□ 張上
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)生存成為當(dāng)代人的第二種生存方式,《頭號(hào)玩家》所展現(xiàn)的那種每個(gè)人除了現(xiàn)實(shí)中的身份,都另外有一個(gè)數(shù)字身份和數(shù)字身體,在數(shù)字空間里游戲與社交的情景,似乎并不令我們過(guò)度驚奇,我們從未離科幻的距離如此之近,或者說(shuō),我們發(fā)展的過(guò)程就是離科幻越來(lái)越近的過(guò)程。數(shù)字時(shí)代,我們的生存空間與藝術(shù)的呈現(xiàn)空間都向著虛擬的方向發(fā)展。在這樣的“賽博空間”中,即使身體缺席,我們同樣可以產(chǎn)生置身其中的空間感覺。
而從人類對(duì)自由的永恒追求來(lái)看,游戲與藝術(shù)體現(xiàn)著本質(zhì)上的殊途同歸。人們最早對(duì)游戲重要性的認(rèn)識(shí)可以從柏拉圖《法律篇》中窺得:“……每個(gè)人都應(yīng)當(dāng)過(guò)一種相應(yīng)的生活,應(yīng)當(dāng)去做那種最高尚的游戲,應(yīng)當(dāng)遵從那個(gè)將他們創(chuàng)造出來(lái)的心靈……”①康德認(rèn)為藝術(shù)就是“自由的游戲”;席勒和斯賓塞進(jìn)一步提出藝術(shù)起源于游戲,并認(rèn)為游戲是人實(shí)現(xiàn)自由本質(zhì)的途徑;胡伊青加則將游戲上升到本體論的高度,提出“人是游戲者”②的命題??梢?,游戲中自由創(chuàng)造的精神與藝術(shù)是相通的。
2011年,美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)正式將電子游戲確立為一種藝術(shù)形式。電子游戲類型眾多,本文主要論及的是體現(xiàn)較強(qiáng)故事性的角色扮演類游戲(Role-playing game),簡(jiǎn)稱RPG。主要分為兩類,或可以脫離網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行的單機(jī)游戲;或必須依托網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行、將社會(huì)互動(dòng)納入其中。
隨著藝術(shù)的融合,攝影、電影、電視及新媒體藝術(shù)以大融合的姿態(tài)構(gòu)成了全新審視下的藝術(shù)族群——傳媒藝術(shù),這一族群“具有鮮明的科技性、媒介性和大眾參與性”③。如果說(shuō)對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)我們是靜觀默照地欣賞,電影、電視使我們成為“想象的共同體”,那么在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)我們把想象中的自我映射其中,實(shí)際上不失為一種“命運(yùn)共同體”的建構(gòu),我們?cè)谄渲惺斋@了強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲以其格外凸顯的科技性、媒介性和大眾參與性而獲得成為傳媒藝術(shù)族群中一員的合法性。
馬克斯·韋伯認(rèn)為現(xiàn)實(shí)社會(huì)如同一個(gè)組織,成員之間以等級(jí)關(guān)系連接起來(lái),權(quán)威從上到下遞減,每個(gè)社會(huì)成員都有自己固定的社會(huì)角色,履行被組織賦予的責(zé)任。而當(dāng)我們以虛擬的ID進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的權(quán)力流動(dòng)與秩序?qū)蛹?jí)便不再奏效,信息的獲取與言說(shuō)的權(quán)力分散在每個(gè)人手上。在賽博空間的賦權(quán)下,網(wǎng)絡(luò)游戲既可以是傳統(tǒng)文化傳承的載體,也可以是網(wǎng)絡(luò)亞文化萌芽的場(chǎng)域,譬如俠文化的傳承與古風(fēng)亞文化的萌芽。
“古風(fēng)”文化可看作是對(duì)傳統(tǒng)文化、古典音樂、古代儀式、古代服飾,甚至是古代生活方式等各個(gè)方面的熱愛與效仿。譬如“古風(fēng)”音樂最早就是一批玩家,出于對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳》的熱愛,而對(duì)游戲中的背景音樂進(jìn)行填詞翻唱后發(fā)布到網(wǎng)絡(luò)上。仙俠文化則由來(lái)已久,如今借網(wǎng)絡(luò)游戲得到了更富生命力的呈現(xiàn),二者在網(wǎng)絡(luò)游戲中也可以說(shuō)是相互滲透,互為表達(dá)。與《仙劍奇?zhèn)b傳》中的仙俠文化不同,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)三》)主要來(lái)源于武俠文化,游戲以大唐盛世為背景,以安史之亂為故事的矛盾與轉(zhuǎn)折,營(yíng)造了一個(gè)唯美的武俠世界。
