲和瓜塔里所描繪的“塊莖”一樣,內(nèi)容無窮無盡,無限豐富地多元化、異質(zhì)化、無序化。對(duì)交互式敘事更準(zhǔn)確的表述是“數(shù)據(jù)庫電影”和“超文本”。
列夫·曼諾維奇最早提出了“數(shù)據(jù)庫電影”這一概念,用來解釋在這個(gè)科學(xué)技術(shù)日新月異、媒體版圖不斷變化的時(shí)代,電影創(chuàng)作技術(shù)自身的發(fā)展變化。曼諾維奇曾提到,數(shù)據(jù)庫將我們的世界描繪成一個(gè)項(xiàng)目列表,而拒絕賦予列表中的具體項(xiàng)目以秩序;敘事則需要從看似無序的事件中創(chuàng)造出一個(gè)因果相連的故事,因此,敘事與數(shù)據(jù)庫處于天然的敵對(duì)狀態(tài)。這種直截了當(dāng)?shù)貙?shù)據(jù)庫與敘事劃分為涇渭分明的對(duì)立二元,并不是一種理智的做法,曼諾維奇也隨即在后文中重寫了這種觀點(diǎn),他指出,敘事接受者對(duì)敘事的理解取決于一套由敘事者所制定的“運(yùn)算法則”,敘事者則利用運(yùn)算法則來創(chuàng)造設(shè)定、角色和情節(jié)事件。
羅蘭·巴特的文段概念以及喬治·蘭道由此概念衍生出的理論有助于進(jìn)一步理解曼諾維奇的數(shù)據(jù)庫電影,即文段組成文本,文段之間由“錨點(diǎn)”進(jìn)行鏈接,由此而形成超文本。邁克爾·喬伊斯的《下午,一個(gè)故事》(1987)、史都爾·摩斯洛坡的《勝利花園》(1991)和謝莉·杰克遜的《拼綴女郎》(1995)都是典型的超文本小說。盡管它們都只是以書面文字的方式呈現(xiàn),但它們邀請(qǐng)讀者參與到敘事之中的形式,已經(jīng)非常接近羅蘭·巴特所定義的“能引人寫作之文本”。這種理想的敘事文本在書面印刷時(shí)代顯得過于先鋒以至于難以完成,而數(shù)字媒體技術(shù)的出現(xiàn)則為其提供了更進(jìn)一步的可能性。
互動(dòng)電影正是這樣一種超文本的數(shù)據(jù)庫電影,它并非完全打破、取代了線性敘事,而是在一個(gè)網(wǎng)狀的超文本結(jié)構(gòu)中,將敘事接受者的反饋?zhàn)饔梅糯螅瑥膭?chuàng)作者所提供的“可能性空間”中實(shí)現(xiàn)各個(gè)故事。準(zhǔn)確來說,互動(dòng)電影同時(shí)擁有多重創(chuàng)作者,導(dǎo)演作為第一層級(jí)的創(chuàng)作者,編寫了內(nèi)容豐富的數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫自身是多元且異質(zhì)的,數(shù)量龐大的文段無序地散落在數(shù)據(jù)庫之中;觀眾在身為敘事接受者的同時(shí),也成為第二層級(jí)的創(chuàng)作者,通過主動(dòng)參與到敘事中的觀眾的主體性作用,數(shù)據(jù)庫中散落的文段被重新整合,觀眾的價(jià)值判斷與選擇賦予敘事新的因果聯(lián)系,將各個(gè)文段串聯(lián)成帶有觀眾個(gè)人色彩的線性故事。導(dǎo)演以數(shù)據(jù)庫的形式呈現(xiàn),而觀眾最終以線性的方式生成并接受。
互動(dòng)電影起步很早。早在1967年,捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉已經(jīng)進(jìn)行了互動(dòng)電影的制作嘗試,但未能收獲成功。隨后的幾十年間互動(dòng)電影一直無法取得突破性進(jìn)展,直到2010年Quantic Dream的《暴雨》發(fā)布,才奠定了數(shù)字時(shí)代互動(dòng)電影的基本形式。以制作方式來界定,互動(dòng)電影主要分為兩類:一類是由CGI(Computer-Generated Imagery)技術(shù)生成的即時(shí)演算動(dòng)畫,代表作包括《暴雨》《超凡雙生》《底特律:成為人類》以及《奇異人生》等;另一類則是由真人演員表演錄像,也被稱為全動(dòng)態(tài)影像,代表作包括《夜班》與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等。
