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論游戲的核心藝術(shù)評價標(biāo)準(zhǔn)

2020-03-08 09:42黃石朱治通
工業(yè)工程設(shè)計 2020年1期
關(guān)鍵詞:情感游戲藝術(shù)

黃石,朱治通

中國傳媒大學(xué),北京 100024

近年來,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,人類的諸多社會活動呈現(xiàn)出數(shù)字化、智能化、聯(lián)網(wǎng)化的趨勢,藝術(shù)也催生出了諸多新的數(shù)字化形式。其中,數(shù)字游戲因其高度的交互性和娛樂性為廣大人群所青睞,被視作繼文學(xué)、繪畫、雕塑、建筑、音樂、舞蹈、戲劇和電影之后的“第九藝術(shù)”。2012 年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MOMA)收藏了《超級馬里奧兄弟》(“Super Mario Bros.”,1985)、《屋頂狂奔》(“Canabalt”,2009)等14 款游戲,成為歷史上第一個將游戲作為永久藏品的藝術(shù)機(jī)構(gòu)。一時間,似乎電子游戲已經(jīng)成為能登大雅之堂的藝術(shù)品,或可與《蒙娜麗莎》及《米洛斯的維納斯》相提并論。實際上,電子游戲正因其負(fù)面的社會影響而廣受詬病。以商業(yè)游戲為例,其評價標(biāo)準(zhǔn)較為單一。在大部分投資商、開發(fā)商和渠道商眼中,游戲只是盈利工具的一種,只要不違反現(xiàn)行法律,游戲的題材和手法并無好壞高下之分,只有最后經(jīng)濟(jì)回報的多少才是評價其是否成功的標(biāo)準(zhǔn)。個別廠商甚至以利潤最大化為唯一目的,置社會公德于不顧,在游戲設(shè)計中加入大量賭博、色情元素,導(dǎo)致其發(fā)行的游戲成為了廣大家長、教育機(jī)構(gòu)和媒體輿論的眾矢之的。因此,有觀點認(rèn)為,絕大多數(shù)電子游戲是以娛樂和盈利為目的的,它們?nèi)鄙偕顚哟蔚乃囆g(shù)思考,目前不應(yīng)被劃入藝術(shù)范疇內(nèi)。在此背景下,如何在眾多游戲作品中區(qū)分良莠,撥云見日,建立起一套基于設(shè)計藝術(shù)視角的游戲評價體系,已成為亟待解決的時代命題。本文認(rèn)為,游戲的藝術(shù)評價標(biāo)準(zhǔn)不應(yīng)以通用的娛樂性、流行度或盈利性為參考,并應(yīng)弱化商業(yè)利潤的影響系數(shù),建立一套以藝術(shù)本體為核心的評價體系,以促進(jìn)和引導(dǎo)數(shù)字游戲在藝術(shù)層面的發(fā)展。通過考查已有研究得出,游戲設(shè)計的核心藝術(shù)評價標(biāo)準(zhǔn)包括情感表現(xiàn)、藝術(shù)反思和創(chuàng)新性三個方面。

一、情感表現(xiàn)

20世紀(jì),表現(xiàn)主義美學(xué)對藝術(shù)的本質(zhì)特征進(jìn)行了探討,其代表人物科林伍德(Robin Collingwood)在對藝術(shù)本質(zhì)的界定中,認(rèn)為“表現(xiàn)自己的情感”是藝術(shù)的中心詞,情感問題是藝術(shù)本質(zhì)研究中最根本、最重要的問題[1]。時至今日,這一觀點已經(jīng)成為了創(chuàng)作者和學(xué)者的普遍共識,無論何種藝術(shù),采用何種表現(xiàn)形式,情感表達(dá)均是衡量其藝術(shù)性的重要指標(biāo)。與詩歌、繪畫、音樂等傳統(tǒng)藝術(shù)相似,藝術(shù)游戲的核心也是情感。能否營造出震撼心靈的體驗,能否傳遞出深厚的情感,是評價一款游戲的藝術(shù)水平高低的第一指標(biāo)。

