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從“一紙禁令”到“驚艷亞運(yùn)”:中國電子競技發(fā)展回眸與展望

2020-02-21 15:57翟冰洋趙彩紅
四川體育科學(xué) 2020年4期
關(guān)鍵詞:電子競技賽事游戲

翟冰洋,趙彩紅

從“一紙禁令”到“驚艷亞運(yùn)”:中國電子競技發(fā)展回眸與展望

翟冰洋,趙彩紅

河南師范大學(xué)體育學(xué)院,河南 新鄉(xiāng),453002。

電子競技自上世紀(jì)末傳入我國,歷經(jīng)20余年的探索發(fā)展,開始踏上產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化、市場化的道路,并呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢。對電子競技在我國的發(fā)展歷程進(jìn)行梳理,對其帶來的消極影響及時(shí)代價(jià)值進(jìn)行探討,并對未來發(fā)展策略進(jìn)行研究,對其未來發(fā)展有重要參考價(jià)值。結(jié)論:電子競技從20世紀(jì)90年代傳入我國至今,其發(fā)展歷程可分為4個(gè)階段:萌芽期(1998-2003)、探索期(2004-2010)、復(fù)蘇期(2010-2013)、爆發(fā)期(2014至今),其帶來了“網(wǎng)癮”“直播亂象”等消極影響的同時(shí),也為我國電子競技運(yùn)動發(fā)展、青年亞文化創(chuàng)造和體育產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來了強(qiáng)大的推動力。建議:在未來發(fā)展中還需加強(qiáng)自主創(chuàng)新能力、健全相關(guān)法律建設(shè),并著力打造品牌賽事,擴(kuò)大影響力,再者與體育外交相結(jié)合,服務(wù)我國外交策略。

電子競技;發(fā)展歷程;消極影響;時(shí)代價(jià)值

通俗來講電子競技是一項(xiàng)由電子游戲比賽上升到“競技”層面的運(yùn)動項(xiàng)目,自上世紀(jì)末傳入我國,歷經(jīng)20余年的探索發(fā)展,開始踏上產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化、市場化的道路,并呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢。2018年,中國代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會和英雄聯(lián)盟全球總決賽的連續(xù)奪冠,把電子競技再次推上了各大社交媒體的頭條,甚至重要黨刊“紫光閣”(微博昵稱)都在微博上發(fā)文祝賀。2022年杭州亞運(yùn)會已將電子競技列為正式比賽項(xiàng)目,國際上關(guān)于電子競技“入奧”的話題也屢被提及,一系列的熱點(diǎn)話題加快著電子競技發(fā)展的步伐,電子競技迎來了新一陣的發(fā)展高峰。站在電子競技發(fā)展新階段背景下回顧中國電子競技的發(fā)展歷程,探討中國電子競技成長之路帶來的影響與價(jià)值,探索電子競技未來發(fā)展的對策方針,對推動電子競技產(chǎn)業(yè)未來進(jìn)一步發(fā)展有重要戰(zhàn)略意義。

1 中國電子競技的發(fā)展歷程

1.1 具有開創(chuàng)意義的萌芽期(1998-2003)

1994年,中國接入國際互聯(lián)網(wǎng),成為互聯(lián)網(wǎng)家族中的一員,與世界實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)互通,為國外電子游戲的傳入開辟了路徑。1998年美國暴雪游戲制作公司研發(fā)的《星際爭霸》正式發(fā)行并迅速打入中國市場成為紅極一時(shí)的競技游戲,伴隨著國內(nèi)玩家的不斷增多和技術(shù)日益成熟,開始出現(xiàn)一些電子競技俱樂部,并且涌現(xiàn)一些民間組織舉辦的電子競技比賽,鍛造出了我國第一批電子競技職業(yè)選手。后來,開始有個(gè)別的選手以個(gè)人或者隊(duì)伍的形式出現(xiàn)在國際電子競技賽事中,邁出了我國電子競技事業(yè)與國際接軌的重要一步。2002年,作為首次國家級的電子競技大賽“中國電子競技大會”由工信部牽頭組織,同時(shí)韓國、歐美等一些國家已將電子競技作為一項(xiàng)運(yùn)動大力發(fā)展,為了順應(yīng)時(shí)代潮流和扶持國內(nèi)電子競技發(fā)展,2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個(gè)體育競賽項(xiàng)目,電子競技作為一項(xiàng)競技運(yùn)動終于得到了官方的認(rèn)可。之后,CCTV5率先推出了首個(gè)電子競技節(jié)目《電子競技世界》,受到了電子競技愛好者的廣泛好評。官方的認(rèn)可和主流媒體的宣傳推動了電子競技的快速發(fā)展,起步不久的電子競技發(fā)展迎來了一個(gè)“黃金時(shí)期”。