在互動(dòng)電影的領(lǐng)域內(nèi),Quantic Dream工作室的三部作品占有十分重要的地位,《暴雨》與《底特律:成為人類》的IGN評(píng)分分別為9.0分和8.0分,兩部作品在銷量與口碑上均取得成功,而另一部作品《超凡雙生》的IGN評(píng)分為6.0分,表現(xiàn)較為平庸。三部作品都發(fā)售于PlayStation平臺(tái),操作方式基本相同,觀眾通過手柄控制角色的行動(dòng)和對(duì)話,每次動(dòng)作的反應(yīng)時(shí)限依照具體情境長(zhǎng)短不一,短至數(shù)秒,長(zhǎng)至?xí)和2粍?dòng)。觀眾的操作會(huì)通過系統(tǒng)后臺(tái)運(yùn)算,逐步導(dǎo)向不同的故事線。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是Netflix在熱門IP中進(jìn)行交互式敘事的一次實(shí)驗(yàn)性嘗試。電影以全動(dòng)態(tài)影像的方式制作,故事以主角斯蒂芬試圖設(shè)計(jì)一款名為潘達(dá)斯奈基的游戲?yàn)橹饕€索展開。它有5個(gè)不同的結(jié)局,當(dāng)劇情走向出現(xiàn)分歧時(shí),系統(tǒng)給予觀眾10秒鐘的反應(yīng)時(shí)間,供觀眾進(jìn)行操作,操作通常是二選一的選項(xiàng),極少情況下會(huì)只有一個(gè)選項(xiàng)供觀眾點(diǎn)擊。如果觀眾在規(guī)定時(shí)限內(nèi)未能做出反應(yīng),系統(tǒng)則隨機(jī)選擇一個(gè)選項(xiàng)繼續(xù)流程。《黑鏡》系列作品自第一季于2011年上線以來,一直備受諸多觀眾喜愛,是觀眾眼中反烏托邦題材的“神作”,而交互電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的口碑并不優(yōu)秀,專業(yè)媒體評(píng)分和觀眾評(píng)分皆為系列最低。
1.充分利用數(shù)字媒介的人機(jī)交互特性。如果說電影是造夢(mèng)的工具,那么互動(dòng)電影的觀影體驗(yàn)則更像一場(chǎng)“清醒的夢(mèng)”。凱蒂·塞倫·特金巴斯和埃里克·齊默爾曼在研究電子游戲中玩家的身份構(gòu)成時(shí)曾提出:“一個(gè)玩家與他所操控的游戲角色之間的關(guān)系并非簡(jiǎn)單的身份認(rèn)同。游戲角色是玩家在虛擬游戲世界中的一個(gè)人格面具;玩家與角色之間的關(guān)系因而可以是充滿張力且情緒化的。然而與此同時(shí),角色對(duì)于玩家來說,是一個(gè)依照游戲規(guī)則可供操控的工具或木偶。在這種情況下,玩家十分清醒地知道角色是人造的裝置?!被?dòng)電影所帶有的游戲色彩決定了它的觀影過程類似于這種“清楚地認(rèn)識(shí)到角色的工具本質(zhì),但同時(shí)又通過這個(gè)角色暫時(shí)懸置對(duì)虛擬世界的不信任感,從而沉浸其中”的體驗(yàn)。傳統(tǒng)電影是被動(dòng)地觀看,互動(dòng)電影則是觀眾積極介入的主動(dòng)觀影過程,如果互動(dòng)電影的創(chuàng)作者不能有效利用觀眾介入這一特色,將很難創(chuàng)作出引人入勝的作品。