心理學(xué)家馬斯洛(Abraham H.Maslow)認(rèn)為,人們希望得到彼此的關(guān)心和照顧,這種情感需求比生理需求更加高級、深刻,并與人的信仰、心理、經(jīng)歷等因素密切相關(guān)。而現(xiàn)有的游戲大多停留在行為水平的交互層面,未能在情感層面滿足玩家的需求[2]。目前,游戲之所以不被主流藝術(shù)群體所接納,其重要原因之一就是大多數(shù)游戲所蘊含的情感過于單薄。流行商業(yè)游戲中的成就感、爽快感和沉浸感大多基于本能層面的直接刺激,并未達(dá)到一定的深刻性與復(fù)雜度。因此,如何通過游戲中的交互過程來表述復(fù)雜的情感和故事,仍然是一個亟待解決的重要問題。

設(shè)計學(xué)家唐納德?諾曼在《情感化設(shè)計》中提出,情感設(shè)計可分為本能水平(Visceral level)、行為水平(Behavioral level)和反思水平(Reflective level)三個層次。在游戲中,這三個層次表現(xiàn)為不同的游戲情緒。首先,本能水平的情感反應(yīng)處于潛意識層面,當(dāng)玩家接觸到特定的游戲畫面和聲音元素時,會自發(fā)地產(chǎn)生某種相應(yīng)的情緒。例如,爆炸、鮮血和追逐等刺激性元素會讓玩家感到緊張,而湖面、草原和云朵等元素則會讓玩家感到輕松和愉悅。本能水平的情緒過程多為模式化、條件反射式的反應(yīng),具有普適性和和集體無意識性,這導(dǎo)致玩家之間的差異較小。其次,行為水平的情感一般伴隨著游戲中的交互和動作發(fā)生,它是一種基于熟練施展技能而產(chǎn)生的心理愉悅。大部分動作游戲(ACT)的設(shè)計均基于這種模式,玩家在掌握了游戲的動作技巧后,便會從中體驗到基于行為而產(chǎn)生的樂趣,例如,在《俄羅斯方塊》(“Tetris”,1985)中嫻熟地擺布積木,在《吃豆人》(“Pac-man”,1980)中靈巧地走出迷宮,在《超級馬里奧兄弟》(“Super Mario Bro.”,1985)中熟練地跳躍……這一水平的情感反應(yīng)類似于社會學(xué)家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“心流”(Flow)體驗,是一種全神貫注、物我兩忘、注意力高度集中的情緒狀態(tài)。最后,反思水平的情感則顯露于意識思維的表層,這一層次的情感多由游戲中的文化、故事、信念等激發(fā),并伴隨著創(chuàng)造思維、邏輯思維、社會思維等高級智力活動產(chǎn)生。例如,丹麥游戲工作室Playdead Studios 開發(fā)的解謎游戲《內(nèi)部》(“Inside”)便描繪了一個詭秘而壓抑的虛構(gòu)世界,玩家在解謎關(guān)卡的同時,會被其中的諸多現(xiàn)實隱喻和心理投射所觸動,產(chǎn)生出不同于行為交互和本能刺激的高級情感體驗,并將其不斷醞釀和升華為藝術(shù)化的意象和反思??梢哉f,本能水平、行為水平和反思水平三個層面的游戲元素互相影響,共同引起玩家的情感共鳴[3],但其中,反思層面的情感更加復(fù)雜而深刻,更加接近藝術(shù)化的情感表達(dá)。這三種水平的情感相互交融,彼此促進(jìn),共同構(gòu)建出層次豐富的游戲情感系統(tǒng)。

