摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)移動技術(shù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲直播能帶來巨大的社會效益與經(jīng)濟(jì)效益,如何平衡著作權(quán)人與公眾間的利益成為不容忽視的問題。目前,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲直播的法律爭議主要集中在主播對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的直播是否屬于合理使用上?!八囊亍睒?biāo)準(zhǔn)是我國司法實(shí)踐判定著作權(quán)合理使用普遍采用的標(biāo)準(zhǔn)。本文主要以四要素為標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合轉(zhuǎn)換性規(guī)則分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面合理使用問題,力圖解決爭議,推動我國游戲直播產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面 合理使用 四要素標(biāo)準(zhǔn) 轉(zhuǎn)換性規(guī)則
根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年我國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.6億人。 [1]據(jù)《2020年中國游戲直播行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》顯示,2020年中國游戲直播市場規(guī)模達(dá)到396.8億元。[2]此外,由于新冠疫情的影響,宅家看直播、玩游戲成了人們娛樂休閑的選擇,參與游戲直播的用戶規(guī)模穩(wěn)步增長。網(wǎng)絡(luò)游戲直播的發(fā)展進(jìn)入史無從前的階段,其在帶來巨大經(jīng)濟(jì)利益與社會利益的同時(shí),也引發(fā)了一系列著作權(quán)侵權(quán)糾紛。隨著《著作權(quán)法(2020)》的通過,學(xué)術(shù)界的爭議點(diǎn)逐漸從網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否為著作權(quán)法保護(hù)的客體,為何種客體,轉(zhuǎn)為主播對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的直播是否屬于合理使用的問題上。解決這一問題,對于確定侵權(quán)責(zé)任的承擔(dān),推動網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)良性發(fā)展有重要意義。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播概述
(一) 網(wǎng)絡(luò)游戲直播的組成
電子網(wǎng)絡(luò)游戲是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲直播的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲種類多樣,可分為角色類、競技類、對抗類等。但無論其類型如何,其核心內(nèi)容一般都可以分為兩部分:內(nèi)部的游戲引擎(計(jì)算機(jī)軟件程序)與外部的資源庫(輔助程序、音視頻、圖片、文檔等綜合體),其中網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是通過玩家的操作構(gòu)成的一系列動態(tài)游戲畫面,具有臨時(shí)性與隨機(jī)性。
(二) 網(wǎng)絡(luò)游戲直播的分類
根據(jù)類型不同,網(wǎng)絡(luò)游戲直播可分為競技直播與平臺直播。前者是一種商業(yè)模式,通過直播由主辦方舉辦網(wǎng)絡(luò)游戲競技比賽,比如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等。而對于后者,不少用戶僅僅是為了欣賞劇情、游戲畫面以及主播演說,比如對《夢幻西游》等劇情類游戲、單機(jī)、休閑游戲的直播。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面具有可版權(quán)性
(一) 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面屬于著作權(quán)法保護(hù)客體
判斷游戲直播畫面是否屬于著作權(quán)法保護(hù)的客體,是進(jìn)一步分析是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的前提。只有在其落入我國著作權(quán)法保護(hù)的范圍內(nèi),討論其是否構(gòu)成合理使用才具有意義。