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的問題正在于此,如果說理想形態(tài)的互動(dòng)電影作品應(yīng)該吸收電影與游戲的優(yōu)點(diǎn),在保證觀眾沉浸于敘事中的同時(shí),允許觀眾發(fā)揮主體性作用,介入敘事并左右情節(jié)發(fā)展,那么《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》恰巧是吸收了游戲與電影共同的缺陷,它強(qiáng)迫觀眾在觀影過程中不斷中斷“后仰”的傳統(tǒng)觀看體驗(yàn),通過鼠標(biāo)或觸摸來進(jìn)行二選一的操作,既打亂了電影敘事的連續(xù)性,也沒能實(shí)現(xiàn)游戲所帶來的玩家對(duì)角色的代入感和對(duì)環(huán)境的沉浸感。它在選擇交互式敘事方式的同時(shí),否定了觀眾介入的觀影模式,仿佛其初衷根本就不是利用人機(jī)之間信息的交互反饋?zhàn)層^眾體驗(yàn)故事,而是以先鋒派的做法來反諷。當(dāng)主角日益感受到自己并不存在自由意志,一舉一動(dòng)都受到一種上帝般的神秘力量操控時(shí),觀眾獲得了與主角直接進(jìn)行對(duì)話的機(jī)會(huì)——觀眾既可以遵循敘事內(nèi)部的運(yùn)算法則,故弄玄虛地來引導(dǎo)主角相信自己的生活受到了政府部門的監(jiān)控,也可以嘗試突破“次元壁”,直接和主角進(jìn)行交流。一旦觀眾選擇直接跳入故事中、嘗試和主角直接溝通,告知主角他正在通過一個(gè)叫Netflix的娛樂媒體平臺(tái)被來自21世紀(jì)的人觀看,敘事的因果鏈條就會(huì)遭到破壞,故事會(huì)被引向兩種具有黑色幽默意味的荒誕結(jié)局:主角發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)身處片場(chǎng)的演員,他所有的經(jīng)歷都是一場(chǎng)表演;或者在一場(chǎng)毫無邏輯的動(dòng)作戲搏斗中質(zhì)問觀眾是否夠刺激。
通過這種荒誕的情節(jié),《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》以交互的方式解構(gòu)了交互,觀眾的選擇權(quán)既受到導(dǎo)演的掣肘,也被敘事內(nèi)部算法所制約,一旦觀眾試圖違背算法,故事的連續(xù)性和合理性便受到破壞,從而使故事邏輯走向崩潰。在主角苦于自己無法控制自身行為的同時(shí),操控主角的觀眾也是如此。這其實(shí)秉承了《黑鏡》系列劇集一直以來反思的科技發(fā)展之濫觴的主題,當(dāng)這一主題以交互敘事的方式呈現(xiàn)給觀眾時(shí),卻不能收獲良好的反饋。互動(dòng)電影想要取得觀眾的認(rèn)可而不僅僅停留在先鋒實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作上,就必須引導(dǎo)觀眾以角色作為其化身,走入那個(gè)屬于游戲的“魔力怪圈”。
不同于《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的矛盾做法,《暴雨》則通過合理分配不同種類的操作,例如,對(duì)話選擇、角色移動(dòng)或快速反應(yīng)事件促使觀眾在觀影過程中始終緊握著手柄,使觀眾產(chǎn)生代入感,讓觀眾能夠更輕易地與劇中角色認(rèn)同并共情。