1.2 政策及主流意識打壓下艱難發(fā)展的探索期(2004-2010)

隨著電子競技的大范圍普及,出現(xiàn)了大量青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)而引發(fā)的各種不良事件,電子競技也因而遭到了強(qiáng)烈的譴責(zé),被稱為“電子海洛因”,引發(fā)人們對電子競技的批判和抵制。為了遏制電子競技給青少年成長帶來的不良影響,2004年4月12日,國家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,所有游戲相關(guān)的電視節(jié)目均被封殺,一時(shí)間電子競技成為了人們口誅筆伐的對象,政策的打壓、媒體的批判、大眾的抵制使發(fā)展勢頭正盛的的電子競技陷入蝸步難移的境地。

幸運(yùn)的是,大眾的抵制并沒有打消電子競技愛好者的熱情。2004年,中國首屆電子競技運(yùn)動會在舉步維艱的環(huán)境下堅(jiān)持舉辦,成為中國電子競技史上的一大盛事。并且不斷有選手走出國門,到國際賽事的舞臺上展示中國電子競技的實(shí)力。2005年,中國電子競技選手李曉峰在WCG(世界電子競技大賽)比賽中獲得《魔獸爭霸3》世界冠軍,并且在2006年蟬聯(lián)冠軍,入選2006年十大體壇風(fēng)云人物,成為眾多電子競技人的偶像。

隨著時(shí)間的流逝,關(guān)于電子競技的批判之聲日益減少,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日趨成熟為電子競技游戲的發(fā)展提供了有利的條件,電子競技在我國的發(fā)展有了很大起色。2008年,國家體育總局對體育項(xiàng)目進(jìn)行整改,電子競技又被列為第78項(xiàng)競技運(yùn)動項(xiàng)目,同年WCG賽事調(diào)整,騰訊旗下的《QQ飛車》《穿越火線》兩款網(wǎng)絡(luò)游戲被納入競技項(xiàng)目之中,中國電子競技開啟了網(wǎng)游時(shí)代,是具有里程碑意義的事件,人們期待沉寂多年的中國電子競技能夠復(fù)蘇。然而,2008年金融危機(jī)的到來,各行各業(yè)均遭受重創(chuàng),眾多電子競技俱樂部不堪經(jīng)濟(jì)壓力,開始裁員甚至解散,PGL(職業(yè)選手聯(lián)賽)、IEST(聯(lián)想國際電子競技錦標(biāo)賽)等國內(nèi)玩家熟悉的競賽開始停辦,電子競技的發(fā)展,又陷入了無邊的黑暗。

1.3 資本涌入及官方支持下的復(fù)蘇期(2011-2013)

