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體驗(yàn)型消費(fèi)刺激下的VR電影發(fā)展

2019-12-27 09:32周劍
出版廣角 2019年23期
關(guān)鍵詞:體驗(yàn)型全景式全景

【摘要】 ?近幾年,VR設(shè)備研發(fā)經(jīng)過(guò)了一次爆發(fā)期。下一階段,我們將迎來(lái)VR內(nèi)容研發(fā)的爆發(fā),VR的應(yīng)用將變得更廣泛。同時(shí),在體驗(yàn)型消費(fèi)的刺激下,VR電影將進(jìn)入快速發(fā)展期,也將成為VR最為主要的應(yīng)用領(lǐng)域。VR電影將從目前的全景式影像轉(zhuǎn)向互動(dòng)式VR影像,VR電影時(shí)代將真正到來(lái)。

【關(guān) ?鍵 ?詞】VR電影;全景影像;動(dòng)態(tài)捕捉;發(fā)展

【作者單位】周劍,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院。

【中圖分類號(hào)】G220 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.023

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)是近幾年的熱門話題,娛樂(lè)、教育、軍事和旅游等領(lǐng)域都嘗試著運(yùn)用這一新技術(shù)。其中,娛樂(lè)行業(yè)對(duì)VR的應(yīng)用最為突出,包括影視行業(yè)。順應(yīng)當(dāng)下體驗(yàn)消費(fèi)的潮流,VR電影成為關(guān)注的焦點(diǎn)。相比傳統(tǒng)影像,VR電影有著更好的沉浸感體驗(yàn)。

一、體驗(yàn)型消費(fèi)時(shí)代

消費(fèi)分為購(gòu)買生活必需品的功能型消費(fèi)和尋求過(guò)程體驗(yàn)的體驗(yàn)型消費(fèi)。前者為傳統(tǒng)意義上的消費(fèi),包括購(gòu)買食物、衣服和房子等,層次較低,后者包括看電影、健身和旅游等,層次相對(duì)較高。體驗(yàn)型消費(fèi)注重過(guò)程的體驗(yàn),是一種感知需求。過(guò)程體驗(yàn)中得到的樂(lè)趣是消費(fèi)者的追求,他們也愿意為這種體驗(yàn)付費(fèi)[1]。這種消費(fèi)不是生活的必需,而是達(dá)到溫飽后對(duì)生活品質(zhì)追求的一種體現(xiàn)。因此,體驗(yàn)型消費(fèi)的消費(fèi)群體以社會(huì)中產(chǎn)階級(jí)為主。這群人愿意花幾十元看場(chǎng)電影,花幾百元聽場(chǎng)音樂(lè)會(huì),甚至花幾萬(wàn)元出行旅游。同樣是購(gòu)物,追求功能型消費(fèi)的客戶,更愿意選擇網(wǎng)購(gòu),因?yàn)槠浞奖?、快捷、價(jià)格便宜。而追求體驗(yàn)型消費(fèi)的客戶更愿意選擇終端實(shí)體商場(chǎng),他們更愿意去體驗(yàn)購(gòu)物過(guò)程。

社會(huì)經(jīng)濟(jì)與文化越發(fā)達(dá),體驗(yàn)型消費(fèi)的需求也越大。隨著我國(guó)社會(huì)的不斷發(fā)展,GDP也飛速地增長(zhǎng),而體驗(yàn)型消費(fèi)需求也在不斷增長(zhǎng)。這種體驗(yàn)型消費(fèi)需求也刺激著市場(chǎng)的發(fā)展,越來(lái)越多的體驗(yàn)型消費(fèi)產(chǎn)品出現(xiàn)。從單一的體驗(yàn)到綜合的體驗(yàn),從真實(shí)體驗(yàn)到虛擬體驗(yàn)等,我國(guó)正進(jìn)入一個(gè)體驗(yàn)型消費(fèi)時(shí)代。

二、VR電影的契機(jī)