傳統(tǒng)電影的情節(jié)是線性的,互動(dòng)電影常常是樹狀或網(wǎng)狀的多結(jié)局故事。當(dāng)電子游戲最初開始嘗試在故事線內(nèi)設(shè)置多結(jié)局時(shí),分支樹是首選。在故事的重大情節(jié)分歧點(diǎn),玩家被要求進(jìn)行二選一或多選一的操作,每個(gè)選擇引向不同的情節(jié)或結(jié)局。即使是在電子游戲中,這種數(shù)量少且直接的選擇題方式也已經(jīng)被漸漸拋棄,取而代之的是一種更加隱蔽、更加離散的量化系統(tǒng),這種新的選擇系統(tǒng)以對(duì)話選擇為主,玩家看似不起眼的細(xì)微選擇通過疊加而引發(fā)情節(jié)質(zhì)變。典型例子是《龍騰世紀(jì):起源》的好感度系統(tǒng),玩家在游戲過程中的對(duì)話選擇會(huì)影響好感度指數(shù)的升降,主角與游戲人物的關(guān)系發(fā)展都取決于這些隱藏在程序背后的數(shù)據(jù)。這種量化的方式被引入《底特律:成為人類》,取得了良好的效果。劇中康納故事線的情節(jié)發(fā)展就受到“軟體不穩(wěn)定”程度和同漢克的好感度兩個(gè)指標(biāo)影響,如果康納和漢克處于敵對(duì)狀態(tài),在特定章節(jié)中康納會(huì)被漢克殺死。界面中不會(huì)彈出“生或死”的選項(xiàng),分支的結(jié)果是在前期的觀影過程中逐漸被決定的。康納可以在同漢克的聊天中頻繁頂撞漢克,盡管這會(huì)降低兩人的好感度,但觀眾還可以在危急關(guān)頭讓康納幫助漢克、尊重生命而不是一心只為完成任務(wù),兩人的感情就依然保持破鏡重圓的可能性。觀眾可以根據(jù)自己的喜好來打造出一個(gè)叛逆但善良的康納,也可以讓他做一個(gè)看似溫和友善卻只是用最優(yōu)解去完成任務(wù)的機(jī)器。這種離散的、數(shù)量眾多的對(duì)話選擇既讓觀眾隨時(shí)都處于“前傾”的興奮狀態(tài),也為觀眾提供了更多自由選擇的機(jī)會(huì),觀眾可以控制角色說想說的話,做想做的事,然后把故事交給程序算法。
2.充實(shí)故事文本量。充分的文本量是任何一部交互式電影安身立命之根本,將同年發(fā)售的兩部交互式電影《底特律:成為人類》和《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》進(jìn)行對(duì)比,就可以看出文本量對(duì)一部交互式電影的質(zhì)量的決定性作用?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺穯未瘟鞒虝r(shí)間為10-12小時(shí),如果想要體驗(yàn)各種不同的故事走向,甚至需要花費(fèi)上百小時(shí);《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的單次流程約為90分鐘,總素材量5個(gè)小時(shí)?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺烦渥愕奈谋緝?chǔ)備保證了多樣的分支選擇和容錯(cuò)率,前者可以增強(qiáng)玩家的沉浸感和代入感,后者保證即使出現(xiàn)主要角色死亡,豐富的劇情線也可以讓故事繼續(xù)下去。而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》有限的文本量使其不能賦予觀眾更多的選擇權(quán)和決定權(quán),由于導(dǎo)演事先準(zhǔn)備不足,一旦觀眾選擇某一選項(xiàng),敘事就會(huì)草率結(jié)束并提醒觀眾返回選擇點(diǎn)重新選擇,類似的半強(qiáng)迫式選擇在劇情多個(gè)分歧點(diǎn)存在。這樣不僅不能起到理想形態(tài)下利用交互讓觀眾對(duì)自己的決定所造成的后果負(fù)有責(zé)任感的目的,反而會(huì)將觀眾推出到“魔力怪圈”之外,抵消了觀眾對(duì)故事的沉浸和對(duì)角色的認(rèn)同。