值得注意的是,游戲中的情感有其獨特的表達(dá)形式和心理特征,與其他藝術(shù)媒介有所不同:游戲中的情感更具有代入感和扮演性,更加直接、生動。游戲設(shè)計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)指出:“玩家在心理上可能會將電子游戲角色看作是另一個自我,這是游戲角色與其他媒體角色的決定性差別[4]。”一般來說,游戲中的情感通?;诘谝蝗朔Q展開,即由玩家所操縱或扮演的角色出發(fā),由內(nèi)向外,由此及彼地推進(jìn),因此,有較為固定的立場和身份定位。

這一特征在角色扮演游戲(RPG)中表現(xiàn)得最為明顯。玩家,在此類游戲中,往往會將自己深度代入虛擬角色,他們會將游戲中的人物看作是其自我人格的延伸和發(fā)展。游戲?qū)W家理查德·巴圖(Richard Bartle)認(rèn)為,玩家的虛擬身份認(rèn)同可以劃分為四個層次,即玩家(Player)、替身(Avatar)、角色(Character)和化身(Persona),每個層次的身份認(rèn)同逐層遞進(jìn)。其中,玩家(Player)層次的情感認(rèn)同最少,此時玩家認(rèn)為自己身處游戲之外,并沒有完全沉浸于游戲世界,游戲?qū)λ?她而言只是一個可以互動的虛擬環(huán)境。例如,《俄羅斯方塊》、《吃豆人》等休閑游戲的玩家情感大多處于這一層次。而當(dāng)玩家處于替身(Avatar)式的角色扮演時,他/她開始認(rèn)為角色已成為代表其個人意志的代言人。此時,雖然玩家認(rèn)可了游戲世界,但心理投射并不深入,他/她不是在扮演角色,而是在控制角色。該情感層次的游戲代表有《暗黑破壞神》(“Diablo”,1996)、《火炬之光》(“Torchlight”,2009)等。當(dāng)玩家認(rèn)為游戲中的人物是角色(Character)時,則角色開始具有玩家的部分人格。玩家會認(rèn)為游戲角色是自己的象征和延伸,它被玩家賦予了獨立的人格和靈魂。然而此時,角色仍然只是一個虛擬化的人物。這一情感層次的游戲如《魔獸世界》(“World of Warcraft”,2004)、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》(2009)等。只有在某些特殊情況下,玩家會感覺游戲中的人物就是自己的化身(Persona)。這時,玩家已經(jīng)和角色合二為一,他/她會有一種強(qiáng)烈的臨場體驗。此時,玩家將不再是扮演著一個身份,而是成為了那個身份本身。玩家和角色之間沒有間接的層級,也沒有過濾[5]。該情感層次的案例可見于運行于VR平臺的沉浸式游戲,玩家藉由虛擬現(xiàn)實環(huán)境而產(chǎn)生高度的臨場感和身份認(rèn)同。當(dāng)然,玩家的情感代入具有主觀性和個體差異。對不同的玩家而言,即使同一款游戲也可能有不同深度的情感認(rèn)同。

而與游戲相比,文學(xué)、繪畫或電影等傳統(tǒng)藝術(shù)媒介的情感傳達(dá)則相對間接,觀眾往往需要通過移情、聯(lián)想等一系列心理活動,將外在對象與切身經(jīng)驗聯(lián)系在一起,才能產(chǎn)生情感層面的觸動。這一過程即審美的移情。

19 世紀(jì),以德國心理學(xué)家弗里德利?!ぬ貖W里多爾(Friedrich Vischer)和費肖爾·羅伯特(Robert Visher)父子、特奧多爾·立普斯(Theodor Lipps)等人為代表的移情美學(xué)認(rèn)為,審美活動之所以可能發(fā)生,是因為人們普遍存在著一種傾向于把自身經(jīng)驗、自我感覺和情感移置到認(rèn)知對象中,從而使對象更容易被理解的潛在心理。這一心理過程發(fā)生于無意識之中,不必經(jīng)過理性反思,且具有本能性和自發(fā)性。立普斯指出,在審美活動中,觀眾的自我意識愈加清醒,由移情產(chǎn)生的美感和情緒將會更加淡薄。移情審美的發(fā)生有一定的先決條件:首先,審美對象不是與觀眾對立的單純實體,而是被觀賞者賦予了生命力的形象;其次,觀眾也不是同審美對象對立的“實用自我”,而是能夠站在審美對象的立場上,進(jìn)行觀照和感受的自我;最后,觀眾需要與對象之間產(chǎn)生密切聯(lián)系,互相融合,以至達(dá)到情感層面物我合一的境界[6]。