電影是近幾年增長(zhǎng)最為迅速的體驗(yàn)型消費(fèi)形式,增長(zhǎng)率達(dá)到40%。2011年到2017年,全國(guó)電影銀幕數(shù)量從9286塊增長(zhǎng)到50776塊。電影院的大尺寸銀幕、影像清晰度和多聲道立體聲為觀眾提供了與在家看電影不同的觀影體驗(yàn)。特別是3D電影、IMAX的風(fēng)靡,增強(qiáng)了觀影的沉浸感,滿足了人們的視聽體驗(yàn)需求。

近幾年,VR硬件的飛速發(fā)展已經(jīng)積累了一定的市場(chǎng)基礎(chǔ),但內(nèi)容研發(fā)相對(duì)滯后,市場(chǎng)的真正應(yīng)用仍然處于初始階段。只有當(dāng)VR內(nèi)容與硬件匹配并被廣泛運(yùn)用于市場(chǎng),VR時(shí)代才真正到來(lái)。隨著VR內(nèi)容研發(fā)的發(fā)展,VR也將在多個(gè)領(lǐng)域中得以運(yùn)用。而目前占比最小的VR內(nèi)容市場(chǎng),會(huì)在未來(lái)五年快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2021年,其市場(chǎng)規(guī)模為386.4億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為163.4%。這也意味著VR內(nèi)容市場(chǎng)將達(dá)到整體市場(chǎng)規(guī)模的近50%,成為VR市場(chǎng)中最大的細(xì)分市場(chǎng)[1]。特別是娛樂(lè)業(yè),包括影視行業(yè)的VR電影,將是增長(zhǎng)速度最快的應(yīng)用領(lǐng)域。

國(guó)內(nèi)外多家公司都在研發(fā)VR電影拍攝設(shè)備,已有較多的成熟產(chǎn)品。VR電影拍攝設(shè)備總體可分為一體化VR攝像機(jī)與組裝式VR攝像機(jī)兩大類。一體化VR攝像機(jī)能夠?qū)崟r(shí)完成圖像的處理、拼接和校正,并增加了實(shí)時(shí)預(yù)覽與拍攝控制,其操作簡(jiǎn)單,便于攜帶,使用范圍涵蓋全景拍攝和VR直播,畫面呈現(xiàn)效果可以達(dá)到4K、6K、8K不等。VR攝像機(jī)常用品牌有Upano XONE、OZO等。組裝式VR攝像機(jī)是由多臺(tái)相機(jī)組裝而成的,實(shí)現(xiàn)全景攝像。有些VR攝像機(jī)是由專業(yè)攝像機(jī)組合而成的,不僅可以進(jìn)行全景錄制,而且能進(jìn)行VR直播,是目前比較常見的拍攝或直播設(shè)備。雖然這些VR攝像機(jī)的畫面拍攝、動(dòng)態(tài)捕捉以及舞臺(tái)環(huán)境拍攝都能取得非常好的效果,但是人們需要考慮現(xiàn)場(chǎng)部署、設(shè)備單價(jià)和運(yùn)輸方面的高昂成本。這些VR攝像機(jī)的單目錄制就可以達(dá)到6K,拍攝角度可以達(dá)到水平360°和垂直240°,畫質(zhì)可以達(dá)到好萊塢等電影級(jí)別,所以比較適合影視級(jí)項(xiàng)目和大型綜藝節(jié)目的VR拍攝。有些用GoPro運(yùn)動(dòng)相機(jī)攢機(jī)而成的VR攝影機(jī),多用于全景錄制,拍攝角度一般都能達(dá)到水平360°,但是不能達(dá)到垂直360°。因?yàn)镚oPro是一款運(yùn)動(dòng)相機(jī),并不是針對(duì)VR研發(fā)的設(shè)備,所以在使用過(guò)程中容易過(guò)熱導(dǎo)致死機(jī),而且供電時(shí)間比較有限。同樣,VR觀看設(shè)備也有多種品牌和種類,各有特色,同拍攝設(shè)備一樣,能夠滿足不同層次的需求。因此,拍攝與播放設(shè)備的成熟,以及市場(chǎng)需求的增大為VR電影的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