全動(dòng)態(tài)影像的形式也會(huì)限制互動(dòng)電影豐富文本的潛力。不管是《暴雨》《超凡雙生》還是《底特律:成為人類》,CGI制作的即時(shí)演算動(dòng)畫都在保證每個(gè)鏡頭完整性的前提下,為觀眾提供了更多可選擇的對(duì)話選項(xiàng)。全動(dòng)態(tài)影像由于是預(yù)先錄制好的影片,觀眾的選擇權(quán)也就大打折扣,只能在特定的情節(jié)分支點(diǎn)做出選擇,其余時(shí)間純粹觀看錄像。如果全動(dòng)態(tài)影像希望同CGI一樣讓玩家的選擇精確到每句對(duì)白,那只會(huì)讓電影鏡頭變得支離破碎。由此可見,即時(shí)演算的存在為更豐富的文本量提供了可能性,也保障了鏡頭的完整。相比全動(dòng)態(tài)影像,CGI技術(shù)生成的即時(shí)演算動(dòng)畫是目前更加適合互動(dòng)電影的方式。
互動(dòng)電影需要滿足觀眾“創(chuàng)造自己的冒險(xiǎn)”的需求。作為一款主打交互式敘事的作品,觀眾在觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的過程中,并不具有真正意義上的交互自由度,“游戲結(jié)束”設(shè)定的存在既剝奪了玩家選擇的意義,也暴露了電影自身文本量嚴(yán)重不足的短板。影片中老板要求主角精簡(jiǎn)故事線、節(jié)約成本、早日完成制作的要求也成了對(duì)導(dǎo)演自身的諷刺。在敘事進(jìn)行過程中,不時(shí)彈出的二選一界面看似邀請(qǐng)玩家來主導(dǎo)劇情走向,但只要稍作幾次嘗試便可以看出,導(dǎo)演早已預(yù)定了數(shù)套理想的故事流程,任何不符合導(dǎo)演取向的選擇都被簡(jiǎn)單粗暴地以“游戲結(jié)束”的方式畫上句號(hào)。由此導(dǎo)致觀眾的第一次觀影可能在十分鐘后便不得不重新來過。同樣的問題也出現(xiàn)在《超凡雙生》中,觀眾在控制主角祖迪的過程中需要面對(duì)大量的對(duì)話選擇和QTE,但只需要進(jìn)行1-2章的故事線便不難發(fā)現(xiàn),自己的任何選擇和按鍵對(duì)情節(jié)發(fā)展沒有實(shí)質(zhì)影響,祖迪或許會(huì)說出不一樣的臺(tái)詞,但整個(gè)故事實(shí)是按照既定的劇本發(fā)展。如此一來,“互動(dòng)”一詞的核心意義便不復(fù)存在了——如果觀眾不能與電影的程序算法“交替地傾聽、思考和發(fā)言”,那么它便僅是一個(gè)線性故事,而不是交互式敘事。
3.尊重觀眾的主體性。Pohl在研究電子游戲中的人物塑造時(shí),將角色分為“扁形人物”和“圓形人物”,前者缺乏具體的人物性格、可供玩家打上自己的人格烙印,通常在游戲過程中不會(huì)違背玩家意愿;后者預(yù)先經(jīng)過了完整的塑造,玩家必須遵從他們的觀點(diǎn)。由扁形到圓形是一個(gè)角色預(yù)設(shè)特點(diǎn)循序漸進(jìn)的遞增過程,角色的預(yù)設(shè)個(gè)性越少,玩家的自由度越高。玩家對(duì)角色的共情經(jīng)歷識(shí)別、結(jié)盟和忠誠三個(gè)階段。
互動(dòng)電影的特殊性決定了它不能像游戲一樣交給玩家一個(gè)空殼角色來供玩家自由塑造?;?dòng)電影的角色需要一定的預(yù)設(shè)背景,否則敘事便難以展開,比較成功的先例是預(yù)設(shè)給角色一定的基礎(chǔ)性格和動(dòng)機(jī),而把追逐動(dòng)機(jī)、實(shí)現(xiàn)目標(biāo)過程中的選擇取向交付給觀眾。簡(jiǎn)而言之,即觀眾不能決定角色曾經(jīng)是什么樣子,但可以影響角色在故事的結(jié)尾成為一個(gè)什么樣的人。在《暴雨》中,玩家可以通過操控伊森完成一系列選擇,來詮釋整個(gè)故事的主題:“為了拯救所愛之人,你愿意付出多少代價(jià)”,付出代價(jià)的多少取決于觀眾的選擇,觀眾可以讓伊森為了拯救兒子而殺人、喝下毒藥,也可以在觸及觀眾底線之時(shí)收手。