可見,對于難以進(jìn)行角色代入和交互的傳統(tǒng)媒介而言,藝術(shù)情感的傳達(dá)相對曲折而間接,不僅受到外在環(huán)境和觀眾狀態(tài)等多種因素的影響,而且需要滿足較為嚴(yán)苛的條件。觀眾在審美過程中,需要下意識地忽略現(xiàn)實人格,全身心投入到審美對象的語境中,才能深入體會藝術(shù)作品的意境和情感。這具有一定的欣賞門檻和移情難度。

本書將“一帶一路”沿線國家(中亞、東南亞、南亞、蒙俄、中東歐以及西亞和中東等地區(qū)和國家),以先區(qū)域后國家的視角,在時間和空間尺度對“一帶一路”沿線資源環(huán)境與社會發(fā)展特征進(jìn)行分析,內(nèi)容涵蓋資源特征(農(nóng)業(yè)資源、森林資源、水資源、氣候資源和礦產(chǎn)資源)、生態(tài)環(huán)境特征、社會發(fā)展特征以及重要資源戰(zhàn)略通道特征,并深入剖析了中國與各國之間的資源經(jīng)濟(jì)貿(mào)易關(guān)系,明確了中國在“一帶一路”倡議中的角色和位置.為“一帶一路”倡議的最優(yōu)化實施,達(dá)到各國之間雙贏的目的,提供了基礎(chǔ)數(shù)據(jù)支撐.

而數(shù)字游戲通過交互和扮演,突破了藝術(shù)對象和觀眾之間的移情藩籬。玩家一旦開始操作游戲,即可進(jìn)入所謂的游戲“魔法圈”(Magic Circle),自發(fā)地建立心理認(rèn)同和現(xiàn)實疏離,切身地體會到審美對象所處的情境。然而,令人遺憾地是,由于游戲的藝術(shù)范式和標(biāo)準(zhǔn)尚未成形,商業(yè)游戲作品中大多充斥著簡單粗暴的情緒符號,深層次的藝術(shù)情感表達(dá)長期被忽視。

華人設(shè)計師陳星漢在《風(fēng)之旅人》(“Journey”,2012)中對游戲的情感問題進(jìn)行了具有開創(chuàng)性的探索。他發(fā)現(xiàn)大部分游戲只是一味地增加玩家的力量和權(quán)力,而忽視了玩家之間的互助和合作,這使游戲中的情感多為競爭、殺戮,而少有溫情和感動。為了改變游戲中的情感走向,《風(fēng)之旅人》摒棄了常規(guī)的設(shè)計原則,減少了玩家之間的競爭性交互,取消了打怪、戰(zhàn)斗、貿(mào)易等常見的游戲系統(tǒng),并將游戲關(guān)卡的在線人數(shù)上限設(shè)為兩人。

開發(fā)團(tuán)隊在采訪中談到,為了避免出現(xiàn)不必要的摩擦,他們最終放棄了玩家之間相互推動和碰撞的設(shè)計。為此,團(tuán)隊設(shè)計了一種替代機(jī)制:當(dāng)兩個玩家相互靠近時,就會給對方以能量。這樣使玩家更愿意待在一起,使他們開始在游戲中共同飛翔,并且始終保持在一起,相互追隨,相互愛惜。雖然游戲中有很多交互機(jī)制,但是并沒有把隊友推下懸崖的機(jī)會。最終,《風(fēng)之旅人》以其獨樹一幟的藝術(shù)設(shè)計贏得了玩家的口碑。不少玩家在游戲中重新體驗到人間的溫情和希望,并寫信盛贊了游戲開發(fā)者的巧妙構(gòu)思。