三、當(dāng)前的主流VR電影

1.全景影像與VR電影

全景影像是通過(guò)全景拍攝完成的影像形態(tài),改變了被動(dòng)式觀看的傳統(tǒng)模式,是目前最為主流的VR影像類別,也是VR電影的雛形。觀眾可以通過(guò)VR設(shè)備進(jìn)行主觀式全景觀看,并有一定的沉浸感,傳統(tǒng)電影運(yùn)用鏡頭、景別和蒙太奇等多種手法與語(yǔ)言向觀眾展現(xiàn)影片的內(nèi)涵與魅力。而全景影像VR電影顛覆了傳統(tǒng)電影的表現(xiàn)手法與語(yǔ)言,展現(xiàn)給觀眾的是一個(gè)場(chǎng)景全貌,具體看的內(nèi)容和畫面由觀眾自主控制。

2.移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與手機(jī)APP平臺(tái)的主流傳播途徑

智能手機(jī)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得手機(jī)APP得到廣泛應(yīng)用。手機(jī)APP已經(jīng)融入人們生活的各個(gè)層面,比如,身體檢測(cè)、教育學(xué)習(xí)、出行旅游等,這也是網(wǎng)絡(luò)影像傳播的重要途徑。當(dāng)前,VR眼鏡主要有一體機(jī)和簡(jiǎn)易機(jī)兩種,一體機(jī)是集成的頭顯設(shè)備,較貴;而簡(jiǎn)易機(jī)很便宜,但需要配合手機(jī)使用。簡(jiǎn)易型VR眼鏡價(jià)格更加親民,使用更加方便,受到用戶青睞。因此,互聯(lián)網(wǎng)與手機(jī)APP平臺(tái)也成為VR影像的主要傳播途徑。

當(dāng)前,手機(jī)APP傳播的VR影像幾乎全是非交互的全景式VR影像。這也是目前VR影像的主流。非交互的全景式VR影像主要分為五類:第一類是旅游景點(diǎn)或空間的全景展現(xiàn);第二類是全景直播;第三類是全景式新聞報(bào)道;第四類是全景式情節(jié)短片;第五類是全景式影院環(huán)境,銀幕上播放電影,以模擬影院觀看電影的沉浸感。全景式VR影像的拍攝制作和觀看方式都相對(duì)簡(jiǎn)單易行,不需要額外的程序與復(fù)雜的設(shè)備,用戶只需用最簡(jiǎn)易的VR眼鏡,利用手機(jī)內(nèi)置的陀螺儀即可實(shí)現(xiàn)VR觀看。當(dāng)前,APP平臺(tái)的VR影像雖然有一定的沉浸感體驗(yàn),觀看模式也是主動(dòng)式,但交互層面受限較多,不能真正實(shí)現(xiàn)觀者的主動(dòng)式觀看,更沒(méi)有實(shí)現(xiàn)真正意義上的互動(dòng)體驗(yàn)。

3.交互式VR電影

相對(duì)于全景式VR電影,交互式VR電影增強(qiáng)了交互體驗(yàn),用戶可以利用VR眼鏡與手柄在虛擬世界中進(jìn)行主觀行走、選擇,與電影內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)。目前,已經(jīng)有一些交互式VR電影誕生,比如,《深?!贰队郎ㄖ琛返?。由于交互性的增強(qiáng),VR電影也使觀眾擁有了強(qiáng)烈的主觀式沉浸體驗(yàn)。

當(dāng)前,交互式VR電影還處于起步階段,作品相對(duì)較少,門檻也相對(duì)較高,基本要運(yùn)用三維動(dòng)畫與交互引擎來(lái)制作。當(dāng)下,國(guó)內(nèi)外大量獨(dú)立創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)與影視公司都在進(jìn)行嘗試與探索交互式VR電影。例如,皮克斯出品的VR作品《Coco尋夢(mèng)環(huán)游記》便是交互式VR電影,用于電影《尋夢(mèng)環(huán)游記》的前期預(yù)告與宣傳。用戶可以在VR電影中選擇角色,與其他對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)。這將VR電影提升到了互動(dòng)、探索、社交和分享的層面。當(dāng)然,大多數(shù)的交互行為都有顯性交互點(diǎn)影響沉浸感體驗(yàn),這也是目前交互式VR電影的弊端。將交互界面隱藏,并達(dá)到真正意義上的主觀自由交互,是交互式VR電影未來(lái)的目標(biāo)。