在《底特律:成為人類》中,康納以一個(gè)“協(xié)助底特律警方調(diào)查兇殺案的仿生人助手”的身份出場(chǎng),在后續(xù)的故事中,玩家可以決定康納是做一心只為完成任務(wù)的機(jī)器,還是逐漸獲得人性。在這些作品中,玩家的主體性在人物形象塑造和故事流程走向中都起到了決定性作用。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》則是一個(gè)反面例子,它的觀影過程是觀眾選擇符合導(dǎo)演預(yù)期則故事繼續(xù),若觀眾選擇不符合導(dǎo)演預(yù)期則重新選擇。反復(fù)數(shù)次被駁回重來的交互方式剝奪了觀眾的主體性,不管觀眾在劇情走向面臨分歧時(shí)做出什么樣的選擇,主角斯蒂芬最終都難逃悲劇性的命運(yùn)?!盁o論如何努力都不能改變命運(yùn)”的挫折感會(huì)在觀眾內(nèi)心中誘發(fā)出一種近乎“習(xí)得性無助”的狀態(tài),習(xí)得性無助常與抑郁狀態(tài)有極高的相關(guān)關(guān)系,是一種非常不愉快的負(fù)面情緒體驗(yàn)。致郁是《黑鏡》系列劇集一貫的特色,但在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,致郁文學(xué)失去了原本的魅力,反而成了飽受詬病的缺點(diǎn)。亞里士多德在《詩學(xué)》中將悲劇定義為“描寫的是嚴(yán)肅的事件,是對(duì)有一定長(zhǎng)度的動(dòng)作的摹仿。目的在于引起憐憫和恐懼,并導(dǎo)致這些情感的凈化。主人公往往出乎意料地遭到不幸,從而成悲劇,因而悲劇的沖突成了人和命運(yùn)的沖突?!鼻八募尽逗阽R》系列作品帶有的致郁元素以悲劇的方式呈現(xiàn),意在以反烏托邦的形式批判、諷刺科技時(shí)代機(jī)器對(duì)人的控制和扭曲,信息爆炸、娛樂至死的環(huán)境下媒體和屏幕對(duì)現(xiàn)實(shí)的消解。這種致郁與習(xí)得性無助所引發(fā)的抑郁狀態(tài)有本質(zhì)不同,前者更加符合亞里士多德所定義的悲劇,通過一個(gè)個(gè)觸目驚心的故事給觀眾帶來的痛感,引發(fā)觀眾的憐憫和恐懼,從而展現(xiàn)出我們這個(gè)時(shí)代所衍生的“人和命運(yùn)的沖突”;后者則無關(guān)詩學(xué)與美,純粹是一種由無能為力感所引發(fā)的病態(tài)的抑郁。
《超凡雙生》在這一點(diǎn)上更加隱蔽,導(dǎo)演并不會(huì)直接否決觀眾的選擇,而是悄無聲息地消解觀眾選擇的意義。例如在“聚魂器”一關(guān)中,觀眾即便雙手離開手柄不進(jìn)行任何操作,聚魂器還是會(huì)爆炸。不管是直接否定還是間接消解,否定觀眾的主體性都不是互動(dòng)電影可取的方式。隨著觀眾的選擇一再被導(dǎo)演否定,交互所帶來的沉浸感與成就感也蕩然無存,玩家與主角的關(guān)系停留在了識(shí)別階段而無法進(jìn)一步到達(dá)結(jié)盟和忠誠。
《暴雨》的主題同樣黑暗,但這種黑暗來源于整個(gè)故事的基調(diào)而非操作層面的用戶體驗(yàn),因此并不會(huì)給觀眾帶來如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》一般負(fù)面的體驗(yàn)。觀眾可以控制謝爾比贏得勞倫的芳心,盡管這在隨后可能給勞倫帶來更大的痛苦,但對(duì)于觀眾而言,他所作出的努力已經(jīng)得到了回報(bào)?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺吩诮鉀Q這一問題時(shí)更加簡(jiǎn)單粗暴,只要觀眾選擇得當(dāng),便可以收獲“馬庫斯帶領(lǐng)仿生人獲得自由”“康納與漢克團(tuán)圓”以及“卡拉一行人在加拿大開始新生活”的完美結(jié)局。這似乎是好萊塢商業(yè)模式的又一次勝利:Quantic Dream放棄了《暴雨》黑色電影一般令人回味無窮的藝術(shù)底蘊(yùn),走向了正義戰(zhàn)勝邪惡的封閉敘事?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺窊p失了前作獨(dú)特的厚重感,獲得了迄今為止所有互動(dòng)電影最大的成功。