隨著金融危機(jī)的逐漸消退,經(jīng)濟(jì)發(fā)展開始出現(xiàn)回暖,再加上以騰訊為首的網(wǎng)絡(luò)公司連續(xù)推出了數(shù)款火爆全國的網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競技終于再次呈現(xiàn)出復(fù)蘇之勢,創(chuàng)造出相當(dāng)可觀的經(jīng)濟(jì)效益,其蘊(yùn)藏的商業(yè)價(jià)值開始被人發(fā)掘,引起了一些資本家的注意。2011年,王思聰宣布豪擲五億投資電子競技圈,并于次年聯(lián)合國內(nèi)的眾多電子競技俱樂部組建了中國電子競技俱樂部聯(lián)盟。資金涌入、聯(lián)盟建立等一系列舉措為中國電子競技的發(fā)展提供了強(qiáng)大的動力,加快了其商業(yè)化、規(guī)范化進(jìn)程。同年,電子競技俱樂部聯(lián)賽成功舉辦,此次聯(lián)賽是電子競技沉寂多年后第一次引發(fā)全國范圍響應(yīng)的比賽,成為電子競技史上的轉(zhuǎn)折點(diǎn)[1]。緊接著我國IG戰(zhàn)隊(duì)在DOTA2(一類電子競技游戲)國際邀請賽上勇奪桂冠,獲得了高達(dá)100萬美元的獎金回報(bào),一時(shí)風(fēng)光無限。2013年,為了備戰(zhàn)第4屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊(duì),代表中國出戰(zhàn),這是中國第一次由官方派出的電子競技代表隊(duì)[2]。縱使當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了許多質(zhì)疑之聲,但不可否認(rèn),官方的認(rèn)可將電子競技的職業(yè)化發(fā)展向前推動了一大步。

1.4 主播興起和資本涌入下的爆發(fā)期(2014至今)

2014年,武漢斗魚TV正式成立,拉開了直播業(yè)興起的帷幕,在“禁播令”的封殺下為電子競技類節(jié)目開辟了新的傳播渠道,解除了電子競技發(fā)展的最大制約因素,打開了電子競技發(fā)展的新紀(jì)元。

為了促進(jìn)消費(fèi)擴(kuò)大和升級,加快產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整優(yōu)化,2016年4月國家發(fā)改委發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》明確指出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”[3]。同年 10 月國務(wù)院發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》提出推動電子競技項(xiàng)目健康發(fā)展。一時(shí)間,電子競技成為了引人矚目的“朝陽產(chǎn)業(yè)”,吸引了大量的資本投入,軟銀、萬達(dá)、阿里、等企業(yè)紛紛進(jìn)軍電子競技產(chǎn)業(yè),為電子競技發(fā)展帶來了雄厚的資本。資本運(yùn)營操控之下,國內(nèi)舉辦的各種電子競技賽事開始大量涌現(xiàn),據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年國內(nèi)的中大型電子競技賽事共計(jì)58個(gè),而到了2016年,國內(nèi)具有影響力的電子競技賽事就激增至94個(gè),同比增長了62.1%[4]。在國際賽場上,中國選手表現(xiàn)也十分搶眼,根據(jù)e-Sports Earnings網(wǎng)站的數(shù)據(jù)顯示,2017年961位中國電子競技選手累計(jì)獲得5,442,037.45美元的獎金,獎金總額位于全球第一。2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會電子競技表演賽上,中國代表隊(duì)更是一鳴驚人,斬獲兩金一銀的戰(zhàn)績,并于同年在韓國取得中國玩家期許8年之久的英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。中國電子競技重新登上了世界舞臺之巔,這是中國電子競技書寫的奮進(jìn)之筆,更是中國電子競技創(chuàng)造的輝煌。

2 電子競技發(fā)展產(chǎn)生的消極影響

2.1 “游戲成癮”,電子競技催生出的“毒瘤”

2018年9月4日,新華社發(fā)表的一篇時(shí)評中寫道:“網(wǎng)癮少年,贏了游戲,輸了未來,家庭和社會也會為之付出沉重的代價(jià)?!鼻嗌倌昃W(wǎng)癮問題,再一次引起社會上的高度關(guān)注。其中絕大多數(shù)都是“游戲成癮”。據(jù)第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止2018年12月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.84億,游戲成癮的發(fā)病率高達(dá)27.5%。觸目驚心的一組數(shù)字,震撼著每一個(gè)人。國際衛(wèi)生組織已將“游戲成癮”列為精神疾病,而世界上目前沒有任何一種可以有效治療該疾病的治療體系?!坝螒虺砂a”成為青少年身心健康的一大殺手。自電子競技傳入中國以來,網(wǎng)癮少年的報(bào)道就不絕如縷,電子競技也一度被人們成為“電子海洛因”,足見人們對它的恐慌和畏懼。從早年曾報(bào)道過的網(wǎng)癮少年為湊網(wǎng)費(fèi)弒母案,到此前網(wǎng)上爆出的13歲男孩沉迷“吃雞”游戲跳樓身亡的事件。這些血淋淋的事實(shí),向人們控告著電子游戲帶來的危害如同毒瘤一般,破壞了無數(shù)家庭的美好生活。電子競技,在成就了金字塔頂端的極少數(shù)佼佼者之外,更多的是讓一個(gè)個(gè)本該青春陽光,積極向上的青少年,頹廢成了沉迷虛幻、迷失自我的問題少年。這也成為除體育歸屬尚未認(rèn)可外人們抵制電子競技入奧的又一大因素。