游戲中的情感表達(dá)仍是一塊未被開墾的處女地?!讹L(fēng)之旅人》僅僅是一個初步的、探索性的發(fā)掘。在借鑒小說、電影等敘事媒介技法的基礎(chǔ)上,相信未來的游戲?qū)⑼ㄟ^交互表達(dá)出更加豐富而細(xì)膩的情感。

二、藝術(shù)反思

藝術(shù)反思是指藝術(shù)作品給人帶來的感悟、回味和思考,它是一種有意識的間接認(rèn)識行為。在這一過程中,人們通過對事物所包含的某些潛在信息和特征進(jìn)行轉(zhuǎn)化和聯(lián)想,并將其投射到生活經(jīng)驗中。游戲在反思層的心理感受和交互體驗,決定著玩家的黏性和作品的內(nèi)涵及意義[7]。

有觀點認(rèn)為,古典藝術(shù)中所謂的“創(chuàng)造純美的動機(jī)”已經(jīng)不再是現(xiàn)代藝術(shù)創(chuàng)作的主要因素,一些傳統(tǒng)的美學(xué)理論開始被新的藝術(shù)觀念所替代。2005年,在北京國際新媒體藝術(shù)論壇上,德國策展人彼得·韋博(Peter Weibel)提出:“美麗的人體、理想化的人體由藝術(shù)讓給了廣告,美已不再是藝術(shù)所關(guān)注的領(lǐng)域[8]。”

西方藝術(shù)同樣經(jīng)歷了從寫實到表意的創(chuàng)作轉(zhuǎn)變,尤其是觀念藝術(shù)的出現(xiàn),使得反思性和批判性深入人心,也使之成為了藝術(shù)評價的核心標(biāo)準(zhǔn)。這一思潮可追溯到100多年前的油畫作品《下樓梯的裸女》。1912年,法國藝術(shù)家馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)嘗試在靜止的畫面上展示連續(xù)的運動過程,他一改陳舊的繪畫觀念,在立體主義和未來主義的基礎(chǔ)上,表現(xiàn)了連續(xù)的時間感。其畫面凌亂破碎,又詭異迷離。當(dāng)時的保守派視其為褻瀆神靈一般的污物,而革新者則把它視為“隧道盡頭的光明”。1917年,杜尚從商店買來一個陶瓷小便池,美其名曰《泉》,簽上大名后便堂而皇之地置于博物館。他的行為激怒了包括紐約獨立藝術(shù)家協(xié)會在內(nèi)的組織。這個現(xiàn)成品既無技法,也無美感,除去引人思考,已空無一物。杜尚通過激進(jìn)而尖銳的藝術(shù)形式引發(fā)了觀眾的反思,重塑了藝術(shù)的定義和內(nèi)涵,從而成為了觀念藝術(shù)的奠基人。

在當(dāng)代的藝術(shù)語境中,游戲不可避免會受到觀念主義的影響。例如,如何通過交互表達(dá)觀念?如何重建虛擬世界中的價值觀?虛擬的世界觀是否會影響真實的世界認(rèn)知?一些獨立游戲(Independent Video Games)針對此命題進(jìn)行了有益的探索。