構(gòu)成我國著作權(quán)法保護(hù)的客體,須同時(shí)具備以下構(gòu)成要件:一是屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力創(chuàng)作。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面包含畫面構(gòu)成、風(fēng)格、故事情節(jié)、以及游戲規(guī)則等要素,涵蓋了美術(shù)、文學(xué)、音樂、特效及軟件技術(shù)等各個(gè)領(lǐng)域,其中凝結(jié)了游戲設(shè)計(jì)人員獨(dú)創(chuàng)性的智慧成果。二是具有獨(dú)創(chuàng)性,對于一些游戲自由度較高、玩家主客觀能動性較強(qiáng)、創(chuàng)造發(fā)揮空間較大的游戲,如MOBA類游戲。由于數(shù)百種角色,技能、裝備的隨機(jī)組合,加之玩家對局勢把握、戰(zhàn)術(shù)配合等,不同玩家會誕生不同的游戲界面,產(chǎn)生不同的游戲效果。因此,玩家直播的游戲畫面具有獨(dú)創(chuàng)性空間。三是具有復(fù)制性,雖然同一玩家進(jìn)行的不同場次游戲,或者不同玩家在進(jìn)行的同一游戲時(shí)其所呈現(xiàn)的畫面在多數(shù)情況下并不相同,但不會影響對每次游戲畫面的復(fù)制。此外,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,可復(fù)制性并非一定要存儲于有形載體,也可以采用其他存儲方式如云端保存來進(jìn)行游戲畫面的存儲,因此,游戲畫面具備可復(fù)制性。綜上所述,動態(tài)游戲直播畫面符合著作權(quán)法保護(hù)的客體。
(二) 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品類型
現(xiàn)行著作權(quán)法中并無網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面直接對應(yīng)的作品類型,因此在實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲(畫面)等新型作品大多被勉強(qiáng)歸為“類電作品”項(xiàng)。《著作權(quán)法(2020)》通過后,將“電影作品和以類似攝制電影方式創(chuàng)作的作品”(俗稱“電影及類電作品”)改為了“視聽作品”。同時(shí)將其進(jìn)一步劃分為了“電影作品、電視劇作品”和“其他視聽作品”。將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面判定為“視聽作品”類型,幾乎成為學(xué)界共識,此次修法也在一定程度上彌補(bǔ)了法律漏洞,回應(yīng)了學(xué)界的長久訴求。關(guān)于“視聽作品”,新法并沒有給出具體的定義,仍亟待相關(guān)法律的完善。而2014年著作權(quán)法(修訂草案送審稿)中有關(guān)視聽作品的定義,由于在一些判決書中被引用過,本文認(rèn)為可作參考。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面合理使用判斷的利益平衡
網(wǎng)絡(luò)游戲直播包括游戲開發(fā)商、直播平臺、游戲主播三方主體,涉及巨大經(jīng)濟(jì)利益,如何平衡三者之間的利益分配,成為亟待解決的問題。一方面,游戲開發(fā)商研發(fā)游戲投入了大量的資金與人力,其間凝結(jié)了技術(shù)人員的智慧成果與心血,其對作品許可或不許可的排他正當(dāng)權(quán)益應(yīng)該受到保護(hù):不僅符合著作權(quán)法規(guī)定的立法宗旨,也有利于對創(chuàng)作者形成權(quán)利激勵,促進(jìn)開發(fā)更多的社會智慧成果。但另一方面,如果認(rèn)定著作權(quán)人對游戲直播享有排他權(quán),可能會使著作權(quán)人在直播領(lǐng)域形成壟斷,從而損害直播方的利益。此外,主播進(jìn)行游戲直播時(shí),除了帶給觀眾游戲畫面本身的享受外,還包含其獨(dú)特的解說、玩游戲的技巧甚至于與觀眾的互動等,而不僅僅是游戲本身。甚至于,主播能為游戲帶來更多人氣,比如絕地求生就是因?yàn)橛螒蛑辈ケ粠Щ鸬摹R虼?,衡量利益平衡時(shí)也應(yīng)考慮主播以及直播平臺對于游戲直播產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)。
本文認(rèn)同西北政法大學(xué)焦和平教授看法,即既要尊重源頭游戲畫面,同時(shí)也要尊重主播的貢獻(xiàn)。[3]在出現(xiàn)司法糾紛時(shí),應(yīng)綜合考慮游戲本身凝結(jié)的智慧成果,以及游戲因素以外的價(jià)值貢獻(xiàn)來確定賠償數(shù)額。
四、我國司法裁判標(biāo)準(zhǔn)