2.2 “電競直播”,青少年價(jià)值觀的扭曲者

2018年2月12日,著名的央視新聞評論類節(jié)目《焦點(diǎn)訪談》在談及網(wǎng)絡(luò)直播亂象時(shí),點(diǎn)名批評了一位全網(wǎng)知名的電競主播“盧本偉”。據(jù)悉,該主播在直播過程中教唆粉絲肆意謾罵,在網(wǎng)絡(luò)平臺中造成了及其惡劣的影響,最終被全網(wǎng)封殺。這次事件只是電競直播行業(yè)中叢生亂象的冰山一角,自電子競技入駐直播行業(yè)以來,各種不良現(xiàn)象層出不窮。根據(jù)直播平臺數(shù)據(jù)顯示,某些知名電競主播在直播過程中人氣能夠達(dá)到數(shù)十萬甚至數(shù)百萬,這些粉絲群體多數(shù)以青少年為主,他們還沒形成獨(dú)立的人生觀和價(jià)值觀,在行為和思想上極易受到偶像言行舉止的影響。一些道德素質(zhì)低下的電競主播在直播過程中臟話連篇,隨意的謾罵對手以及隊(duì)友。作為公眾人物,不注意自己的言行,在公共平臺上粗俗不堪的污言穢語脫口而出,甚至煽動粉絲組織罵戰(zhàn)。除此之外,還有主播為了吸引人氣,在直播中使用外掛等作弊行為,導(dǎo)致一部分青少年也以說臟話、開外掛為榮。不僅破壞了和諧網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的構(gòu)建,對青少年的價(jià)值觀造成了嚴(yán)重的扭曲。盧本偉雖已封殺,但電競主播行業(yè)里的亂象并沒有因此而肅清。如再不采取強(qiáng)力手段進(jìn)行徹底整頓,稂莠不齊的主播隊(duì)伍就會成為電子競技催生出的又一個(gè)“毒瘤”。

3 電子競技發(fā)展帶來的時(shí)代價(jià)值

3.1 引領(lǐng)中國電子競技走向世界前列,為競技運(yùn)動發(fā)展蓄勢助力

20世紀(jì)90年代,雖然我國的網(wǎng)絡(luò)普及率以及網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)都落后于歐美、韓國等一些電子競技開展較早的國家。但電子競技傳入我國之后,迅速吸引了一大批投身于電子競技的青年,落后的設(shè)施并沒有阻礙他們在電子競技道路上勇往直前的奮斗,早在2001年,我國電子競技選手馬天元和韋奇迪代表國家到韓國參加WCG舉辦的星際爭霸競技大賽并獲得雙打冠軍,第一次讓五星紅旗飄揚(yáng)在了電子競技世界大賽的舞臺中央。

2005年,即使在限播令和社會輿論的高壓之下,中國選手李曉峰仍然頂住巨大的壓力,在新加坡一舉奪得WCG舉辦的魔獸爭霸世界總決賽冠軍,并于2006年在意大利蟬聯(lián)該項(xiàng)冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項(xiàng)目的世界第1人。