《史丹利的寓言》(“The Stanley Parable”,2011)是一部以藝術(shù)反思見長的獨立游戲。游戲設(shè)計師通過對游戲規(guī)則的巧妙設(shè)計,讓玩家不斷地思考和質(zhì)疑,最終獲得某種更深層次的感悟。在游戲中,玩家扮演著一個叫“史丹利”的角色,在旁白的引導(dǎo)下,探索一幢空無一人的辦公大樓。通過畫外音不斷地提示后續(xù)的選擇和操作,逐步引導(dǎo)玩家進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)結(jié)局——原來,所有人都處于一臺精神控制設(shè)施的操控之下,于是史丹利關(guān)閉機(jī)器,逃出了大樓。不過隨著游戲的重復(fù)進(jìn)行,玩家漸漸開始質(zhì)疑旁白的權(quán)威性,不再聽受其指揮,進(jìn)而開始自由地選擇路線和房間。此時,游戲?qū)⒂|發(fā)多種不同的結(jié)局,如反諷的勝利畫面,重復(fù)的初始場景,毫無意義的死亡……其中,甚至有一個成就需要玩家5 年內(nèi)不再打開這款游戲才能獲得。此游戲中的各種設(shè)定都透露著荒誕不經(jīng)和虛無主義,對經(jīng)典敘事、游戲規(guī)則,甚至作品本身均進(jìn)行了多方位的解構(gòu),也引發(fā)了玩家的廣泛討論。2014 年,該游戲獲得獨立游戲節(jié)(IGF)的“玩家選擇獎”、“英國BAFTA 最佳原創(chuàng)游戲獎”等多個獎項。

藝術(shù)反思是形式美的升華和嬗變,是藝術(shù)家表達(dá)理念的主要途徑,也是藝術(shù)品能夠感人、動人,甚至使受眾有所啟迪的關(guān)鍵。優(yōu)秀的游戲作品不應(yīng)僅僅具有表層的視覺沖擊和裝飾美感,更應(yīng)具備讓觀眾有所感悟、有所反思的精神內(nèi)涵,讓人在觀賞之余回味悠長。從某種意義上說,形式上的藝術(shù)美感只是服務(wù)于作品思想表達(dá)的輔助性元素。游戲中的一切交互、娛樂、美學(xué)元素,都應(yīng)服務(wù)于文化和思想內(nèi)核,最終產(chǎn)生令人有感、有思、有悟的精神力量。

三、創(chuàng)新性

縱觀歷史,藝術(shù)媒介的生命力與其創(chuàng)新潛力聯(lián)系緊密,一種藝術(shù)形式要想獲得快速的發(fā)展,就必須鼓勵創(chuàng)新意識和獨立思考,并將創(chuàng)新性作為其評價體系的重要標(biāo)準(zhǔn)。

回顧中世紀(jì)的歐洲,受封閉而禁錮的社會思想束縛,宗教題材的繪畫占據(jù)了當(dāng)時絕大多數(shù)的藝術(shù)創(chuàng)作。幾百年來,雖然效仿羅馬風(fēng)格的畫家們持續(xù)地互相模仿,但其繪畫技巧卻長期停滯,無甚改進(jìn)。直到14世紀(jì)中葉,以意大利為中心的文藝復(fù)興運動掀起了思想文化的變革,針鋒相對地提出了“以人為本”的藝術(shù)理念。并涌現(xiàn)出達(dá)·芬奇、米開朗基羅、拉斐爾等繪畫大師,他們使寫實主義繪畫在思想與技巧層面登上了雙重高峰。然而,隨著寫實繪畫的技法固化與學(xué)院教條化,19 世紀(jì)的西方藝術(shù)再次陷入了發(fā)展的泥沼。被奉為主流的學(xué)院派畫家們雖然經(jīng)過一系列嚴(yán)格的體系化訓(xùn)練,構(gòu)圖謹(jǐn)慎均衡,造型準(zhǔn)確細(xì)致,但其表現(xiàn)手法和創(chuàng)作理念卻故步自封,始終沒有在思想層面上獲得突破性的進(jìn)展。美國藝術(shù)評論家克萊門特?格林伯格(Clement Greenberg)犀利地指出:“所有庸俗文化都是學(xué)院主義,反過來,所有的學(xué)院主義都是庸俗文化?!彼挠^點揭示出藝術(shù)發(fā)展的本質(zhì)是不斷地突破,追求藝術(shù)中的不可還原性和歷史分支[9]。1826 年,法國發(fā)明家尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)利用白蠟板和薄瀝青,經(jīng)過8 個小時的曝光,拍攝下了窗外的景色。攝影術(shù)橫空出世。這之后,達(dá)蓋爾攝影法(銀版攝影術(shù))、卡羅式攝影法的相繼出現(xiàn),使攝影的效率和效果得到了穩(wěn)步提高。與寫實繪畫相比,這一藝術(shù)媒介不僅更加快速和簡便,而且更加客觀和真實。它極大地沖擊了以肖像畫、風(fēng)景畫等為主的寫實繪畫,導(dǎo)致學(xué)院派繪畫面臨著前所未有的危機(jī),因此,以印象派為先鋒的藝術(shù)家,如保羅·塞尚(Paul Cézanne)、克勞德·莫奈(Claude Monet)和皮埃爾·雷諾阿(Pierre-Auguste Renoir)等人,再次掀起了藝術(shù)變革和創(chuàng)新的浪潮,從而改變了繪畫藝術(shù)的發(fā)展方向。從此,象征主義、立體主義、表現(xiàn)主義、野獸派、極簡主義、達(dá)達(dá)等現(xiàn)代主義藝術(shù)流派悉數(shù)登場,一時間藝術(shù)領(lǐng)域百花齊放、生機(jī)勃勃。時至今日,藝術(shù)思潮和創(chuàng)作觀念仍然在悄然地發(fā)生變化,唯美主義和裝飾主義被進(jìn)一步邊緣化,觀念層面的創(chuàng)新力量正在壯大。美國藝術(shù)哲學(xué)家Arthur C.Danto 甚至認(rèn)為,藝術(shù)已經(jīng)走入了觀念的領(lǐng)域,此后,藝術(shù)只能觀念性地存在。

