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基于游戲化思維的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)機(jī)制構(gòu)建

2019-12-23 00:03:55陳騫重慶財(cái)經(jīng)職業(yè)學(xué)院
新商務(wù)周刊 2019年21期
關(guān)鍵詞:社群會(huì)展機(jī)制

文/陳騫,重慶財(cái)經(jīng)職業(yè)學(xué)院

1 引言

聚焦會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)情境,運(yùn)用游戲化思維為會(huì)展實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目游戲化的目標(biāo)機(jī)制、參與機(jī)制、反饋機(jī)制和團(tuán)隊(duì)機(jī)制四個(gè)維度提供了一套有效機(jī)制,將這套機(jī)制與“項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)、學(xué)習(xí)情境、模塊化”等工作過(guò)程化的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)方式高度切合,從而實(shí)現(xiàn)培養(yǎng)社會(huì)真正需要的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才目標(biāo)。

2 游戲化會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)的目標(biāo)機(jī)制

基于游戲化的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì),本質(zhì)而言,不是要從根本上改變會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)的目標(biāo)和性質(zhì),而是在原有培養(yǎng)目標(biāo)和實(shí)質(zhì)基礎(chǔ)上添加一套游戲化的教育教學(xué)運(yùn)行機(jī)制,讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)專(zhuān)業(yè)知識(shí)和技能變得有趣和有用,從而確保人才培養(yǎng)目標(biāo)的根本實(shí)現(xiàn)。因此,基于游戲化的會(huì)展人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)起點(diǎn)和基礎(chǔ)即是明確培養(yǎng)目標(biāo)。

過(guò)度注重游戲性而弱化甚至忽略功能性的問(wèn)題,導(dǎo)致培養(yǎng)項(xiàng)目實(shí)施過(guò)程中目標(biāo)不明確。為了吸引力和趣味性,只是簡(jiǎn)單用排行榜、獎(jiǎng)品、積分等激勵(lì)手段期望激發(fā)員工的學(xué)習(xí)興趣,而忽視諸如員工是否真的需要此類(lèi)培訓(xùn)等更加本質(zhì)性的問(wèn)題。用“玩”的方式固然具有吸引力,但是不能將完成游戲本身當(dāng)成人才培養(yǎng)的目的本身。

因此,在會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)中引入游戲化的目標(biāo)機(jī)制,首要問(wèn)題是聚焦人才培養(yǎng)目標(biāo),界定好培養(yǎng)的職業(yè)能力和職業(yè)素養(yǎng),做好功能性和游戲性的平衡。一方面,游戲化主題思路、設(shè)計(jì)規(guī)則必須配合人才培養(yǎng)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的需要;另一方面,從角色融入—“玩家”角度分析,需要思考如何利用游戲化讓人才培養(yǎng)變得更加“好玩”,學(xué)生愿意主動(dòng)參與,避免專(zhuān)業(yè)功能性學(xué)習(xí)的枯燥乏味,感受教學(xué)項(xiàng)目游戲化帶來(lái)的正面情緒、積極情感、良好社交關(guān)系和成就感。

3 游戲化會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)的參與機(jī)制

讓專(zhuān)業(yè)學(xué)生全情投入全情投入,意味著自我激勵(lì)、自我導(dǎo)向、濃厚的興趣和真正的熱情,而非被迫的參與。游戲化的核心效果之一是讓學(xué)生在專(zhuān)業(yè)學(xué)習(xí)領(lǐng)域獲得更高水平的激勵(lì)。在會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)中引入游戲化的參與機(jī)制,旨在把個(gè)體的學(xué)習(xí)活動(dòng)與更具吸引力的社會(huì)體驗(yàn)、工作體驗(yàn)和崗位體驗(yàn)有效聯(lián)系,為專(zhuān)業(yè)學(xué)生營(yíng)造沉浸其中的感覺(jué),能夠顯著改善其培訓(xùn)動(dòng)力。

針對(duì)專(zhuān)業(yè)特點(diǎn)和學(xué)生特點(diǎn)進(jìn)行個(gè)性化虛擬角色設(shè)定。在游戲化的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)中,結(jié)合培養(yǎng)項(xiàng)目和目標(biāo)對(duì)學(xué)生進(jìn)行虛擬角色設(shè)置,可以引導(dǎo)學(xué)生更好的投入到游戲項(xiàng)目中。

設(shè)定讓人感興趣并積極參與的情境。向?qū)W生傳遞有趣和有意義的故事情境,讓參與其中的學(xué)生內(nèi)心充滿好奇心和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),全身心投入游戲化培養(yǎng)項(xiàng)目,執(zhí)行任務(wù),從中領(lǐng)悟規(guī)律和收獲經(jīng)驗(yàn)。在游戲化的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)中,可以通過(guò)構(gòu)建有意義的游戲故事框架或者引入真實(shí)的會(huì)展職場(chǎng)故事情節(jié),確定游戲任務(wù)與人才培養(yǎng)目標(biāo)之間的映射關(guān)系,建立游戲化的會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)項(xiàng)目資源庫(kù),將相關(guān)的學(xué)習(xí)要求嵌入在游戲情節(jié)中,讓專(zhuān)業(yè)學(xué)生在游戲體驗(yàn)中去獲取知識(shí)、學(xué)習(xí)知識(shí)。

根據(jù)現(xiàn)實(shí)工作情況靈活設(shè)定工作障礙,培養(yǎng)會(huì)展專(zhuān)業(yè)學(xué)生在逆境中求生存和發(fā)展。為學(xué)生樹(shù)立一個(gè)“方法總比問(wèn)題多”的游戲任務(wù)觀點(diǎn)。因此從本質(zhì)而言,游戲化學(xué)習(xí)不是簡(jiǎn)單的“玩”,而是“艱苦”的工作任務(wù)虛擬化和游戲化,而游戲化的人才培養(yǎng)模式設(shè)計(jì)恰好利用了這一特點(diǎn),將其轉(zhuǎn)化為激發(fā)學(xué)生持續(xù)挑戰(zhàn)學(xué)習(xí)任務(wù)的有效機(jī)制。