2018年,在作為雅加達(dá)亞運(yùn)會表演賽的4個(gè)電子競技項(xiàng)目中,中國代表隊(duì)過關(guān)斬將一舉奪2金1銀的戰(zhàn)績。緊接著,在2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中,來自中國的“IG”戰(zhàn)隊(duì)一路披荊斬棘,獲得冠軍,再一次讓中國電子競技站在了世界之巔。一次又一次的冠軍,一個(gè)又一個(gè)的輝煌,中國電子競技讓五星紅旗飄揚(yáng)在世界電子競技舞臺的中央,彰顯著我國電子競技發(fā)展的成就,為我國競技體育發(fā)展貢獻(xiàn)了巨大的力量。

3.2 促進(jìn)青年亞文化發(fā)展,提高文化創(chuàng)造性,為堅(jiān)定文化自信助力

黨的十九大報(bào)告站在時(shí)代和全局的高度,提出了要堅(jiān)持中國特色社會主義文化發(fā)展道路,激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,建設(shè)社會主義文化強(qiáng)國的奮斗目標(biāo)。習(xí)近平總書記在報(bào)告中強(qiáng)調(diào),“沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復(fù)興[5]”。

“亞文化”是指一種“主流文化之下的文化”,具有一種探索精神,“積極的尋找一種小眾的風(fēng)格”。電子競技游戲就是亞文化的一種載體和表現(xiàn)形式。雅加達(dá)亞運(yùn)會上電子競技項(xiàng)目中國代表隊(duì)奪冠后,在“央視影音”上舉辦的“亞運(yùn)之星”投票活動中,前7位中,有5位都是來自《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的成員,IG奪冠之后,中央的重要黨刊紫光閣也在微博上為他們發(fā)送祝賀消息,曾經(jīng)被認(rèn)為是“洪水猛獸”的電子競技開始以積極向上的正能量形象融入到主流文化的血脈之中。近些年來,亞文化現(xiàn)象開始源源不斷的涌現(xiàn)到主流視野中,包括電子競技、涂鴉、街舞、二次元等在內(nèi)的亞文化載體形式,不斷地獲得主流媒體的高度關(guān)注。如今,我國亞文化以青年文化為主體和主力,他們既是亞文化的傳播者,另一方面也是亞文化的受眾者,我們應(yīng)該具備更加深入和寬廣的歷史視野,積極關(guān)注青年群體的文化訴求,根據(jù)青年的個(gè)性特點(diǎn)和價(jià)值追求,在尊重和滿足青年多元化發(fā)展要求和多樣化文化需求的前提下,從建設(shè)特色社會主義文化整體戰(zhàn)略角度出發(fā),對其進(jìn)行科學(xué)合理的整合、優(yōu)化,營造出活力十足的文化氛圍和井然有序的文化格局,對推動著我國亞文化的進(jìn)一步建設(shè),正在生成具有世界意義的原創(chuàng)性文化經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)我國文化實(shí)力,堅(jiān)定文化自信具有重要意義[6]。

3.3 促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為經(jīng)濟(jì)建設(shè)提供新動能

“十三五”時(shí)期,世情、國情都發(fā)生了深刻的變化,世界經(jīng)濟(jì)進(jìn)入以弱復(fù)蘇、慢增長、多風(fēng)險(xiǎn)為特征的新常態(tài),我國經(jīng)濟(jì)則進(jìn)入從高速增長轉(zhuǎn)向中高速增長的新常態(tài)。我國幾乎所有支撐要素投入型增長方式的條件和環(huán)境都發(fā)生了重大或根本性的變化,加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式刻不容緩[7]。習(xí)近平總書記曾提出要著力加強(qiáng)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革。在供給側(cè)改革和消費(fèi)升級的背景下,體育產(chǎn)業(yè)將會有更大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值[8]。體育產(chǎn)業(yè)將在未來國家經(jīng)濟(jì)建設(shè)中發(fā)揮巨大的貢獻(xiàn)。