四、基于動(dòng)態(tài)捕捉的VR電影嘗試

1.基于動(dòng)態(tài)捕捉的VR

動(dòng)態(tài)捕捉最初用于動(dòng)畫動(dòng)作的捕捉與生成,以便綁定動(dòng)畫角色,使動(dòng)作更真實(shí),也更自然。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)態(tài)捕捉加上空間定位技術(shù)被用于虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作中,實(shí)現(xiàn)了對(duì)象在虛擬環(huán)境中的自由行走,由此帶來(lái)了更加強(qiáng)烈的沉浸體驗(yàn),其甚至可以將現(xiàn)實(shí)環(huán)境與虛擬環(huán)境的物體進(jìn)行虛實(shí)疊加,用戶可以觸摸物體。最早的動(dòng)態(tài)捕捉加空間定位的VR是澳大利亞的 Zero Latency 公司研發(fā)的全世界第一家虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)中心,它占地 400 平方米左右,由 129 個(gè) PS Eye 攝像頭組成空間光學(xué)定位,游戲參與者可以在空間中自由行走,完成闖關(guān)。這類設(shè)備技術(shù)近幾年飛速增長(zhǎng),HTC、SICK、諾亦騰等國(guó)內(nèi)外的各大公司都在依托自身技術(shù)不斷研發(fā)這些技術(shù),比如,光學(xué)定位與圖像識(shí)別技術(shù)、體感紅外攝像頭技術(shù)和激光雷達(dá)技術(shù)等。

2.身體感知的VR電影

近幾年,人們將動(dòng)態(tài)捕捉與空間光學(xué)定位技術(shù)用于VR電影的制作,以達(dá)到具備身體感知的全方位沉浸體驗(yàn)。雖然目前發(fā)布的成品非常稀少,但是借助VR游戲體驗(yàn)館的成功經(jīng)驗(yàn),已有部分機(jī)構(gòu)在進(jìn)行身體感知的VR電影研發(fā)。觀眾基于動(dòng)態(tài)捕捉的VR電影強(qiáng)調(diào)身體感知,能夠在虛擬的電影場(chǎng)景中自由行走,并能夠用身體去觸碰、感知場(chǎng)景中的部分物體,將現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限模糊化,產(chǎn)生超強(qiáng)的臨產(chǎn)感和代入感,真正實(shí)現(xiàn)類似科幻電影《超級(jí)大玩家》中描繪的虛擬世界的體驗(yàn)。當(dāng)然,此類VR電影的創(chuàng)作難度也是很大的,其將動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)、空間定位技術(shù)、交互技術(shù)、拍攝技術(shù)和動(dòng)畫特效技術(shù)等進(jìn)行完美結(jié)合,既要保證良好的呈現(xiàn)效果,又要保證定位的準(zhǔn)確性與穩(wěn)定性。同時(shí),動(dòng)態(tài)捕捉VR電影對(duì)觀看的現(xiàn)場(chǎng)空間要求較高,需要有獨(dú)立的較大空間,并能與電影場(chǎng)景有一定匹配度。參與者還要穿戴相關(guān)設(shè)備,以實(shí)現(xiàn)定位與動(dòng)態(tài)捕捉的數(shù)據(jù)反饋。與全景式VR電影和交互式VR電影相比,動(dòng)態(tài)捕捉VR電影還處于實(shí)驗(yàn)階段,難度也最大,但它是VR電影未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì),也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的重要體現(xiàn)。