實(shí)踐中處理與游戲直播相關(guān)侵權(quán)案件時(shí),我國法院往往依據(jù)《著作權(quán)法》及《著作權(quán)法實(shí)施條例》,秉承《伯爾尼公約》的基本精神,借鑒《美國版權(quán)法》第107條(俗稱“四要素”標(biāo)準(zhǔn))作為合理使用的判定標(biāo)準(zhǔn),雜糅美國判例法中的轉(zhuǎn)換性使用規(guī)則,進(jìn)行綜合判斷。
(一)《著作權(quán)法》相關(guān)規(guī)定
我國現(xiàn)行法《著作權(quán)法》第22條及《著作權(quán)法實(shí)施條例》第21條內(nèi)容采用窮盡式列舉作品合理使用情形,是人民法院判斷著作權(quán)合理使用的主要依據(jù)。但由于該條規(guī)定并不涉及游戲的直播,法院在判斷某種行為是否屬于著作權(quán)法第二十二條時(shí),仍需要法官的自由裁量權(quán)。值得一提的是,《著作權(quán)法(2020)》第二十四條第十三款增加了一項(xiàng)“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他情形”,對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面適用合理使用留下了余地,但具體適用仍有待相關(guān)法律的規(guī)定。
(二)“ 四要素”標(biāo)準(zhǔn)
從司法實(shí)踐中看,“四要素”標(biāo)準(zhǔn)源于美國版權(quán)法107條,是我國法院判定合理使用普遍采用的標(biāo)準(zhǔn)。2011年最高法院發(fā)布相關(guān)文件,明確了“四要素”原則,并進(jìn)一步融合了“四要素”原則與三步測試法。該標(biāo)準(zhǔn)本身考量因素全面客觀,因此得到了廣泛適用?!八囊亍睒?biāo)準(zhǔn)包括以下要件:①使用目的與性質(zhì),該使用是否具有商業(yè)性質(zhì),或者是否以非營利的教學(xué)目的;②該版權(quán)作品的性質(zhì);③所使用的部分的質(zhì)與量與版權(quán)作品作為一個(gè)整體的關(guān)系;④該使用對版權(quán)作品潛在市場或價(jià)值所產(chǎn)生的影響。[4]其中要件二與要件三為輔助判定要素,要件一與要件四為關(guān)鍵判定要素。
(三) 轉(zhuǎn)換性使用規(guī)則
“轉(zhuǎn)換性使用”源自美國判例“Campbell”案,是衡量“四要素”標(biāo)準(zhǔn)要件一“使用目的和性質(zhì)”的重要指標(biāo)。轉(zhuǎn)換性使用的程度與構(gòu)成合理使用的可能性成正比,即對于原作品的轉(zhuǎn)換性程度越高,其他反對的因素比如盈利性的重要性就會越小,越有可能構(gòu)成合理使用?!稗D(zhuǎn)換性使用”主要從以下方面判定:①使用是否達(dá)到著作權(quán)法促進(jìn)知識傳播、鼓勵創(chuàng)作的目標(biāo),這是考察使用目的的核心問題;②使用如果是與原作品不同的方式或是與原作品不同的目的,即是轉(zhuǎn)化性使用;③轉(zhuǎn)化性使用使新創(chuàng)作的作品不同于原作品,因而具有獨(dú)創(chuàng)性,屬于合理使用。[5]
五、“四要素”法判定網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的合理使用
(一) 使用的目的與性質(zhì)
我國法院常借鑒“轉(zhuǎn)換性使用”原則來判斷“四要素”要件一中的“使用的目的與性質(zhì)”。本文認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面屬于轉(zhuǎn)換性使用。
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲直播構(gòu)成了目的與功能上的轉(zhuǎn)化作用,表現(xiàn)為觀眾玩游戲與觀看直播的目的并不相同。人們玩游戲是為了參與其中,獲得一種親身操作的體驗(yàn)感,而觀眾觀看直播則大多是為了觀看主播精彩的解說,學(xué)習(xí)游戲技巧等。雖然游戲畫面在直播過程僅有基礎(chǔ)性的作用,但多數(shù)觀眾觀看直播的目的并非是為了玩游戲,而是為了主播,或是單純觀看主播講解,或是參與與主播的互動,欣賞主播的游戲操作。
其次,在進(jìn)行游戲直播的過程中主播進(jìn)行了二次創(chuàng)作。對于游戲主播而言,其借助游戲畫面作為媒介,在此基礎(chǔ)上直播自己的游戲操作畫面,或是加入了幽默特色的解說,或是展現(xiàn)自己的游戲技巧,或是積極與觀眾進(jìn)行互動,從而實(shí)現(xiàn)對原游戲畫面的二次創(chuàng)作。同時(shí)也為主播與平臺吸引關(guān)注,贏得人氣??梢哉f,觀眾觀看直播,一定程度上不是為了游戲的畫面、劇情,而是主播自身。因?yàn)樵谥辈ミ^程中,主播具有選擇權(quán),能夠自行決定游戲畫面的呈現(xiàn)方式。這也能解釋為什么不同直播間的觀眾流量不同,恰恰是因?yàn)橹鞑サ乃?、風(fēng)格,二次創(chuàng)作的內(nèi)容不同。
(二) 該版權(quán)作品的性質(zhì)