電子競技作為一項(xiàng)信息技術(shù)與體育結(jié)合的運(yùn)動,借助于信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,電子競技也滲透到周邊的產(chǎn)業(yè)之中,形成了一條融合了多層次、多行業(yè)、多元化的產(chǎn)業(yè)鏈,創(chuàng)造著巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。根據(jù)《2018中國上市游戲公司競力調(diào)查報(bào)告》顯示,2018年僅上半年,中國游戲市場銷售收入就高達(dá)1050億元,占全球游戲市場收入份額高達(dá)26.1%,市場份額位居全球第一[9]。相關(guān)玩具、手辦、服飾、軟硬件制造等衍生周邊產(chǎn)業(yè),通過電子競技的線下賽事、網(wǎng)絡(luò)直播、明星代言等形式與電商產(chǎn)品相結(jié)合,借助于“粉絲經(jīng)濟(jì)”的效應(yīng),拉動相關(guān)產(chǎn)品的銷售,實(shí)現(xiàn)多方盈利。以《王者榮耀》為例,一款斷案大師狄仁杰手辦,高度僅有12CM,售價(jià)為168元,最貴的“趙云1/4典藏版雕像”預(yù)售價(jià)更是高達(dá)3880元[10],且經(jīng)常處于斷貨狀態(tài),可見電子競技帶動消費(fèi)的能力之大。正所謂“一業(yè)興,百業(yè)興”,電子競技的高速發(fā)展,為其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了強(qiáng)大的推動力,正在形成以電子競技為核心,多產(chǎn)業(yè)相結(jié)合發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,極大地推動了體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步優(yōu)化,促進(jìn)了體育產(chǎn)業(yè)與多產(chǎn)業(yè)的融合,有利于產(chǎn)業(yè)升級和跨領(lǐng)域資源整合,共同發(fā)展。適應(yīng)我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展新常態(tài),對我國經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展起到了極好的推動作用。

4 新時(shí)代推動電子競技進(jìn)一步發(fā)展的對策與建議

4.1 加強(qiáng)電子競技游戲自主研發(fā)能力,推動產(chǎn)品創(chuàng)新發(fā)展,提高市場競爭力

黨的十八大以來,習(xí)近平總書記反復(fù)強(qiáng)調(diào),堅(jiān)持走中國特色自主創(chuàng)新道路,實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略[11]。創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動力。無論是一個(gè)企業(yè),還是一個(gè)國家,只有加強(qiáng)自主創(chuàng)新能力,提高核心競爭力,才能在錯(cuò)中復(fù)雜的時(shí)代進(jìn)展中保持不敗之地。

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,人們對游戲的內(nèi)容、畫面等質(zhì)量要求也越來越高。國內(nèi)以騰訊,網(wǎng)易為首的各大游戲公司與暴雪、藝電等國際知名游戲開發(fā)公司相比,在游戲制作和創(chuàng)新方面仍存在相當(dāng)大的差距,在發(fā)行的數(shù)款熱門游戲中,多以購買版權(quán)或是加盟代理為主。創(chuàng)新不足是我國電子競技產(chǎn)業(yè)的軟肋。未來全球電子競技市場的經(jīng)濟(jì)潛力不可估量,同樣競爭也是非常激烈。對于國內(nèi)競技游戲的研發(fā)和電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展來說,各大游戲企業(yè)應(yīng)把握住亞運(yùn)奪冠這一時(shí)機(jī),致力于研發(fā)一批具有中國文化底蘊(yùn)的競技游戲,提高內(nèi)容、模式以及玩法方面的創(chuàng)新創(chuàng)造,彌補(bǔ)我國電子競技游戲創(chuàng)新不足這一短板,向世界推出具有中國特有文化魅力的作品,加大我國電子競技企業(yè)和作品在國際上的知名度和影響力。保證我國電子競技產(chǎn)業(yè)的市場競爭力和領(lǐng)導(dǎo)力,能在未來全球電子競技市場風(fēng)起云涌的競爭中能夠在占得一席之地,為我國經(jīng)濟(jì)建設(shè)發(fā)展創(chuàng)造更大經(jīng)濟(jì)效益。

4.2 健全相關(guān)法律法規(guī),完善市場監(jiān)管機(jī)制,推動電子競技產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)規(guī)范發(fā)展