然而,人們也清醒地看到,當(dāng)代的觀念主義和解構(gòu)主義看似犀利和醒目,卻走入了曲高和寡的象牙塔尖,不僅將普羅大眾排擠在藝術(shù)欣賞的門檻之外,而且開始循環(huán)引用和自我摧毀。法國哲學(xué)家Jean Baudrillard認(rèn)為,所有能夠?qū)Ξ?dāng)代藝術(shù)做的事情都已被做過了??赡苄砸呀?jīng)達(dá)到了極限。世界已經(jīng)毀掉了自身,它解構(gòu)了所有的一切,剩下的全都是一些支離破碎的東西[10]。當(dāng)代藝術(shù)中大部分所謂的創(chuàng)新,都陷入了后現(xiàn)代主義的解構(gòu)泥潭,難以成為時代的精神支柱。由于在文學(xué)、電影、繪畫等傳統(tǒng)的藝術(shù)領(lǐng)域,敘事方法、音樂旋律、畫面構(gòu)成、光影色彩都已經(jīng)被前人純熟地打磨過,并且成為了藝術(shù)的經(jīng)典,被載入史冊,導(dǎo)致劃時代的革命很難再度出現(xiàn)。后人想要在前人的領(lǐng)域中有所突破,甚至有所顛覆,已經(jīng)步履維艱。未來藝術(shù)要進(jìn)一步向前發(fā)展,就必須拋棄舊有的范式和形態(tài),投入新媒介和新技術(shù)的懷抱。

交互游戲從20世紀(jì)后期誕生以來,不過短短幾十年,已發(fā)生了多次的藝術(shù)變革和技術(shù)迭代,呈現(xiàn)出令人贊嘆的生命力和表現(xiàn)力。在技術(shù)的推動下,游戲的藝術(shù)形態(tài)和運行硬件迅速迭代發(fā)展。人們在感慨游戲背后巨大的經(jīng)濟(jì)效益之余,也會為游戲?qū)π畔⒓夹g(shù)所產(chǎn)生的巨大推動作用而感到振奮。實際上,個人計算機(jī)圖形處理能力的不斷增強(qiáng)主要得益于游戲的驅(qū)使。人們總是渴望得到畫面更精美、交互更流暢的游戲,因此,諸如引擎開發(fā)商Epic、Crytek,顯卡開發(fā)商NVIDIA、AMD等均投入了巨大的科研資源,致力于增強(qiáng)游戲的逼真度、交互性、移動性和沉浸感。