本文認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面屬于著作權(quán)法保護(hù)的客體,且屬于《著作權(quán)法(2020)》中作品類型中的“視聽作品”。具體論述見前文,此處不贅述。
(三) 所使用的部分的質(zhì)與量與版權(quán)作品整體的關(guān)系
在華多訴網(wǎng)易著作權(quán)糾紛一案中,法院認(rèn)為考察被直播部分的數(shù)量和質(zhì)量主要應(yīng)當(dāng)考察游戲整體畫面占直播畫面的主要篇幅,游戲整體畫面在游戲直播中均起到了基礎(chǔ)性作用,沒有游戲畫面,就沒有對游戲畫面的直播。
本文不贊同法院的觀點(diǎn),因?yàn)樵谟螒蛑辈ミ^程中,主播并非是簡單地完成對游戲畫面的錄制,而是在錄制的同時(shí)進(jìn)行即時(shí)解說與配音。至于游戲畫面的大小、清晰度可以根據(jù)不同直播要求進(jìn)行設(shè)定,因此,將游戲整體畫面占據(jù)直播畫面的主要篇幅作為判定合理使用的標(biāo)準(zhǔn)并不合理。在“谷歌數(shù)字圖書館侵權(quán)案”中,為了使用戶能實(shí)現(xiàn)線上查找文獻(xiàn)資料,谷歌將大量紙質(zhì)圖書作品進(jìn)行掃描錄入。但作家與出版商認(rèn)為侵犯了他們的利益。法院在審理該案過程中,認(rèn)為谷歌搜集圖書掃描的行為屬于合理使用。雖然其對原書內(nèi)容構(gòu)成完全再現(xiàn),但并不會影響圖書購買者的購買意愿。因此,我認(rèn)為在判定網(wǎng)絡(luò)游戲直播使用游戲畫面的質(zhì)與量時(shí),也應(yīng)當(dāng)將使用目的考慮在內(nèi)。
(四) 該使用對作品潛在市場或價(jià)值所產(chǎn)生的影響
本文認(rèn)為對于涉及核心非劇情類,非注重游戲畫面的網(wǎng)絡(luò)游戲,直播并不影響其作品潛在市場或價(jià)值。首先,游戲開發(fā)商的開發(fā)游戲主要是通過制作精美的畫面,玩法獨(dú)特的游戲規(guī)則來吸引玩家參與游戲,實(shí)現(xiàn)盈利。網(wǎng)絡(luò)直播行為并不直接影響游戲市場,相反,對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行直播可能會引發(fā)普通玩家的興趣,提高游戲知名度,為游戲帶來更多的用戶量,加速游戲行業(yè)的開發(fā)。其次,玩家玩游戲是為了獲得自我體驗(yàn),獲得虛擬世界的榮譽(yù)感,而游戲直播注重的是游戲技巧、游戲解說甚至主播互動方式,二者之間目標(biāo)用戶市場不同,并不存在競爭。最后,在判定是否影響潛在市場價(jià)值時(shí),還要考慮游戲的設(shè)計(jì)核心,對于劇情類,注重游戲畫面的游戲,過度開發(fā)直播可能會侵害著作權(quán)人的市場,因此,應(yīng)具體問題應(yīng)具體分析。
六、小結(jié)
對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否屬于合理使用的研究,一方面,能夠明確劃定對著作權(quán)人的保護(hù)范圍,既保護(hù)著作權(quán)人權(quán)益又避免其濫用權(quán)力;另一方面,能鼓勵他人積極進(jìn)行二次創(chuàng)作,創(chuàng)新文化成果。目前我國法院進(jìn)行合理使用的判斷標(biāo)準(zhǔn)主要基于《著作權(quán)法》第22條和美國《版權(quán)法》四要素標(biāo)準(zhǔn),本文從四要素標(biāo)準(zhǔn)出發(fā),探討了網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成合理使用。本文認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播構(gòu)成目的與功能上的轉(zhuǎn)換性使用,在判定網(wǎng)絡(luò)游戲直播使用游戲畫面的質(zhì)與量時(shí),應(yīng)當(dāng)將使用目的考慮在內(nèi);網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面屬于新著作權(quán)法中的“視聽作品”;對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否影響了著作權(quán)人的游戲市場或潛在價(jià)值,應(yīng)當(dāng)聯(lián)系游戲核心設(shè)計(jì)具體分析,對于非劇情類、游戲畫面非核心設(shè)計(jì)的游戲畫面,可構(gòu)成合理使用。
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作者簡介:
嚴(yán)麗潔,1994年1月2日出生,女,漢族,籍貫陜西西安,現(xiàn)就讀于西北政法大學(xué)法律碩士教育學(xué)院2018級法律(非法學(xué))專業(yè)。碩士研究生,主要研究方向:經(jīng)濟(jì)法學(xué)。
(西北政法大學(xué)法律碩士教育學(xué)院? 陜西? 西安? 710000)