目前,我國電子競技的職業(yè)化、市場化進(jìn)程不斷加快,但是由于相關(guān)法律法規(guī)的缺失和監(jiān)管機(jī)制的空白,使這一過程中暴露出的問題愈加復(fù)雜化和多樣化。相關(guān)法律依據(jù)不充分、糾紛解決機(jī)制不完善、市場監(jiān)管機(jī)制缺失等問題將成為制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的主要因素。

要保證我國電子競技產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)規(guī)范發(fā)展,首先要完善現(xiàn)有的法律法規(guī),構(gòu)建規(guī)范的電子競技法律體系,使運(yùn)動員、教練員、裁判員的等級劃分、注冊轉(zhuǎn)會以及與俱樂部、聯(lián)盟之間的利潤分配、權(quán)益劃分等事務(wù)有章可循。其次我國目前沒有專門的體育仲裁制度和仲裁機(jī)制,電子競技在發(fā)展過程中出現(xiàn)的各種爭議沖突都是由內(nèi)部機(jī)制進(jìn)行裁決,很難實(shí)現(xiàn)仲裁的獨(dú)立、公平、公正,因此要建立獨(dú)立的于行業(yè)之外的仲裁制度和多元化的糾紛解決機(jī)制,確保在解決行業(yè)糾紛時(shí)能夠維護(hù)各方的正當(dāng)權(quán)益不受侵犯。再者要建立專門的監(jiān)管機(jī)制,確保針對電子競技行業(yè)的各項(xiàng)管理都能得到有效的貫徹執(zhí)行,對目前存在的“選手替打”“裁判受賄”“電子競技賭博”等現(xiàn)象進(jìn)行堅(jiān)決徹底的打擊和整治,凈化電子競技市場,維系公平公正的競爭環(huán)境[12]。更進(jìn)一步推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

4.3 打造中國品牌國際賽事,提升我國體育影響力,增強(qiáng)我國體育話語權(quán)

2018年12月21日,經(jīng)國務(wù)院批準(zhǔn)的《關(guān)于加快發(fā)展體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》正式印發(fā)。充分體現(xiàn)了黨和國家對建設(shè)發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)的高度重視。豐富賽事活動,完善賽事體系,發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽,打造國際重大賽事成為體育產(chǎn)業(yè)今后一定時(shí)期發(fā)展的重要方向[13]。大型國際賽事的舉辦,對國家的發(fā)展有著巨大的推動作用,對內(nèi)可以提高國家認(rèn)同感和民族凝聚力,對外則可以提高國家形象和在國際影響力。為提升我國文化軟實(shí)力,創(chuàng)造對我國有利的國際環(huán)境做貢獻(xiàn)[14]。

電子競技在我國發(fā)展正如火如荼,據(jù)報(bào)道,在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目S7全球總決賽中,在中韓半決賽中,全球同步觀看人數(shù)高達(dá)9000萬,其中我國觀看人數(shù)比例達(dá)到90%,為打造中國品牌賽事奠定了良好的群眾基礎(chǔ),我們應(yīng)該抓住時(shí)代給予我們的這個(gè)機(jī)會,借助于政策的東風(fēng),通過文化、科技、網(wǎng)絡(luò)、體育等多方努力和配合,提高技術(shù)創(chuàng)新、管理創(chuàng)新、市場營銷、資源整合、戰(zhàn)略部署、組織學(xué)習(xí)等方面的能力,加強(qiáng)戰(zhàn)略管理,建立可持續(xù)發(fā)展機(jī)制,強(qiáng)化我國體育賽事企業(yè)的競爭優(yōu)勢,著力打造出具有中國文化特色能夠吸引全球,影響世界的大型國際賽事。一方面通過比賽進(jìn)一步促進(jìn)我國電子競技水平的提高,另一方面推動著我國體育產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量、多元化發(fā)展,向世界展示著我國國力的提升和體育發(fā)展取得的偉大建樹。