技術(shù)創(chuàng)新在不遠(yuǎn)的未來勢必達(dá)到一個穩(wěn)定態(tài),此時,游戲在藝術(shù)層面的創(chuàng)新就顯得尤為重要。人們看到,大量的獨立游戲正在成為游戲藝術(shù)的創(chuàng)新胚芽。一些獨立游戲極富開拓性和原創(chuàng)性,它們在游戲機(jī)制、藝術(shù)風(fēng)格或構(gòu)思立意上獲得了較高的成就,例如由Jonathan Blow 設(shè)計的《時空幻境》(“Braid”,2008),由Phil Fish 設(shè)計的《菲茲》(“FEZ”,2012)等。近年來,不少獨立游戲均在藝術(shù)層面上獲得了較高的成就,其口碑甚至優(yōu)于同時期的商業(yè)巨制。

目前,創(chuàng)新已經(jīng)成為游戲行業(yè)的共識。每年有若干與游戲相關(guān)的活動在全球各地被舉辦,旨在鼓勵游戲在藝術(shù)和技術(shù)層面的創(chuàng)新。例如,IGF 獨立游戲節(jié)(Independent Games Festival)每年與GDC 游戲開發(fā)者大會(Game Conference)同期舉辦,吸引了大批獨立游戲開發(fā)者的參與,成為了游戲行業(yè)的一大盛事。與之類似的活動還有獨立游戲果醬賽(Indie Game Jam,簡稱IGJ)、全球游戲果醬賽(Global Game Jam,簡稱GGJ)、北歐游戲果醬賽(Nordic Game Jam)和英國挑戰(zhàn)數(shù)碼時代大賽(Dare to be Digital)等。這些賽事以游戲作品的創(chuàng)新性為核心評價標(biāo)準(zhǔn),兼顧美學(xué)、敘事和技術(shù)因素,催生出大量富有新意的游戲作品。

誠然,當(dāng)游戲藝術(shù)發(fā)展成熟后,它也必將如其他藝術(shù)門類一樣進(jìn)入經(jīng)典化的創(chuàng)作范式,在經(jīng)歷反復(fù)的建構(gòu)和解構(gòu)后,最終走向創(chuàng)新的終點。不過目前游戲仍然是一種新興事物,其中蘊藏著諸多新的交互形態(tài)與玩法規(guī)則,等待創(chuàng)作者去發(fā)掘和創(chuàng)造,因此,在當(dāng)下的語境里,游戲藝術(shù)急需銳意進(jìn)取的勇氣和大膽創(chuàng)新的意識,強(qiáng)調(diào)其藝術(shù)評價的創(chuàng)新性便顯得尤為重要了。

四、結(jié)語

經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,游戲技術(shù)已相對成熟,但對游戲的藝術(shù)探索才剛剛起步。本文認(rèn)為,游戲的藝術(shù)評價要素主要包括情感表現(xiàn)、創(chuàng)新性和藝術(shù)反思三個方面。其中,情感表現(xiàn)是游戲藝術(shù)的創(chuàng)作重點和核心;創(chuàng)新性是藝術(shù)發(fā)展的迭代動力;而藝術(shù)反思則是精神內(nèi)核的表達(dá)和升華。此外,對一般的游戲評測而言,除上述三個藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)外,也習(xí)慣從游戲的視覺、音樂、故事、游戲性和新手友好度等方面進(jìn)行分項考察,由于標(biāo)準(zhǔn)和目的不同,在此不作贅述。游戲設(shè)計是融合計算機(jī)技術(shù)、交互設(shè)計、影視、動畫、心理學(xué)等多個領(lǐng)域的新興設(shè)計學(xué)科。筆者相信,游戲終將突破商業(yè)模式的樊籬,開拓出屬于交互媒介的藝術(shù)處女地,成為富有情緒感染力、具備心靈觸控力的先鋒藝術(shù),成為真正的“第九藝術(shù)”。

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