《尋龍?zhí)矫亍肥菫閿?shù)不多的動(dòng)態(tài)捕捉VR電影,由北京理工大學(xué)光學(xué)實(shí)驗(yàn)研究所聯(lián)合華誼兄弟共同出品[2]。該電影嘗試了新的電影形態(tài)和敘事結(jié)構(gòu),將故事情節(jié)分布在空間場(chǎng)景中,運(yùn)用光學(xué)定位技術(shù),參與者可以跟隨故事情節(jié)在空間中“尋龍”和“探秘”。該電影雖然綜合效果上還有待提高,但是它展現(xiàn)了未來(lái)VR電影的發(fā)展方向,并將顛覆電影行業(yè)的形態(tài)與標(biāo)準(zhǔn),是未來(lái)五年內(nèi)電影發(fā)展的一個(gè)重要突破口。

五、VR電影的發(fā)展與問(wèn)題

VR電影是體驗(yàn)型消費(fèi)追尋的目標(biāo),也是未來(lái)電影發(fā)展的趨向。但目前,VR電影的創(chuàng)作還存在一些問(wèn)題,并且直接制約著VR電影的發(fā)展,其主要體現(xiàn)在三個(gè)層面。

第一,技術(shù)與設(shè)備層面存在一定的問(wèn)題,無(wú)論是VR拍攝設(shè)備、VR眼鏡顯現(xiàn)設(shè)備,還是空間定位設(shè)備等都存在缺陷。當(dāng)前,最專業(yè)的VR攝像機(jī)拍攝的VR畫面分辨率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到人眼的觀測(cè)清晰程度; ?VR眼鏡的分辨率更是糟糕。讓顯像屏幕達(dá)到超高要求的分辨率一直是難點(diǎn),也是設(shè)備研發(fā)人員一直在不斷研究的關(guān)鍵點(diǎn)??臻g定位與人體捕捉技術(shù)同樣也面臨挑戰(zhàn),怎樣增強(qiáng)這兩者的穩(wěn)定性與準(zhǔn)確性,以避免帶來(lái)的眩暈感,也是亟須解決的問(wèn)題。雖然各大公司研究團(tuán)隊(duì)都在運(yùn)用自身技術(shù)不斷進(jìn)步,但是有待提高的空間還很大。

第二,VR電影敘事結(jié)構(gòu)與創(chuàng)作語(yǔ)言層面存在一定的問(wèn)題。這是很多電影學(xué)的專家學(xué)者一直不看好VR電影的重要原因。電影已有多年的發(fā)展歷程,已經(jīng)形成了一套完整系統(tǒng)的創(chuàng)作方法與理論。而VR電影有著獨(dú)特的表現(xiàn)形態(tài),與游戲的界限也變得模糊化。未來(lái),我們必須有效地對(duì)VR電影進(jìn)行界定,并建構(gòu)一套完善的創(chuàng)作與敘事方法、理論。

第三,投資層面還有一定阻礙。VR電影的拍攝投入與展現(xiàn)成本都相對(duì)較高。在這種高成本下,VR電影能否有較高的商業(yè)回報(bào)是投資者考慮的問(wèn)題。VR電影只有產(chǎn)生一定的商業(yè)價(jià)值,才有可能形成良性循環(huán)。

六、結(jié)語(yǔ)

VR電影雖然目前還沒(méi)有成熟,其市場(chǎng)也沒(méi)有普及,但是在體驗(yàn)消費(fèi)的刺激下,VR電影的體驗(yàn)性在不斷提高。據(jù)ABI Research估計(jì),2025年,VR市場(chǎng)總額將達(dá)到1410億美元。工信部公布的《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》提出,到2025年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力要進(jìn)入全球前列。另外,5G時(shí)代的到來(lái)將大大提高整體網(wǎng)絡(luò)效率,也將給VR行業(yè)帶來(lái)新的生機(jī)。在不久的將來(lái),VR專業(yè)影院將會(huì)普及,更多的人會(huì)關(guān)注VR電影,我們將會(huì)迎來(lái)真正的VR電影時(shí)代。

|參考文獻(xiàn)|

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