4.4 助力體育外交事業(yè),服務(wù)中國特色大國外交戰(zhàn)略,向世界傳播中國理念

伴隨著體育全球化進(jìn)程的加快和國際大型賽事數(shù)量及影響力的不斷提升,體育外交日益成為各國之間外交的重要手段之一。在嚴(yán)肅正式的外交氛圍中,體育可以作為國際外交“潤滑劑”來緩和氣氛,體育可以跨越意識形態(tài),種族制度,在全球一體化的現(xiàn)代社會,世界正朝著多元化發(fā)展,而具有統(tǒng)一規(guī)則的體育爭議相對較少,逐漸成為了國際間對話交流的重要載體,尤其是國際賽事的舉辦成為改善國家關(guān)系的重要契機(jī)[15]。

從新中國著名的“小球影響大球”的中美“乒乓外交”事件,到半島朝韓兩國的2018年平昌冬奧會場內(nèi)觀眾“we are one”的呼聲,將體育緩和國際關(guān)系,促進(jìn)世界和平的魅力展現(xiàn)的淋漓盡致。如今,電子競技正在成為青少年熱愛的運(yùn)動之一,各種賽事的舉辦讓不同國家的隊(duì)員們跨越語言、地域、信仰的隔閡,在虛擬世界的切磋中增進(jìn)彼此的了解與學(xué)習(xí)。我們應(yīng)該借助于電子競技在青少年之間的影響力,充分發(fā)揮出中國電子競技的優(yōu)勢,讓電子競技積極的“走出去”,在電子競技的舞臺上同各國進(jìn)行文化交流和思想碰撞,拉近中國同世界的距離。通過乒乓球、足球、排球、電子競技等體育項(xiàng)目創(chuàng)設(shè)國與國之間、地區(qū)之間、與國際體育組織之間全方位、多層次的體育交流合作,擴(kuò)大我國與其他國家的互信、互通、互惠、互利,形成新時(shí)代中國對外開放的新格局,向世界傳播中國以和為貴天下為公的大國理念,推動人類命運(yùn)共同體的構(gòu)建,攜手共建和諧世界。

5 結(jié) 語

從上世紀(jì)末傳到我國至今,電子競技經(jīng)歷了跌宕起伏的發(fā)展歷程,從一度成為千夫所指的對象到如今黨刊發(fā)聲贊揚(yáng),在幾代電子競技人的堅(jiān)持下,電子競技終于以正能量的分子融入到主流意識之中。如今電子競技的發(fā)展為體育、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域的建設(shè)帶來了強(qiáng)大的動力,創(chuàng)造了巨大的價(jià)值。站在新的發(fā)展起點(diǎn),要在保持我國電子競技已有成果和優(yōu)勢的前提下,著力清除阻礙其長遠(yuǎn)健康發(fā)展的各種障礙,使其踏上更為科學(xué)、規(guī)范的發(fā)展道路,迎接更為精彩的未來,為社會發(fā)展創(chuàng)造出更大的價(jià)值。

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From “one paper ban” to “Amazing Asian Games”: Review and Prospect of E-sports Development in China

ZHAI Bingyang, ZHAO Caihong

College of Physical Education, Henan Normal University, Xinxiang Henan, 453002, China.

Since e sports was introduced into China at the end of last century, after more than 20 years of exploration and development, it began to embark on the road of industrialization, professionalism and marketization, and showed a vigorous development trend. This paper summarizes the development course of e-sports in China, discusses its negative influence and the value of The Times, and studies its future development strategies, which is of important reference value for its future development. Conclusion: esports has since the 1990 s, was introduced into China, its development can be divided into four stages: germination period (1998-2003), exploration phase (2004-2010), recovery (2010-2013), the outbreak period (since 2014), it has brought "Internet addiction" and "chaos" live negative effects at the same time, also for the electronic competitive sports development in our country, the youth subculture and the sports industry and economic development has brought a powerful driving force. Suggestions: in the future development, it is necessary to strengthen the ability of independent innovation, improve the construction of relevant laws, focus on creating brand events and expanding the influence, and combine with sports diplomacy to serve China's diplomatic strategy.

E-sports; Development history; Negative impact; Time value

G898.3

A

1007―6891(2020)04―0019―05

10.13932/j.cnki.sctykx.2020.04.05

2019-09-10

2019-10-28

2019年度河南省社會科學(xué)界聯(lián)合會調(diào)研課題(SKL—2019—2769)。

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