或許如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》所呈現(xiàn)的那樣,在互動(dòng)電影看似自由的選擇中,觀眾既受到導(dǎo)演的誘導(dǎo),也受到規(guī)則的制約。但交互也有傳統(tǒng)線性敘事所不具備的優(yōu)越性,它可以充分發(fā)揮觀眾的主體性,讓觀眾體驗(yàn)到比在線性敘事更強(qiáng)烈的代入感、沉浸感和成就感,以及由選擇產(chǎn)生的責(zé)任感,也能更好地祈禱敘事的教化與規(guī)訓(xùn)作用。這些優(yōu)點(diǎn)發(fā)揮作用的前提都是觀眾在觀看與參與過程中主體性能夠得到尊重,觀眾能夠完成對(duì)敘事的主觀介入。
在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》成為系列最差之作后,唱衰互動(dòng)電影的聲音甚囂塵上。盡管在已經(jīng)上映、發(fā)售的諸多互動(dòng)電影中還沒有一部能做到形式上的完美,但其中依然不乏高口碑的良作?;?dòng)電影尚處于發(fā)展階段,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的失敗為觀眾帶來的對(duì)互動(dòng)電影的普遍悲觀態(tài)度,在很大程度上是由于《黑鏡》IP的影響力廣泛而產(chǎn)生的錯(cuò)覺。正如游戲的崛起不足以宣告電影的死亡,部分互動(dòng)電影的失敗也不能否定其前景。交互敘事與線性敘事并非相互取代的關(guān)系,二者為觀眾提供了完全不同的審美體驗(yàn),是可以共存的不同形式。
對(duì)于交互式敘事而言,不管是創(chuàng)作者還是觀眾都沒有奢望過一部互動(dòng)電影可以達(dá)到德勒茲所描繪的塊莖狀的境界,敘事不可能沒有邊際與限制,相比起無窮無盡的可能性,代入感與沉浸感才是交互敘事的魅力所在。交互可以讓觀眾更好地同角色共情,產(chǎn)生對(duì)角色的認(rèn)同,觀眾通過將自己的思想植入角色之中而更好地沉浸于敘事所創(chuàng)造的世界。如果抱著一種哀悼電影跌落神壇的心態(tài)來機(jī)械地將交互元素引入傳統(tǒng)電影中,結(jié)果不過是拼湊出一個(gè)不倫不類的怪物。
與沉浸感相伴而來的問題是全動(dòng)態(tài)影像的互動(dòng)電影的短板。要提升觀眾觀影過程中的沉浸感,就需要提供豐富的、細(xì)致入微的選擇,這需要CGI的輔助?!兑拱唷返茸髌愤x擇使用的預(yù)錄像其實(shí)是CGI技術(shù)的一種廉價(jià)的替代方式。全動(dòng)態(tài)影像更適合于在投入較低的前提下進(jìn)行實(shí)驗(yàn)性探索,當(dāng)一部互動(dòng)電影想要最大程度地實(shí)現(xiàn)觀眾的代入感與沉浸感時(shí),CGI的作用就不可取代。
正如口頭藝術(shù)之于小說的影響和戲劇之于電影的影響,處于轉(zhuǎn)折之中的互動(dòng)電影可能比我們想象的更得益于傳統(tǒng)媒體。也許在未來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,互動(dòng)電影會(huì)作為一種新的數(shù)字藝術(shù)以全新的形式呈現(xiàn)。