對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中人與人的互動(dòng)機(jī)制,戈夫曼提出“擬劇理論”,認(rèn)為“自我”是社會(huì)互動(dòng)的產(chǎn)物,人們通過(guò)“表演”,即扮演自己的社會(huì)角色來(lái)進(jìn)行自我呈現(xiàn)?;诖?,戈夫曼提出了“互動(dòng)儀式”,認(rèn)為人們面對(duì)面的互動(dòng)情境極具昭示性,雙方的身份、階層、關(guān)系等信息都可以通過(guò)互動(dòng)透露出來(lái),美國(guó)社會(huì)學(xué)家蘭德爾·柯林斯進(jìn)一步將互動(dòng)儀式理論發(fā)展為互動(dòng)儀式鏈理論,認(rèn)為人類進(jìn)行傳播行為的根本動(dòng)因是為獲取情感能量。網(wǎng)絡(luò)游戲中就處處充滿了這種“互動(dòng)儀式”。在當(dāng)下的消費(fèi)社會(huì),諸如節(jié)日等需要儀式感的活動(dòng)都已被消費(fèi)行為收編,某種程度上,儀式感越強(qiáng)烈,就越印證了人們對(duì)消費(fèi)社會(huì)的追逐,反倒造成了儀式感的消解。而網(wǎng)絡(luò)游戲盡管究其實(shí)質(zhì)亦是一種消費(fèi)行為,但游戲作為一個(gè)平臺(tái)供玩家生產(chǎn)自己的意義,身體的不在場(chǎng)與身份的消弭使得玩家的精神自由被高度彰顯,玩家可以在其中產(chǎn)生近乎生命莊嚴(yán)的真實(shí)體驗(yàn),收獲現(xiàn)實(shí)生活中失落的儀式感與歸屬感。
網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是RPG,其世界觀的建立還是通過(guò)敘事情境的設(shè)置,其內(nèi)核還是故事性。從敘事學(xué)的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然喪失了傳統(tǒng)意義上的故事情節(jié),但其以非線性、開放式的動(dòng)態(tài)敘事結(jié)構(gòu)完全打破了單向度的“元敘述”。
在羅蘭·巴特“作者已死”的語(yǔ)境下,曾產(chǎn)生了超文本文學(xué)形式的構(gòu)想。橙光游戲就可以看作是這一構(gòu)想的延伸,這類游戲通過(guò)不同的選項(xiàng)觸發(fā)不同的故事情節(jié),在情節(jié)的遞進(jìn)與玩家的自主選擇之下,也可以產(chǎn)生“沉浸式”的體驗(yàn)效果,其中《逆襲之星途閃耀》已被改編成網(wǎng)絡(luò)劇,顯現(xiàn)出其作為IP被開發(fā)的巨大潛力。
這種超文本文學(xué)形式同樣可以看作是RPG非線性、開放式的動(dòng)態(tài)敘事結(jié)構(gòu)的濫觴,構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式最顯著的藝術(shù)表征。我們也可以將其視為是“游戲感”的體現(xiàn)。
“游戲感”也滲透到了其他的藝術(shù)形式中。譬如《羅拉快跑》就是一部極具“游戲感”的電影,當(dāng)然,羅拉本身也是在向游戲《古墓麗影》中的女主人公“勞拉”致敬。影片中羅拉為了給男友曼尼贖命而三次奔跑籌錢,每次都有不一樣的經(jīng)歷和結(jié)果。從這個(gè)角度來(lái)看,我們不妨將其看作一部羅拉闖關(guān)的電子游戲,觀眾的視點(diǎn)也會(huì)放在自己所認(rèn)可的結(jié)果上,獲得“游戲感”帶來(lái)的心理滿足。
荷蘭哲學(xué)家德·穆爾認(rèn)為,“恰如電影要花一段時(shí)間才找到自己獨(dú)特的語(yǔ)法那樣——由此愛森斯坦引介了蒙太奇的原則——蒙太奇使得電影不再是舞臺(tái)戲劇的一種機(jī)械錄制,因此我們今天依然在等待著互動(dòng)媒介的愛森斯坦出現(xiàn)……”他進(jìn)一步提出,數(shù)字時(shí)代互動(dòng)媒介所尋找的獨(dú)特語(yǔ)法就是電腦仿真。根據(jù)鮑德里亞的擬像與仿真理論,賽博空間就是以“超真實(shí)”來(lái)顛覆“真實(shí)”,從而主導(dǎo)人們的視聽感官,使人們沉浸其中。
技術(shù)發(fā)展之下,網(wǎng)絡(luò)游戲也一直致力于提升游戲場(chǎng)景及人物形象的視聽觀感,這也是其藝術(shù)性與審美價(jià)值的體現(xiàn),譬如游戲中的“風(fēng)景黨”與愈來(lái)愈完善的“捏臉”系統(tǒng)。甚至游戲的場(chǎng)景也可以成為歷史的存留,譬如在巴黎圣母院焚毀后,一直以建筑物的精細(xì)和仿真而備受稱贊的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲《刺客信條》相關(guān)場(chǎng)景便可成為修復(fù)巴黎圣母院的重要參考。
由此,我們便得出了網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳媒藝術(shù)族群中的一員的合法性。但是,也沒有哪種藝術(shù)像網(wǎng)絡(luò)游戲一般,是帶有原罪的,甚至在其整個(gè)發(fā)展過(guò)程中,都與暴力、沉迷甚至犯罪等字眼聯(lián)系在一起。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性的確給失序提供了便利,其強(qiáng)刺激性也容易使青少年過(guò)度沉迷,另外還有一些網(wǎng)絡(luò)游戲純粹以暴力、色情、血腥來(lái)進(jìn)行獵奇牟利,這些都需要在行業(yè)的發(fā)展完善中被重視起來(lái)。
總之,盡管依托技術(shù)的支撐而生存,網(wǎng)絡(luò)游戲也應(yīng)該在未來(lái)的發(fā)展方向上堅(jiān)守住藝術(shù)的底線。正如邁克爾·海姆所說(shuō):“虛擬實(shí)在的本質(zhì)最終也許不在技術(shù)而在藝術(shù),也許是最高層次的藝術(shù),它的最終承諾不是去控制、逃避或娛樂,而是去改變、去救贖我們對(duì)實(shí)在的知性?!?/p>
注釋:
①胡經(jīng)之.西方文藝?yán)碚撁坛蘙M].北京:北京大學(xué)出版社,2003:338.
②[荷蘭]胡伊青加.人:游戲者[M].成窮 譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社,1998:22.
③胡智鋒,劉俊.何謂傳媒藝術(shù)[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2014(01):72-76.