4 游戲化會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)的反饋機(jī)制

不斷更加加強(qiáng)專(zhuān)業(yè)學(xué)生的職業(yè)操作和行為。實(shí)時(shí)反饋是游戲的最基本要素之一,學(xué)生需要通過(guò)點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條、排行榜等形式來(lái)理解自己的表現(xiàn),充分認(rèn)識(shí)自我,提升自己在項(xiàng)目角色中的控制感,從而采取調(diào)整措施,實(shí)現(xiàn)游戲化培養(yǎng)項(xiàng)目目標(biāo)。在成功的游戲化培養(yǎng)體系中,及時(shí)、頻繁的反饋是十分必要的。在會(huì)展專(zhuān)業(yè)學(xué)生培養(yǎng)體系中引入游戲化的反饋機(jī)制,學(xué)生導(dǎo)師和學(xué)生自己都可通過(guò)游戲設(shè)計(jì)統(tǒng)計(jì)分析操作行為和學(xué)習(xí)行為,高效、精準(zhǔn)反饋學(xué)習(xí)狀態(tài)和進(jìn)程,對(duì)于學(xué)生導(dǎo)師和學(xué)生本人達(dá)成培養(yǎng)目標(biāo)的判斷與當(dāng)前的游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)的完成進(jìn)度有著實(shí)時(shí)的認(rèn)識(shí),起到持續(xù)強(qiáng)化作用。

引入一套量化體系衡量游戲化學(xué)習(xí)質(zhì)量和行為。要實(shí)現(xiàn)游戲化會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式,底層的基礎(chǔ)要件多數(shù)是為了滿足專(zhuān)業(yè)學(xué)生實(shí)時(shí)反饋需求的。不過(guò)需要強(qiáng)調(diào)的是,這些基礎(chǔ)要件并非全部必須的,游戲化設(shè)計(jì)需要某種形式的量化標(biāo)準(zhǔn),能夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膮^(qū)分出高質(zhì)量的學(xué)習(xí)行為和低質(zhì)量的單純游戲行為,并為游戲化學(xué)習(xí)帶來(lái)意想不到的驚喜,否則游戲化不可能成為一種有效和優(yōu)質(zhì)的人才培養(yǎng)方式。

培養(yǎng)項(xiàng)目需要深度思考后分拆為若干個(gè)子任務(wù),并將其轉(zhuǎn)化為系統(tǒng)分支中的一個(gè)個(gè)小目標(biāo)和小游戲,從而幫助專(zhuān)業(yè)學(xué)生獲得很好的參與感和掌控感。在其專(zhuān)業(yè)培養(yǎng)項(xiàng)目中融合游戲化元素,學(xué)生參與模擬游戲化培養(yǎng)項(xiàng)目會(huì)領(lǐng)到相應(yīng)的小任務(wù),他們每完成一個(gè)子任務(wù)就能獲得各種形式的建立,并可以向全體參與同學(xué)展示成果,排名并進(jìn)行激勵(lì)。

5 游戲化會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)的團(tuán)隊(duì)機(jī)制

參與游戲化人才培養(yǎng)的學(xué)生可以有效形成團(tuán)隊(duì)化、職業(yè)化的社群。建設(shè)培養(yǎng)項(xiàng)目團(tuán)體游戲,能夠有效的把專(zhuān)業(yè)學(xué)生團(tuán)結(jié)起來(lái),形成具有很強(qiáng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)的職業(yè)化社群。在游戲中體驗(yàn)到的社群精神,能夠喚起社群的一致行動(dòng),學(xué)習(xí)與其他同學(xué)朝著共同的目標(biāo)奮斗,相互促進(jìn)和協(xié)助,教會(huì)專(zhuān)業(yè)學(xué)生利用團(tuán)隊(duì)力量實(shí)現(xiàn)工作目標(biāo)。

在會(huì)展專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式中引入游戲化的團(tuán)隊(duì)機(jī)制,本質(zhì)而言是在游戲化培訓(xùn)中,引導(dǎo)一群基于共同價(jià)值觀、興趣或任務(wù)的個(gè)體,有組織、交互式的開(kāi)展群體學(xué)習(xí)行為的學(xué)習(xí)模式,也即社群學(xué)習(xí)。事實(shí)上,社群學(xué)習(xí)已經(jīng)被認(rèn)為是基于組織行為學(xué)、教育心理學(xué)等多門(mén)學(xué)科理論,通過(guò)現(xiàn)代信息技術(shù)在新時(shí)代學(xué)習(xí)的最好體驗(yàn),是一種基于人性的學(xué)習(xí)模式。

所謂社群學(xué)習(xí),其關(guān)鍵不在于應(yīng)用了哪些工具、哪些平臺(tái),而是取決于社群的存在能夠在多大程度上對(duì)社群中個(gè)體的學(xué)習(xí)行為產(chǎn)生積極影響。這也就意味著游戲化培訓(xùn)的團(tuán)隊(duì)機(jī)制設(shè)計(jì)必須從關(guān)系、交互、情感、體驗(yàn)等多個(gè)方面著手,真正激發(fā)會(huì)展專(zhuān)業(yè)學(xué)生在游戲化培訓(xùn)中的社群精神,更加積極的投入到培訓(xùn)項(xiàng)目中,為人才培養(yǎng)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)貢獻(xiàn)認(rèn)知努力。

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